♦ Creature di Raja Dunia ♦

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Introduzione

Elenco Alfabetico delle Creature

Elenco Creature per Tipo

Aberrazioni

Animali

Bestie

Chimere

Corrotti

Demonii Elementali Melme Mostruosità Nephilim Non Morti Simbionti Puri Umanoidi Vegeformi

Introduzione

Quanto segue è un elenco di tutte le creature che abitano il continente di Raja Dunia. Quando ci si riferisce a una "Creatura" si intende sempre un essere contenuto all'interno di questa enciclopedia. Ogni creatura presente nel Continente è, normalmente, conosciuta dalla maggior parte degli individui civilizzati col nome indicato in lista: nessuno, a meno di studi specifici o conoscenze ottenute in gioco, può avere informazioni complete delle capacità delle creature, ma è ammessa la conoscenza generale delle singole creature secondo coerenza del proprio personaggio (laddove non sia indicato che la creatura è segreta).

Ogni creatura qui presente dispone di abilità specifiche, attacchi e parametri: si consideri l'utilizzo della creatura paritario all'utilizzo di un personaggio giocante o png per ciò che riguarda le regole delle azioni di gioco.

Di seguito è presentato uno schema riassuntivo per la corretta lettura della scheda di una creatura.

Nome: il nome è sempre indicato sopra l'immagine ed indica il nome comune con cui la creatura è conosciuta all'interno del mondo specifico.

Immagine: l'immagine descrive precisamente l'aspetto estetico della creatura.

Descrizione: la descrizione generale di una creatura, che indisca l'aspetto estetico e le eventuali note caratteristiche, è sempre indicata sotto all'immagine della creatura.

Punti Ferita e Parametri: i punti ferita e i parametri della creatura funzionano allo stesso modo di come funzionano quelli di qualsiasi personaggio giocante e png (al di fuori di quando un personaggio utilizza effettivamente una delle creature dell'Enciclopedia in azioni di combattimento, per cui si seguono i regolamenti previsti in ,manuale alla sezione Uso di Creature e Gregari).

Statistiche Generali: sono le caratteristiche tecniche di una creatura, che la specificano in ogni sua parte regolamentativa. Esse si dividono in:
ù Classe: la Classe indica come la creatura reagisce in base ai parametri del personaggio. Per i tentativi di azione in Azioni di Attacco e Azioni di Difesa, la creatura, se utilizzata da un giocatore, utilizza i parametri del giocatore e non i suoi (che rimangono invece normalmente validi per qualsiasi altra tipologia di azione e incremento numerico di per se). Se la creatura è di Classe Fisica utilizza la Forza OPPURE la Destrezza del personaggio per il successo dei propri colpi (quale dei due parametri sia più alto), la Forza per le azioni di Parata e la Destrezza per le azioni di Schivata. Se la creatura è di Classe Magica utilizza il Mana OPPURE il Potere per il successo dei propri colpi (quale dei due parametri sia più alto), il Mana per le azioni di Schivata e il Potere per le azioni di Parata. In questa voce è anche indicato il Danno della creatura: questo può essere Danno Fisico o Danno Magico. Se Fisico, i valori di danno della creatura scalano sulla Forza (sia per le armi naturali che per le abilità), mentre se è Magico i valori di danno della creatura scalano sul Potere (sia per le armi naturali che per le abilità). Come di norma, il Danno Fisico viene ridotto dalla destrezza, mentre il danno magico viene ridotto dal mana.
Tier: il Tier indica il potenziale numerico di una creatura e serve a determinare l'utilizzabilità da parte dei personaggi, le combinazioni con eventuali abilità e così via. Livello di Potere Selvaggio: il potere selvaggio delle creature determina direttamente le loro potenzialità offensive e difensive, assegnando loro dei valori numerici, detti PC (punti creatura) attraverso i quali le stesse vengono bilanciate.
Taglia: la taglia della creatura indica il range dimensionale ed influisce sulla maggior parte delle sue abilità e di quelle che è possibile rivolgere contro di essa;
Tipo: specifica la tipologia di creatura;
Addestrabile: indica se la creatura è addestrabile o meno da un personaggio;
Luoghi di Incontro: specifica i posti dove è possibile incontrare la creatura;
Ingredienti Alchemici: voce che indica gli oggetti alchemici che è possibile recuperare dal corpo di una creatura, evidenziandone i modi ed il livello di talento necessario al recupero, oltre alle matrici alchemiche ottenibili;
Materiali Mostruosi: voce che indica gli oggetti che è possibile ricavare per creare oggetti.

Qualità Innate: sono le qualità spontanee di cui è dotata una creatura. Esse si dividono in:
Linguaggi: identifica se la creatura è in grado di comunicare e in che modo;
Movimento: voce che identifica la velocità e tipo di spostamento di una creatura, secondo tipo di azione;
Riduzione Danno Fisico: voce che identifica di quanto la creatura riduce il danno che riceve da fonti fisiche;
Riduzione Danno Magico: voce che identifica di quanto la creatura riduce il danno che riceve da fonti magiche;
Immunità: identifica tutti gli eventuali effetti e condizioni a cui la creatura à immune.

Attacchi e Abilità: nella scheda di una creatura è sempre riportato l'attacco (o gli attacchi) naturale che può effettuare, oltre all'eventuale presenza di abilità attive e passive di cui può beneficiare.

Nota: tutte le creature di Raja Dunia sono automaticamente immuni a qualsiasi Veleno. Per agire alchemicamente sulle creature di Raja Dunia occorre avvalersi di Preparati da Caccia.

Nota: si chiarisce che un master NON è obbligato a tenere in considerazione i valori numerici presentati all'interno delle schede delle singole creature quando queste combattono contro pg o png. Un master NON può mai alterare le tipologie ed il funzionamento delle capacità delle creature, ma può DETERMINARE LIBERAMENTE una variazione numerica sui danni generati, sui danni ricevuti, sui parametri e sui punti ferita delle creature. I valori qui presentati sono di riferimento OBBLIGATO solo quando un personaggio agisce direttamente sul controllo, l'evocazione e/o la manipolazione delle creature.

Aberrazioni

Le Aberrazioni sono creature con un'anatomia ed una forma corporea estremamente insolita, quasi aliena, mosse da intenzioni sconosciute e di difficile determinazione. Le Aberrazioni sono comunemente mostri la cui natura ed origine è principalmente ignota e che agiscono sul mondo senza una vera e propria motivazione: cacciatori isolati o semplici entità viventi distaccate dal mondo, le Aberrazioni sono spesso dotate di poteri magici e capacità di lettura delle memorie e del pensiero delle altre creature. Una leggenda parla delle Aberrazioni come di creature di un altro mondo, legate ad un Dio Dimenticato che avrebbe creato per loro un universo distante dal Continente di Raja Dunia ma che, per qualche motivo, ha finito con il distruggere, relegando le Aberrazioni sopravvissute alla vita nel Continente.

Camyl Nocturna

La Camyl Nocturna è un'Aberrazione dalle sembianze, parzialmente, umanoidi: un busto sinuoso forma la base strutturale del corpo, per culminare nell'immenso cappello di una medusa biancastra. Il colore generale della pelle tende ad essere il più vicino possibile a quello delle acque in cui viene trovata, arrossandosi laddove le correnti acquatiche risultani più calde, per quanto tenda a variare dall'azzurro limpido delle acque pulite, al verde più o meno intenso fino al blu delle profondità virando anche verso il nero degli abissi. Dal cappello scendono otto filamenti tentacolari che si muovono assecondando il flusso delle acque: al di sotto del cappello, invece, è possibile individuare una testa umanoide del tutto priva di organi funzionali come bocca, occhi e orecchie. Il busto umanoide di una Camyl Nocturna può essere assimilabile ad una sagoma di sesso femminile o maschile indistintamente, in quanto questa tende a variarne la composizione effettiva senza alcuna ragione apparente. Al centro del corpo umanoide, a volte anche in punti diversi ma è ben visibile, vi è una perla al posto del cuore. Una Camyl Nocturna si nutre essenzialmente di acqua pura, filtrando qualsiasi particella contenuta all'interno di essa: quanto viene filtrato rimane intrappolato nel cappello e tra i filamenti tentacolari, rendendo possibile intravedere, in essi, le creature marine che sono rimaste inglobate nella fase di nutrimento. Una Camyl Nocturna raggiunge i 2,4 metri di lunghezza, ma i suoi filamenti tentacolari possono essere lunghi fino a 6 metri.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
500 0 0 0 375

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 24

Taglia: Standard (2,4 metri di lunghezza)

Tipo: Aberrazione

Luoghi di Incontro: Mari e Oceani

Ingredienti Alchemici: Perla Bianca (Richiede Ingredienti Alchemici Lvl 5 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe S)

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: Nessuno

Creatura Marina:

la Camyl Nocturna può vivere e respirare esclusivamente sott'acqua.

Movimento: 6 metri (azione breve, in acqua) | 12 metri (azione completa, in acqua)

Immunità: Effetti Elementali del Ghiaccio, Effetti Elementali del Fuoco, Effetti Elementali dell'Elettricità

Mimetismo: in acqua, una Camyl Nocturna è perennemente invisibile a meno che non si possegga un punteggio nel talento Percezioni Sensitive pari o superiore a 3.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Filamenti Tentacolari (35 danni base + 0 = 35 danni base contundenti). Portata: 6 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Sopravvivenza Acquatica: ogni volta che la Camyl Nocturna sta per subire un danno, fintanto che si trova sott'acqua, può scegliere di azzerare totalmente quel danno disgregando la parte corporea che sarebbe colpita. Una Camyl Nocturna può disgregarsi fino a 3 volte all'interno della stessa quest. Azione Gratuita. Abilità Intrinseca.

Elettrificazione Perlacea: la Camyl Nocturna può elettrificare i propri Filamenti Tentacolari. Quando ciò avviene, i danni delle sue Armi Naturali si considerano triplicati (105 danni) ed applicano gli Effetti Elementali dell'Elettricità di livello 3. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Geyser Marino: la Camyl Nocturna può soffiare un getto acquatico incandescente che si propaga in linea retta in un cono lungo 9 metri e largo 3. Le creature all'interno dell'area subiscono 135 danni magici (120 danni base + 15) e gli Effetti Elementali del Fuoco di livello 2 per 2 turni. Azione Completa. Abilità Attiva.

Idrillhya

L'Idrillhya è una creatura che infesta gli ambienti paludosi di Raja Dunia. Aberrazione solitaria, passa gran parte della sua vita nascosta tra le mangrovie o sotto il pelo dell'acqua ad attendere la prossima vittima. Dalla testa alla punta della coda un'Idrillhya è lunga 6 metri, per 2,5 metri d'altezza al garrese: tendenzialmente rimane in postura quadrupede, ma può ergersi sulle zampe posteriori, raggiungendo i 3,5 metri in altezza per brevi periodi di tempo, generalmente per balzare fuori dal proprio nascondiglio e avventarsi sulla preda. La pelle è completamente bianca o tendente a colori chiari, squamosa e viscida al tatto. Degli aculei ossei si ergono per tutta la superficie della schiena, spesso usati per simulare delle canne di palude a pelo d'acqua. Per quanto le Idrillhya si muovano su quattro zampe allungate come pali per non sprofondare nel fango del loro ambiente naturale, tendendo a balzare per coprire le distanze, sono dotate anche di un paio di arti aggiuntivi più piccoli che spuntano dalle spalle e ricadono davanti al busto, la cui funzione è quella di afferrare e tenere la preda durante il pasto. Alla fine della schiena si allungano due code simili a tentacoli, dure e particolarmente mobili. Le Idrillhya le usano sia per sferrare colpi che per sparare dardi d'ossa. Alle estremità di questi tentacoli, infatti, queste creature secernono continuamente un veleno di cui impregnano aculei ossei che possono scagliare ad alta velocità. Sono prive di palpebre avendo gli occhi - totalmente neri - foderati da una membrana gelatinosa. Sono creature infide che tendono agguati, anche contro esseri più grandi di loro. Solitamente bloccano prima una vittima ignara con il veleno per poi balzargli addosso, afferrarla con gli irti denti simili a coltelli così da trascinarla nella palude ed affogarla. L'Idrillhya pesa intorno ai 2000 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
740 (680 + 60) 50 (100 PC / 2 coefficiente taglia) 100 100 600 (300 PC x 2 coefficiente taglia)

Statistiche Generali

Tier: Giocatore

Classe: Magica - Danno Magico

Livello di Potere Selvaggio: 18 (1060 PC + 100 Innata)

Taglia: Massiccia (6 metri in lunghezza | 2,5 metri al garrese)

Tipo: Mostruosità

Addestrabile: No

Luoghi di Incontro: Acquitrini e Paludi

Ingredienti Alchemici: Occhi di Idrillhya: gli occhi di un'Idrillhya uccisa. Si presentano tondeggianti, bulbosi e mollicci, rivestiti da una patina densa e viscida. Il tocco diretto rende le mani appiccicose e maleodoranti. Non è possibile privare un'Idrillhya dei suoi occhi senza ucciderla. (Richiede Ingredienti Alchemici Lvl 2, necessario per preparazioni alchemiche di Classe A. Restituisce fino a 4 Matrici Alchemiche.)

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: le Idrillhya parlano il Mostruoso e possono comunicare con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 6 metri (azione breve) | 9 metri (azione completa) | 9 metri (azione breve, in acqua) | 15 metri (azione completa, in acqua)

Riduzione Danno Fisico: 55 (20 riduzione base x 2.25 coefficiente taglia + 5 parametrici)

Riduzione Danno Magico: 55 (20 riduzione base x 2.25 coefficiente taglia + 5 parametrici)

Immunità:

- Incantesimi: -

- Arti di Combattimento: -

- Stati Alterati: Terrore Magico, Paralisi (Innata)

- Effetti Elementali: Ghiaccio di livello pari o inferiore a 2

- Abilità/Condizioni: -

Terrore del Mostro (Innata): alla vista, l'Idrillhya applica lo Stato Alterato Terrore Magico per 1 turno se non viene suprato superano un Tiro Resistenza su Livello PG + 1d10 contro CD 24.

Paura delle Mostruosità (Innata): qualsiasi PNG o Creatura che vede l'Idrillhya subisce gli effetti della Paura e cercherà ogni modo per allontanarsi da essa. Gli effetti terminano dopo 2 turni.

Anatema dei Cacciatori (Innata): l'Idrillhya è immune a qualsiasi Preparato da Caccia di Classe A o inferiore.

Suscettibilità agli Elementi (Innata): l'Idrillhya quando viene influenzata da Effetti Elementali, si considera come se subisse quegli effetti al livello a cui vengono applicati +1 (massimo 5).

Suscettibilità agli Stati Alterati (Innata): l'Idrillhya quando viene influenzata da Stati Alterati che prevedono dei turni di durata, li subisce con un 1 turno di durata aggiuntivo.

Movimento Veloce - Basilare (100 PC): lo Strigistro si muove di 3 metri in più in azione breve e completa rispetto alla velocità di movimento normalmente prevista.

Multiattacco (100 PC): quando utilizza le proprie armi naturali, l'Idrillhya può sferrare fino a 3 colpi con una singola azione di attacco.

Veleno Paralizzante (100 PC): se l'Idrillhya colpisce con gli Aculei Ossei ed infligge almeno 1 danno, infligge lo Stato Alterato Paralisi al bersaglio. (Paralisi: una creatura affetta da Paralisi si dice Paralizzata. Una creatura Paralizzata non può effettuare movimenti di alcun genere fuori dall'area che occupa al momento della paralisi. Può effettuare azioni di attacco e di difesa normalmente, ma non può schivare. Non può, inoltre utilizzare abilità che prevedano uno spostamento di qualsiasi genere. Una creatura diventa immune alla paralisi per 24 ore dopo averne subito gli effetti.).

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Artigli: 165 danni (75 danni base + 60 coefficiente taglia + 30 parametrici) | Morso: 165 danni (75 danni base + 60 coefficiente taglia + 30 parametrici) | Tentacoli: 165 danni (75 danni base + 60 coefficiente taglia + 30 parametrici) | Aculei Ossei: 140 danni (75 danni base + 60 coefficiente taglia + 5 parametrici). Portata: 3 metri (6 metri con i Tentacoli, 9 metri con gli Aculei ossei). Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: l'Idrillhya può sferrare un singolo colpo per infliggere 247 danni (210 con gli Aculei Ossei). Portata: 3 metri (6 metri con i Tentacoli, 9 metri con gli Acueli Ossei). Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Pioggia di Aculei (100 PC): l'Idrillhya può liberare una pioggia di aculei ossei che coinvolge un'area, attorno alla sua posizione, di 9 metri. I soggetti nell'area che non riescono a difendersi dall'attacco, subiscono 182 danni. Questa abilità applica gli effetti di Veleno Paralizzante. Azione Completa. Abilità Attiva.

Sguardo delle Paludi (100 PC): l'Idrillhya può bersagliare un soggetto entro 9 metri da se con un attacco con lo sguardo. Se il soggetto non difende con successo, questo subisce 198 danni e lo Stato Alterato Confusione per 2 turni (Confusione: un soggetto affetto da confusione si dice Confuso. Un soggetto Confuso non può scegliere i soggetti delle proprie azioni, ma questi saranno determinati dal master con il lancio di un d2: nel caso di un risultato pari ad 1, il soggetto delle azioni del soggetto influenzato sarà quello più vicino al soggetto naturale dell'azione, con 2 il soggetto sarà quello più distante dal soggetto naturale dell'azione (entro portata di attacco). Se il soggetto non ha individui vicini nè lontani da poter bersagliare, l'azione va a vuoto. Un soggetto affetto da Confusione non è cosciente del suo stato e crederà di bersagliare i soggetti corretti. Un soggetto diventa immune alla confusione per 24 ore dopo averne subito gli effetti.). Azione Completa. Abilità Attiva.

(PRONTO) Strigistro

Lo Strigistro è una mostruosità infida e selvaggia che popola le foreste più fitte e fredde. Si tratta di una creatura notturna, che agisce prevalentemente assecondata dal buio, dall'indole cacciatrice e sadica: un cranio spaccato a metà rivela una densa oscurità all'interno, due occhi cavi vengono sormontati da un grosso palco osseo e dalle punte frastagliate ed un torso svuotato, che appare come una cassa toracica in cui si intravedono visceri rossastri sostenuti da una pelle estremamente sottile e stracciata. Quattro arti nodosi ed artigli robusti formano le armi primarie dello Strigistro, che si nutre squartando le proprie prede dopo averle terrorizzate e mutilate, o avvolte nell'oscurità. Gli Strigistri non emanano odori e sono maestri nel mimetizzarsi: per tale ragione, è estremamente difficile individuarli nei loro territori di caccia con metodi convenzionali. Gli Strigistri sono mostruosità crudeli, pericolose ed aggressive, tendendo ad assalire i viaggiatori poco organizzati per catturarli, torturarli e nutrirsi di loro. Uno Strigistro misura intorno ai 3,6 metri d'altezza e pesa intorno ai 500 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
610 (590 + 20 PC) 100 (100 PC) 320 (480 PC / 1.5 coefficiente taglia) 400 (400 PC) 720 (480 PC x 1.5 coeffieciente taglia)

Statistiche Generali

Tier: Mostro

Classe: Magica - Danno Magico

Livello di Potere Selvaggio: 18 (2360 PC)

Taglia: Grande (3,6 metri di altezza)

Tipo: Mostruosità

Addestrabile: No

Luoghi di Incontro: Boschi e Foreste, Acquitrini e Paludi, Caverne e Sotterranei

Ingredienti Alchemici: Cranio di Strigistro: la testa dello Strigistro si presenta come un cranio spaccato a metà che rivela una densa oscurità all'interno, con due occhi cavi che vengono sormontati da un grosso palco osseo e dalle punte frastagliate. Il cranio di uno Strigistro misura circa 60 cm in lunghezza, mentre le corna si prolungano per un metro. (Richiede Ingredienti Alchemici Lvl 4, necessario per preparazioni alchemiche di Classe A. Restituisce fino a 4 Matrici ALchemiche.)

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: gli Strigistri parlano il Mostruoso e possono comunicare con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 6 metri (azione breve) | 9 metri (azione completa)

Riduzione Danno Fisico: 56 (20 riduzione base x 2 coefficiente taglia + 16 parametrici)

Riduzione Danno Magico: 60 (20 riduzione base x 2 coefficiente taglia + 20 parametrici)

Immunità:

- Incantesimi: Entropia di Livello pari o inferiore a 2

- Arti di Combattimento: -

- Stati Alterati: Terrore Magico, Stordimento

- Effetti Elementali: Oscurità di Livello pari o inferiore 2

- Abilità/Condizioni: -

Inversione Coefficiente - Forza|Potere (100 PC): lo Strigistro utilizza il coefficiente di taglia del suo parametro forza per influenzare il suo parametro potere e viceversa.

Maestria con Armi Naturali - Media (200 PC): le armi naturali e il colpo concentrato dello Strigistro infliggono 30 danni in più.

Movimento Veloce - Basilare (100 PC): lo Strigistro si muove di 3 metri in più in azione breve e completa rispetto alla velocità di movimento normalmente prevista.

Multiattacco (100 PC): lo Strigistro può effettuare fino a 4 colpi (o 2 colpi concentrati) durante il proprio turno. Uno stesso soggetto non può essere bersagliato da più di 2 colpi (o 1 colpo concentrato) per turno.

Sanguinamento (100 PC): quando lo Strigistro infligge un danno, applica automaticamente lo stato alterato Sanguinamento per 4 turni (Sanguinamento: un soggetto affetto da Sanguinamento si dice Sanguinante. Un soggetto sanguinante subisce, ad ogni turno, 20 punti ferita di danno puro (non soggetti a riduzione dei danni di alcun genere) fintanto che il sanguinamento perdura. Un soggetto diventa immune al Sanguinamento per 24 ore dopo averne subito gli effetti.).

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Artigli: 186 danni (75 danni base + 45 coefficiente taglia + 36 parametrici + 30 abilità - danno magico) | Morso: (75 danni base + 45 coefficiente taglia + 36 parametrici + 30 abilità - danno magico) | Corna: (75 danni base + 45 coefficiente taglia + 36 parametrici + 30 abilità - danno magico). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: lo Strigistro può sferrare un singolo colpo per infliggere 279 danni magici. Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Strigisquarto (100 PC): se lo Strigistro colpisce almeno 2 volte con gli Artigli durante il proprio turno, può afferrare il proprio bersaglio, purchè sia di taglia massima Grande, sollevarlo da terra e dilaniarne le carni: il dilaniamento applica 46 danni puri. Azione Dipendente e Gratuita. Abilità Intrinseca.

Baratto Sadico (100 PC): lo Strigistro può sacrificare la metà dei propri punti ferita per emanare un'Aura che infligge la metà dei punti ferita sacrificati come danno puro, coerentemente incrementati dal suo parametro Potere, a tutti i soggetti entro 9 metri che non superano un Tiro Resistenza su Livello PG + 1d10 contro CD 24. I soggetti che vengono colpiti subiscono anche lo Stato Alterato Terrore Magico per 2 turni (Terrore Magico: un soggetto affetto da terrore magico si dice Terrorizzato. Un soggetto terrorizzato non può effettuare azioni di attacco verso la fonte del proprio terrore e deve muoversi ad almeno 21 metri da essa. Se la fonte del terrore si avvicina al soggetto influenzato, questo deve cercare di allontanarsi ad almeno 21 metri il prima possibile. Un soggetto non può essere affetto da più terrori magici contemporaneamente. Un soggetto diventa immune al terrore magico per 24 ore dopo averne subito gli effetti.). Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Animali

Sono Animali creature selvagge che popolano normalmente il Continente di Raja Dunia. Sono creature generalmente note e chiunque conosce a grandi linee tutti gli Animali esistenti. Fra gli animali rientrano automaticamente tutti gli animali esistenti nel mondo reale, a cui si aggiungono le creature presenti in questa categoria, che nel mondo di Raja Dunia sono considerate "esotiche" come può esserlo un leone nella vita vera.

[Red LV5] Corso dell'Est [Red LV3] Bardatura Media Corazzata Oscura [Red LV3] Aquila assassina dei demonii [Mercante Perduto LV5 - Riforgiatura LV 5] Emblema del Cacciatore di Demonii Allevamento Avanzato [Red LV5] Squalo Zannerosse [Red LV3] Principessa di Ametista [Red LV5] Scimmia Cappuccino

Corso

Il Tyrannus è un'enorme creatura bipede dalla struttura massiccia e sviluppata su robusti arti posteriori, che allungano un torso parzialmente parallelo al suolo il quale si pronuncia con una grossa testa squadrata e, dal lato opposto, con una lunga coda muscolosa. Due arti più piccoli risiedono lateralmente all'area sternale del Tyrannus, utillizati per bloccare le prede nel contatto stretto. Il Tyrannus è una creatura solitaria, che abita indipendentemente fra le selve e le montagne, spostandosi durante le stagioni fredde verso luoghi più dal clima più mite: quando questo avviene, talvolta, i Tyrannus si muovono in coppia. I Tyrannus sono contraddistinti da una sequenza di creste ossee di un colore sgargiante, tendenzialmente rosso o blu acceso, che si presentano in prossimità degli occhi, della spina dorsale e delle fauci. Un Tyrannus è lungo 9 metri, coda esclusa, e alto intorno ai 6. Pesa 9000 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
970 (770 + 200 PC) 1500 (520 PC x 2.5 coefficiente taglia) 240 (600 PC x 0.4 coefficiente taglia) 300 0

Statistiche Generali

Tier: Giocatore

Livello di Potere Selvaggio: 30 (1900 PC)

Taglia: Enorme (9 metri lunghezza, 6 metri altezza)

Tipo: Animale

Addestrabile: No

Luoghi di Incontro: Boschi e Foreste, Montagne e Colline

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: i Tyranuus parlano il Bestiale e possono comunicare con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 6 metri (azione breve) | 12 metri (azione completa)

Riduzione Danno Fisico: 105 (30 riduzione base x 3 coefficiente taglia + 15 parametrici)

Riduzione Danno Magico: 105 (30 riduzione base x 3 coefficiente taglia + 15 parametrici)

Immunità:

- Incantesimi: Trasmutazione di livello pari o inferiore a 3

- Arti di Combattimento e Armi: -

- Stati Alterati: Terrore Magico, Tortura dell'Anima, Debolezza, Consunzione

- Effetti Elementali: -

- Abilità/Condizioni: -

Impatto (100 PC): quando il Tyrannus colpisce un soggetto, questo viene sbalzato di 3 metri per ogni categoria di taglia di differenza. Per ogni metro di sbalzo, subisce 10 danni puri. Il soggetto, quando viene sbalzato via, cade a terra: può rialzarsi consumando un'azione breve.

Demolizione (100 PC): il Tyranys può danneggiare edifici e strutture allo stesso modo di come danneggia altri soggetti. L'entità del danno applicato e le conseguenze sono a totale discrezione del master.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Morso: 250 danni (185 danni base + 65 parametrici) | Coda: 300 danni (75 danni base x 3 coefficiente taglia + 75 parametrici). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: Il Tyrannus può sferrare un singolo colpo per infliggere 375 danni. Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Divorare (100 PC): se colpisce un soggetto con il Morso, il Tyrannus può ingoiarlo immediatamente (purchè il soggetto sia almeno di una taglia inferiore alla sua). Il soggetto ha diritto ad un Tiro Resistenza su Forza contro CD 22. Se il Tiro Resistenza fallisce, il soggetto si ritrova tra le fauci del Tyrannus e subisce 50 danni puri. Il soggetto viene ingoiato ed ha 3 turni per emergere dalle viscere del Tyrannus, infliggendogli almeno 200 punti ferita (i danni all'interno del corpo non vengono ridotti) o essere disciolto dagli acidi gastrici del Tyrannus. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Sidherea Sovrana

La Sidherea Sovrana è un animale rapportabile ad un cervo e nativo di climi molto rigidi. Alta al garrese 170 cm, per la lunghezza complessiva di 240 cm, è una creatura carnivora dall’attitudine predatoria. Presenta un ampio palco di corna sul capo, nonché un ulteriore corno ricurvo sul muso. Le fauci sviluppano quattro file di denti (due file per la mascella superiore, due file per la mandibola). Il colore degli occhi varia dal bianco all’azzurro, con possibilità di eterocromia. Sul collo è presente una criniera mentre il resto del corpo è ricoperto da vari strati di scaglie che si presentano nelle tinte dell’azzurro, del blu e del bianco. Le zampe, adatte alla corsa, al salto ed agli scatti, sono lunghe ed affusolate, culminanti in zoccoli appuntiti della tinta dell’ossidiana. Ricoperti a loro volta ed interamente di scaglie, gli arti inferiori presentano motivi decorativi che, all’occorrenza e con l’assenza di luce, emanano una tenue bioluminscenza che, a seconda dell’esemplare, può esser azzurra, candida, oppure di un blu acceso. Lo stesso effetto si ottiene da alcune porzioni del quarto posteriore e, più raramente, da escrescenze, all’apparenza ossee, che sono presenti sul capo. La coda della Sidherea Sovrana si origina ampia, salvo poi culminare in una sorta di cuspide che, di norma, viene impiegata come strumento offensivo unitamente alle corna. Gli esemplari maschili di Sidherea Sovrana hanno una preponderanza di blu nel cromatismo distintivo e si diversificano dai femminili i quali, di contro, hanno una preponderanza di bianco. Una Sidherea Sovrana pesa intorno ai 280 kg.
Abilità: Eco della Brina: la Sidherea Sovrana può bersagliare una porzione di terreno o 1 soggetto entro 18 metri da se, con un raggio d'energia color argento che si origina dalle sue fauci. Se colpisce il terreno, dal punto d'impatto, si propaga un'area di 6 metri di raggio in cui si generano gli Effetti Elementali del Ghiaccio di Livello 1. Se colpisce 1 soggetto, questo subisce 164 danni (35 danni base + 9 parametrici + 75 abilità + coefficiente) e gli Effetti Elementali del Ghiaccio di Livello 1. Difendibilità: parabile, schivabile, riducibile. Azione Completa. Abilità Intrinseca. Vincolo della Brina: la Sidherea Sovrana sviluppa con il padrone un'affinità tale da consentirgli di condividere parte dei propri poteri. Quando il personaggio si trova a contatto con la Sidherea Sovrana, può istantaneamente attivare il legame: tutti i danni inflitti dal personaggio ottengono anche gli Effetti Elementali del Ghiaccio per 3 turni. Insidia del Gelo: [100 pc-AGGIUNTA!] la Sidherea Sovrana può bersagliare una porzione di terreno (ed unicamente di terreno) entro 18 metri da sé con un raggio di energia del colore dell'argento che si origina dalla punta della sua coda. All'impatto, si propaga un'area di 6 metri di raggio che appare, graficamente, come una superficie ghiacciata. I soggetti all'interno dell'area subiscono atterramento a meno che non superino 1d10 con risultato pari o superiore a 6.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
500 200 (200 PC x 1 coefficiente taglia) 300 (300 PC x 1 coefficiente taglia) 300 (300 PC) 300 (300 PC)

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 10 (1400 PC)

Taglia: Standard (2,40 metri di lunghezza x 1,7 metri altezza al garrese)

Tipo: Animale

Addestrabile: Si

Luoghi di Incontro: Montagne e Colline

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: le Sidheree Sovrane parlano l'Animale e possono comunicare con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Riduzione Danno Fisico: 25 (10 riduzione base x 1 coefficiente taglia + 15 parametrici)

Riduzione Danno Magico: 25 (10 riduzione base x 1 coefficiente taglia + 15 parametrici)

Immunità:

- Incantesimi: -

- Arti di Combattimento: -

- Stati Alterati: Tortura dell'Anima

- Effetti Elementali: Effetti Elementali del Fuoco di Livello 2 o inferiore, Effetti Elementali dell'Oscurità di Livello 2 o inferiore

- Abilità/Condizioni: -

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Morso: 95 danni (75 danni base x 1 coefficiente taglia + 20 parametrici) | Corna: 95 danni (75 danni base x 1 coefficiente taglia + 20 parametrici) | Zoccoli: 95 danni (75 danni base x 1 coefficiente taglia + 20 parametrici) | Coda: 95 danni (75 danni base x 1 coefficiente taglia + 20 parametrici). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: la Sidherea Sovrana può sferrare un singolo colpo per infliggere 142 danni. Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Ruggito Reale (100 PC): la Sidherea Sovrana può emettere un raggio d'energia color argento dalle sue fauci, per bersagliare 1 soggetto entro 18 metri o una porzione di terreno entro 18 metri che abbia raggio massimo 9 metri. Se colpisce un soggetto, questo subisce

Eco della Brina: la Sidherea Sovrana può bersagliare una porzione di terreno o 1 soggetto entro 18 metri da se, con un raggio d'energia color argento che si origina dalle sue fauci. Se colpisce il terreno, dal punto d'impatto, si propaga un'area di 6 metri di raggio in cui si generano gli Effetti Elementali del Ghiaccio di Livello 1. Se colpisce 1 soggetto, questo subisce 164 danni (35 danni base + 9 parametrici + 75 abilità + coefficiente) e gli Effetti Elementali del Ghiaccio di Livello 1. Difendibilità: parabile, schivabile, riducibile. Azione Completa. Abilità Intrinseca. Vincolo della Brina: la Sidherea Sovrana sviluppa con il padrone un'affinità tale da consentirgli di condividere parte dei propri poteri. Quando il personaggio si trova a contatto con la Sidherea Sovrana, può istantaneamente attivare il legame: tutti i danni inflitti dal personaggio ottengono anche gli Effetti Elementali del Ghiaccio per 3 turni.

Rhexan

Il Rexhan è una potente creatura quadrupede dall'aspetto leonino, dotato di una struttura possente e di una stazza massiccia. Il manto di un Rhexan è prevalentemente nero sfumato di un blu notte è presenta un pelo corto intervallato da alcune strisce molto sottili di un blu acceso, a ricordare delle costellazioni. Il muso è proporzionato e leggermente allungato, le orecchie invece si presentano tondeggianti. Gli occhi sono di un colore blu intenso con venature color ghiaccio. Sulla punta del muso trovano posto delle vibrisse bianche ed un grande naso grigio-bluastro. Ha un morso estremamente forte, reso ancora più letale dai lunghi canini e una possente mascella. Di carattere sono schivi, difficilmente si lasciano avvicinare, feroci, a tratti indomabili, ma se scelgono un compagno è per la vita. Sono creature spesso solitarie ma non disdegnano di vivere in piccoli branchi. Nonostante la muscolatura, come ogni felino, i Rhexan sono agili, scattanti e dotati di un ottimo equilibrio. Un Rhexan raggiunge un'altezza al garrese di 190 cm, una lunghezza di 420 cm ed un peso complessivo di 500 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
590 (590) 600 (400 PC x 1.5 coefficiente taglia) 480 (600 PC x 0.8 coefficiente taglia) 200 (200 PC) 0

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 10 (1400 PC)

Taglia: Grande (4,2 metri di lunghezza x 1,9 metri altezza al garrese)

Tipo: Animale

Addestrabile: Si

Luoghi di Incontro: Boschi e Foreste, Valli e Praterie

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: i Rhexan parlano l'Animale e possono comunicare con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Riduzione Danno Fisico: 34 (10 riduzione base x 1.5 coefficiente taglia + 24 parametrici)

Riduzione Danno Magico: 25 (10 riduzione base x 1.5 coefficiente taglia + 10 parametrici)

Immunità:

- Incantesimi: -

- Arti di Combattimento: -

- Stati Alterati: Stordimento, Terrore Magico, Paralisi

- Effetti Elementali: -

- Abilità/Condizioni: -

Arma Naturale Focalizzata - Morso (100 PC): il Rhexan infligge il doppio dei danni base previsti con il Morso.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Artigli: 142 danni (75 danni base x 1.5 coefficiente taglia + 30 parametrici) | Morso: 254 danni (75 danni base x 1.5 coefficiente taglia x 2 abilità + 30 parametrici). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: Il Rhexan può sferrare un singolo colpo per infliggere 213 danni. Se il Colpo Concentrato viene eseguito utilizzando il Morso, il danno inflitto è 381. Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Ruggito Reale (100 PC): il Rhexan può emettere un potente ruggito che influenza tutti i soggetti, a sua scelta, entro 9 metri da se. I soggetti hanno diritto ad un Tiro Resistenza su Mana contro la Forza del Rhexan. Se il Tiro Resistenza fallisce, i soggetti subiscono lo Stato Alterato Atterramento. (Atterramento: un soggetto affetto da Atterramento si dice Atterrato. Un soggetto atterrato cade a terra, pancia al suolo, avendo comunque la facoltà di trattenere gli oggetti impugnati. Un soggetto Atterrato, nel proprio turno, non può effettuare azioni di attacco con armi da mischia in un raggio superiore a 1 metro attorno a se. Può utilizzare efficacemente armi da lancio, ma non può utilizzare armi da tiro. Rialzarsi elimina lo stato di Atterramento. Rialzarsi (o Rotolare Via dalla traiettoria di un attacco) conta come azione completa. Un soggetto si considera automaticamente Rialzato se è Rotolato Via dalla traiettoria di un attacco con successo. Un soggetto diventa immune all'Atterramento per 24 ore dopo averne subito gli effetti.). Azione Completa. Abilità Attiva.

(PRONTO) Tyrannus

Il Tyrannus è un'enorme creatura bipede dalla struttura massiccia e sviluppata su robusti arti posteriori, che allungano un torso parzialmente parallelo al suolo il quale si pronuncia con una grossa testa squadrata e, dal lato opposto, con una lunga coda muscolosa. Due arti più piccoli risiedono lateralmente all'area sternale del Tyrannus, utillizati per bloccare le prede nel contatto stretto. Il Tyrannus è una creatura solitaria, che abita indipendentemente fra le selve e le montagne, spostandosi durante le stagioni fredde verso luoghi più dal clima più mite: quando questo avviene, talvolta, i Tyrannus si muovono in coppia. I Tyrannus sono contraddistinti da una sequenza di creste ossee di un colore sgargiante, tendenzialmente rosso o blu acceso, che si presentano in prossimità degli occhi, della spina dorsale e delle fauci. Un Tyrannus è lungo 9 metri, coda esclusa, e alto intorno ai 6. Pesa 9000 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
970 (770 + 200 PC) 1300 (520 PC x 2.5 coefficiente taglia) 200 (500 PC / 2.5 coefficiente taglia) 380 0

Statistiche Generali

Tier: Giocatore

Classe: Fisica - Danno Fisico

Livello di Potere Selvaggio: 30 (1900 PC)

Taglia: Enorme (9 metri lunghezza, 6 metri altezza)

Tipo: Animale

Addestrabile: Si

Luoghi di Incontro: Boschi e Foreste, Montagne e Colline

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: i Tyranuus parlano l'Animale e possono comunicare con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 6 metri (azione breve) | 12 metri (azione completa)

Riduzione Danno Fisico: 85 (30 riduzione base x 2.5 coefficiente taglia + 10 parametrici)

Riduzione Danno Magico: 94 (30 riduzione base x 2.5 coefficiente taglia + 19 parametrici)

Immunità:

- Incantesimi: Trasmutazione di livello pari o inferiore a 3

- Arti di Combattimento: -

- Stati Alterati: Terrore Magico, Tortura dell'Anima, Debolezza, Consunzione

- Effetti Elementali: -

- Abilità/Condizioni: -

Impatto (100 PC): quando il Tyrannus colpisce un soggetto, questo viene sbalzato di 3 metri per ogni categoria di taglia di differenza. Per ogni metro di sbalzo, subisce 10 danni puri. Il soggetto, quando viene sbalzato via, cade a terra: può rialzarsi consumando un'azione breve.

Demolizione (100 PC): il Tyrannus può danneggiare edifici e strutture allo stesso modo di come danneggia altri soggetti. L'entità del danno applicato e le conseguenze sono a totale discrezione del master.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Morso: 250 danni (75 danni base + 110 coefficiente taglia + 65 parametrici - danno fisico) | Coda: 250 danni (75 danni base + 110 coefficiente taglia + 65 parametrici - danno fisico). Portata: 6 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: Il Tyrannus può sferrare un singolo colpo per infliggere 375 danni fisici. Portata: 6 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Divorare (100 PC): se colpisce un soggetto con il Colpo Concentrato portato col Morso, il Tyrannus può ingoiarlo immediatamente (purchè il soggetto sia almeno di una taglia inferiore alla sua). Il soggetto ha diritto ad un Tiro Resistenza su Livello PG + 1d10 contro CD 36. Se il Tiro Resistenza fallisce, il soggetto si ritrova tra le fauci del Tyrannus e subisce 57 danni puri. Il soggetto viene ingoiato ed ha 3 turni per emergere dalle viscere del Tyrannus, infliggendogli almeno 200 punti ferita (i danni all'interno del corpo non vengono ridotti) o essere disciolto dagli acidi gastrici del Tyrannus. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

(PRONTO) Khodian Runico

Il Khodian Runico, così chiamato a causa delle rune che sorgono spontaneamente sulle sue corna, assomiglia ad un orso di dimensioni prodigiose, dalla cui fronte diparte un palco di corna ramificate simili a quelle di un cervo. Il numero di simboli runici varia in base all'età del Khodian Runico stesso: maggiore è l'età, maggiori sono le rune che tempestano la superficie delle corna. A dimensioni normali il Khodian Runico è alto 2,5 m al garrese e può raggiungere i 3,6 metri su due zampe. Quando si trova all'interno di boschi e foreste ed è particolarmente minacciato (lui od uno dei suoi cuccioli) il Khodian Runico può raddoppiare le proprie dimensioni per un tempo limitato, riuscendo a scacciare i predatori più grossi e feroci. Tendenzialmente è comunque una creatura pacifica e tende ad evitare gli scontri, se non è minacciato. Un Khodian Runico è lungo 4,5 metri e pesa intorno ai 2000 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
680 1000 (500 PC x 2 coefficiente taglia) 100 (200 PC / 2 coefficiente taglia) 100 0

Statistiche Generali

Tier: Giocatore

Classe: Fisica - Danno Fisico

Livello di Potere Selvaggio: 20 (1300 PC)

Taglia: Massiccia (4,5 metri di lunghezza x 2,5 metri altezza garrese)

Tipo: Animale

Addestrabile: Si

Luoghi di Incontro: Boschi e Foreste, Valli e Praterie

Ingredienti Alchemici: Muschio Runico: Il Muschio Runico è una sostanza verdastra che cresce spontaneamente sulle corna di un Khodian Runico, principalmente alla base. Il Muschio Runico ha una consistenza erbosa ed un odore gradevole di bosco. Il Muschio Runico è rimuovibile senza ledere in alcun modo alla creatura ed un Khodian Runico ne produce in quantità sufficiente per essere impiegabile alchemicamente solo una volta ogni 10 anni. (Richiede Ingredienti Alchemici Lvl 3, necessario per preparazioni alchemiche di Classe A. Restituisce fino a 5 Matrici Alchemiche.)

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: i Khodian Runici parlano l'Animale e possono comunicare con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Riduzione Danno Fisico: 75 (20 riduzione base x 2.25 coefficiente taglia + 5 parametrici + 25 abilità)

Riduzione Danno Magico: 75 (20 riduzione base x 2.25 coefficiente taglia + 5 parametrici + 25 abilità)

Immunità:

- Incantesimi: -

- Arti di Combattimento: -

- Stati Alterati: Tortura dell'Anima, Consunzione

- Effetti Elementali: -

- Abilità/Condizioni: Signore delle Rune di livello pari o inferiore a 5

Riduzione Focalizzata - Forza (100 PC): il Khodian Runico somma la metà del Prametro Forza al Parametro Destrezza per il calcolo delle riduzioni dei Danni Fisici.

Resistenza Focalizzata - Forza (100 PC): il Khodian Runico somma la metà del Parametro Forza al Paramentro Mana per il calcolo delle riduzioni dei Danni Magici.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Artigli: 185 danni (75 danni base + 60 coefficiente taglia + 50 parametrici) | Morso: 185 danni (75 danni base + 60 coefficiente taglia + 50 parametrici) | Corna: 185 danni (75 danni base + 60 coefficiente taglia + 50 parametrici). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: Il Khodian Runico può sferrare un singolo colpo per infliggere 277 danni. Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Supremazia delle Selve (100 PC): quando si trova all'interno dei suoi Luoghi di Incontro, il Khodian Runico può raddoppiare le proprie dimensioni, raggiungendo i 7,2 metri d'altezza in postura bipede e i 9 metri di lunghezza, per un'altezza di 5 metri al garrese. Durante l'uso di questa abilità, il Parametro Forza del Khodian Runico si considera incrementato di 200 punti. L'effetto dura fino all'intera quest. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Carica Runica (100 PC): Al termine di una Corsa, il Khodian Runico può sferrare un Colpo Concentrato come azione gratuita. Azione Dipendente e Completa. Abilità Intrinseca.

Bestie

Sono Bestie creature la cui forma ed attitudine ricorda quella dei più semplici animali del Continente: la differenza principale sta nel fatto che le Besite sono spesso dotate di poteri magici e capacità comunicative con le altre creature. Mentre la maggior parte delle Bestie vive in territori selvaggi e difficilmente si lascia avvicinare, alcune hanno sviluppato una certa attitudine all'addestramento, potendo divenire compagni animali d'elite per i più facoltosi o per i più abili a trattare con loro.

Terrore di Ekhate

Ancora oggi si parla del Terrore di Ekhate con grande timore. La prima storia documentata di un assalto da parte di un Terrore di Ekathe ai danni del villaggio costiero di Sezanna risale ai tempi del Vecchio Reame: posto sui margini occidentali del Capo di Ekhate, il vilaggio era un importante centro di scambio ed approdo marittimo. Nessuno sa perchè un Terrore di Ekhate scelse Sezanna come meta della propria devastazione; qualcuno ancora parla di una punizione delle Divinità del Mare. Sia come sia, l'arrivo del Terrore di Ekhate distrusse in pochi attimi il fiorente villaggio: a nulla valsero gli sforzi della piccola flotta navale, che venne decimata dagli immensi tentacoli della creatura. I Terrori di Ekhate sono bestie gigantesche che seminano il terrore nei mari: attaccano senza un motivo apparente, limitandosi a distruggere qualsiasi cosa che passi nei loro territori. Il nome, per quanto suggestivo, non è specifico del Capo di Ekhate nell'Arcipelago delle Tempeste, in quanto è possibile incontrare un Terrore di Ekhate pressochè ovunque nei territori marini del Continente. Un Terrore di Ekhate è lungo 40 metri e, quando attacca, tende ad emergere per 20 metri dall'acqua: i tentacoli sono molto più lunghi del suo corpo, raggiungendo facilmente i 60 metri di lunghezza per 6 metri di diametro. I tentacoli terminano con enormi ventose, con le quali tendono a bloccare le navi per trascinarle direttamente nelle profondità del mare, distruggendole durante il processo. Un'enorme bocca dalle molteplici mascelle, dotate a loro volta di più file di denti lunghi intorno a 150 cm. I Terrori di Ekhate non hanno un peso documentato.
Lvl 50 - Punti Creatura: 6200: 3800 Taglia Gigantesca: Forza x10 - Destrezza x0.2 -Riduzioni e Danni x10 Livello 24 - 60 Armi Naturali - Avanzato: Danno 125x10 + Bonus Forza = 1250 + B.F. Colpo Potente: ((125 x 10)+Bonus forza) x 1.5 = (1250 + B.F. )x1.5 Riduzione base: (30 x 10)+Bonus destrezza/mana = 300+B.D./B.M. Blooky — Ieri alle 23:24 Dimensione Notevole: Quando un Terrore di Ekhate bersaglia un soggetto di dimensione inferiore alla Taglia Enorme provoca Danno Ambientale. Il Danno Ambientale è pari a (125 + Bonus Forza) ed è unicamente schivabile se si esce dalla portata dell'attacco.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
3070 (2470 + 600 PC) 6000 (600 PC x 10 coefficiente taglia) 120 (600 PC x 0.2 coefficiente taglia) 400 (600 PC) 0

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 50 (6200 PC)

Taglia: Gigantesca (40 metri di lunghezza)

Tipo: Bestia

Addestrabile: No

Luoghi di Incontro: Mari e Oceani

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: i Terrori di Ekhate parlano il Bestiale e possono comunicare con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 72 metri (azione breve) | 144 metri (azione completa)

Riduzione Danno Fisico: 306 (30 riduzione base x 10 coefficiente taglia + 6 parametrici)

Riduzione Danno Magico: 330 (30 riduzione base x 10 coefficiente taglia + 30 parametrici)

Immunità:

- Incantesimi: Evocazione di Livello pari o inferiore a 5, Trasmutazione di Livello pari o inferiore a 5, Manipolazione di Livello pari o inferiore a 5, Divinazione di Livello pari o inferiore a 5

- Arti di Combattimento: Armi Singole di Livello pari o inferiore a 5, Armi Improvvisate di Livello Pari o Inferiore a 5, Due Armi di Livello pari o Inferiore a 5, Armi da Lancio di Livello pari o inferiore a 5

- Stati Alterati: Terrore Magico, Tortura dell'Anima, Consunzione

- Effetti Elementali: Effetti Elementali dell'Oscurità di Livello pari o inferiore 2

- Abilità/Condizioni: -

Multiattacco (100 PC): lo Strigistro può effettuare fino a 4 colpi (o 2 colpi concentrati) durante il proprio turno. Uno stesso soggetto non può essere bersagliato da più di 2 colpi (o 1 colpo concentrato) per turno.

Rapido - Basilare (100 PC): lo Strigistro si muove di 3 metri in più in azione breve e completa rispetto alla velocità di movimento normalmente prevista.

Danno Fisico Focalizzato - Destrezza (100 PC): lo Strigistro somma il Parametro Destrezza al Paramentro Forza per il calcolo del Danno Fisico.

Sanguinamento - Medio (200 PC): quando lo Strigistro infligge un danno, applica automaticamente lo stato alterato Sanguinamento per 4 turni (Sanguinamento: un soggetto affetto da Sanguinamento si dice Sanguinante. Un soggetto sanguinante subisce, ad ogni turno, 20 punti ferita di danno puro (non soggetti a riduzione dei danni di alcun genere) fintanto che il sanguinamento perdura. Un soggetto diventa immune al Sanguinamento per 24 ore dopo averne subito gli effetti.).

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Artigli: 192 danni (100 danni base x 1.5 coefficiente taglia + 22 parametrici + 20 abilità) | Morso: 192 danni (100 danni base x 1.5 coefficiente taglia + 22 parametrici + 20 abilità) | Corna: 192 danni (100 danni base x 1.5 coefficiente taglia + 22 parametrici + 20 abilità). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: lo Strigistro può sferrare un singolo colpo per infliggere 288 danni. Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Strigisquarto (100 PC): se lo Strigistro colpisce almeno 2 volte con gli Artigli durante il proprio turno, può afferrare il proprio bersaglio, purchè sia di taglia massima Grande, sollevarlo da terra e dilaniarne le carni: il dilaniamento applica 96 danni puri. Azione Dipendente e Gratuita. Abilità Intrinseca.

Baratto Sadico (100 PC): lo Strigistro può sacrificare la metà dei propri punti ferita per emanare un'Aura che infligge la metà dei punti ferita sacrificati come danno puro, coerentemente incrementati dal suo parametro Potere, a tutti i soggetti entro 9 metri che non superano un Tiro Resistenza su Mana contro il Potere dello Strigistro. I soggetti che vengono colpiti subiscono anche lo Stato Alterato Terrore Magico per 1 turno e gli Effetti Elementali dell'Oscurità di Livello 2 (Terrore Magico: un soggetto affetto da terrore magico si dice Terrorizzato. Un soggetto terrorizzato non può effettuare azioni di attacco verso la fonte del proprio terrore e deve muoversi ad almeno 21 metri da essa. Se la fonte del terrore si avvicina al soggetto influenzato, questo deve cercare di allontanarsi ad almeno 21 metri il prima possibile. Un soggetto non può essere affetto da più terrori magici contemporaneamente. Un soggetto diventa immune al terrore magico per 24 ore dopo averne subito gli effetti.). (Effetti Elementali dell'Oscurità di Livello 2: Livello 2: il soggetto bersagliato da questo effetto subisce un malus a tutti i parametri di 20 punti per 2 turni. Uno stesso soggetto può ricevere questo effetto solo 2 volte per turno e per un numero massimo di volte pari a 4 all'interno della stessa quest.). Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Basilisco

Il Basilisco è una creatura che vive nelle grotte montuose, estremamente avido e amante degli oggetti lucenti. Si presenta come un essere ibrido la cui testa è quella di un gallo proporzionata al resto del corpo, gli occhi vitrei e senza pupille e il corpo di una immensa serpe, quasi interamente squamato a eccezione dei lati della testa che sono piumati e del dorso che invece presenta una maestosa cresta. Il becco nasconde inoltre due canini ben pronunciati e una lingua biforcuta che pare essere di vitale importanza per permettergli di orientarsi nel buio delle caverne poiché, sebbene non sia cieco, ha comunque una vista molto scarsa. Il verso è del tutto simile a quello di un gallo in qualche modo deformato, più gutturale. Un Basilisco è lungo circa 5,20 metri, alto 2,5 e pesa intorno ai 550 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
450 360 240 80 0

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 38

Taglia: Massiccia (5,20 metri di lunghezza, 2,5 metri altezza garrese)

Tipo: Bestia

Luoghi di Incontro: Montagne e Colline

Ingredienti Alchemici: Squame di Basilisco (richiede Ingrednti Alchemici Lvl 3 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe A), Ghiandole di Pietrificazione (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 5 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe S)

Materiali Mostruosi: Ossa, Pelle

Qualità Innate

Linguaggi: i Basilischi parlano il Bestiale e possono comunicare verbalmente con chiunque conosca questo linguaggio

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Immunità: Effetti di Impedimento alle Azioni, Effetti di Terrore Magico, Effetti di Lentezza

Morso Velenoso: quando il Basilisco effettua con successo un attacco con il morso, ed infligge almeno 1 danno, applica il Veleno del Basilisco al soggetto, generando lo Stato Alterato Sanguinamento per 4 turni.

Multiattacco: il Basilisco può colpire 3 volte durante un'azione di attacco.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Morso (41 danni base + 9 = 50 danni base perforanti) | Coda (37 danni base + 9 = 46 danni base contundenti). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Lanciascaglie: scuotendosi, il Basilisco può liberare le proprie scaglie, che diventano affilate come rasoi. Le creature entro 6 metri dalla sua posizione che vengono colpite subiscono 47 danni perforanti (41 danni base + 6). Azione Completa. Abilità Attiva.

Sguardo Pietrificante: se il Basilisco riesce a vedere negli occhi un soggetto entro 9 metri da se, questo deve tirare un d10: se il risultato è inferiore a 6, il soggetto subisce la Maledizione del Basilisco dopo 10 giorni. La Maledizione del Basilisco pietrifica il soggetto: questo gli impedisce di muoversi ed esprimersi in qualsiasi modo, pur restando cosciente. La pelle ingrigiscie e diventa rigida ed il respiro affannoso. La Maledizione del Basilisco può essere scongiurata con un apposito Rimedio Naturale che prevenga, o curi, il maleficio. 3 volte a quest. Azione Gratuita. Abilità Intrinseca.

Cervo degli Anemoni

Il Cervo degli Anemoni è una grossa bestia quadrupede che abita i fondali marini ed oceanici. La pelle di queste creature è di un blu acceso, e sfuma nel viola verso le estremità delle zampe e la testa. Branchie rossastre sono presenti attorno al collo massiccio, le quali non solo gli permettono di respirare liberamente sott'acqua, ma anche di filtrare l'aria e respirare al di fuori del suo ambiente naturale, generando una sorta di sacca d'aria autosostenibile. Grosse corna bioluminescenti sembrano pulsare ciclicamente: in realtà ciò non è una semplice impressione, ma una realtà di fatto. Le corna del Cervo degli Anemoni sono formate da grossi Anemoni Selvaggi, che si avvinghiano al cranio di queste creature in tenera età e con cui vivono in simbiosi. Gli anemoni che formano il palco di corna secernono un liquido irritante quando il Cervo degli Anemoni è minacciato, fornendogli un'ottima capacità di difesa. Il colore del palco dipende dall'età dell'esemplare e tende a scurirsi tanto più vecchia è la creatura. Pinne sulle zampe e zoccoli robusti gli permettono di muoversi "camminando" nell'acqua o su di essa: Il Cervo degli Anemoni ha infatti la straordinaria capacità non solo di respirare e muoversi liberamente sott'acqua ma anche, se lo desidera, di camminare su di essa. I Cervi degli Anemoni tendono a muoversi in branco, nutrndosi di microorganismi ed alghe. Un Cervo degli Anemoni misura intorno ai 2 metri al garrese per 4 metri in lunghezza e pesa intorno ai 1200 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
590 125 200 100 100

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 10

Taglia: Massiccia (4 metri in lunghezza | 2 metri al garrese)

Tipo: Bestia (Addestrabile)

Luoghi di Incontro: Mari e Oceani

Ingredienti Alchemici: Corna di Cervo degli Anemoni (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 3 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe A)

Materiali Mostruosi: Pelle

Qualità Innate

Linguaggi: il Cervo degli Anemoni parla il linguaggio Animale e può comunicare con chiunque conosca questo linguaggio.

Respiro Subacqueo: il Cervo deglo Anemoni può respirare liberamente sott'acqua.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa) | 6 metri (azione breve, in acqua) | 12 metri (azione completa, in acqua)

Immunità: Effetti Elementali del Ghiaccio, Effetti di Stordimento

Anemone Irritante: quando il Cervo degli Anemoni colpisce con le corna, infligge lo stato alterato Sanguinamento per 2 turni (Sanguinamento: una creatura affetta da Sanguinamento si dice Sanguinante. Una creatura sanguinante subisce, ad ogni turno, 20 punti ferita di danno puro (non soggetti a riduzione dei danni di alcun genere) fintanto che il sanguinamento perdura. Una creatura diventa immune al Sanguinamento per 24 ore dopo averne subito gli effetti.).

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Corna (40 danni base + 4 = 44 danni base contundenti) | Zoccoli (40 danni base + 4 = 44 danni base contundenti). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Arcobaleno Marino: il Cervo degli Anemoni può cambiare ritmicamente il colore delle proprie corna per influenzare i soggetti a sua scelta in un raggio dalla sua posizione di 9 metri. I soggetti influenzati devono effettuare un tiro salvezza su d10 con risultato pari o superiore a 6 per evitare l'effetto. Se l'effetto non viene evitato, i soggetti subiscono lo stato alterato Confusione per 2 turni. (Confusione: una creatura affetta da confusione si dice Confusa. Una creatura Confusa non può scegliere i soggetti delle proprie azioni, ma questi saranno determinati dal master con il lancio di un d2: nel caso di un risultato pari ad 1, il bersaglio soggetto delle azioni del personaggio sarà quello più vicino al soggetto naturale dell'azione, con 2 il soggetto sarà quello più distante dal bersaglio naturale dell'azione (entro portata di attacco). Se il bersaglio non ha individui vicini nè lontani da poter bersagliare, l'azione va a vuoto. Una creatura affetta da Confusione non è cosciente del suo stato e crederà di bersagliare i soggetti corretti. Una creatura diventa immune alla confusione per 24 ore dopo averne subito gli effetti.).

Chomp Burbero

Una creatura rabbiosa ed irascibile, provvista di un paio di corna robuste, denti appuntiti ed uno sguardo minaccioso: il Chomp Burbero ha tutte le carte in regola per essere un distruttore di villaggi ed un predatore inarrestabile; tutto tranne le dimensioni. Il Chomp Burbero è piccolo e compatto, dotato di una coda tozza, con un pelo folto e lanoso: misura circa 25 cm di altezza ed altrettanti in lunghezza. Non è insolito vedere sulla pelliccia del Chomp Burbero disegni naturali di varia natura, ma nessuno ne conosce il reale significato. Il Chomp Burbero è comunemente associato ad un senso di caoticità e confusione: è infatti solito emettere grida e ruggiti minacciosi, generando un boato molto più potente di quanto ci si aspetterebbe da una creatura tanto piccola. Di tanto in tanto è possibile scorgere qualcuno che è riuscito ad addomesticare un Chomp Burbero: il segreto per evitare che faccia troppa confusione? Distrarlo! I Chomp Buberi sono noti per la loro scarsa capacità di attenzione.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
30 40 10 0 0

Caratteristiche Innate

Tipo: Bestia (addestrabile)

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Immunità: Nessuna

Oggetti Recuperabili: Nessuno

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Testadura: Un Chomp Burbero vive la maggior parte del tempo delle sue giornate inferocendosi per qualsiasi cosa, fino a trovarne una nuova verso cui inferocirsi. Un Chomp Burbero tende ad incornare con una carica goffa qualunque cosa che veda per la prima volta: lo scontro non infligge alcun danno perchè il pelo soffice ammortizza completamente l'urto.

Attacchi e Abilità

Morso Rabbioso: Il Chomp Burbero può effettuare 1 attacco per turno, utilizzando il proprio morso, l'unica parte offensiva del suo corpo. Il morso infligge 3 danni base perforanti. I danni inflitti dal Chomp Burbero sono pari a 4 danni perforanti. Utilizzare il Morso Rabbioso conta come azione completa.

Granboato: Un Chomp Burbero può emettere ruggiti e boati tanto forti da essere uditi fino a 150 metri di distanza dalla sua attuale posizione. Utilizzare il Granboato conta come azione breve.

Kongiyr

La Bestia delle Foreste, nota ai più come Kongiyr, è una creatura di proporzioni gigantesche. Condivide molti dei tratti delle comuni scimmia, sia livello di comportamento sia fisicamente, tanto che pare ricordare i primati grazie al muso schiacciato, alla postura prevalentemente bipede e alla presenza di pollici opponibili con cui può arrampicarsi e afferrare oggetti e creature. La differenza più palese si trova nella pelliccia, di colore blu scuro per la maggior parte del corpo e con una criniera di pelo lungo e di colore che va dal bronzo alla nocciola agli arti e sul capo simile a dei lunghi capelli e una barba folta. Non è una creatura ostile di natura, ma è estremamente territoriale e la si può vedere aggirarsi sulle montagne e sulle colline dove la vegetazione è più fitta. Un indizio importante circa la sua presenza si può trovare negli ammassi di muco maleodorante sugli alberi e sulle rocce della foresta di tali zone, un liquido corporeo che, se lasciato indurire col tempo, diventa un’ambra molto pregiata utile come ingrediente alchemico di alto livello. Sono creature dotate di una spiccata intelligenza, tanto da avere imparato a manovrare le pietre per costruire ninnoli per se stesse o come forma di corteggiamento. Vanno molto fiere delle proprie creazioni, tanto che è estremamente raro vedere un Kongiyr senza indossare una collana di liane e pietra o una cintura di foglie secche disposte con cura, come se fosse un mosaico. Il Kongiyr è alto 29 metri.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
2470 2500 500 750 0

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 45

Taglia: Gigantesca (29 metri in altezza)

Tipo: Bestia

Luoghi di Incontro: Boschi e Foreste, Montagne e Colline

Ingredienti Alchemici: Ambra d'Oro di Kongiyr (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 5 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe S)

Materiali Mostruosi: Ossa, Pelle

Qualità Innate

Linguaggi: il Kongiyr parla il linguaggio Vhahatyano e Animale e può comunicare con chiunque conosca questi linguaggii.

Movimento: 6 metri (azione breve) | 12 metri (azione completa)

Immunità: Effetti di Terrore Magico, Effetti di Ammaliamento

Colossale: Il Kongiyr non può schivare attacchi da creature di taglia Enorme o inferiore. Quando subisce un danno fisico, utilizza la somma dei Parametri Forza e Destrezza per ridurlo (riduzione totale: 120)

Camminatore dei Boschi: quando il Kongiyr utilizza un'azione breve o un'azione completa per muoversi, raddoppia automaticamente lo spazio percorso. Questo effetto vale 1 volta per turno e si attiva solo quando si muove in una zona boschiva.

Arrampicatore Abile: quando il Kongiyr sfrutta azioni dipendenti dal talento Scalare, ottiene un successo automatico a qualsiasi tentativo d'azione.

Burla Scimmiesca: quando il Kongyr colpisce con lo Schianto, genera, dal punto di impatto, un'onda d'urto che si propaga per 9 metri. Tutte le creature all'interno dell'area devono superare un tiro salvezza su d10 con risultato pari o superiore a 6 o subire lo Stato Alterato Atterramento (Atterramento: una creatura affetta da Atterramento si dice Atterrata. Una creatura atterrata cade a terra, pancia al suolo, avendo comunque la facoltà di trattenere gli oggetti impugnati. Una creatura Atterrato, nel proprio turno, non può effettuare azioni di attacco con armi da mischia in un raggio superiore a 1 metro attorno a se. Può utilizzare efficacemente armi da lancio, ma non può utilizzare armi da tiro. Rialzarsi elimina lo stato di Atterramento. Rialzarsi (o rotolare via dalla traiettoria di un attacco) conta come azione completa. Una creatura diventa immune all'Atterramento per 24 ore dopo averne subito gli effetti.).

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Artigli (180 danni base + 100 = 280 danni base taglienti) | Morso (180 danni base + 100 = 280 danni base perforanti) | Schianto (180 danni base + 100 = 280 danni base contundenti). Portata: 9 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Muco Nauseabondo: il Kongiyr può rigurgitare una sfera di muco verdastro entro un raggio, dalla sua posizione, di 18 metri. All'impatto la sfera esplode, propagandosi, dal punto d'impatto, per 6 metri: tutte le creature all'interno dell'area che vengono colpite, subiscono 145 danni puri (45 danni base + 100) e lo Stato Alterato Lentezza per 4 turni (Lentezza: una creatura affetta da lentezza si dice Rallentata. Una creatura Rallentata non può effettuare azioni brevi che includano il movimento o azioni complete per spostarsi durante il proprio turno, ma può utilizzare 1 sola azione breve per coprire fino a 3 metri, fintanto che lo status di rallentamento perdura. Una creatura rallentata è inoltre sempre ultima in ordine di iniziativa. Nel caso di più creature rallentate, le azioni si considerano contemporanee. Una creatura diventa immune alla lentezza per 24 ore dopo averne subito gli effetti.).

Afferrare Soverchiante: il Kongiyr può cercare di afferrare 1 bersaglio di taglia Enorme o inferiore entro 9 metri. Se il bersaglio viene afferrato, questo subisce 190 danni contundenti (90 danni base + 100) per ogni turno in cui resta imprigionato nella presa. Fintanto che il Kongiyr tiene imprigionata una creatura nella sua presa, non può impiegare attivamente l'arto utilizzato per imprigionarla. Una creatura imprigionata non può fare alcun genere di azione differente dal Cercare di Liberarsi: cercare di liberarsi conta come Azione Completa ed è dipendente dalla fantasia del giocatore. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Lancio Scimmiesco: il Kongiyr può scagliare una creatura imprigionata dall'abilità Afferrare Soverchiante. Una creatura scagliata in questo modo subisce 190 (90 danni base + 100) danni base contundenti e lo Stato Alterato Atterramento (Atterramento: una creatura affetta da Atterramento si dice Atterrata. Una creatura atterrata cade a terra, pancia al suolo, avendo comunque la facoltà di trattenere gli oggetti impugnati. Una creatura Atterrato, nel proprio turno, non può effettuare azioni di attacco con armi da mischia in un raggio superiore a 1 metro attorno a se. Può utilizzare efficacemente armi da lancio, ma non può utilizzare armi da tiro. Rialzarsi elimina lo stato di Atterramento. Rialzarsi (o rotolare via dalla traiettoria di un attacco) conta come azione completa. Una creatura diventa immune all'Atterramento per 24 ore dopo averne subito gli effetti.). Una creatura può ignorare totalmente il danno se supera un tiro salvezza su d10 con risultato pari o superiore a 6. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Likeron

I Likeron sono piccole creature bipedi naturalmente abitanti dell'Isola Errante e della quale seguono gli spostamenti, fino a che questa non s'immerge completamente nei mari. I Likeron, infatti, possono liberamente respirare sott'acqua e continuano ad abitare l'isola anche quando questa non è naturalmente raggiungibile dalle navi, restando appesi agli alberi dell'isola mentre si nutrono dei pesci oceanici. I Likeron sono animaletti curiosi, giocherelloni ed estremamente socievoli: si comportano similmente ad un cane fedele e si affezionano facilmente. Il corpo di un Likeron è completamente ricoperto da una folta e lunga pelliccia che sfuma di tonalità dal grigio argenteo, al marroncino fino al rosso vivo. Grandi orecchie feline permettono ed ampi occhi luminosi vengono contornati da alcune scaglie rigide. Sulla fronte i Likeron ospitano un piccolo palco di corna ossee, attorniate da squame dalla tonalità accesa e lucente. Tra le corna cresce spontaneamente un ciuffo di pelliccia più lungo del resto del corpo, che va a formare una sorta di lunga e soffice cresta che si ferma circa a metà della schiena della cretura: i Likeron vanno molto fieri di questa pelliccia e detestano che venga toccata. Le zampe superiori hanno un pollice opponibile e possono impugnare facilmente oggetti di piccole dimensioni: non è insolito vedere qualche viaggiatore in compagnia di un Likeron addestrato, vestito come un piccolo avventuriero. I Likeron sono estremamente attratti dalle imbarcazioni, per ragioni ancora sconosciute: è noto che, ogni volta che qualcuno attracca sull'Isola Errante, un gruppo di Likeron cerchi sempre di insediarsi a bordo col fine di divorare tutte le scorte: l'unico modo conosciuto per liberarsi di un assalto di questo genere è quello di portare i Likeron a fare un viaggio via mare, il quale risulta, per loro, estremamente calmante. Un Likeron è alto intorno ai 60 cm.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
80 40 240 40 80

Caratteristiche Innate

Tipo: Bestia (addestrabile)

Luoghi di Incontro: Boschi e Foreste, Valli e Praterie

Oggetti Recuperabili: Nessuno

Immunità: Nessuna

Movimento: 6 metri (azione breve) | 12 metri (azione completa)

Adrenalinico: gli stati alterati durano sempre 1 turno solo per il Likeron.

Comprensione Affine: i Likeron possono capire qualsiasi linguaggio.

Lingua Sciolta: i Likeron non possono imparare effettivamente alcun linguaggio, ma possono imparare piccole frasi o espressioni di gergo comune, indipendentemente dalla lingua. Tendono a ripetere più volte le parole che ritengono più "orecchiabili".

Attacchi e Abilità

Incornata: il Likeron può fare 1 attacco per turno. Colpisce utilizzando le proprie corna. Le corna infliggono 19 danni base contundenti. I danni inflitti dal Likeron sono pari a 21 danni contundenti. Utilizzare l'Incornata conta come azione completa.

Scaglie Caudali: il Likeron può rilasciare le scaglie della propria coda in un raggio, attorno alla sua posizione, di 9 metri. Tutte le creture all'interno dell'area devono tirare un d10, con risultato pari o superiore a 6 per evitare l'effetto. Se l'effetto non viene evitato, i bersagli subiscono lo stato alterato Stordimento per 2 turni. Le scaglie ricrescono immediatamente dopo aver utilizzato questa abilità. Utilizzare le Scaglie Caudali conta come azione completa ed il Likeron può utilizzarle solo 1 volta ogni 24 ore.

(PRONTO) Asimba

L'Asimba è una creatura quadrupede simile ad un grosso gorilla che può, all'occorrenza, ergersi sulle zampe posteriori. Ha una pelliccia estremamente folta dai colori tendenti al nero e al marrone. Ha una coda ossea lunga circa 1 metro e dalla peluria rada, mentre gli arti anteriori sono massicci e robusti, dalla muscolatura estremamente tesa ed evidente. L'intero comparto fisico di un Asimba sembra formato da un rigido blocco di pietra; la struttura ossea è fortemente robusta, paragonabile alla durezza dell'acciaio. Gli Asimba si radunano in Famiglie, gruppi composti da 6 a 12 elementi dove governa il più forte: a loro volta le Famiglie di Asimba fanno riferimento ad una grossa tribù, generalmente un insieme di minimo 15 Famiglie differenti a cui sovrintende un grande capo, il più forte di tutte le Famiglie. Gli Asimba possono sfruttare un'innata capacità di manifestazione di robusti aculei che emergono dalle braccia e dalla schiena per rinforzare i propri danni e abbattere più velocemente le prede: sono creature fortemente territoriali e tendono a diventare estremamente violente se i loro confini vengono minacciati. Non esitano a scendere in campo e a battersi fino alla morte, non conoscendo l'idea della resa e limitandosi a cercare di abbattere i propri invasori fino allo stremo. Un Asimba è lungo 670 metri e raggiunge un'altezza al garrese di 540 cm. Su due zampe l'Asimba raggiunge i 500 cm, per un peso complessivo di 1200 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
1070 (770 + 300 PC) 1500 (600 PC x 2.5 coefficiente taglia) 200 (500 PC / 2.5 coefficiente taglia) 200 (200 PC) 0

Statistiche Generali

Tier: Giocatore

Livello di Potere Selvaggio: 30 (1900 PC)

Taglia: Enorme (5,40 metri altezza al garrese, 6,7 metri in lunghezza)

Tipo: Simbionte Puro

Addestrabile: No

Luoghi di Incontro: Boschi e Foreste

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: gli Asimba parlano il Simbiontico e possono comunicare con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (a terra, azione breve) | 6 metri (a terra, azione completa)

Riduzione Danno Fisico: 122 (30 riduzione base x 2.5 coefficiente taglia + 47 parametrici)

Riduzione Danno Magico: 122 (30 riduzione base x 2.5 coefficiente taglia + 47 parametrici)

Immunità:

- Incantesimi: Entropia di livello pari o inferiore a 3

- Arti di Combattimento: Armi Singole di livello pari o inferiore a 3

- Stati Alterati: Stordimento, Paralisi

- Effetti Elementali: Terra di livello pari o inferiore a 3, Ghiaccio di livello pari o inferiore a 3

- Abilità/Condizioni: -

Maestria con Armi Naturali - Basilare (100 PC): le armi naturali e il colpo concentrato dello Squalo della Palude infliggono 15 danni in più.

Riduzione Focalizzata - Forza (100 PC): l'Asimba somma la metà del Prametro Forza al Parametro Destrezza per il calcolo delle riduzioni dei Danni Fisici.

Resistenza Focalizzata - Forza (100 PC): l'Asimba somma la metà del Parametro Forza al Paramentro Mana per il calcolo delle riduzioni dei Danni Magici.

Terremoto Focalizzato: quando l'Asimba effettua un Colpo Concentrato applica anche lo Stato Alterato Atterramento (Atterramento: un soggetto affetto da Atterramento si dice Atterrato. Un soggetto atterrato cade a terra, pancia al suolo, avendo comunque la facoltà di trattenere gli oggetti impugnati. Un soggetto Atterrato, nel proprio turno, non può effettuare azioni di attacco con armi da mischia in un raggio superiore a 1 metro attorno a se. Può utilizzare efficacemente armi da lancio, ma non può utilizzare armi da tiro. Rialzarsi elimina lo stato di Atterramento. Rialzarsi (o rotolare via dalla traiettoria di un attacco) conta come azione completa. Un soggetto diventa immune all'Atterramento per 24 ore dopo averne subito gli effetti.).

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Morso: 275 danni (75 danni base + 110 coefficiente taglia + 75 parametrici + 15 abilità - danno fisico) | Artigli: 275 danni (75 danni base + 110 coefficiente taglia + 75 parametrici + 15 abilità - danno fisico) | Spine: 275 danni (75 danni base + 110 coefficiente taglia + 75 parametrici + 15 abilità - danno fisico). Portata: 6 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: l'Asimba può sferrare un singolo colpo per infliggere 412 danni fisici. Portata: 6 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

(PRONTO) Moonga Kutta

Il Moonga Kutta, detto anche Cane di Corallo, è una creatura quadrupede simile ad un grosso canide ricoperto di scaglie rosse e protuberanze ossee. La coda, in particolare, presenta spuntoni ossei che la creatura utilizza a scopo difensivo. Le estremità delle zampe sono formate da una doppia fila di artigli acuminati, gli uni sovrapposti agli altri, di cui la creatura si serve per immobilizzare le prede ed infliggere ferite profonde. Il collo è evidenziato da vene rossastre che tendono ad illuminarsi quando il Moonga Kutta vuole intimidire una preda o un avversario. I Moonga Kutta agiscono in branco, difficilmente si trova un esemplare isolato: all'interno del branco il più forte comanda e mangia più degli altri ed ognuno ha un suo scopo specifico per il funzionamento dell'intero organo. I Moonga Kutta sono conosciuti per avere la straordinaria capacità di respirare e muoversi liberamente sotto terra, come se stessero nuotando all'interno del terreno. I Moonga Kutta sono creature astute e non scendono mai in un combattimento aperto se non sono sicuri di poterlo vincere. I Moonga Kutta sono alti 300 cm al garrese e sono lunghi 500 cm. Pesano intorno ai 800 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
680 (680) 1000 (500 PC x 2 coefficiente taglia) 300 (600 PC / 2 coefficiente taglia) 100 0

Statistiche Generali

Tier: Giocatore

Classe: Magica - Danno Fisico

Livello di Potere Selvaggio: 30 (1900 PC)

Taglia: Massiccia (3 metri altezza al garrese, 5 metri lunghezza)

Tipo: Simbionte Puro

Addestrabile: No

Luoghi di Incontro: Montagne e Colline

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: i Moonga Kutta parlano il Simbiontico e possono comunicare con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa) | 3 metri (azione breve - sott'acqua) | 6 metri (azione completa - sott'acqua)

Riduzione Danno Fisico: 127 (30 riduzione base x 2.25 coefficiente taglia + 40 parametrici + 20 abilità)

Riduzione Danno Magico: 92 (30 riduzione base x 2.25 coefficiente taglia + 5 parametrici + 20 abilità)

Immunità:

- Incantesimi: Illusione di livello pari o inferiore a 3

- Arti di Combattimento: Armi da Tiro di livello pari o inferiore a 3

- Stati Alterati: Stordimento, Tortura dell'Anima, Debolezza

- Effetti Elementali: Fuoco di livello pari o inferiore a 3

- Abilità/Condizioni: -

Respiro Subacqueo: i Moonga Kutta possono respirare sott'acqua.

Riduzione Focalizzata - Forza (100 PC): il Moonga Kutta somma la metà del Prametro Forza al Parametro Destrezza per il calcolo delle riduzioni dei Danni Fisici.

Riduzione Fisica Migliorata - Migliorata (100 PC): Il Moonga Kutta ottiene una riduzione aggiuntiva ai danni fisici di 20 punti.

Riduzione Magica Migliorata - Migliorata (100 PC): Il Moonga Kutta ottiene una riduzione aggiuntiva ai danni magici di 20 punti.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Morso: 205 danni (75 danni base + 80 coefficiente taglia + 50 parametrici) | Artigli: 205 danni (75 danni base + 80 coefficiente taglia + 50 parametrici) | Coda: 205 danni (75 danni base + 80 coefficiente taglia + 50 parametrici). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: il Moonga Kutta può sferrare un singolo colpo per infliggere 307 danni fisici. Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Elissi Incendiaria: Il Monga Kutta può emanare un anello magico che lo circonda e si espande per 9 metri attorno alla sua posizione, infuocandosi, per investire i soggetti a sua scelta all'interno dell'area. L'abilità applica gli Effetti Elementali del Fuoco di Livello 3 e 194 danni ai bersagli colpiti. Schivabile, Parabile, Riducibile. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Nukeela Gend (100 PC): Il Moonga Kutta può arrotolarsi su se stesso, iniziando a muoversi alla sua normale velocità di movimento in azione completa. Il Moonga Kutta non può fermarsi mentre è arrotolato e deve continuare a muoversi: mentre è arrotolato e si muove, il Moonga Kutta può investire i soggetti lungo la sua traiettoria. Un soggetto che non difenda con successo subisce gli Effetti Elementali del Fuoco di Livello 3 e 225 danni. Schivabile, Riducibile. Azione Breve (iniziare a rotolare). Azione Completa (colpire). Abilità Intrinseca.

Bhookamp (100 PC): Il Moonga Kutta può balzare sul terreno, provocando una scossa tellurica che solleva il terreno ad onda entro 9 metri dal punto di impatto. Chiunque si trovi all'interno dell'area, a scelta del Moonga Kutta e non difenda con successo, subisce 235 danni. Se i soggetti non superano un Tiro Resistenza su Livello PG + 1d10 contro CD 36, subiscono anche lo Stato Alterato Atterramento. Parabile, Resistibile, Riducibile. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Apollyon

L'Apollyon è una creatura all'apparenza fiera e imponente ma dall'indole protettiva e territoriale riconducibile nell'aspetto alla razza felide dei leoni. Ha una testa grossa e larga, ed una conformazione dentale fornita di robuste zanne sia nella parte superiore che nella parte inferiore. Gli arti slanciati con una muscolatura importante e zampe sia posteriori che anteriori dotate di robusti artigli. Il pelo è raso e di un biondo acceso, mentre su capo, collo e spalle presenta una folta ed estesa criniera dorata a cui gli Apollyon prestano molta cura essendo il mezzo attraverso il quale esprimono la vicinanza ad altri Apollyon o ad altre creature. Nella zona dell'alta dorsale del corpo sono presenti delle ali piumate funzionali in grado di farli innalzare in volo; il colore del piumaggio ricorda il biondo del manto di cui il corpo è ricoperto ed ogni ala ha un'ampiezza di 4 metri e mezzo. Nel momento in cui non vengono utilizzate per il volo, le ali si piegano avvicinandosi al corpo. Gli occhi non presentano differenze fra sclera, iride e pupilla, essendo interamente e perennemente illuminati da un bagliore dorato. Sul muso sono presenti delle vibrisse di colore scuro. Gli Apollyon vivono in branchi, il trovarne di solitari è una situazione più unica che rara poichè l'indole stessa dell'Apollyon lo porta a difendere i membri del proprio branco. La struttura del branco stesso è ben composta ed organizzata e si basa sul concetto di collettività e protezione reciproca. Gli Apollyon si stabiliscono prevalentemente vicino a zone d'interesse vitale per la zona in cui si trovano, come ad esempio delle pozze d'acqua cui garantiscono l'accesso ad ogni animale ed impediscono ai predatori di cacciare in quella determinata zona, dando così la possibilità ad ogni creatura di abbeverarsi senza problemi. A guidare ogni branco è l'esemplare più anziano, mentre ai più giovani e vigorosi spetta il compito di pattugliare il territorio. Gli Apollyon non sono padroni di casa violenti e possessivi, qualunque creatura è ammessa all'interno del loro dominio, purchè rispetti le leggi della natura e non li sfidi in quanto predaori alfa di quella determinata zona tentando d'imporsi su di loro in maniera aggressiva. Quando ciò avviene il branco si dimostra unito, saranno quindi i tre esemplari più forti a mostrare le zanne ed a ruggire verso l'intruso per avvisarlo, se dopo il primo avviso questo non cessa la sua azione aggressiva, l'intero branco si pone a difesa del territorio attaccando gli intrusi sia da terra che dall'aria. Un Apollyon è alto 6 metri al garrese ed è lungo 9 metri, per un peso di 1500 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
770 1200 (400 PC x 3 coefficiente taglia) 500 (1000 PC x 0.5 coefficiente taglia) 200 0

Statistiche Generali

Tier: Giocatore

Livello di Potere Selvaggio: 30 (1900 PC)

Taglia: Enorme (6 metri altezza al garrese, 9 metri lunghezza)

Tipo: Simbionte Puro

Addestrabile: No

\

Luoghi di Incontro: Boschi e Foreste

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: gli Apollyon parlano il Simbiontico e possono comunicare con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 6 metri (azione breve) | 12 metri (azione completa) | 12 metri (azione breve - in volo) | 24 metri (azione completa - in volo)

Riduzione Danno Fisico: 175 (30 riduzione base x 3 coefficiente taglia + 25 parametrici + 30 abilità)

Riduzione Danno Magico: 130 (30 riduzione base x 3 coefficiente taglia + 10 parametrici + 30 abilità)

Immunità:

- Incantesimi: Manipolazione di livello pari o inferiore a 3, Evocazione di livello pari o inferiore a 3 (100 PC)

- Arti di Combattimento e Armi: Armi da Tiro di livello pari o inferiore a 3

- Stati Alterati: Stordimento, Paralisi, Confusione, Debolezza

- Effetti Elementali: -

- Abilità/Condizioni: -

Riduzione Focalizzata - Forza (100 PC): l'Apollyon somma la metà del Prametro Forza al Parametro Destrezza per il calcolo delle riduzioni dei Danni Fisici.

Resistenza Focalizzata - Forza (100 PC): l'Apollyon somma la metà del Parametro Forza al Paramentro Mana per il calcolo delle riduzioni dei Danni Magici.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Artigli: 285 danni (75 danni base x 3 coefficiente taglia + 60 parametrici) | Morso: 285 danni (75 danni base x 3 coefficiente taglia + 60 parametrici) | Coda: 285 danni (75 danni base x 3 coefficiente taglia + 60 parametrici). Portata: 6 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: l'Apollyon può sferrare un singolo colpo per infliggere 427 danni. Portata: 6 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Scudo Alato: l'Apollyon può effettuare azioni di Parata con le proprie ali, come se fossero strumenti atti allo scopo. Le ali hanno tutte le caratteristiche di uno Scudo Grande. Quando effettua un'azione di Parata, l'Apollyon può parare attacchi che provengono entro i suoi 360°: chiunque, entro 6 metri dalla sua posizione, si trovi all'interno dell'area parata, viene a sua volta difeso da eventuali attacchi in arrivo come se avesse effettuato una parata con successo, ammesso che la difesa dell'Apollyon abbia efficacia. Azione di Difesa. Abilità Intrinseca.

(PRONTO) Squalo della Palude

Lo Squalo della Palude, conosciuto come Malie O'Fanua, è una creatura anfibia, ovipara, a sangue freddo, che ha caratteristiche estetiche riconducibili agli ofidi, con comportamenti particolarmente aggressivi e istinti spiccatamente predatori. Sono creature territoriali e opportuniste, socievoli solo quando è il periodo dell’accoppiamento, quando il cibo nel loro territorio abbonda o quando si verifica la presenza di un’invasione di territorio da parte di altre specie. Le dimensioni sono determinate dal sesso: le femmine raggiungono i 450 centimetri, i maschi arrivano fino ai 500. Sono soliti presentare una doppia, a volte tripla, arcata dentaria. Il corpo è generalmente liscio, dai colori che variano dal grigio al verde scuro a seconda dell’habitat in cui si trovano, per meglio camuffarsi nelle paludi. Presentano scaglie sulla parte finale del corpo verso la coda: color oro per le femmine, color argento per i maschi. La diffusione delle scaglie è soggettiva per ogni singolo esemplare. Al termine della coda hanno una pelosa pinna, affilata, a sezione triangolare, che viene generalmente usata per finire la preda dopo averla immobilizzata con il morso. Abitano grotte acquatiche molto ampie e buie che annoverano una parte di territorio in acqua ed una parte a terra. L’adattamento a questi luoghi ha sviluppato la loro visione notturna, di modo che possano difendersi da eventuali invasori delle loro tane. Ciò di cui si nutrono è a discrezione del singolo esemplare, anche se sono molti di più i Malie O’Fanua che si procacciano cibo in acqua di quelli che lo fanno a terra. Per necessità, nel caso in cui decidano di stabilirsi in gruppo in un determinato territorio, viene stabilito un esemplare dominante e alcune vedette. A parte questi rari casi di bisogno in cui è necessaria la coesione tra simili, il Malie O’Fanua rimane una creatura solitaria.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
680 (680) 200 (400 PC / 2 coefficiente taglia) 1600 (800 PC x 2 coefficiente taglia) 200 (200 PC) 0 (0 + 0)

Statistiche Generali

Tier: Giocatore

Livello di Potere Selvaggio: 30 (1900 PC)

Taglia: Massiccia (5 metri di lunghezza)

Tipo: Simbione Puro

Addestrabile: No

Luoghi di Incontro: Fiumi e Laghi, Acquitrini e Paludi

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: gli Squali della Palude parlano il Simbiontico e possono comunicare con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa) | 6 metri (azione breve, in acqua) | 12 metri (azione completa, in acqua)

Riduzione Danno Fisico: 125 (30 riduzione base x 2.25 coefficiente taglia + 80 parametrici)

Riduzione Danno Magico: 55 (30 riduzione base x 2.25 coefficiente taglia + 10 parametrici)

Immunità:

- Incantesimi: -

- Arti di Combattimento: -

- Stati Alterati: Atterramento, Tortura dell'Anima, Stordimento, Paralisi

- Effetti Elementali: Ghiaccio di livello pari o inferiore a 3, Vento di livello pari o inferiore a 3

- Abilità/Condizioni: -

Inversione Coefficiente - Forza|Destrezza (100 PC): lo Squalo della Palude utilizza il coefficiente di taglia del suo parametro forza per influenzare il suo parametro destrezza e viceversa.

Incremento Focalizzato - Destrezza (100 PC): lo Squalo della Palude somma la metà del Prametro Destrezza al Parametro Forza per il calcolo dei danni fisici.

Maestria con Armi Naturali - Media (200 PC): le armi naturali e il colpo concentrato dello Squalo della Palude infliggono 30 danni in più.

Sanguinamento (100 PC): quando lo Squalo della Palude infligge un danno, applica automaticamente lo stato alterato Sanguinamento per 4 turni (Sanguinamento: un soggetto affetto da Sanguinamento si dice Sanguinante. Un soggetto sanguinante subisce, ad ogni turno, 20 punti ferita di danno puro (non soggetti a riduzione dei danni di alcun genere) fintanto che il sanguinamento perdura. Un soggetto diventa immune al Sanguinamento per 24 ore dopo averne subito gli effetti.).

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Morso: 235 danni (75 danni base + 80 coefficiente taglia + 50 parametrici + 30 abilità - danno fisico) | Pinna: 235 danni (75 danni base + 80 coefficiente taglia + 50 parametrici + 30 abilità - danno fisico) | Coda: 235 danni (75 danni base + 80 coefficiente taglia + 50 parametrici + 30 abilità - danno fisico). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: lo Squalo della Palude può sferrare un singolo colpo per infliggere 352 danni fisici. Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Sferzata della Palude: lo Squalo della Palude può sferzare ritmicamente la propria coda a mezz'aria, emanando onde d'urto che fanno subire gli Effetti Elementali del Vento di Livello 3 a tutti i soggetti, a sua scelta, entro 9 metri da se ed applica 290 danni fisici. Parabile, Schivabile, Riducibile. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Rana della Trokaria

La Rana della Trokaria è una creaturina di piccole dimensioni, generalmente di colore verde sgargiante per quanto, alcuni esemplari, presentino una pelle di colorazione differente. Le rane della Trokaria hanno sempre un'espressione estremamente adirata e stridono costantemente quando qualcuno si avvicina troppo, allungando la lingua appicciocsa per colpire i malcapitati. Per quanto piccola ha comunque una forza straordinaria, riuscendo a spiccare balzi fino a 2 metri di altezza e riuscendo anche a trascinare a sé insetti molto robusti. A volte capita che ambisca ad afferrare vespe e calabroni, ma visto il peso viene sollevata in aria dai coleotteri ed è abbastanza testarda da non mollare la presa, quindi capita di vedere, attaccato a un calabrone, una rana di Trokaria che se ne sta lì appesa a farsi trasportare per chissà quanti metri. È una bestia insolita, molto stimata dagli alchimisti in quanto dalle sue ghiandole velenifere è possibile estrarre una potente tossina. Le rane della Trokaria misurano circa 15 cm e pesano intorno ai 30 grammi.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
25 40 200 0 0

Caratteristiche Innate

Tipo: Bestia (addestrabile)

Luoghi di Incontro: Fiumi e Laghi

Oggetti Recuperabili: Tossina di Trokaria (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 3 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe A)

Immunità: Nessuna

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Attacchi e Abilità

Schiaffo della Rana: La Rana della Trokaria può balzare in faccia al bersaglio e rivolgergli uno schiaffo, infliggendo 4 danni base contundenti. I danni inflitti da una rana della Trokaria sono pari a 5 danni contundenti. Utilizzare lo Schiaffo della Rana conta come azione completa.

Tossicità: se si dovesse venire a contatto con la pelle o la lingua di una Rana della Trokaria, si subiranno subito diversi effetti tossici. Per determinare quali effetti il master tira un d100 seguendo la tabella di riferimento:

Range 100 - 91: Nessun effetto

Range 90 - 81: Attacco pesante di flatulenza a ripetizione per 2 turni

Range 80 - 71: Dopo 2 turni si ha l’impellente bisogno di correre in bagno per la diarrea. La diarrea dura 1 turno.

Range 70 - 61: Si manifestano delle zone di pelle del viso più o meno estese arancioni per 5 turni

Range 60 - 51: Dopo 1 turno si ha l’impellente bisogno di correre in bagno per la diarrea. La diarrea dura 1 turno.

Range 50 - 41: Tosse violenta per 2 turni

Range 40 - 31: Lentezza per 1 turno

Range 30 - 21: Lentezza per 2 turni

Range 20 - 11: Diarrea fulminante e immediata per 2 turni

Range 10 - 1: La cute diventa completamente blu e l’effetto persiste per un giorno intero

Sterminanavi

Lo Sterminanavi è un nome comunemente utilizzato tra gli uomini di mare, che appartengano a forze di legge o alla pirateria, ed è il pericolo più grande che si possa incontrare durante un viaggio marittimo. Il nome indica una grande bestia alata, che all'aspetto ricorda un ucello con piume e scaglie biancastre, con grandi ali robuste e capace di sputare un liquame denso che, aderendo alle vele, le rende rigide come pietra. Lo Sterminanavi nidifica sulle coste alte e sulle sporgenze rocciose dei mari, ma è visto soprattutto in mare aperto dove preda pesci di grosse dimensioni. Gli Sterminanavi agiscono sempre isolati ed è quasi impossibile imbattersi in un gruppo di due o più individui. Uno Sterminanavi ha un'apertura alare di 24 metri, un corpo affusolato lungo 14 metri ed un'altezza di 8 metri, per un peso complessivo di 4000 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
1495 (1015 + 480 PC) 2100 (700 PC x 3 coefficiente taglia) 600 (1800 PC / 3 coefficiente taglia) 500 400

Statistiche Generali

Tier: Mostro

Livello di Potere Selvaggio: 34 (4280 PC)

Taglia: Mastodontica (14 metri di lunghezza x 8 metri altezza)

Tipo: Bestia

Addestrabile: No

Luoghi di Incontro: Mari e Oceani

Ingredienti Alchemici: Pennaroccia Marina: La Pennaroccia Marina è una sorta piuma dalla consistenza rocciosa, lunga intorno ai 60 cm. Essa è la prima piuma di una lunga serie di altre, più piccole, che formano la cresta di piume rocciose identificative di uno Sterminanavi adulto e che si trovano lungo il collo della creatura (Richiede Ingredienti Alchemici Lvl 3, necessario per preparazioni alchemiche di Classe S)

Qualità Innate

Linguaggi: gli Sterminanavi parlano il Bestiale e possono comunicare con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa) | 24 metri (in volo - azione breve) | 48 metri (in volo - azione completa)

Riduzione Danno Fisico: 120 (30 riduzione base x 3 coefficiente taglia + 30 parametrici)

Riduzione Danno Magico: 115 (30 riduzione base x 3 coefficiente taglia + 25 parametrici)

Immunità:

- Incantesimi: Trasmutazione di Livello pari o inferiore a 4

- Arti di Combattimento: Armi Singole, Due Armi

- Stati Alterati: Lentezza, Paralisi, Stordimento

- Effetti Elementali: Vento di Livello pari o inferiore a 4

- Abilità/Condizioni: -

Maestria in Volo (100 PC): quando si trova in volo, lo Sterminanavi non subisce malus al movimento di alcun genere dovuto alle sue dimensioni e il suo Parametro Destrezza quando effettua azioni di Schivata si considera privo del malus derivante dal coefficiente di taglia.

Movimento Subacqueo (100 PC): uno Sterminanavi può muoversi sott'acqua alla stessa velocità del suo movimento in volo. Uno Sterminanavi può restare sott'acqua per un massimo di 3 turni, prima di dover forzatamente emergere. Se una qualsiasi condizione gli impedisce di emergere dall'acqua, al termine dei 3 turni, lo Sterminanavi subisce 400 danni puri per ogni turno di permanenza sott'acqua.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Artigli: 315 danni (100 danni base + 110 coefficiente taglia + 105 parametrici) | Morso: 315 danni (100 danni base + 110 coefficiente taglia + 105 parametrici). Portata: 9 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: lo Sterminavi può sferrare un singolo colpo per infliggere 472 danni. Portata: 9 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Picchiata (100 PC) dopo aver compiuto almeno 12 metri in volo, lo Sterminanavi può piombare ad alta velocità contro una nave o una struttura navale. Se il colpo viene portato con successo, questo infligge 1416 danni. L'effetto non è utilizzabile su bersagli differenti da navi o strutture navali. Azione dipendente e gratuita. Abilità Intrinseca.

Pietrasoffio (100 PC): lo sterminanavi può soffiare una secrezione che pietrifica i tessuti con cui entra in contatto, entro 36 metri da se. L'effetto impedisce alle vele di una nave di gonfiarsi per sfruttare la spinta del vento per muoversi e fa collassare la struttura degli alberi a causa della rigidità e del peso delle vele pietrificate. L'effetto può influenzare anche i tessuti di abiti e vesti, ma non ha alcuna efficacia su corpi organici. Essere colpiti da Pietrasoffio infligge immediatamente 224 danni magici. Un soggetto che stia utilizzando una veste pietrificata è sotto l'effetto costante dello Stato Alterato Lentezza (Lentezza: un soggetto affetto da lentezza si dice Rallentato. Un soggetto Rallentato non può effettuare azioni brevi che includano il movimento o azioni complete per spostarsi durante il proprio turno, ma può utilizzare 1 sola azione completa per coprire fino a 3 metri, fintanto che lo status di rallentamento perdura. Un soggetto rallentato è inoltre sempre ultimo in ordine di iniziativa. Nel caso di più soggetti rallentati, le azioni si considerano contemporanee. Un soggetto diventa immune alla lentezza per 24 ore dopo averne subito gli effetti.), fintanto che l'effetto di pietrificazione perdura o finchè non si libera della veste. L'effetto di pietrificazione dura per 24 ore. Azione Breve. Abilità Attiva.

Stridarpia

La Stridarpia è una bestia alta circa 2 metri. Sta sulle due zampe posteriori per la maggior parte del tempo ed ha una postura fortemente incurvata. Utilizza gli arti anteriori, estremamente allungati, sia come arma per la caccia che come sostegno per quando si nutre. La Stridarpia è provvista di due ali membranose che si allungano sulle zampe anteriori ma di cui non può servirsi per volare quanto, piuttosto, come supporto per effettuare balzi enormi. Il muso della Stridarpia è piumato, così come il dorso. La Stridarpia caccia aggredendo la preda con gli artigli, cercando di accecarla prima di tutto per poi spaccarle il cranio con forti colpi di becco: spesso emette uno Stridio che confonde la preda e l'aiuta nella caccia. Le Stridarpie si muovono sempre in gruppo di minimo 3 elementi.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
100 120 120 60 0

Caratteristiche Innate

Tipo: Bestia (addestrabile)

Luoghi di Incontro: Boschi e Foreste, Montagne e Colline

Oggetti Recuperabili: Penna di Stridarpia (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 3 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe A), Becco di Stridarpia (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 3 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe A), Cuore di Stridarpia (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 5 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe A)

Immunità: Effetti di Confusione, Veleni

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Attacchi e Abilità

Lacerazioni: la Stridarpia può fare 2 attacchi per turno. Attacca utilizzando becco ed artigli. Gli artigli infliggono 24 danni base taglienti, il becco 27 danni base perforanti. I danni inflitti dalla stridarpia sono 27 danni taglienti o 30 danni perforanti. Utilizzare le Lacerazioni conta come azione completa.

Balzo: la Stridarpia può balzare su un bersaglio che può vedere entro 6 metri dalla sua posizione. Se il bersaglio viene colpito, subisce Atterrato e la Stridarpia si considera esattamente sopra di lui. Utilizzare il Balzo conta come azione completa.

Stridio: la Stridarpia può emettere un forte stridio che genera lo stato di Confusione a tutti i bersagli che possono sentirla entro 3 metri dalla sua posizione. La Confusione è un effetto sonoro che dura 2 turni e può essere evitata schermando l'udito. E' possibile evitare l'effetto con un tiro salvezza d10 con risultato pari o superiore a 6. Utilizzare lo Stridio conta come azione completa e può essere utilizzato solo 1 volta al giorno.

Ombromorte

L'Ombromorte è una creatura infida e crudele: nella sua forma più comune, detta "Naturale", appare come una sorta di felino delle dimensioni di un puma, con dei lunghi baffi nodosi, quattro arti affusolati, grandi orecchie da pipistrello e ciuffi di pelo rigido attorno alle zampe. Non ha una pelliccia vera e propria ma ha una pelle color ossidiana calda al tocco ed una cresta di ciuffi scuri lungo il collo. In contrasto con la generica oscurità del suo apparire, l'Ombromorte ha degli occhi lucenti color della lava fusa, un colore che si ritrova anche all'interno delle fauci. Creatura schiva e diffidente, è provvista di robusti artigli affilati come rasoi. L'Ombromorte è un predatore solitario ed agisce principalmente al buio, il suo ambiente naturale: è infatti nell'oscurità più totale, quando ogni fonte di luce è assente, che la sua forma più temibile, detta "Incubo", può manifestarsi. In questo stato l'Ombromorte diventa un colossale predatore sanguinario: l'aspetto felino viene completamente sostituito da uno più rettiliforme, col muso che si allunga similmente alle fauci di un alligatore, munito di decine di denti affilati. Le zampe si irrobustiscono mostruosamente, sollevandolo da terra per un'altezza complessiva di 3,4 metri e terminando con enormi artigli robusti. Lunga 6,6 metri, il corpo è avvolto da un costante turbinio d'ombra palpabile, come se la sua pelliccia fosse formata da tenebra fluttuante. La coda massiccia è ricoperta di spine acuminate ed il ventre, scavato, mostra unicamente delle costole ossee sporgenti, al cui centro brilla una luce rossastra. In questa forma l'Ombromorte sviluppa 6 occhi distinti, 3 per lato, lunghi ed affusolati, dello stesso color lava della sua forma felina. Un Ombromorte pesa circa 40 kg nella forma naturale e 1600 kg nella forma incubo.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
500 (forma naturale) | 680 (forma incubo) 100 (forma naturale) | 250 (forma incubo) 275 (forma naturale) | 400 (forma incubo) 0 | 100 (forma incubo) 0

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 28

Taglia: Standard - Forma Naturale (2 metri in lunghezza | 80 centimetri al garrese) | Massiccia - Forma Incubo (6,6 metri in lunghezza | 3,4 metri al garrese)

Tipo: Bestia

Luoghi di Incontro: Caverne e Sotterranei

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Ossa, Pelle

Qualità Innate

Linguaggi: l'Ombromorte non comunica in alcun modo, naturalmente, ma può apprendere e parlare qualsiasi linguaggio gli venga fatto sentire più volte (si tratta come l'apprendimento di qualsiasi lingua, dove il personaggio insegna alla creatura).

Movimento: 3 metri (a terra, azione breve) | 6 metri (a terra, azione completa) | 3 metri (sotto terra, azione breve) | 6 metri (sotto terra, azione completa)

Immunità: Cecità

Naturalezza dell'Incubo: l'Ombromorte, alla luce del sole, è forzata a rimanere nella forma Naturale. Quando si trova immersa totalmente o parzialmente nel buio, nel caso di luci ambientali non assimilabili a quella del sole, l'Ombromorte può tramutarsi liberamente, come azione gratuita, assumendo la Forma Incubo. La forma incubo viene immediatamente annullata se l'Ombromorte si trova entro 12 metri da una fonte di luce assimilabile alla luce del sole.

Mimesi Oscura: quando l'Ombromorte si trova in una zona totalmente in ombra, priva di qualsiasi genere di fonte di luce, si mimetizza al punto tale con l'oscurità ambientale da essere considerata totalmente invisibile. I suoi movimenti generano rumore ma la sua figura non è individuabile.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali - Forma Naturale: Artigli (35 danni base + 5 = 40 danni base taglienti) | Morso (35 danni base + 5 = 40 danni base perforanti). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Armi Naturali - Forma Incubo: Artigli (50 danni base + 10 = 60 danni base taglienti) | Morso (50 danni base + 10 = 60 danni base perforanti) | Coda (50 danni base + 10 = 60 danni base contundenti). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Aculei dell'Oscurità: l'Ombromorte può generare un'esplosione di aculei d'oscurità che infliggono a tutte le creature, in un raggio attorno alla sua posizione di 6 metri 116 danni (100 danni base + 16). Azione Completa. Abilità Attiva.

Furia dell'Incubo: quando l'Ombromorte si trova in Forma Incubo, può cader preda di una furia distruttiva. Durante questa fase, qualsiasi danno da essa applicato si considera incrementato di 25 punti, la sua velocità di spostamento si considera triplicata (indipendentemente dalla tipologia di movimento) e può muoversi fino a 60 metri come azione gratuita. L'effetto dura 3 turni ed è utilizzabile 1 volta a quest. Azione Gratuita. Abilità Intrinseca.

Velocertola

La Velocertola è una grossa creatura rettile bipede, dalle scaglie spesse e dalle orecchie dotate di una membrana che di solito utilizza per intimidire i predatori. Non è insolito vedere una Velocertola agitare le orecchie a ventaglio quando pensa di non essere osservata, forse in un tentativo inutile e patetico di spiccare il volo. Di carattere è molto vivace e iperattiva, le piace saltellare intorno agli oggetti e alle creature che la incuriosiscono, rischiando costantemente di danneggiarli o ferirle. Dietro all'animo giocosol, le Velocertole nascondono un'indole egoistica e pigra: non combattono mai, se non messe estremamente alle strette, preferendo sempre la fuga. Se obbligate al combattimento, sfruttano la propria coda per sferrare attacchi o il proprio urlo stridulo per disorientare i nemici. Le Velocertole sono conosciute come le bestie più veloci del continente: non è raro che alcuni viaggiatori riescano ad addomesticarne qualcuna, senza tuttavia poter contare, la maggior parte delle volte, su un impiego differente dal semplice mezzo di trasporto. Una Velocertola è alta circa 150 cm per una lungezza di 3 metri ed un peso di 240 kg.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
100 80 320 0 0

Caratteristiche Innate

Tipo: Bestia (addestrabile)

Luoghi di Incontro: Oasi e Deserti

Oggetti Recuperabili: Nessuno

Immunità: Effetti di Rallentamento, Effetti di Impedimento alle Azioni

Movimento: 12 metri (azione breve) | 24 metri (azione completa)

Corsa Veloce: la Velocertola può correre percorrendo, in un turno, 120 metri. Se la Velocertola viene utilizzata come cavalcatura mentre corre, il Cavaliere deve tirare un tiro salvezza su d10 con risultato pari a 6 o superiore per evitare l'effetto, o cadere a terra a metà del percorso. Utilizzare una Velocertola come cavalcatura per le lunghe distanze consente di spostarsi fino a 9 quadretti al giorno.

Linguaggio Animale le Velocertole comprendono il Vhahatyano e possono comunicare verbalmente con chiunque conosca questo linguaggio.

Attacchi e Abilità

Morso Veloce: la Velocertola può effettuare 1 attacco per turno sfruttando le proprie fauci, infliggendo 17 danni base perforanti. I danni inflitti da una Velocertola sono pari a 19 danni perforanti. Utilizzare il Morso Veloce conta come azione completa.

Colpocoda: la Velocertola può effettuare 1 attacco per turno sfruttando la propria coda, infliggendo 17 danni base contundenti. I danni inflitti da una Velocertola sono pari a 19 danni contundenti. Utilizzare il Colpocoda conta come azione completa.

Urlo di Fuga: la Velocertola può emettere un urlo che infligge Stordimento per 2 turni a qualunque bersaglio che si trova entro 3 metri dalla creatura. I bersagli possono tirare un tiro salvezza su un d10 e ottenere un risultato pari o superiore a 6 per evitare l’effetto. L'uso di Urlo di Fuga conta come azione breve. Utilizzabile 1 volta a quest.

Yetiyr

La Bestia delle Nevi, nota ai più come Yetiyr secondo la lingua nanica, è una creatura di proporzioni gigantesche, nonché il predatore più grande che dimora sulle montagne a nord del continente. D’aspetto ricorda molto un gorilla per via del fisico estremamente muscoloso, del muso schiacciato e della peluria, ma a differenza di tali animali, al di là della statura di molto superiore, è provvisto di un manto peloso più lungo e bianco per mimetizzarsi con la neve e di orecchie più lunghe e sporgenti. Presenta inoltre una dentatura più vicina ai carnivori che agli onnivori, pensata chiaramente per dilaniare i pezzi di carne dalle prede, e i suoi occhi tendenzialmente ambrati o dorati sono provvisti di una membrana protettiva, così da non essere costretto a chiudere le palpebre per via delle frequenti tormente di neve tipiche del suo habitat naturale. La corporatura e gli strati di grasso gli garantiscono inoltre una notevole resistenza al freddo, andando a costruire una vera e propria corazza naturale. Il grasso del suo corpo è una risorsa ricercata: non a caso i cacciatori che riescono ad abbatterlo sono interessati più che altro a estrarne lo strato adiposo e il pelo poiché il primo è un eccellente ingrediente alchemico e il secondo viene lavorato per creare mantelli e vesti capaci di tenere al caldo anche nei climi più ostili e fornire protezioni eccezionali data la robustezza. Lo Yetiyr è alto 24 metri.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
2470 2000 1000 750 0

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 45

Taglia: Gigantesca (24 metri in altezza)

Tipo: Bestia

Luoghi di Incontro: Montagne e Colline

Ingredienti Alchemici: Grasso di Yetiyr (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 5 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe S)

Materiali Mostruosi: Ossa, Pelle

Qualità Innate

Linguaggi: il Kongiyr parla il linguaggio Vhahatyano e Animale e può comunicare con chiunque conosca questi linguaggii.

Movimento: 6 metri (azione breve) | 12 metri (azione completa)

Immunità: Effetti di Terrore Magico, Effetti di Ammaliamento, Danni Elementali di Ghiaccio

Colossale: lo Yetiyr non può schivare attacchi da creature di taglia Enorme o inferiore. Quando subisce un danno fisico, utilizza la somma dei Parametri Forza e Destrezza per ridurlo (riduzione totale: 120)

Camminatore delle Nevi: quando lo Yetiyr utilizza un'azione breve o un'azione completa per muoversi, raddoppia automaticamente lo spazio percorso. Questo effetto vale 1 volta per turno e si attiva solo quando si muove in una zona nevosa.

Suscettibilità al Fuoco: lo Yetiyr subisce il doppio dei danni dagli Effetti Elementali del Fuoco.

Arrampicatore Abile: quando lo Yetiyr sfrutta azioni dipendenti dal talento Scalare, ottiene un successo automatico a qualsiasi tentativo d'azione.

Burla Scimmiesca: quando lo Yetiyr colpisce con lo Schianto, genera, dal punto di impatto, un'onda d'urto che si propaga per 9 metri. Tutte le creature all'interno dell'area devono superare un tiro salvezza su d10 con risultato pari o superiore a 6 o subire lo Stato Alterato Atterramento (Atterramento: una creatura affetta da Atterramento si dice Atterrata. Una creatura atterrata cade a terra, pancia al suolo, avendo comunque la facoltà di trattenere gli oggetti impugnati. Una creatura Atterrato, nel proprio turno, non può effettuare azioni di attacco con armi da mischia in un raggio superiore a 1 metro attorno a se. Può utilizzare efficacemente armi da lancio, ma non può utilizzare armi da tiro. Rialzarsi elimina lo stato di Atterramento. Rialzarsi (o rotolare via dalla traiettoria di un attacco) conta come azione completa. Una creatura diventa immune all'Atterramento per 24 ore dopo averne subito gli effetti.).

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Artigli (180 danni base + 80 = 260 danni base taglienti) | Morso (180 danni base + 80 = 260 danni base perforanti) | Schianto (180 danni base + 80 = 260 danni base contundenti). Portata: 9 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Soffio Glaciale: lo Yetiyr può soffiare un cono di ghiaccio dalla bocca, largo 6 metri e lungo 18. Le creature nell'area subiscono 350 danni corrosivi (270 danni base + 80) e gli Effetti Elementali del Ghiaccio di livello 3 per 3 turni. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Afferrare Soverchiante: lo Yetiyr può cercare di afferrare 1 bersaglio di taglia Enorme o inferiore entro 9 metri. Se il bersaglio viene afferrato, questo subisce 170 danni contundenti (90 danni base + 80) per ogni turno in cui resta imprigionato nella presa. Fintanto che lo Yetiyr tiene imprigionata una creatura nella sua presa, non può impiegare attivamente l'arto utilizzato per imprigionarla. Una creatura imprigionata non può fare alcun genere di azione differente dal Cercare di Liberarsi: cercare di liberarsi conta come Azione Completa ed è dipendente dalla fantasia del giocatore. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Lancio Scimmiesco: lo Yetiyr può scagliare una creatura imprigionata dall'abilità Afferrare Soverchiante. Una creatura scagliata in questo modo subisce 170 (90 danni base + 80) danni base contundenti e lo Stato Alterato Atterramento (Atterramento: una creatura affetta da Atterramento si dice Atterrata. Una creatura atterrata cade a terra, pancia al suolo, avendo comunque la facoltà di trattenere gli oggetti impugnati. Una creatura Atterrato, nel proprio turno, non può effettuare azioni di attacco con armi da mischia in un raggio superiore a 1 metro attorno a se. Può utilizzare efficacemente armi da lancio, ma non può utilizzare armi da tiro. Rialzarsi elimina lo stato di Atterramento. Rialzarsi (o rotolare via dalla traiettoria di un attacco) conta come azione completa. Una creatura diventa immune all'Atterramento per 24 ore dopo averne subito gli effetti.). Una creatura può ignorare totalmente il danno se supera un tiro salvezza su d10 con risultato pari o superiore a 6. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Lancio Innevato: lo Yetiyr può creare una sfera di neve ghiacciata nelle proprie mani per scagliarla verso 1 bersaglio entro un raggio, dalla sua posizione, di 36 metri. All'impatto la sfera di neve infligge 220 danni contundenti (180 danni base + 40) e gli Effetti Elementali del Ghiaccio di Livello 5 per 2 turni. Lo Yetiyr può utilizzare quest'abilità solo 1 volta per ogni turno. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Chimere

Le Chimere sono creazioni derivanti da esperimenti e manipolazioni magiche di varia natura: sono pertanto creazioni artificiali, che possono partire da materiali organici o inorganici, indifferentemente. Le Chimere generalmente nascono per volontà di qualche creatore, secondo scopi differenti. Quando il creatore di una chimera muore, tuttavia, in base ai propositi di creazione, queste possono continuare ad esistere e svolgere le funzioni per le quali sono nate o limitarsi a vagare senza meta ed ottenendo, via via, una coscienza propria ed una propria volontà d'azione. Le creature generalmente note come Golem e Costrutti fanno parte di questa tipologia di creature.

Frutto del Male

Ci fu il tempo delle Mirabolanti Creazioni di Garryx Leuthonius Linderbarron IV, più semplicemente noto come L'Illusionista: celebre prestigiatore dell'Antico Reame, conosciuto per l'invenzione di molti degli strumenti che tutt'oggi si utilizzano nelle azioni quotidiane più semplici e di alcune Chimere che ancora popolano il Continente. Individuo estremamente eccentrico, era solito organizzare gradi banchetti e celebrazioni nelle sue tenute. Si vocifera che Garryx fosse solito dividere i suoi ospiti in due sale: quella dedicata agli amici e quella dedicata agli ospiti indesiderati, generalmente inventori rivali. A questi L'Illusionista riservava sempre un'accoglienza insolita: vaste ceste di frutta venivano portate su di una tavola ricca e preziosa. Invitati dallo sfoggio di così tanta beltà, gli ospiti si fiondavano sulla frutta, divorandola avidamente, fin quando non incontravano un Frutto del Male, in apparenza semplici frutti coltivati direttamente dallo steso Garryx nei suoi vasti frutteti, in realtà si trattava di orride creazioni che, al morso di chi li assaggiava, mutavano e s'ingrandivano, assumendo sembianze grottesche, marce e semi umanodi, pronti a divorare a loro volta gli sgraditi ospiti. Della storia si sa poco di più, ma è ancora possibile, tutt'oggi, imbattersi in uno spiacevole incontro con uno dei Frutti del Male di Garryx, per quanto non sia chiaro, esattamente, come questi nascano. Un frutto del male appare come un semplice frutto, che cambia totalmente aspetto solo quando viene morso: indipendentemente dal frutto, questo cercherà sempre di divorare il proprio assaggiatore. Un frutto del male a dimensioni reali misura intorno ai 3 metri e pesa intorno ai 350 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
590 300 40 40 60

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 10

Taglia: Grande (3 metri di altezza o lunghezza)

Tipo: Chimera

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Ingredienti Alchemici: Seme del Male (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 3 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe A)

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: un Frutto del Male parla il Chimerico e può comunicare verbalmente con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Immunità: Nesusna

Morso Improvviso: il primo danno inflitto da un Frutto del Male infligge 40 danni aggiuntivi.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Morso (40 danni base + 15 = 55 danni base perforanti). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Divorare: il Frutto del Male può utilizzare questa abilità solo se colpisce con le sue armi naturali (non è necessario che ci sia danno effettivo). Il Frutto del Male può iniziare a divorare il bersaglio delle sue armi naturali, purchè questo misuri quanto o meno di lui. Il divoramento si attua attraverso i turni: nel primo turno, il soggetto ha la possibilità di liberarsi dal tentativo di divoramento con un tiro resistenza su d10 con risultato pari o superiore a 6. Se il tiro fallisce, il soggetto subisce istantaneamente 50 danni puri. Il secondo turno il soggetto ha nuovamente diritto ad un tiro resistenza, questa volta con risultato pari o superiore a 7 per evitare l'effetto: se l'effetto non viene evitato, il soggetto subisce 100 danni puri. Al terzo turno il soggetto viene interamente divorato e la sua salute si azzera. Durante l'uso di Divorare, il Frutto del Male può continuare a mordere, turno per turno, solo il soggetto che sta attivamente divorando. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Serveant

I Serveant sono creature chimeriche progettate e create all'interno delle aule dell'Università d'Arte Magica di Imbidrys. Si tratta della prima creazione chimerica di successo degli studiosi di questo regno ed è alla base dei successivi studi. Un Serveant non è altro che un complesso di parti metalliche assemblate attraverso la magia pura e reso permamente. Il processo di creazione risulta in un individuo umanoide rivestito da un'armatura metallica che varia, tendenzialmente, in funzione delle parti metalliche utilizzate per la sua creazione. Un Serveant è alto intorno ai 180 cm e non è studiato per saper combattere attivamente. Un Serveant è solitamente impiegato per mansioni di natura domestica o in attività dove l'azione umana sarebbe troppo rischiosa o degradante, come l'attività in miniera o la manutenzione dei canali fognari. Viene solitamente definito "classe Deremir" dal nome del suo creatore ed è il Serveant più comune che può essere trovato praticamente ovunque ad Imbidrys. I Serveant hanno una mente molto semplice e si limitano ad eseguire i comandi dei loro padroni come dei servi fedeli. Hanno un pensiero indipendente, che tuttavia non entra mai in conflitto con quello del loro padrone. Può accadere che un Serveant impazzisca quando il padrone muore o, semplicemente, lo congeda dal suo servizio: quando questo avviene, il Serveant diventa estremamente aggressivo con chiunque e viene chiamato "Reluctant". Un Serveant pesa intorno ai 100 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
500 80 80 80 80

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 0

Taglia: Standard (180 cm di altezza)

Tipo: Chimera

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: un Serveant parla il Comune e può comunicare verbalmente con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Immunità:

- Incantesimi: Trasmutazione

- Arti di Combattimento e Armi: -

- Stati Alterati: Sanguinamento

- Effetti Elementali: -

- Altre Abilità: -

Apprendimento Linguaggi: un Serveant può imparare qualsiasi linguaggio esistente secondo le modalità previste per i normali personaggi.

Addestramento Automatico: un Serveant si considera sempre automaticamente addestrato ai Comandi Semplici e Complessi quando è posseduto da qualcuno.

Riduzione Danno: un Serveant riduce automaticamente 20 danni da qualsiasi fonte riducibile.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Schianto/39 danni (35 danni base + 4 parametrici) Portata: 1 metro. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Monolith

I Monolith sono una tipologia di Serveant avanzati, detti anche "classe Deremir migliorata", più grossi, potenti e addestrati al combattimento. I Monolith sono tendenzialmente equipaggiati con una combinazione di arma e scudo. Un Monolith raggiunge i 250 cm d altezza, è dotato di un'armatura spessa e massiccia, dai colori diversificati e mantiene le caratteristiche comportamentali di un Serveant comune, rispondendo ai comandi di un padrone. I Monolith si occupano tendenzialmente di coadiuvare i soldati nelle loro attività di controllo e tutela dell'ordine. A differenza dei Serveant, sono meno comuni e di solito appartengono unicamente alle forze armate ed ai soggetti più abbienti. Un Monolith pesa intorno ai 500 kg e, come un Serveant, può diventare un Reluctant se il padrone muore o lo solleva dai propri incarichi.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
590 200 120 120 0

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 0

Taglia: Grande (250 cm di altezza)

Tipo: Chimera

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: un Monolith parla il Comune e può comunicare verbalmente con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Immunità:

- Incantesimi: Trasmutazione

- Arti di Combattimento e Armi: Armi Leggere da Mischia, Armi Leggere da Lancio

- Stati Alterati: Sanguinamento

- Effetti Elementali: Effetti Elementali del Fuoco di Livello 3 o inferiore

- Altre Abilità: -

Maestria con Armi Naturali - Media: le Armi Naturali di un Monolith infliggono 50 danni in più.

Maestria con Abilità - Media: le Abilità di un Monolith infliggono 50 danni in più.

Apprendimento Linguaggi: un Monolith può imparare qualsiasi linguaggio esistente secondo le modalità previste per i normali personaggi.

Addestramento Automatico: un Monolith si considera sempre automaticamente addestrato ai Comandi Semplici e Complessi quando è posseduto da qualcuno.

Riduzione Danno: un Monolith riduce automaticamente 40 danni da qualsiasi fonte riducibile.

Immuntià al Dolore: un Monolith non prova dolore di alcun genere.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Arma/100 danni (40 danni base + 10 parametrici + 50 abilità) Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: un Monolith può rinunciare ad effettuare i suoi colpi, per realizzare un singolo colpo concentrato contro un soggetto a portata. Se il soggetto non difende con successo, l'attacco infligge 150 danni e lo Stato Alterato Atterramento (Atteramento: un soggetto affetto da Atterramento si dice Atterrato. Un soggetto atterrato cade a terra, pancia al suolo, avendo comunque la facoltà di trattenere gli oggetti impugnati. Un soggetto Atterrato, nel proprio turno, non può effettuare azioni di attacco con armi da mischia in un raggio superiore a 1 metro attorno a se. Può utilizzare efficacemente armi da lancio, ma non può utilizzare armi da tiro. Rialzarsi elimina lo stato di Atterramento. Rialzarsi (o rotolare via dalla traiettoria di un attacco) conta come azione completa. Un soggetto diventa immune all'Atterramento per 24 ore dopo averne subito gli effetti.). Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Postura Difensiva: un Monolith può attivare una postura difensiva che gli permette di ridurre della metà qualsiasi danno ricevuto per 3 turni. Quando la Postura Difensiva è attiva, la velocità di spostamento del Monolith si considera dimezzata. Utilizzabile 1 volta a quest. Azione Gratuita. Abilità Intrinseca.

Obsiturion

Gli Obsiturion sono chimere di seconda generazione, ottenute attraverso l'approfondimento delle conoscenze nel campo della chimerizzazione all'Unversità d'Arte Magica di Imbidrys. Gli Obsiturion sono ottenuti combinando magicamente un Monolith con un Elementale della Terra. L'Obsiturion è una chimera da battaglia, appositamente studiata per la guerra e la difesa del territorio. Questa chimera mantiene una vaga forma umanoide con una postura bipede e si presenta come una creatura totalmente ricoperta di un'ossidiana particolarmente dura che svolge la funzione di un'armatura. Dotata di capacità di pensiero limitata, solitamente rivolta unicamente alla battaglia. Una volta ricevuto un ordine, un Obsiturion tenterà di portarlo a termine nel migliore dei modi anche se ciò dovesse equivalere alla sua distruzione. Possono essere armati con scudi ed armi pesanti ma solitamente le loro stesse estremità vengono modellate per svolgere questa funzione. Un Obsiturion si nutre tramite fotosintesi, conservando energia estrapolata dal sole dentro il suo nucleo come fosse una batteria. Sono chimere rare in possesso unicamente dell'esercito di Imbidrys o dei nobili più abbienti. Sono solitamente tenuti in stato di quiescenza e vengono attivati in caso di necessità. Non sono particolarmente agili ma possono contare su una forza non indifferente e su un'armatura esteriore che li protegge da gran parte degli impatti di più piccolo calibro. Possono contare su una visione a trecentosessanta gradi, che gli permette di osservare contemporaneamente in ogni posizione attorno a loro. Un Obsiturion misura 425 cm e pesa intorno ai 1200 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
680 300 140 140 0

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 0

Taglia: Massiccia (425 cm di altezza)

Tipo: Chimera

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: un Obsiturion parla il Comune e può comunicare verbalmente con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Immunità:

- Incantesimi: Trasmutazione

- Arti di Combattimento e Armi: Armi Leggere da Mischia, Armi Leggere da Lancio

- Stati Alterati: Sanguinamento

- Effetti Elementali: Effetti Elementali del Fuoco di Livello 3 o inferiore, Effetti Elementali della Terra

- Altre Abilità: -

Maestria con Armi Naturali - Avanzata: le Armi Naturali di un Obsiturion infliggono 75 danni in più.

Maestria con Abilità - Avanzata: le Abilità di un Obsiturion infliggono 75 danni in più.

Apprendimento Linguaggi: un Obsiturion può imparare qualsiasi linguaggio esistente secondo le modalità previste per i normali personaggi.

Addestramento Automatico: un Obsiturion si considera sempre automaticamente addestrato ai Comandi Semplici e Complessi quando è posseduto da qualcuno.

Riduzione Danno: un Obsiturion riduce automaticamente 60 danni da qualsiasi fonte riducibile.

Immuntià al Dolore: un Obsiturion non prova dolore di alcun genere.

Simbiosi Fraterna: quando un Obsiturion si trova entro 18 metri da un altro Obsiturion, i parametri di entrambi si considerano incrementati di 100 punti, i punti ferita di entrambi si considerano incrementati di 50 punti e i danni inflitti da entrambi si considerano incrementati di 20 punti.

Grande Impatto: quando un Obsiturion colpisce un soggetto, il danno subito dal soggetto originario viene propagato anche a tutti i soggetti entro 3 metri dal soggetto originario come danno puro. Uno stesso soggetto può essere influenzato da questa abilità solo una volta per turno.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Schianto/140 danni (50 danni base + 15 parametrici + 75 abilità) | Arma/140 danni (50 danni base + 15 parametrici + 75 abilità) Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: un Obsiturion può rinunciare ad effettuare i suoi colpi, per realizzare un singolo colpo concentrato contro un soggetto a portata. Se il soggetto non difende con successo, l'attacco infligge 210 danni e lo Stato Alterato Atterramento (Atteramento: un soggetto affetto da Atterramento si dice Atterrato. Un soggetto atterrato cade a terra, pancia al suolo, avendo comunque la facoltà di trattenere gli oggetti impugnati. Un soggetto Atterrato, nel proprio turno, non può effettuare azioni di attacco con armi da mischia in un raggio superiore a 1 metro attorno a se. Può utilizzare efficacemente armi da lancio, ma non può utilizzare armi da tiro. Rialzarsi elimina lo stato di Atterramento. Rialzarsi (o rotolare via dalla traiettoria di un attacco) conta come azione completa. Un soggetto diventa immune all'Atterramento per 24 ore dopo averne subito gli effetti.). Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Postura Difensiva: un Obsiturion può attivare una postura difensiva che gli permette di ridurre della metà qualsiasi danno ricevuto per 3 turni. Quando la Postura Difensiva è attiva, la velocità di spostamento del Monolith si considera dimezzata. Utilizzabile 1 volta a quest. Azione Gratuita. Abilità Intrinseca.

un Obsiturion può attivare una postura difensiva che gli permette di ridurre della metà qualsiasi danno ricevuto per 3 turni. Quando la Postura Difensiva è attiva, la velocità di spostamento del Monolith si considera dimezzata. Utilizzabile 1 volta a quest. Azione Gratuita. Abilità Intrinseca.

Falange di Ossidiana: un Obsiturion può raccogliersi su se stesso ed emanare un'esplosione di lame di ossidiana entro un raggio, dalla sua posizione, di 6 metri. Se l'effetto non viene difeso con successo, l'attacco infligge 210 danni e gli Effetti Elementali della Terra di Livello 3. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Demonii

I Demonii sono creature native dell'Abisso, un piano dimensionale distante dal Continente di Raja Dunia. Per raggiungere il mondo conosciuto, i Demonii si avvalgono di Fenditure Dimensionali, varchi che è possibile aprire sul Continente per comunicare direttamente con l'Abisso ed attraverso i quali i Demonii sono liberi di riversarsi sul mondo: per far ciò, i demonii inviano dei servitori minori che possono viaggiare liberamente tra un piano e l'altro, in modo da trovare anime maligne che possano aprire le Fenditure Dimensionali per loro. I demonii rispettano una gerarchia militare, divisa in Ranghi, estremamente ferrea ed anche il più infimo di loro può rivelarsi un avversario temibile. Tutti i demonii sono guidati da un consiglio di Nove Principi Demoniaci che amministrano l'intero Abisso come se fosse una nazione suddivisa in varie regioni. Oltre ai loro immensi poteri, i Principi Demoniaci si avvalgono di potenti emissari sul mondo, creature corrotte fino al midollo dalle loro energie oscure e che sono le uniche a poter viaggiare liberamente tra l'Abisso e Raja Dunia: gli Araldi Abissali.

Demonietto

I Demonietti sono Demonii di V° Rango, l'ultimo gradino della gerarchia demoniaca ed i più deboli esemplari della loro specie. Generalmente ritenuti inutili e superflui dalla maggior parte dei demonii di rango superiore, gli alti ranghi delle schiere demoniache se ne servono per la loro capacità unica di attraversare i Piani Dimensionali, potendo comparire su Raja Dunia direttamente, senza avere la necessità di approfittare di una Fenditura Dimensionale. Grazie alla loro velocità e alla loro capacità di oltrepassare le dimensioni, i Demonietti assumono il ruolo di esploratori e cercatori di animi maligni, affinchè possano servirsene per aprire Fenditure Dimensionali per i demonii di rango più elevato. I Demonietti agiscono sia in gruppo che isolatamente ed appaiono come piccoli umanoidi scheletrici dalla pelle scura, con corna coniche. I demonietti hanno una lunga coda nodosa che termina con un aculeo, capace di secernere un veleno ammaliante. Un demonietto è alto circa 150 cm.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
30 40 100 60 60

Caratteristiche Innate

Tipo: Demonio

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Oggetti Recuperabili: Teschio di Demonietto (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 3 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe A)

Immunità: Danni Elementali di Fuoco, Effetti di Ammaliamento, Effetti di Terrore Magico

Movimento: 6 metri (azione breve) | 12 metri (azione completa)

Comunione Abissale Profonda: i Demonietti parlano l'Abissale e il Comune e possono comunicare verbalmente con chiunque conosca questi linguaggi.

Attacchi e Abilità

Pungiglione Demoniaco: i Demonietti possono effettuare 2 attacchi per turno. L'unica superficie corporea offensiva di cui possono approfittare è il lungo pungiglione nodoso, che infligge 17 danni base perforanti. I danni inflitti da un Demonietto sono pari a 18 danni perforanti. Utilizzare il Pungiglione Demoniaco conta come azione completa.

Veleno Ammaliante: i Demonietti, se lo desiderano, possono far secernere al proprio pungiglione un veleno ammaliante, capace di "soggiogare" momentaneamente le proprie vittime. Se il demonietto infligge almeno 1 punto ferita di danno ad un soggetto con il Pungiglione Demoniaco, questo deve tirare un tiro salvezza su d10 con risultato pari o superiore a 6 per evitare l'effetto: se l'effetto non viene evitato, il soggetto diventa un servitore fedele del demonietto per 1 turno. I PNG non hanno diritto a tiri salvezza. Utilizzare il Veleno Ammaliante conta come azione gratuita.

Salto Dimensionale: i Demonietti possono spiccare un balzo per teletrasportarsi immediatamente dal mondo di Raja Dunia all'Abisso e viceversa. Un Demonietto non può utilizzare questa capacità se ha perso più di 20 punti ferita. Utilizzare il Salto Dimensionale conta come azione breve.

Diavolo del Flaghest

Il Diavolo di Flaghest è una creatura che popola la regione abissale omonima sotto il controllo di Bhalial ed è formalmente è un Demonio di IV° Rango. Si presenta come un essere antropomorfo, dotato di corna imponenti e di varie forme e di una possente muscolatura, oltre che di artigli pronunciati ai piedi e alle mani. La pelle del Diavolo di Flaghest è interamente blu con sfumature nerastre o violacee, mentre dalle spalle al capo si tinge di azzurro e gli occhi sono sempre di un giallo acceso. Spesso lo si può trovare armato di un bastone dotato di lame a forma di mezzaluna alle estremità con cui combatte qualunque avversario gli si pari davanti. Si possono trovare in gran numero al Castello d’Ossidiana, dove pare che svolgono il ruolo di guardie, ma non è insolito imbattersi in plotoni di Diavoli del Flaghest che sono riusciti ad attraversare una feindutra demoniaca. Il Diavolo del Flaghest misura 210 cm di altezza massima.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
100 200 80 40 160

Caratteristiche Innate

Tipo: Demonio

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Oggetti Recuperabili: Nessuno

Immunità: Danni ed effetti fisici dell'elettricità

Movimento: 6 metri (azione breve) | 12 metri (azione completa)

Comunione Abissale Profonda: i Diavoli del Flaghest parlano l'Abissale e il Comune e possono comunicare verbalmente con chiunque conosca questi linguaggi.

Attacchi e Abilità

Falce del Flaghest: Il Diavolo del Flaghest può effettuare 1 attacco per turno sfruttando la propria arma a due mani. L'attacco infligge 32 danni base taglienti. I danni inflitti dal Diavolo del Flaghest sono pari a 37 danni taglienti. Utilizzare la Falce del Flaghest conta come azione completa.

Saetta del Flaghest: Il Diavolo del Flaghest può evocare fulmini azzurri e violacei che colpiscono qualsiasi bersaglio entro una linea frontale al diavolo lunga 6 metri. La Saetta del Flaghest infligge 28 danni magici base ed applica gli effetti fisici dell'elettricità: questo significa che se il bersaglio è sufficientemente vicino ad un altro (entro 3 metri), anche l'altro subirà gli stessi effetti di partenza dell'abilità. I danni totali sono pari a 32 danni magici. Utilizzare la Saetta del Flaghest conta come azione completa.

Rombo Diabolico: Il Diavolo del Flaghest può scagliare un fulmine violaceo che colpisce il terreno. Dal punto di impatto, in un raggio di 12 metri, si dirama una scossa sismica che atterra chiunque si trovi nell'area d'effetto e non riesca ad uscirne in tempo. I bersagli subiscono lo stato alterato Atterramento. Utilizzare il Rombo Diabolico conta come azione breve. Utilizzabile 2 volte a quest.

Diavolo del Nessux

Il Diavolo del Nessux, come tutti i Diavoli, è uno dei più comuni abitanti dell’Abisso, in particolare del regno gestito dalla Principessa Asthalya. Si presenta come un uomo di media statura a torso nudo, vestito semplicemente con dei pantaloni e degli stivali e dalla pelle olivastra con venature colore verde cangiante. Sul capo, al centro delle lunghe corna che salgono verso l’alto, vi è una fiamma verde che arde fintanto che è in vita e che è in grado di illuminarsi ulteriormente nel momento in cui sfrutta la propria magia. Dei ganci ossei emergono dal dorso delle sue mani e li sfrutta per compiere attacchi letali. Il volto è allungato e magro, quasi scheletrico, ed espone costantemente un largo e inquietante sorriso, come a volersi rendere, in un modo del tutto grottesco, amico dei viaggiatori che incontra, per poi torturarli fino alla morte e derubare le vittime di ogni oggetto prezioso. Il Diavolo del Nessux è infatti un predatore di tesori ed è sempre alla ricerca di ricchezze di ogni genere. Il Diavolo del Nessux raggiunge, al massimo, 1,70m di altezza.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
100 40 240 40 80

Caratteristiche Innate

Tipo: Demonio

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Oggetti Recuperabili: Nessuno

Immunità: Veleni, Effetti di Ammaliamento, Effetti di Illusione

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Subdolo: i Diavoli del Nessux utilizzano il parametro Destrezza per calcolare l'incremento dei danni in mischia.

Comunione Abissale Profonda: i Diavoli del Nessux parlano l'Abissale e il Comune e possono comunicare verbalmente con chiunque conosca questi linguaggi.

Attacchi e Abilità

Ganci del Diavolo: Il Diavolo del Nessux può effettuare 2 attacchi per turno. Utilizza dei ganci d'ossa disposti sopra le sue mani. Ciascun gancio infligge 17 danni taglienti o 21 danni perforanti. I danni inflitti dal Diavolo del Nessux sono pari a 25 danni taglienti o 29 danni perforanti. Utilizzare I Gancio del Diavolo conta come azione completa.

Lacerazione del Diavolo: quando Il Diavolo del Nessux colpisce con uno dei suoi ganci, infligge lo stato alterato Sanguinamento per 3 turni. Utilizzare la Lacerazione del Diavolo conta come azione breve.

Padronanza dei Rovi: Il Diavolo del Nessux può evocare dei rovi uncinati, in un raggio attorno alla sua posizione di 9 metri. L'attacco infligge 24 danni magici base. Qualsiasi bersaglio che entri per la prima volta nell'area subisce immediatamente 26 danni maggici e lo stato alterato Lentezza fintanto che non esce dall'area interessata. L'effetto perdura nel tempo in base al numero di turni in cui il Diavolo del Nessux mantiene la concentrazione su di esso. Muoversi all'interno dell'area, dopo aver subito i primi danni, infligge 5 danni puri. Utilizzare la Padronanza dei Rovi conta come azione completa. Mantenere la concentrazione segue le normali regole dei turni di concentrazione.

Richiamo del Nessux: Il Diavolo del Nessux può emettere un richiamo sonoro per richiamare 2 Mastini del Nessux, che lo raggiungono all'inizio del suo turno successivo. Utilizzare il Richiamo del Nessux conta come azione breve e può essere utilizzato 1 volta ogni 24 ore.

Diavolo Matto

Scaltri e furbi, i Diavoli Matti sono raminghi aggressivi e vivaci delle selve dell'Abisso. A differenza della maggior parte degli altri Demonii, i Diavoli Matti non abitano una regione specifica: sono infatti, per lo più, ritenuti instabili e pericolosi persino all'interno delle legioni demoniache. I Diavoli Matti, formalmente Demonii di IV° Rango, sono riconosciuti per i loro modi cruenti e brutali; quando si confrontano con qualcuno, sono soliti essere estremamente logorroici e confusionari, trovandosi per la maggior parte delle volte a deridere ed insultare gli interlocutori, adorando torturarli mentalmente. Appaiono come esseri umanoidi dalla bocca deformata, ricolma di denti affilati, con lunghi artigli nerastri. La pelle è rossa e due corna dipartono dalla fronte. Ali membranose si sviluppano dietro la sua schiena, permettendogli di volare agilmente. Sono alti generalmente intorno ai 2 metri.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
100 80 240 80 120

Caratteristiche Innate

Tipo: Demonio

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Oggetti Recuperabili: Nessuno

Immunità: Effetti di Ammaliamento, Effetti di Confusione

Movimento: 3 metri a terra, 6 metri in volo (azione breve) | 6 metri a terra, 12 metri in volo (azione completa)

Subdolo: i Diavoli Matti utilizzano il parametro Destrezza per calcolare l'incremento dei danni in mischia.

Comunione Abissale Profonda: i Diavoli Matti parlano l'Abissale e il Comune e possono comunicare verbalmente con chiunque conosca questi linguaggi.

Attacchi e Abilità

Artigli del Matto: Il Diavolo Matto può effettuare 2 attacchi per turno. Utilizza i propri artigli per colpire. Gli artigli infliggono 29 danni base taglienti. I danni inflitti dal Diavolo Matto sono pari a 35 danni taglienti. Se anche uno solo degli artigli colpisce e sottrae almeno 1 pf, il bersaglio viene affetto dallo Stato Alterato Confusione per 2 turni. Utilizzare gli Artigli del Matto conta come azione completa.

Tridente Seghettato: Il Diavolo Matto può effettuare un singolo colpo con un lungo tridente seghettato, che compare e scompare a suo piacimento. Il tridente infligge 32 danni base perforanti. I danni inflitti dal tridente sono pari a 38 danni perforanti. Se il tridente colpisce e sottrae almeno 1 pf, il bersaglio viene affetto dallo Stato Alterato Sanguinamento per 2 turni. Utilizzare il Tridente Seghettato conta come azione completa..

Aghi di Sangue: Il Diavolo Matto può generare un'esplosione di spine di sangue affilate e taglienti in un raggio, attorno alla sua posizione, di 9 metri. Tutte le creature nel raggio che non riescono a schivare o parare l'effetto (parabile solo con uno scudo), subiscono 35 danni magici base. I danni inflitti dall'esplosione sono pari a 38 danni magici. Utilizzare Aghi di Sangue conta come azione completa.

Gerarca della Fame

I Gerarchi della Fame sono i Luogotenenti dello Strato Superficiale dell'Abisso, Demonii di II° Rango. Individui famelici e divoratori, ambiscono al controllo assoluto ed all'assoggettamento di chiunque tramite la forza bruta. Un Gerarca della Fame è sempre circondato da demonii di Rango Minore ed è spesso armato di lame ricurve ed arrugginite. Un Gerarca della Fame assomiglia ad un enorme ammasso di grasso, con due gambe nodose e delle braccia molli. Il volto è un ammasso deforme ed allungato e la bocca è tanto ampia da squarciare direttamente la pelle per allungarsi maggiormente. Dalla testa di un Gerarca della Fame spuntano dei penducoli mobili e nodosi che si contorcono costantemente. I Gerarchi della Fame hanno spesso il ventre ricucito, tendendo a divorare in quantità tanto elevate da farsi esplodere, letteralmente, le viscere, senza tuttavia soffrirne alcun danno. Un Gerarca della Fame è alto circa 12 metri e pesa intorno ai 12.000 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
670 600 80 400 0

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 48

Taglia: Mastodontica (12 metri)

Tipo: Demonio

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Ingredienti Alchemici: Grasso di Gerarca (richiede Ingrednti Alchemici Lvl 5 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe S)

Materiali Mostruosi: Ossa, Pelle

Qualità Innate

Linguaggi: i Gerarchi della Fame parlano l'Abissale e possono comunicare verbalmente con chiunque conosca questo linguaggio

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Immunità: Danni Elementali di Fuoco, Effetti di Illusione, Effetti di Ammaliamento, Effetti di Terrore Magico

Corazza di Grasso: il Gerarca della Fame utilizza sia il valore di Destrezza che il valore di Mana per il calcolo della riduzione dei danni, riducendo 12 danni fissi

Spazzata: quando il Gerarca della Fame effettua un attacco parallelo al terreno con la Mannaia di Ferro Abissale, colpisce tutti i soggetto frontali in un arco di 180° attorno alla sua posizione entro 6 metri

Urto Violento: quando il gerarca della fame colpisce con la Mannaia di Ferro Abissale o con lo Schianto, il colpo si trasmette a tutte le creature che distano, dal bersaglio originale, al massimo 3 metri

Fame Immonda: dall'inizio di un combattimento, per ogni turno in cui il Gerarca della Fame non si nutre attivamente, la sua forza si considera incrementata di 200 punti. Questo bonus si azzera se il Gerarca della Fame si nutre.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Mannaia di Ferro Abissale (91 danni base + 15 = 106 danni base taglienti) | Schianto (47 danni base + 15 = 62 danni base contundenti) | Morso (51 danni base + 15 = 66 danni base perforanti). Portata: 6 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Famelicità: se il Gerarca della Fame si nutre di carne, di qualsiasi natura, recupera immediatamente 40 punti ferita. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Stomaco Senza Fine: se il Gerarca della Fame riesce ad afferrare una creatura più piccola di lui (fino a 8 metri di altezza), può inghiottirla del tutto. Se una creatura viene inghiottita, si ritrova all'interno dello stomaco del Gerarca della Fame ed ha 3 turni di tempo per emergere, creandosi un'apertura tra i visceri del demonio. Passati i 3 turni, se non è ancora uscito, il personaggio viene completamente disciolto negli acidi gastrici del Gerarca della Fame. Durante i 3 turni, il Gerarca della Fame può agire normalmente. Una creatura che emerge dai visceri del Gerarca della Fame gli infligge immediatamente 50 danni. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Vomito dell'Abisso: il Gerarca della Fame può rigurgitare i propri acidi gastrici. Essere colpiti dal Vomito dell'Abisso infligge immediatamente 110 danni puri. Il Gerarca della Fame può colpire soggetti in un arco di fronte a se largo 3 metri e lungo 6, originato a 2 metri dal suo corpo. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Mastino del Nessux

Il Mastino del Nessux è una creatura di forma canina, formalmente un Demonio di V° Rango; ma non per questo risulta poco temibile. Infatti, sebbene privo di cavità oculari, compensa la sua innata cecità con un fiuto e un udito formidabili, capaci di percepire la presenza sia di prede che di predatori a grandi distanza, senza contare che possono fare affidamento su una muscolatura possente e una stazza non indifferente. Essendo creature che popolano il Nessux da tempi immemori, non è possibile addomesticarle in alcun modo e sono solite attaccare a vista qualunque possibile preda in branco, muovendosi agilmente tra gli ostacoli ambientali del Nessux. Raggiunge 1 metro al garrese e fino a 2 metri di lunghezza dalla testa alla coda.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
90 220 120 0 0

Caratteristiche Innate

Tipo: Demonio

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Oggetti Recuperabili: Nessuno

Immunità: Veleni, Effetti di Ammaliamento

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Inselvatichimento dell'Abisso: i Mastini del Nessux non possono comunicare in alcun modo ma rispondono soltanto agli ordini del Demonii di rango superiore.

Senso del Branco: Non è possibile incontrato un Mastino del Nessux da solo, ma si muove sempre in branco. Ciascun branco include almeno 3 Mastini del Nessux.

Attacchi e Abilità

Fauci del Nessux: Il Mastino del Nessux può effettuare 2 attacchi per turno. Utilizza le proprie fauci per attaccare. Le fauci infliggono 24 danni base perforanti. I danni inflitti dal Mastino del Nexus sono pari a 29 danni perforanti. Utilizzare le Fauci del Nessux conta come azione completa.

Soffio Nauseabondo: Il Mastino del Nessux può soffiare un getto di vapore del Nessux, il quale si propaga sotto forma di nube verdastra fino a 3 metri di fronte alla creatura. I bersagli coinvolti subiscono lo stato alterato Stordimento per 2 turni. Qualunque bersaglio colpito dal Soffio Nauseabondo può tirare un tiro salvezza su un d10 e ottenere un risultato pari o superiore a 6 per evitare l’effetto. Utilizzare il Soffio Nauseabondo conta come azione breve. Può utilizzarlo 2 volte a quest.

Predatore del Flaghest

Il Predatore del Flaghest è una creatura aracnide che popola la suddetta regione abissale ed è un Demonio di III° Rango. Si tratta di una creatura composta quasi unicamente di un carapace estremamente resistente e di elettricità che si propaga anche a prescindere dalla sua volontà. Dispone inoltre di otto zampe che sfrutta per arrampicarsi anche su superfici completamente lisce, oltre che per attaccare gli avversari. I Predatori del Flaghest vengono utilizzati dai demonii di rango più elevato come incursori ed avanguardia delle legioni demoniache. Un Predatore del Flaghest misura fino a 3 metri di lunghezza e fino a 4 metri di larghezza.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
150 200 80 80 300

Caratteristiche Innate

Tipo: Demonio

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Oggetti Recuperabili: Nessuno

Immunità: Danni ed effetti fisici dell'elettricità, Effetti di Atterramento, Effetti di Lentezza, Effetti di Terrore Magico

Movimento: 6 metri (azione breve) | 12 metri (azione completa)

Presa Aracnide: i Predatori del Flaghest possono muoversi normalmente su qualsiasi superficie, indipendentemente dall'angolo di inclinazione della stessa.

Guscio Abissale: i Predatori del Flaghest subiscono sempre 5 danni in meno da qualsiasi fonte.

Corrente Continua: Stare entro 3 metri dal Predatore del Flaghest per più di 2 turni consecutivi causa un danno pari a 10 danni magici base e gli effetti fisici dell’elettricità: questo significa che se il bersaglio è sufficientemente vicino ad un altro (entro 3 metri), anche l'altro subirà gli stessi effetti di partenza dell'abilità. I danni totali sono pari a 17 danni magici. Questo effetto persiste finché la creatura non muore o finché si resta entro 3 metri dalla creatura.

Inselvatichimento dell'Abisso: i Mastini del Nessux non possono comunicare in alcun modo ma rispondono soltanto agli ordini del Demonii di rango superiore.

Attacchi e Abilità

Zampe Abissali: Il Predatore del Flaghest può effettuare 2 attacchi per turno sfruttando le proprie zampe aracnidi. Ciascun attacco causa 28 danni base perforanti o 22 danni base contundenti. I danni inflitti dal Predatore del Flaghest sono pari a 33 danni perforanti o 28 danni contundenti. Utilizzare le Zampe Abissali conta come azione completa.

Fulmine dell'Abisso: Il Predatore del Flaghest può emettere un raggio di elettricità dalla sua bocca che colpisce qualunque bersaglio entro 18 metri frontali dalla creatura. L’attacco infligge 30 danni magici di base e gli effetti fisici dell’elettricità: questo significa che se il bersaglio è sufficientemente vicino ad un altro (entro 3 metri), anche l'altro subirà gli stessi effetti di partenza dell'abilità. I danni inflitti dal Predatore del Flaghest sono pari a 37 danni magici. Utilizzare il Fulmine dell'Abisso conta come azione completa.

Elementali

Gli Elementali sono creature che si originano quando un flusso di magia molto potente irrompe in una Fonte Elementale Naturale (un corso d'acqua, un cratere vulcanico, un incendio, un terremoto e così via) o in una Fonte Elementale Magica (tendenzialmente ristagni nel tessuto dell'Infinito Arcano determinati dall'uso di Incantesimi connessi agli Effetti Elementali). Nessuno conosce, esattamente, come la magia riesca ad animare queste creature, ma si sa per certo che sono capaci di manipolare l'elemento da cui originano in maniera totale. Di forma ed indole mutevole, gli elemntali tendono a risultare piuttosto territoriali con le zone provviste di elementi a loro affini. Gli elementali più potenti possono anche comunicare con le altre creature.

(PRONTO) Fenix Aurea

La Fenix Aurea è un elementale del fuoco, la cui leggenda vuole che sia nata durante la Grande Guerra lì dove il Primo Arconte della Speranza combatteva contro Titani e Dei. Intorno alla zona dello scontro, decine di miglia di terreni risultavano distrutti e bruciati ma da queste ceneri, una volta conclusa la battaglia, si generava una Fenix Aurea, simbolo di rinascita. Con il suo primo volo le valli tornavano verdi ed al suo richiamo la vita tornava a popolare quelle zone un tempo arse completamente. Una Fenix Aurea ha l'aspetto di un rapace dal piumaggio composto da lunghe lingue di fuoco. Ha un'apertura alare inferiore ai due metri e il resto della sua massa è formata da fiamme iridescenti che assumono consistenza fisica: ove toccate sembrerà di sfiorare un velo particolarmente leggero che emette tepore. Si dice che le Fenix Auree seguano perpetuamente il corso del sole senza mai fermarsi, viaggiando attraverso le terre sicure così come nei territori esterni. Sono creature incredibilmente intelligenti ma anche orgogliose e fiere. La leggenda vuole che compaiano nel momento del bisogno alle persone dal cuore puro, sostenendole nei loro sforzi. La Fenix Aurea misura 1 metro, per quanto il corpo fisico misuri solo 40 cm e pesa 10 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
155 (135 + 20 PC) 40 (100 PC / 2.5 coefficiente taglia) 500 (200 PC x 2.5 coefficiente taglia) 300 100

Tier: Giocatore

Classe: Ibrida - Danno Magico

Livello di Potere Selvaggio: 22 (1420 PC)

Taglia: Piccolissima (40 centimetri in lunghezza)

Tipo: Elementale (Fuoco)

Addestrabile: No

Luoghi di Incontro: Campi Elementali del Fuoco, Cieli e Volte Celesti

Ingredienti Alchemici: Lingua di Fuoco Aureo: la lingua di fuoco aureo è la piuma elemntale più lunga e ardente nel corpo di una Fenix Aurea. Talvolta le Fenix Auree abbandonano spontaneamente questa piuma, per quanto non ne siano del tutto chiare le ragioni. Non è possibile recuperare una Lingua di Fuoco Aureo da una Fenix Aurea morta o ridotta in cenere, ma solo facendosela donare volontariamente. Una Fenix Aurea produce una nuova Lingua di Fuoco Aureo una volta ogni 300 giorni ed il suo corpo non ne produce una nuova fin quando la precedente non cade (Richiede Ingredienti Alchemici Lvl 1, necessario per preparazioni alchemiche di Classe S. Restituisce fino a 1 Matrice Alchemica.)

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: le Fenix Auree parlano l'Elementale e possono comunicare con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa) | 6 metri (azione breve, in volo) | 12 metri (azione completa, in volo)

Riduzione Danno Fisico: 35 (20 riduzione base x 0.5 coefficiente taglia + 25 parametrici)

Riduzione Danno Magico: 25 (20 riduzione base x 0.5 coefficiente taglia + 15 parametrici)

Immunità:

- Incantesimi: Ammaliamento di livello pari o inferiore a 3

- Arti di Combattimento: Armi da Tiro di livello pari o inferiore a 3

- Stati Alterati: -

- Effetti Elementali: Fuoco di livello pari o inferiore a 5 (Innata), Elettricità di livello pari o inferiore a 3

- Abilità/Condizioni: -

Manipolazione dell'Elementale (Innata): la Fenix Aurea può utilizzare gli effetti dell'Incantesimo Manipolazione Ambientale di livello 1 utilizzando esclusivamente elementi affini al Fuoco.

Suscettibilità Elementale (Innata): la Fenix Aurea quando viene influenzato dagli Effetti Elementali del Gjoaccop, si considera come se subisse quegli effetti al livello a cui vengono applicati +1 (massimo 5).

Contrasto Elementale (Innata): la Fenix Aurea subisce il doppio dei danni dalle fonti che applicano Effetti Elementali del Ghiaccio.

Simbiosi dell'Elemento (Innata): la Fenix Aurea si cura automaticamente di 50 punti ferita se viene danneggiato dagli Effetti Elementali del Fuoco.

Fusione dell'Elementale (Innata): quando si trova a contatto con una superficie di elemento affine al proprio, la Fenix Aurea risulta totalmente invisibile e si fonde con essa. Affinchè l'effetto sia valido, la superficie di contatto deve essere pari o superiore alla superficie del corpo dell'elementale.

Infusione dell'Elementale (Innata): la Fenix Aurea applica sempre gli Effetti Elementali della Fuoco di Livello 3 con i propri danni.

Corpo Fiammeggiante (Innata): chiunque, a scelta dell'elementale, si trovi entro 6 metri dalla sua posizione, subisce 26 danni puri per ogni turno di prossimità.

Innesco Incendiario (Innata): scrollando il proprio corpo, l'elementale può liberare lapilli e lingue di fuoco entro 6 metri dalla sua posizione. Questo fuoco non danneggia direttamente, ma può essere istantaneamente utilizzato dall'elementale tramite l'abilità Manipolazione dell'Elementale.

Seguace della Speranza: la Fenix Aurea è una creatura non addestrabile, ma si lega spontaneamente a individui che dimostrano un'attitudine retta, coraggiosa ed affine ai concetti della Speranza. La Fenix Aurea, quando si lega ad un soggetto tramite questa abilità, viene automaticamente considerata come un Gregario per il soggetto (ammesso che questo non abbia già raggiunto il suo limite massimo di Gregari). La Fenix Aurea agisce tuttavia come Gregario solo finchè il soggetto a cui è legata continua ad agire sulla via della Speranza: effettuare azioni non affini all'attitudine della Fenix Aurea la allontana istantaneamente dal soggetto.

Classe Ibrida (100 PC): la Fenix Aurea, quando legata ad un soggetto tramite l'abilità Seguace della Speranza, si considera di Classe Ibrida: le suo azioni di attacco e di difesa vengono valutate coi parametri del personaggio più elevati, a pari condizione.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Artigli: 35 danni (30 danni base + 5 parametrici) | Becco: 35 danni (30 danni base + 5 parametrici). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: la Fenix Aurea può sferrare un singolo colpo per infliggere 52 danni. Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Rinascita nel Fuoco (100 PC): se la Fenix Aurea raggiunge gli 0 punti ferita, si tramuta in un cumulo di cenere che esplode in una bolla di fiamme. Alla fine del turno, non c'è più traccia della cenere e la Fenix Aurea si rigenera all'interno del Campo Elementale del Fuoco più vicino alla sua posizione o, alternativamente, all'interno del suo nido. Uccidere la Fenix Aurea entro 3 turni dalla rinascita la uccide permanentemente.

Vento Aureo (100 PC): sbattendo ripetutamente le ali, la Fenix Aurea rigenera istantaneamente 160 punti ferita, sanando evnetuali ferite il cui ammontare sia inferiore al quantitativo curato, a tutti i soggetti, a sua scelta, entro 9 metri dalla sua posizione. Non è possibile utilizzare questa abilità al di fuori di un combattimento. Utilizzabile 1 volta a quest. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Luce della Speranza (100 PC): sbattendo ripetutamente le ali, la Fenix Aurea emana delle fiamme che avvolgono i soggetti a sua scelta entro 9 metri dalla sua posizione. I soggetti influenzati ricevono tutte le immunità a disposizione della Fenix Aurea, allo stesso livello, ed un bonus ai punti ferita di 100 punti.

Scudo delle Ceneri (100 PC): la Fenix Aurea può sollevare una sfera infuocata con la quale avvolgersi. La sfera è valevole come azione di difesa sfruttando una Parata il cui parametro di riferimento è il Mana. Azione di Difesa. Abilità Intrinseca.

Infusione Alleata Lv. 3 (100 PC): la Fenix Aurea può utilizzare l'incantesimo Infusione Alleata come se fosse lanciato a livello 3 dell'Essenza Arcana.

Baku

Il Baku appare come una creatura antropomorfa bipede dal corpo interamente composto di roccia grigia, con scaglie e placche frastagliate laddove la struttura del corpo lo consente. La testa non presenta occhi, naso o bocca e l'unica cosa che definisce il volto è la presenza di una luminescenza color azzurro ghiaccio che si incastona al centro del suo cranio, andando a comporre quello che è il suo apparato visivo. I Baku sono creature isolazioniste, che tendono a raggiungere le vette più alte delle montagne e a stabilirsi attivamente su queste, per ragioni ancora sconosciute. Creature pacifiche, diventano incontrollabili se adirate. I Baku sono alti 350 cm e pesano 950 kg.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
170 130 120 50 50

Caratteristiche Innate

Tipo: Elementale

Luoghi di Incontro: Oasi e Deserti, Montagne e Colline

Oggetti Recuperabili: Nessuno

Immunità: Nessuna

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Rocce Robuste: I Baku riducono i danni subiti da qualsiasi fonte di 10 punti.

Linguaggio Selvatico: I Baku possono comunicare verbalmente con piante e animali. Chiunque, per qualsiasi ragione, può comunicare con piante e animali può comunicare anche con un Baku.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Il Baku può attaccare 1 volta con le proprie armi naturali. Possono utilizzare calci, pugni, attacchi di schianto e così via. Indipendentemente dalla superficie utilizzata i danni inflitti sono pari a 31 danni base contundenti. I danni inflitti dal Baku sono pari a 33 danni contundenti. Utilizzare le Armi Naturali conta come azione completa.

Fraccassata: Il Baku può concentrarsi per 1 turno ed effettuare un colpo estremamente potente su una superficie. Se la superficie è a contatto diretto con una creatura, entro 15 metri dal punto di impatto, questa subisce atterramento per 2 turni se non supera un tiro salvezza su d10 con risultato pari o superiore a 6. Utilizzare Fracassata conta come azione completa.

Colosso di Lava

Il Colosso di Lava è un'immensa struttura animata che si origina in prossimità di colate laviche o all'interno di distese desertiche particolarmente calde. Nessuno sa, esattamente, come il Colosso di Lava prenda vita, ma una volta formato, agisce come una creatura del tutto senziente. I Colossi di Lava appaiono come individui avvolti da un mantello scuro, dove lo stesso è formato dalla colata lavica imbrunita o dalle sabbie fuse del deserto. I Colossi di Lava possono spostarsi dal punto di origine "liquefacendosi" per scorrere sul terreno e rioriginarsi nella posizione a loro più congeniale, ma non sono mai visti in luoghi particolarmente freddi. I Colossi di Lava sono generalmente ostili ed aggressivi ma, talvolta, capitano casi in cui questi assumono una coscienza tale da farli risultare più come abitanti del vulcano o del deserto, piuttosto che creature minacciose. Un Colosso di Lava è alto fra gli 8 e i 10 metri.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
200 500 100 400 400

Caratteristiche Innate

Tipo: Elementale

Luoghi di Incontro: Montagne e Colline, Oasi e Deserti

Oggetti Recuperabili: Cuore di Lava (richiede Ingrednti Alchemici Lvl 5 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe S)

Immunità: Danni Elementali di Fuoco, Effetti di Impedimento alle Azioni, Effetti di Terrore Magico

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Senzienza Affinata: un Colosso di Lava può comunicare telepaticamente messaggi a chiunque sia in un raggio, dalla sua posizione, di 20 metri. Il messaggio viene sempre comunicato in una lingua che il ricevente conosce.

Attacchi e Abilità

Colata: i Colossi di Lava possono fare 2 attacchi per turno. I Colossi di Lava colpiscono con forti colate laviche che si originano direttamente dalle loro mani. L'attacco del Colosso di Lava infligge 31 danni base magici, che si espandono a macchia d'olio, colpendo tutti i bersagli attorno al soggetto originario dell'attacco entro 3 metri da lui. I danni inflitti dal Colosso di Lava sono pari a 41 danni magici. La Colata incendia immediatamente materiali facilmente infiammabili. Utilizzare la Colata conta come azione completa.

Liquefazione: Il Colosso di Lava è in grado di liquefarsi completamente, formando una pozza di lava di circa 40 metri di diametro. Quando si liquefa il Colosso di Lava infligge 10 danni puri al turno ad ogni creatura che si trovi all'interno dell'area. Quando il Colosso di Lava si liquefa può spostarsi di 6 metri ad ogni turno e può restare in questo stato per 4 turni. Durante questo stato, il Colosso di Lava è danneggiabile unicamente da attacchi elementali d'acqua o ghiaccio. Utilizzare Liquefazione conta come azione completa e può essere usata solo 1 volta al giorno.

Ifrit

Gli Ifrit sono creature di forma umanoide, alti e statuari. Agli occhi della maggior parte delle persone posseggono una bellezza esotica e misteriosa: la pelle ha tonalità variabili, dal rosso al viola, e tendono a vestire con gioielli e bardature dorate. Il loro collo è circondato da una criniera infuocata e sulla fronte presentano due lunghe corna simili a quelle di un ariete. Le braccia e le mani sono innaturalmente più grandi rispetto alle normali proporzioni del corpo e gli arti inferiori terminano con zoccoli ossei robusti. Gli Ifrit sono creature ingannatrici e malevole e possono apparire come ben disposte e dotate di uno charme innaturale che sfruttano per i propri scopi maligni. Sono infatti soliti attirare i viaggiatori dei deserti per razziarli e torturarli, per scopi di puro divertimento e piacere individuale, prima di ucciderli. Un Ifrit è alto intorno ai 2 metri e pesa intorno ai 110 kg.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
100 100 75 75 100

Caratteristiche Innate

Tipo: Elementale

Luoghi di Incontro: Oasi e Deserti

Oggetti Recuperabili: Nessuno

Immunità: Danni ed Effetti fisici del Fuoco, Effetti di Controllo Mentale e Ammaliamento

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Charme del Deserto: gli Ifrit parlano il comune, oltre al loro linguaggio naturale, e possono comunicare verbalmente con chiunque lo conosca.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: L'Ifrit può attaccare 2 volte con le proprie armi naturali, che siano identiche o in combinazione (non può comunque fare più di due colpi a turno). Può utilizzare le corna, gli artigli o gli zoccoli. Le corna e gli zoccoli infliggono 23 danni base contundenti, gli artigli 19 danni base taglienti. I danni inflitti dall'Ifrit sono pari a 25 contundenti e 21 taglienti. Utilizzare le Armi Naturali conta come azione completa.

Richiamo delle Fiamme: L'Ifrit è in grado di attingere al proprio peculiare legame con le fiamme per mutare il proprio corpo in puro fuoco. Ogni contatto fisico con il corpo della creatura infligge gli effetti fisici del fuoco in entità media: il legno non prenderà fuoco prima di 1 turno complessivo di contatto fisso. Pelle e tessuto si incendieranno dopo 2 turni. Foglie secche ed oli si incendieranno al minimo contatto. Toccare fisicamente il corpo dell'Ifrit durante questo stato, o stare a meno di 3 metri di distanza da lui, infligge 5 danni puri. L'effetto dura 3 turni. Utilizzare Richiamo delle Fiamme conta come azione breve.

Khorjin

Il Khorjin, è un fiero elementale dell'elettricità dalle forme di un felino dalle leggendarie dimensioni e dal candido manto, ed è noto anche come Tigre di Giada. Secondo i miti, tre giorni dopo la sepoltura di un antico re dell'Impero Sutharrim del Vecchio Reame, un fulmine si schiantò direttamente sulla tomba, originando il primo Khorjin che prese posto nel sepolcro ad onorare il sovrano, divenendone il protettore. Il Khorjin appare come un'enorme tigre dalla pelliccia biancastra, percossa costantemente da fulmini azzurri. Lo aguardo è fiero e maestoso e da vicino sembra che i suoi occhi siano in realtà un'intera tempesta condensata in uno spazio minimale. L’essenza arcana e la carne si fondono in questa creatura elementale che, nel momento dello scontro, pare illuminarsi internamente come se un intero cielo stellato spandesse il suo chiarore. Queste creature sono schive e tendono ad evitare i contatti, se non ci si avventura all'interno dei loro territori, generalmente presenti verso sentieri montani o Campi Elementali di Elettricità. Un Khorjin adulto è alto 4,5 m al garrese e raggiunge i 7 metri di lunghezza.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
770 400 300 40 0

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 26

Taglia: Enorme (4,5 metri al garrese, 7 metri in lunghezza)

Tipo: Elementale

Luoghi di Incontro: Montagne e Colline, Caverne e Sotterranei, Campi Elementali di Elettricità

Ingredienti Alchemici: Zanna di Khorjin (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 2 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe S)

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: il Khorjin parla l'Elementale e può comunicare verbalmente con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 6 metri (azione breve) | 12 metri (azione completa) | 12 metri (azione breve, in volo) | 24 metri (azione completa, in volo)

Immunità: Effetti Elementali dell'Elettricità

Maestria con Armi Naturali Superiore: le Armi Naturali del Khorjin infliggono sempre 40 danni aggiuntivi.

Attacchi Folgoranti: qualsiasi danno inflitto dal Khorjin infligge gli Effetti Elementali dell'Elettricità di livello 3 per 3 turni.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Artigli (60 danni base + 20 + 40 = 120 danni base taglienti) | Morso (60 danni base + 20 + 40 = 120 danni base perforanti). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Invocatempeste: il Khorjin può evocare una tempesta in un raggio, attorno a se, di 300 metri. La tempesta origina 1 fulmine cercatore all'inizio di ogni turno, che va a bersagliare qualsiasi soggetto a volontà del Khorjin 1 volta sola. L'effetto è normalmente difendibile. Se non viene difeso, il soggetto subisce 50 danni puri. L'effetto dura per l'intera quest. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Catalizzalampi: dopo aver utilizzato Invocatempesta, il Khorjin può decidere di essere colpito da uno dei lampi che cadono costantemente. L'essere colpito da un lampo cura istantaneamente il Khorjin di 100 punti ferita ed infligge 50 danni puri a qualsiasi soggetto entro 3 metri da se che non difenda con successo. Utilizzabile 1 volta ogni 2 turni. Azione Gratuita. Abilità Intrinseca.

(PRONTO) Lithoterrus

Il Lithoterrus è un elementale solitario che popola le montagne e fa delle cave abbandonate la sua tana. Si dice che sia nato spontaneamente dalla mistione di magia, pietra ed ossa degli animali consumati dai minatori. E' un essere territoriale, che tende ad attaccare le miniere, scacciandone i lavoratori per poi occuparle. Una volta svolto il compito, il Lithoterrus prende posto e si immobilizza diventando simile ad una roccia fino alla prossima minaccia. L'elementale attacca, infatti, tutti coloro che si avvicinano alle vecchie cave o alle parti di montagna che ha annesso al suo territorio. Alto intorno ai 9 metri, si muove su due gambe massicce e simili a colonne di roccia grigiastra. Incredibilmente robusto, il suo corpo è completamente formato da roccia ed ossa saldate insieme. Privo di occhi, percepisce gli spostamenti nell'ambiente tramite un sonar che recepisce la gamma di ultrasuoni che emette per mezzo degli scricchiolii del suo stesso corpo. E' comunque dotato di un udito eccezionale. Non molto agile ma incredibilmente duro da scalfire e dotato di una forza decisamente fuori dal comune. Le dita, quattro per arto, sono dotate di unghie dure ed appuntite. Presenta una mandibola irta di denti lunghi e frastagliati. Si racconta che siano l'incarnazione della vendetta della montagna contro chi scava troppo avidamente o che, eventualmente, siano guardiani posti a protezione di qualcosa nascosto nelle viscere della terra.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
1010 (770 + 240 PC) 950 (380 PC x 2.5 coefficiente taglia) 40 (100 PC / 2.5 coefficiente taglia) 240 0

Statistiche Generali

Tier: Giocatore

Classe: Fisica - Danno Fisico

Livello di Potere Selvaggio: 21 (1360 PC)

Taglia: Enorme (9 metri di altezza)

Tipo: Elementale (Terra)

Addestrabile: No

Luoghi di Incontro: Montagne e Colline, Campi Elementali di Terra

Ingredienti Alchemici: Denti di Lithoterrus: alcuni dei denti di roccia di un Lithoterrus. Si presentano frastagliati e ruvidi, estremamente affilati, come se fossero stalattiti rocciose. La base è estremamente più larga rispetto alla lunghezza, che si sviluppa con bordi e superfici irregolari. Non è possibile privare un Lithoterrus dei suoi denti senza ucciderlo. (Richiede Ingredienti Alchemici Lvl 3, necessario per preparazioni alchemiche di Classe A. Restituisce fino a 5 Matrici Alchemiche.)

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: i Lithoterrus parlano l'Elementale e possono comunicare con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 6 metri (azione breve) | 12 metri (azione completa)

Riduzione Danno Fisico: 107 (20 riduzione base x 2.5 coefficiente taglia + 47 parametrici + 10 tipologia (Innata))

Riduzione Danno Magico: 72 (20 riduzione base x 2.5 coefficiente taglia + 12 parametrici + 10 tipologia (Innata))

Immunità:

- Incantesimi: Invocazione di livello pari o inferiore a 3

- Arti di Combattimento: -

- Stati Alterati: Sanguinamento, Atterramento (Innata)

- Effetti Elementali: Terra di livello pari o infereriore a 5 (Innata)

- Abilità/Condizioni: Armi Leggere (Armi da Mischia Leggere, Armi da Lancio Leggere, Armi Corpo a Corpo Leggere)

Infusione dell'Elementale (Innata): il Lithoterrus applica sempre gli Effetti Elementali della Terra di Livello 3 con i propri danni.

Fusione dell'Elementale (Innata): quando si trova a contatto con una superficie di elemento affine al proprio, il Lithoterrus risulta totalmente invisibile e si fonde con essa. Affinchè l'effetto sia valido, la superficie di contatto deve essere pari o superiore alla superficie del corpo dell'elementale.

Simbiosi dell'Elemento (Innata): il Lithoterrus si cura automaticamente di 50 punti ferita se viene danneggiato dagli Effetti Elementali della Terra.

Contrasto Elementale (Innata): il Lithoterrus subisce il doppio dei danni dalle fonti che applicano Effetti Elementali dell'Acido.

Suscettibilità Elementale (Innata): il Lithoterrus quando viene influenzato dagli Effetti Elementali dell'Acido, si considera come se subisse quegli effetti al livello a cui vengono applicati +1 (massimo 5).

Pietrascudo (200 PC): il Lithoterrus utilizza il suo Parametro Forza per ridurre i danni fisici.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Artigli: 204 danni (75 danni base + 82 coefficiente taglia + 47 parametrici) | Morso: 204 danni (75 danni base + 82 coefficiente taglia + 47 parametrici) | Schianto: 204 danni (75 danni base + 82 coefficiente taglia + 47 parametrici). Portata: 6 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: il Lithoterrus può sferrare un singolo colpo per infliggere 306 danni. Portata: 6 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Manipolazione dell'Elementale (Innata): il Lithoterrus può utilizzare gli effetti dell'Incantesimo Manipolazione Ambientale di livello 1 utilizzando esclusivamente elementi affini alla Terra.

Ispessimento Granitico (100 PC): il Lithoterrus può raddoppiare il tasso di riduzione offerto dal Parametro Forza per 3 turni. Utilizzabile 1 volta a quest. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Urlo del Signore delle Miniere (100 PC): il Lithoterrus può emettere un urlo che scuote la terra in un raggio, attorno alla sua posizione, di 9 metri. I soggetti all'interno dell'area che non difendono con successo subiscono 234 danni e lo Stato Alterato Atterramento (Atterramento: un soggetto affetto da Atterramento si dice Atterrato. Un soggetto atterrato cade a terra, pancia al suolo, avendo comunque la facoltà di trattenere gli oggetti impugnati. Un soggetto Atterrato, nel proprio turno, non può effettuare azioni di attacco con armi da mischia in un raggio superiore a 1 metro attorno a se. Può utilizzare efficacemente armi da lancio, ma non può utilizzare armi da tiro. Rialzarsi elimina lo stato di Atterramento. Rialzarsi (o rotolare via dalla traiettoria di un attacco) conta come azione completa. Un soggetto diventa immune all'Atterramento per 24 ore dopo averne subito gli effetti.). Schivabile, Parabile, Riducibile. Azione Completa. Abilità Attiva.

Terrore Vulcanico

Questa creatura altro non è che un ammasso di residui di polveri e fumi derivanti da esplosioni vulcaniche, incendi e grosse esplosioni, avvenute anche a centinaia di chilometri di distanza e trasportate dal vento, ammassatosi negli anni e dotato di coscienza da qualche ignota magia. Un Terrore Vulcanico è sempre ancorato al punto di origine ma le sue appendici possono colpire svariati metri attorno alla sua posizione. I Terrori Vulcanici vivono unicamente per cercare di ridurre in cenere e poltiglia chiunque gli si avvicini, con l'obiettivo ultimo di inglobare dentro il proprio "ammasso di polveri" i malcapitati. Un Terrore Vulcanico può essere alto fino a 3 metri.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
100 100 100 100 100

Caratteristiche Innate

Tipo: Elementale

Luoghi di Incontro: Montagne e Colline, Oasi e Deserti

Oggetti Recuperabili: Nessuno

Immunità: Danni elementali di Fuoco

Movimento: 0 metri (azione breve) | 0 metri (azione completa)

Immobilità: un Terrore Vulcanico non può muoversi in alcun modo; il suo corpo centrale infatti resta sempre ancorato al terreno. Può comunque flettersi avanti e indietro per aumentare la portata dei suoi attacchi, ma non può mai estendersi oltre i 6 metri dal punto di origine.

Attacchi e Abilità

Assalto Vulcanico: il Terrore Vulcanico può fare 2 attacchi per turno. Attacca utilizzando le proprie estensioni roventi. I danni base del Terrore Vulcanico sono pari a 20 danni taglienti. I danni inflitti da un Terrore Vulcanico sono pari a 22 danni taglienti. Utilizzare l'Assalto Vulcanico conta come azione completa.

Effusione Vulcanica: il Terrore Vulcanico può ritrarsi parzialmente su se stesso per scatenare un'ondata di lapilli infuocati e fumo. Chiunque, in un raggio di 6 metri, subisce immediatamente 24 danni magici base. I danni inflitti dal Terrore Vulcanico sono pari a 26 danni magici. Se i lapilli entrano in contatto con materiali fortemente infiammabili (oli e simili), questi bruciano immediatamente. Materiali come legna, foglie secche e così via, invece, non hanno il tempo di prendere fuoco. Utilizzare Effusione Vulcanica conta come azione completa.

Fatati

Creature insolite e curiose, i Fatati sono protettori degli ambienti naturali, da cui traggono i loro poteri. Non è insolito vedere una creatura Fatata accudire un animale ferito o mettersi in soccorso di creature che abitano selve, foreste e panorami naturali, come fiumi, laghi, montagne e mari. I Fatati sono sempre alla ricerca di informazioni sul mondo civilizzato, verso cui alcuni nutrono un grande amore, mentre altri ritengono che questi siano luoghi pericolosi da cui è meglio tenersi alla larga, osservando nelle civiltà la distruzione ed il decadimento della natura. Quasi tutti i fatati godono della possibilità di comunicare con qualsiasi creatura del mondo. I Fatati vivono in estrema armonia fra di loro; fra di essi alcuni, in particolare, chiamati Spiritelli, si occupano di recuperare informazioni sul mondo per conto del loro Re e della loro Regina: Obheron e Titanya.

Cavaliere di Obheron

Obheron è uno dei due progenitori degli Spiritelli, nonché il Re di questi. È una creatura al limite del leggendario su cui persino si dubita dell’esistenza. Appare come essere umanoide bardato di armatura bianca con inserti bronzei e dotato di una spada bifilare gigantesca. La stessa spada è oggetto di speculazioni e leggende: c’è chi sostiene che sia stata forgiata dal cuore cristallizato di un Titano, chi invece sostiene che sia un dono diretto di tutti gli Dèi Minori insieme e chi invece avanza l’ipotesi secondo cui quella sia proprio l’arma del Condottiero in persona; l'Astro di Turchese. Sta di fatto che, se incontrato, bisogna rivolgersi a lui con riverenza, come si farebbe a un vero e proprio sovrano, e solo allora sarà disposto ad ascoltare chi lo incontra. Obheron, come signore dei Fatati, si presta ad aiutare chi necessita d'aiuto all'interno di territori naturali: se l'interlocutore appare un individuo affine al mondo naturale e la richiesta d'aiuto lo soddisfa, Obheron è solito inviare immediatamente un plotone di Spiritelli in aiuto della persona che lo necessitano, se invece viene offeso o mancato di rispetto scatena la sua furia uccidendo senza alcuna pietà e rimorso. Si dice che Obheron sia pressochè immortale e si racconta che la distruzione della sua forma fisica porti a cataclismi e devastazioni a livello continentale. In ogni caso è impossibile diventare amici di Obheron, sia perché lui stesso, per qualche ragione, non si fida molto dei mortali sia perché ha una memoria molto corta, quindi si scorda subito di coloro con cui ha parlato. Parla e comprende perfettamente qualunque lingua. Obheron è alto 4,20 metri e pesa 400 kg.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
200 360 360 200 200

Caratteristiche Innate

Tipo: Fatato

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Oggetti Recuperabili: Corona Ossea del Re degli Spiritelli (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 5 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe S)

Immunità: Effetti di Illusione, Effetti di Ammaliamento, Effetti di Terrore Magico, Paura Naturale, Veleni

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Armatura del Re degli Spiritelli: Obheron subisce sempre la metà dei danni da qualsiasi fonte. Il dimezzamento del danno viene operato dopo il calcolo delle riduzioni.

Autorità Selvatica: Qualunque animale e Spiritello non attaccherà mai Oberon, in nessun modo e in nessun caso.

Abitante Supremo: Obheron non può morire fintanto che si trova a contatto con il terreno di Raja Dunia, qualunque esso sia, ma, se viene ridotto a 0 punti salute, necessita di un mese prima di riprendere coscienza e ritrovarsi al pieno della salute. Quando la forma materiale di Obheron viene distrutta, il luogo in cui viene sconfitto collassa (a discrezione del master gli effetti ambientali specifici, secondo coerenza della location interessata). Quando Obheron viene ucciso, la spada che brandisce si fonde col suo corpo che si pietrifica e viene avvolto da una luce innaturale dopo due turni da quando viene ridotto a 0 punti salute: in questo stato, Obheron è indistruttibile.

Linguaggio Supremo: Obheron può parlare e comprendere qualsiasi linguaggio.

Attacchi e Abilità

Spada del Re degli Spirtelli: Obheron può fare 2 attachi per turno. Utilizza esclusivamente la propria spada per attaccare con colpi di taglio, di piatto o d'affondo. I colpi di taglio infliggono 38 danni base taglienti, i colpi d'affondo 38 danni base perforanti e i colpi di piatto 38 danni base contundenti. I danni inflitti da Oberon sono pari a 47 (tipologia secondo tipologia d'attacco). La spada di Obheron può colpire bersagli entri 9 metri da se. Utilizzare la Spada del Re degli Spiritelli conta come azione completa.

Trasporto del Re degli Spiritelli: Obheron può smaterializzarsi immediatamente e riposizionarsi in una zona a sua scelta che sia adiacente ad un bersaglio nemico, entro 1 km dalla sua posizione. Utilizzare Trasporto del Re degli Spiritelli conta come azione completa.

Richiamo degli Spiritelli: Obheron può richiamare a sé, sfruttando la sua voce, un certo numero di Spiritelli Solari, dei Campi, Knioll e delle Miniere. Per stabilire quanti Spiritelli si uniscono alla battaglia il master deve tirare un d3 e il risultato è il numero di alleati che entrano nel combattimento per ogni categoria sopra citata. Utilizzare il Richiamo degli Spiritelli conta come azione breve e può essere utilizzato 1 volta a quest.

Lampo del Re degli Spiritelli: Con 1 turno di preparazione in cui Obheron si mette in guardia (non può effettuare azioni complete per quel turno), egli può sferrare un attacco che colpisce qualunque bersaglio si trovi entro 3 metri da lui, infliggendo 25 danni puri. L'attacco non può essere schivato ne' parato. Utilizzare il Lampo del Re degli Spiritelli conta come azione breve ed è utilizzabile 1 volta a quest.

(PRONTO) Messaggero dei Signori

Il Messaggero dei Signori è un Nephilim che esula dalla Gerarchia Celestiale. Si presenta come un immenso gufo dal piumaggio generalmente scuro, gli occhi lucenti e delle sopracciglia lunghe e dure, come se fossero delle corna composte interamente di luce. Sul petto del Messaggero dei Signori è sempre presente un glifo, il quale non è altro che la firma in Solarin di un Signore dell’Empireo o di un Nephilim di alto rango. È infatti con questa scritta che è possibile comprendere chi sta comunicando con il mondo materiale di Raja Dunia poiché il Messaggero dei Signori non è altro che una creatura che fa da ponte tra l’Empireo e il Continente nel momento in cui c’è bisogno di comunicare con i Campioni del Solarion o con dei Mortali in generale. Il Messaggero dei Signori è infatti l’unica creatura capace di esistere contemporaneamente sia nell’Empireo che nel Piano Materiale ed è per questo motivo che viene spesso interpellata dai Signori dell’Empireo per controllare cosa accade su Raja Dunia, sebbene le sue apparizioni siano abbastanza rare da spingere molti a credere che si tratti di un miraggio o di un segno divino. Il Messaggero dei Signori misura 5 metri di altezza, è provvisto di un’apertura alare di 15 metri e pesa intorno ai 200 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
880 (680 + 200 PC) 100 (200 PC / 2 coefficiente taglia) 100 400 1200 (600 PC x 2 coefficiente taglia)

Caratteristiche Innate

Tier: Mostro

Classe: - | Danno Magico

Livello di Potere Selvaggio: 15 (2000 PC)

Taglia: Massiccia (5 metri in altezza)

Tipo: Nephilim

Addestrabile: No

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: i Messaggeri dei Signori parlano il Solarin e il Comune e possono comunicare con chiunque conosca questi linguaggi, anche telepaticamente.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa) | 6 metri (azione breve, in volo) | 12 metri (azione completa, in volo)

Riduzione Danno Fisico: 50 (20 riduzione base x 2.25 coefficiente taglia + 5 parametrici)

Riduzione Danno Magico: 65 (20 riduzione base x 2.25 coefficiente taglia + 20 parametrici)

Immunità:

- Incantesimi: Ammaliamento di livello pari o inferiore a 3, Illusione di livello pari o inferiore a 3

- Arti di Combattimento: -

- Stati Alterati: -

- Effetti Elementali: -

- Abilità/Condizioni: -

Antico Nemico Immondo: quando colpisce un soggetto legato all'Abisso, Il Messaggero dei Signori inflige 25 danni puri aggiuntivi. Questo effetto si applica automaticamente a Demonii, Stirpi Demoniache, Progenie dell'Abisso, Assolutori del Dio Caduto e qualsiasi soggetto infuso dalle energie dell'Abisso.

Debolezza dell'Abisso: quando subisce un colpo da un soggetto legato all'Abisso, Il Messaggero dei Signori subisce 25 danni puri aggiuntivi. Questo effetto si applica automaticamente da Demonii, Stirpi Demoniache, Progenie dell'Abisso, Assolutori del Dio Caduto e qualsiasi soggetto infuso dalle energie dell'Abisso.

Inversione Coefficiente - Forza|Potere (100 PC): il Messaggero dei Signori utilizza il coefficiente di taglia del suo parametro forza per influenzare il suo parametro potere e viceversa.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Ala: 195 danni (75 danni base + 60 coefficiente taglia + 60 parametrici). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: il Messaggero dei Signori può sferrare un singolo colpo per infliggere 292 danni. Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Marchiato dei Regni Celesti (100 PC): il Messaggero dei Signori può emanare un fascio di luce per bersagliare un soggetto entro 24 metri: se il soggetto viene colpito, si genera un marchio visibile sulla sua pelle percepibile, mascherabile, intrasformabile che evidenzia il soggetto come una creatura nativa dell'Abisso agli occhi di qualsiasi Nephilim. I Nephilim vedranno nel soggetto un demonio pericoloso da distruggere, ottenendo contro di esso i benefici di Antico Nemico, senza riceverne i malus di Debolezza dell'Abisso. Parabile, Schivabile. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Sentenza dei Signori (100 PC): il Messaggero dei Signori può emanare due fasci di luce per bersagliare uno stesso soggetto o due soggetti distinti entro 18 metri: se il soggetto non difende con successo, subisce 156 danni per ciascun colpo ricevuto (massimo 2) e gli Effetti Elementali della Luce di Livello 2. Parabile, Schivabile, Riducibile. Azione Completa. Abilità Attiva.

Ritorno all'Empireo (200 PC): il Messaggero dei Signori può trasportarsi istantaneamente nell'Empireo, indipendentemente dalle condizioni che lo affliggono. Questa capacità è utilizzabile anche in combattimento. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Sacerdotessa di Titanya

Titanya è la consorte di Obheron, Regina degli Spireitelli. Anche lei, come Obheron, è una figura al limite del leggendario. Chi l’ha vista la descrive come una donna molto alta, dai lineamenti sinuosi che vengono esaltati da un’armatura color acquamarina con inserti neri e rossi. Non si sa, tuttavia, chi sia in realtà e nemmeno come sia fatta. Stando alle leggende bucoliche lei esiste da quando il continente fu plasmato dalle mani delle Grandi Divinità, e non ha cambiato il suo aspetto nel tempo. Universalmente si attribuisce a lei la nascita di molti Spiritelli, tra cui i suoi prediletti, quelli Lunari. Si muove con estrema grazia e pretende un comportamento garbato e rispettoso nei suoi confronti. Al contrario del marito è restia ad ascoltare chiunque si palesi alla Corte degli Spiritelli, ma è possibile convincerla a prestare orecchio portandole un dono prezioso. Se si sente offesa attacca senza pensarci due volte manipolando la magia al limite della perfezione. Titanya è alta 3,5 metri e pesa 250 kg.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
200 200 200 360 360

Caratteristiche Innate

Tipo: Fatato

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Oggetti Recuperabili: Gioiello della Regina degli Spiritelli (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 5 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe S)

Immunità: Effetti di Illusione, Effetti di Ammaliamento, Effetti di Terrore Magico, Paura Naturale, Veleni

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Armatura del Re degli Spiritelli: Obheron subisce sempre la metà dei danni da qualsiasi fonte. Il dimezzamento del danno viene operato dopo il calcolo delle riduzioni.

Autorità Selvatica: Qualunque animale e Spiritello non attaccherà mai Titanya, in nessun modo e in nessun caso.

Abitante Supremo: Titanya non può morire fintanto che si trova a contatto con il terreno di Raja Dunia, qualunque esso sia, ma, se viene ridotta a 0 punti salute, necessita di un mese prima di riprendere coscienza e ritrovarsi al pieno della salute. Quando la forma materiale di Titanya viene distrutta, il luogo in cui viene sconfitta collassa (a discrezione del master gli effetti ambientali specifici, secondo coerenza della location interessata). Quando Titanya viene ucciso, viene avvolto da una crisalide magica dopo due turni da quando viene ridotta a 0 punti salute: in questo stato, Titanya è indistruttibile.

Linguaggio Supremo: Titanya può parlare e comprendere qualsiasi linguaggio.

Attacchi e Abilità

Incanto degli Spirtelli: Tytania può fare 2 attacchi per turno. Utilizza un'emanazione magica per colpire, sotto forma di globo di luce pallida che può colpire bersagli entro 12 metri. L'attacco infligge 38 danni base magici, per un totale di 47 danni magici, e Tortura dell’Anima per 2 turni. Il bersaglio può tirare un tiro salvezza su un d10 e ottenere un risultato pari o superiore a 6 per evitare l’effetto. Utilizzare l'Incanto degli Spirtelli conta come azione completa.

Supremazia della Regina degli Spirtelli: Tianya può influenzare tutti i bersagli a lei ostili entro un raggio di 36 metri dalla sua posizione: i bersagli possono tirare un tiro salvezza su d10 con risultato pari o superiore a 6 per evitare l'effetto. Se l'effetto non viene evitato, i bersagli sono forzati ad inginocchiarsi verso Titanya per 1 intero turno. Durante quel turno non possono far null'altro che inginocchiarsi. Utilizzare la Supremazia della Regina degli Spiritelli conta come azione breve e può essere utilizzata 2 volte a quest.

Richiamo degli Spiritelli: Tytania può richiamare a sé, sfruttando la sua voce, un certo numero di Spiritelli Lunari, delle Acque, delle Sabbie e delle Nevi. Per stabilire quanti Spiritelli si uniscono alla battaglia il master deve tirare un d3 e il risultato è il numero di alleati che entrano nel combattimento per ogni categoria sopra citata. Utilizzare il Richiamo degli Spiritelli conta come azione breve e può essere utilizzato 1 volta a quest.

Barriera di Cristallo: Tytania può evocare entro 6 metri da lei un muro alto fino a 15 metri e largo 30 che blocca fino a 40 danni base di qualunque tipo. I danni ridotti dalla barriera sono pari a 49 danni. La barriera dura un turno. Utilizzare la Barriera di Cristallo conta come azione breve e può essere utilizzata 2 volte a quest.

Giganti

Distaccati dalla società ed isolazionisti per natura, i Giganti sono creature dall'aspetto umanoide ma di dimensioni colossali. Anche il più piccolo dei giganti è una potenziale minaccia per i piccoli villaggi e le milizie scarsamente addestrate: per fortuna queste creature sono generalmente distineressate ai regni abitati ed alle civiltà sviluppate, muovendosi sul mondo per interessi ignoti e del tutto personali.

Gigante Bestiale

Il Gigante Bestiale appare come un individuo umanoide enorme, visto la maggior parte delle volte all'interno di luoghi naturali come boschi e montagne, anche se non ha un habitat specifico. Tende ad evitare il contatto con la gente civilizzata e sopravvive cacciando e nutrendosi di frutta, con particolare rispetto per gli animali cacciati. Il Gigante Bestiale ha lunghi arti nodosi e robusti, come tronchi d'albero, lunghe orecchie appuntite ed una folta pelliccia su tutto il corpo. I maschi tengono in grande considerazione la lunga barba che, ad un certo punto della loro età, diviene tanto folta da mescolarsi con la pelliccia del loro corpo. Dalla fronte dipartono lunghe corna legnose, indicatrici dell'età del Gigante: i più vecchi hanno un numero di ramificazioni maggiore. Un Gigante Bestiale è alto circa 15 metri.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
250 800 300 100 100

Caratteristiche Innate

Tipo: Gigante

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Oggetti Recuperabili: Corna del Gigante (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 3 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe S)

Immunità: Effetti di Ammaliamento, Effetti di Terrore Magico, Paura Naturale, Veleni

Movimento: 6 metri (azione breve) | 12 metri (azione completa)

Colossale: il Gigante Bestiale non può schivare colpi da creature grandi meno di un terzo delle sue dimensioni. Qualunque danno subito da un Gigante Bestiale si considera sempre ridotto di 15 punti (esclusi i danni puri).

Comunicazione delle Selve Profonde: il Gigante Bestiale può parlare verbalmente con qualsiasi animale e bestia.

Attacchi e Abilità

Schianto: i Giganti Bestiali possono fare 2 attachi per turno. Utilizzano generalmente gli arti per colpire gli avversari ma possono essere visti armati di grossi alberi utilizzati come clava. I danni base del Gigante Bestiale sono sempre pari a 38 danni contundenti. I danni inflitti dal Gigante Bestiale sono pari a 58 danni contundenti. Utilizzare lo Schianto conta come azione completa.

Richiamo Bestiale: i Giganti Bestiali possono emettere un urlo che può essere udito entro 600 metri dalla loro posizione. Nel turno successivo, qualunque animale o bestia possa averlo sentirlo, accorrerà in suo aiuto, sacrificando la vita pur di proteggerlo. L'effetto dura 3 turni e l'uso conta come azione completa.

Fusione Arborea: i Giganti Bestiali possono fondere il proprio corpo con quello di alberi e piante grandi a sufficienza da contenerli. Quando effettuano la fusione, i Giganti Bestiali guariscono un numero di punti ferita pari a 5 moltiplicato per il numero di turni in cui rimangono in questa fase, ad ogni turno. Danneggiare consistentemente la pianta o darle fuoco interrompe immediatamente la fusione arborea. L'effetto può essere esteso fino a 6 turni ed utilizzarlo conta come azione breve.

Gigante Lunare

Il Gigante Lunare appare come un'individuo umanoide di dimensioni colossali, che galleggia nell'aria con espressione assorta. Lunghi arti affusolati terminano con dita artigliate ed il petto ha un foro da cui si diramano vene nodose, che risalgono fin lungo lo sterno e sulle clavicole, a forma di mezzaluna. La testa, anch'essa a forma di spicchio di lunga, presenta orbite vuote da cui pendono grumi di vene rossastre. I Giganti Lunari sono creature schive che ignorano la maggior parte del mondo che li circonda. Compaiono e svaniscono a piacimento, riuscendo a materializzarsi in qualunque luogo sufficientemente grande da contenere le loro dimensioni prodigiose. Un Gigante Lunare è alto circa 15 metri e quando galleggia sta sempre ad almeno 5 metri da terra.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
250 400 200 600 600

Caratteristiche Innate

Tipo: Gigante

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Oggetti Recuperabili: Lacrima Lunare (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 5 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe S)

Immunità: Immunità totale a qualsiasi incantesimo ed effetto magico o derivante da incantesimo, Veleni

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Colossale: il Gigante Lunare non può schivare colpi da creature grandi meno di un terzo delle sue dimensioni. Qualunque danno subito da un Gigante Lunare si considera sempre ridotto di 15 punti (esclusi i danni puri).

Linguaggio dei Cieli: il Gigante Lunare può parlare qualsiasi linguaggio esistente, anche se raramente comunica.

Attacchi e Abilità

Verga delle Nuvole: i Giganti Lunari possono fare 2 attacchi per turno. I Giganti Lunari hanno sempre con se un lungo bastone nodoso che formano ammassando nuvole, nel corso degli anni. La Verga infligge 31 danni base contundenti. I danni inflitti dal Gigante Lunare sono pari a 41 danni contundenti. Utilizzare la Verga delle Nuvole conta come azione completa.

Richiamo Celeste: il Gigante Lunare può far piovere piccole meteore infiammate dal cielo. Le meteore influenzano un'area di 60 metri attorno alla sua posizione. Chiunque rimanga nell'area, ad eccezione del Gigante Lunare, subisce 24 danni base magici ogni turno. I danni inflitti dal gigante lunare sono pari a 39 danni magici. L'effetto dura 3 turni e l'uso conta come azione completa. Il Gigante Lunare può scegliere di non bersagliare soggetti specifici e può interrompere l'effetto a volontà.

Influsso Lunare: il Gigante Lunare può far "impazzire" una creatura a sua scelta in un raggio di 21 metri dalla sua posizione. La creatura può tentare un tiro salvezza con d15: con risultato pari o superiore a 8, l'effetto viene evitato. La creatura che subisce gli effetti non riconoscerà più se stessa ne' gli altri attorno alla sua posizione, che gli appariranno come enormi ammassi alieni indistinti e minacciosi. L'effetto dura 3 turni e l'uso conta come azione completa.

Cambio Fase: il Gigante Lunare, concentrandosi per 2 turni, può svanire immediatamente per ricomparire ovunque egli voglia sul continente di Raja Dunia, purchè la posizione sia sufficientemente grande da contenerlo. L'uso dell'effetto conta come azione completa.

Melme

E venne il Gunh'Adhaur, la Grande Melma del Mondo, nata da un ristagno nel tessuto stesso di Magia, l'Eterno, quando ancora le Nove Essenze Arcane non erano state individuate e plasmate dai futuri incantatori del Vecchio Reame. Modellato sulle volontà degli Eterni, Gunh'Adhaur è comunmente conosciuto come la Divinità creatrice di quelle che oggi sono note come Melme. Ciò che in pochi sanno, tuttavia, è che La Grande Melma, fin dall'inizio della sua esistenza, si scisse in una parte più piccola, originando quella che è nota come Apoktherion, un essere assimilabile a quelli che sarebbero un giorno stati noti come Titani, ma con un un legame più profondo e simbiontico col suo creatore di quanto ne avrebbero posseduto i Titani stessi con le altre Divinità. Mentre la Grande Melma iniziò ad inserirsi nelle trame del creato originando spontaneamente delle figlie che la rappresentassero, le Melme Bianche, Apoktherion, più simile alla stagnazione stessa, essenza del putrido, della disfatta e della contaminazione, iniziò ad originare dei servitori che rispondessero alle sue volontà, le Melme Nere. Nel tempo che passò le melme ebbero modo d'inserirsi nel tessuto stesso del creato e, con l'ingegno di qualche alchimista e la follia di qualche praticante di magia, tra esperimenti falliti e pratiche improprie, si assisstette anche alla creazione di quelle che presero il nome di Melme Grigie.

Pyroblasta

Il Pyroblasta è una melma grigia tendenzialmente frutto di esperimenti collegati agli elementali del fuoco. Un Pyroblasta ha un aspetto privo di connotazioni estetiche di rilevanza, comparendo come una grossa chiazza infuocata e strisciante: il suo corpo emana un calore tale da incenerire la vegetazione su cui si muove o bruciare il terreno. Questo tendenzialmente si verifica sempre, per quanto un Pyroblasta abbia il completo controllo della temperatura emanata dal suo corpo. Favorisce nutrirsi assorbendo prede carbonizzate o ridotte in cenere, assimilando da esse tutto il nutrimento di cui necessita limitandosi a fagocitarle. L'anatomia di un Pyroblasta include un nucleo sferico rigido con una forza d'attrazione tanto elevata da impedire al Pyroblasta qualsiasi cambiamento dimensionale: il nucleo brucia eternamente al suo interno ed è il regolatore diretto delle emissioni di calore caratteristiche della melma. Un Pyroblasta misura intorno ai 420 cm di diametro e pesa intorno ai 5000 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
1070 (770 + 300) 0 (0 + 0) 0 (0 + 0) 740 (440 + 300) 600 (300 + 300)

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 30 (+30 danni inflitti, -30 danni subiti, +300 punti ferita, +600 punti parametro)

Taglia: Grande (4,2 metri di diametro)

Tipo: Melma (melma grigia)

Luoghi di Incontro: Oasi e Deserti, Campi Elementali del Fuoco

Ingredienti Alchemici: Nucleo di Pyroblasta (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 3, necessario per preparazioni alchemiche di Classe S)

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: un Pyroblasta parla l'Amorfo e l'Elementale e può comunicare verbalmente con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 6 metri (azione breve) | 12 metri (azione completa)

Immunità:

- Incantesimi: Invocazione fino al livello 3

- Arti di Combattimento e Armi: -

- Stati Alterati: -

- Effetti Elementali: Effetti Elementali del Fuoco

- Altre Abilità: Abilità dell'Archetipo del Signore del Fuoco

Maestria con Armi Naturali - Media: le Armi Naturali del necrovolto infliggono 50 danni in più.

Maestria con Abilità - Media: le Abilità del necrovolto infliggono 50 danni in più.

Potere Inarrestabile: il Necrovolto utilizza il parametro Potere per qualsiasi incremento del danno.

Mana Focalizzato: il Necrovolto utilizza il parametro Mana per qualsiasi riduzione del danno.

Incremento Taglia - Enorme: un Pyroblasta ha tutte le caratteristiche di base di una creatura di Taglia Enorme anche se di taglia inferiore.

Colpi di Fuoco: qualsiasi danno inflitto da un Pyroblasta applica gli Effetti Elementali del Fuoco di Livello 3.

Corpo di Fuoco: un Pyroblasta emana un calore tale da applicare automaticamente gli Effetti Elementali del Fuoco di Livello 3 a qualsiasi soggetto che si trovi entro 3 metri da lui. Colpire un Pyroblasta fa istantaneamente subire 25 danni puri di ritorno a causa di un'esplosione di fiamma che può colpire soggetti entro 18 metri dalla posizione del Pyroblasta.

Debolezza al Ghiaccio: un Pyroblasta è estremamente suscettibile agli Effetti Elementali del Ghiaccio e subisce il doppio dei danni da questi e da qualsiasi fonte che li applichi.

Fiamma Indomabile: non è possibile estinguere le fiamme del corpo di un Pyroblasta nè manipolarle in alcun modo.

Magma Espansivo: quando un Pyroblasta colpisce un soggetto, questo emana un'esplosione di fuoco che infligge la metà dei danni inflitti al soggetto originario come danno puro a tutti i soggetti che non difendono con successo entro 3 metri dal soggetto originario. Parabile, Schivabile.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Estroflessioni/177 danni (60 danni base + 37 parametrici + 30 potere selvaggio + 50 abilità). Portata: 6 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo di Fusione: il Pyroblasta può concentrarsi in un singolo colpo che infligge 265 danni (60 danni base + 37 parametrici + 30 potere selvaggio + 50 abilità + coefficiente). Se l'avversario non difende con successo, le riduzioni dei danni offerte dagli oggetti protettivi del soggetto che subisce il colpo si considerano come se valessero la metà fino al termine della quest. Essere colpiti nuovamente da un Colpo di Fusione distrugge istantaneamente gli oggetti colpiti. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Massa Magmatica Espansa: il Pyroblasta può rilasciare parte del potere contenuto all'interno del proprio nucleo. Durante questa fase, le sue Armi Naturali e le sue Abilità infliggono 50 danni in più, gli Effetti Elementali del Fuoco che applica sono considerati di Livello 4 e l'area del Corpo di Fuoco si considera estesa a 6 metri. L'effetto dura per 2 turni. 1 utilizzo a quest. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Divoramento di Fiamme: il Pyroblasta può cercare di Avvolgere totalmente un soggetto di taglia massima Standard. Se il soggetto non evita l'attacco, si ritrova istantaneamente all'interno del Pyroblasta. Il soggetto ha 3 turni per riuscire ad emergere dal Pyroblasta o essere totalmente risucchiato ed assorbito da esso. Per emergere dal Pyroblasta, il soggetto deve infliggere almeno 250 punti ferita al Pyroblasta dall'interno. I danni possono essere applicati anche da soggetti all'esterno. Fintanto che il soggetto rimane all'interno del Pyroblasta, subisce 25 danni puri per ogni turno. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Creatura Gelatinosa

Una Creatura Gelatinosa è un essere di taglia piccola ed ha un colore tendente all'azzurrino, al verdastro o al grigio piombo. Queste piccole creature sono melme che a dispetto della forma sono ben volute in casa e nei grandi palazzi. Non hanno una forza corrosiva degna di nota e infatti riescono a distruggere solo sporco, polveri e rifiuti, che sono il loro nutrimento, lasciando un pavimento ovunque passino lindo e pulito. Le Creature Gelatinose sono conosciute per la loro innata capacità di moltiplicarsi velocemente, per quanto entro un numero limitato di volte. Possono rivelarsi avversari molto scomodi, per quanto tendenzialmente non abbiano atteggiamenti aggressivi ne' particolari abilità offensive. Misurano fra i 61 e i 90 cm, assumendo le forme più disparate e, genericamente, affini a creature animali come topolini, uccelli, cani e così via. Quando assumono una forma animale di questo genere, ne ottengono anche tutte le capacità di movimento.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
320 (270 + 50) 0 (0 + 0) 80 (80 + 0) 140 (80 + 60) 140 (60 + 80)

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 5 (+5 danni inflitti, -5 danni subiti, +50 punti ferita, +100 punti parametro)

Taglia: Piccola

Tipo: Melma (melma grigia)

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: una Creatura Gelatinosa parla l'Amorfo e può comunicare verbalmente con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Immunità:

- Incantesimi: -

- Arti di Combattimento e Armi: Armi Contundenti

- Stati Alterati: Sanguinamento, Atterramento

- Altre Abilità: -

Multiforme: una Creatura Gelatinosa può assumere qualunque forma di qualsiasi altra creatura della stessa taglia. L'effetto è unicamente estetico, ma conferisce alla Creatura Gelatinosa qualsiasi capacità di movimento della creatura impersonata.

Potere Inarrestabile: una Creatura Gelatinosa utilizza il parametro Potere per determinare i suoi incrementi dei danni.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Schianto/27 (15 danni base + 7 parametrici + 5 potere selvaggio). Portata: 1 metro. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Scissione - Superiore: quando la Creatura Gelatinosa subisce almeno 80 punti ferita, può decidere di scindersi in una forma uguale (che non può utilizzare a sua volta la scissione) della stessa taglia e che ha i punti ferita residui dopo il calcolo del danno che ha generato la Scissione. Azione Gratuita. Abilità Innata. Utilizzabile 4 volte a quest.

Graviterra

Una Graviterra è un'immensa melma di proporzioni gigantesca, intelligente e senziente al punto tale da poter comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura. Le Graviterre tendono ad assembrarsi in gruppi di una decina di elementi, con l'obiettivo di formare una grossa colonia con cui ricreare alla perfezione un intero ambiente, naturale o edificato. Le Graviterre, infatti, possono assumere qualsiasi forma naturale o meno e possono imitare in tutto e per tutto il funzionamento delle cose di cui assumono gli aspetti. Una Graviterra ha una massa tanto elevata da avere una forza di attrazione gravitazionale individuale e può generare anche stati climatici differenti da quelli che esistono al di fuori di essa. Una Graviterra è pressochè totalmente invulnerabile: l'unico punto debole è quello che è definito il Centro Nervoso, un'ammasso di poltiglia cangiante che forma il cuore pulsante della Graviterra. Le Graviterre tendono a creare imponenti strutture attorno ai propri Centri Nervosi, schermandoli il più possibile. Una Graviterra può muoversi indistintamente attraverso qualsiasi dimensione, potendo fluttuare o strisciare all'interno del suolo. Quando una Graviterra si stabilisce in un luogo e decide di creare un ambiente che esista su di se, lo fa nel modo più affine al reale possibile: è pressochè impossibile determinare se il posto in cui ci si sta muovendo sia reale di per se o sia la struttura creata da una Graviterra. Una Graviterra misura intorno ai 45 metri di raggio, ed ha un peso inquantificabile.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
2990 (2470 + 520) 960 (960 + 0) 0 (80 + 0) 3000 (3000 + 0) 3000 (1960 + 1040)

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 52 (+52 danni inflitti, -52 danni subiti, +520 punti ferita, +1040 punti parametro)

Taglia: Gigantesca (45 metri)

Tipo: Melma (melma bianca)

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: una Graviterra parla qualsiasi linguaggio esistente e può comunicare verbalmente o telepaticamente con chiunque.

Movimento: 48 metri (azione breve) | 96 metri (azione completa) | 96 metri (azione breve, in volo) | 192 metri (azione completa, in volo)

Immunità:

- Incantesimi: Ammaliamento, Qualsiasi Incantesimo di Livello 3 o inferiore

- Arti di Combattimento e Armi: Qualsiasi Arte di Combattimento di Livello 3 o inferiore

- Stati Alterati: Qualsiasi Stato Alterato

- Effetti Elementali: Effetti Elementali della Terra

- Altre Abilità: -

Fusione Ambientale una Graviterra può assumere qualunque forma di qualsiasi ambiente o oggetto della stessa taglia. L'effetto si realizza generando una copia identica, sia nell'estetica che nel funzionamento, di quanto impersonato.

Potere Inarrestabile: una Graviterra utilizza il parametro Potere per determinare i suoi incrementi dei danni.

Estroflessioni Gravitazionali: una Graviterra può effettuare 12 colpi per ogni turno. Ciascuna creatura può essere bersagliata al massimo da 2 colpi.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Estroflessioni/382 danni (180 danni base + 150 parametrici + 52 potere selvaggio). Portata 45 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Antigravità: la Graviterra può alterare la sua gravità per sollevare istantaneamente da terra tutti i soggetti che stanno su di se, fino ad un'altezza massima di 30 metri. Può disattivare questa capacità solo dopo almeno 2 turni dall'utilizzo. Quando la disattiva, tutte le creature che non possono volare, cadono istantaneamente al suolo subendo 225 danni puri. Azione Gratuita. Abilità Innata.

Schianto Inglobante: la Graviterra può alterare una porzione di se e schiantarla verso 1 soggetto qualsiasi che si trovi nell'ambiente da essa creato. L'attacco è parabile, schivabile e riducibile. Se l'attacco non viene difeso con successo, il soggetto subisce 573 danni (180 danni base + 150 parametri + 52 potere selvaggio + coefficiente) e deve tirare 1d10. Se il risultato è inferiore a 6, il soggetto viene Inglobato. Un soggetto inglobato si ritrova totalmente all'interno del corpo della Graviterra, la sua velocità di movimento si considera dimezzata e non può correre. Il soggetto ha 3 turni per emergere dal corpo, prima di essere disciolto istantaneamente al suo interno. Il soggetto può cercare di uscire dal corpo che l'ha inglobato infliggendo almeno 200 danni ad esso. I danni possono essere applicati anche dall'esterno. Questi danni non vengono sottratti ai punti ferita della Graviterra, ma sono solo una condizione specifica di liberazione del corpo inglobato. Azione Completa. Abilità Innata.

Gravità Concentrata: la Graviterra può alterare la sua gravità per schiacciare al suolo tutti i soggetti che stanno su di se. Questa condizione, a meno di non superare 1d10 con risultato pari o superiore a 6, dimezza i punteggi di forza e destrezza di chi la subisce. Azione Gratuita. Abilità Innata.

Donare Intelligenza: una Graviterra può donare intelligenza a qualsiasi melma che ne sia sprovvista e che si trovi su di essa. La melma acquista così una capacità di raziocinio e di giudizio, al pari di una Graviterra stessa.

Fauce Terrestre

Una Fauceterrestre si origina quando una Graviterra viene consumata dai processi di disgregazione di Apoktherion, conducendo inevitabilmente alla morte la melma bianca per generarne una nera. Una Fauce Terrestre non è troppo dissimile da una Graviterra, conservando sostanzialmente tutte le capacità e qualità che distinguono questo genere di gigantesche melme. Ciò che differenzia sostanzialmente una Fauce Terrestre da una Graviterra è la sua ossessione per il consumo e il divoramento di chiunque acceda nel suo territorio, generalmente configurato come una trasmutazione del suo intero corpo. Le Fauci Terrestri per loro natura sono schive, territoriali ed estremamente aggressive: tendono ad isolarsi in luoghi distanti e governarli come se fossero i padroni indiscussi di tutto ciò che si verifica attorno a loro. Come le Graviterre, le Fauci Terrestri hanno un Centro Nervoso visibile che tendono a proteggere con ogni genere di alterazione del proprio corpo atto a garantire la loro sopravvivenza. Una Fauce Terrestre misura intorno ai 45 metri di raggio, ed ha un peso inquantificabile.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
2990 (2470 + 520) 960 (960 + 0) 0 (80 + 0) 3000 (3000 + 0) 3000 (1960 + 1040)

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 52 (+52 danni inflitti, -52 danni subiti, +520 punti ferita, +1040 punti parametro)

Taglia: Gigantesca (45 metri)

Tipo: Melma (melma nera)

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: una Fauce Terrestre parla qualsiasi linguaggio esistente e può comunicare verbalmente o telepaticamente con chiunque.

Movimento: 48 metri (azione breve) | 96 metri (azione completa) | 96 metri (azione breve, in volo) | 192 metri (azione completa, in volo)

Immunità:

- Incantesimi: Ammaliamento, Qualsiasi Incantesimo di Livello 3 o inferiore

- Arti di Combattimento e Armi: Qualsiasi Arte di Combattimento di Livello 3 o inferiore

- Stati Alterati: Qualsiasi Stato Alterato

- Effetti Elementali: Effetti Elementali della Terra

- Altre Abilità: -

Fusione Ambientale una Fauce Terrestre può assumere qualunque forma di qualsiasi ambiente o oggetto della stessa taglia. L'effetto si realizza generando una copia identica, sia nell'estetica che nel funzionamento, di quanto impersonato.

Potere Inarrestabile: una Fauce Terrestre utilizza il parametro Potere per determinare i suoi incrementi dei danni.

Estroflessioni Gravitazionali: una Fauce Terrestre può effettuare 12 colpi per ogni turno. Ciascuna creatura può essere bersagliata al massimo da 2 colpi.

Inarrestabile: la Fauce Terrestre può attraversare qualsiasi interdizione, fisica o magica, e consentire a qualsiasi Melma Nera entro 300 metri da se di fare lo stesso.

Influenza Entropica Profonda: una Fauce Terrestre può utilizzare qualsiasi Incantesimo di Entropia a livello 5. Si seguono le normali regole previste all'interno di ciascun incantesimo.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Estroflessioni/382 danni (180 danni base + 150 parametrici + 52 potere selvaggio). Portata 45 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Antigravità: la Fauce Terrestre può alterare la sua gravità per sollevare istantaneamente da terra tutti i soggetti che stanno su di se, fino ad un'altezza massima di 30 metri. Può disattivare questa capacità solo dopo almeno 2 turni dall'utilizzo. Quando la disattiva, tutte le creature che non possono volare, cadono istantaneamente al suolo subendo 225 danni puri. Azione Gratuita. Abilità Innata.

Schianto Inglobante: la Fauce Terrestre può alterare una porzione di se e schiantarla verso 1 soggetto qualsiasi che si trovi nell'ambiente da essa creato. L'attacco è parabile, schivabile e riducibile. Se l'attacco non viene difeso con successo, il soggetto subisce 573 danni (180 danni base + 150 parametri + 52 potere selvaggio + coefficiente) e deve tirare 1d10. Se il risultato è inferiore a 6, il soggetto viene Inglobato. Un soggetto inglobato si ritrova totalmente all'interno del corpo della Fauce Terrestre, la sua velocità di movimento si considera dimezzata e non può correre. Il soggetto ha 3 turni per emergere dal corpo, prima di essere disciolto istantaneamente al suo interno. Il soggetto può cercare di uscire dal corpo che l'ha inglobato infliggendo almeno 200 danni ad esso. I danni possono essere applicati anche dall'esterno. Questi danni non vengono sottratti ai punti ferita della Fauce Terrestre, ma sono solo una condizione specifica di liberazione del corpo inglobato. Azione Completa. Abilità Innata.

Gravità Concentrata: la Fauce Terrestre può alterare la sua gravità per schiacciare al suolo tutti i soggetti che stanno su di se. Questa condizione, a meno di non superare 1d10 con risultato pari o superiore a 6, dimezza i punteggi di forza e destrezza di chi la subisce. Azione Gratuita. Abilità Innata.

Melma Rigenerante

Una Melma Rigenerante è una melma dall'aspetto giallognolo e traslucido, dotata di enormi poteri rigenerativi. Sono melme che si nutrono passivamente dell'ambiente in cui si stabiliscono e, nel tempo, si uniscono talmente tanto in profondità con il luogo scelto per il proprio nutrimento, da non potersene più distaccare. Una Melma Rigenerante ha scarsissime capacità di movimento ed impiega tendenzialmente 6 volte il tempo che impiega qualsiasi altra creatura a spostarsi. Le Melme Rigenerante vivono isolate e tendono a preferire ambienti particolarmente luminosi, ricavando dalla luce stessa la maggior parte delle sostanze nutritive di cui abbisognano. Una Melma Rigenerante misura intorno ai 4 metri di diametro e pesa intorno ai 300 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
710 (590 + 120) 0 (0 + 0) 0 (0 + 0) 680 (440 + 240) 0 (0 + 0)

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 12 (+12 danni inflitti, -12 danni subiti, +120 punti ferita, +240 punti parametro)

Taglia: Grande (4 metri)

Tipo: Melma (melma bianca)

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: una Melma Rigenerante parla l'Amorfo e può comunicare verbalmente con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa) - in 6 turni

Immunità:

- Incantesimi: -

- Arti di Combattimento e Armi: -

- Stati Alterati: Tortura dell'Anima

- Effetti Elementali: -

- Altre Abilità: -

Mana Inarrestabile: una Melma Rigenerante utilizza il parametro Mana per determinare i suoi incrementi dei danni.

Mana Focalizzante: una Melma Rigenerante utilizza il parametro Mana per determinare le sue riduzioni dei danni, di qualsiasi natura.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Estroflessione/86 danni (40 danni base + 34 parametrici + 12 potere selvaggio). Portata 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Rigenerazione della Melma: la Melma Rigenerante, dopo aver subito una ferita di qualsiasi entità, la rigenera istantaneamente. Quando rigenera una ferita in questo modo, guadagna anche 100 punti ferita temporanei che vengono ridotti per primi. La Melma Rigenerante non può rigenerare più di 1 ferita per turno e non può avere più di 300 punti ferita temporanei. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Ispessimento Rigenerante: la Melma Rigenerante può raddoppiare il tasso di riduzione dei danni offerto dal parametro Mana per 3 turni. Utilizzabile 1 volta a quest. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Inglobamento Rigenerante: la Melma Rigenerante può inglobare un soggetto di taglia pari o inferiore alla sua, avvolgendolo con un sottile strato giallastro. Inglobare un soggetto non sortisce alcun effetto negativo su di esso, ma gli trasmette i poteri rigeneranti propri della melma: all'interno di una Melma Rigenerante, un soggetto recupera naturalmente 40 punti ferita per turno, sanando eventuali ferite esistenti ed ottiene 40 punti ferita massimi per turno (fino ad un massimo di 200) fintanto che la melma lo ingloba. La melma può decidere di separarsi in qualsiasi momento dal soggetto.

Cerebromelma

Una Cerebromelma è una melma violacea capace di divorare i ricordi e le magie che influenzano la mente e le percezioni, innestandosi sulle Essenze Arcane di Illusione e Ammaliamento. Una Cerebromelma non ha atteggiamenti aggressivi, limitandosi ad agire in modo distaccato e disinteressato. Le Cerebromelme sono solite aggirarsi in gruppetti di dimensioni ridotte, limitandosi a fluttuare a mezz'aria per spostarsi verso le fonti di nutrimento. Si racconta che qualche avventuriero vada a caccia di queste melme da utilizzare poi come sistema di indebolimento e annullamento per eventuali incantesimi che potrebbero assoggettarlo: ponendo una di queste melme sul capo, infatti, qualsiasi influenza legata agli incantesimi di Illusione e Ammaliamento viene istantaneamente annullata. Questa pratica ha tuttavia una controindicazione: una Cerebromelma non sa quando fermarsi ed è estremamente assetata di questo genere di magie, tanto che, se la sua presenza dovesse protrarsi troppo a lungo, questa finirebbe con il distruggere totalmente la psiche di chi la porta con se. Capita, talvolta, che alcune Cerebromelme arrivino ad influenzare tanto in profondità la mente del soggetto che accompagnano da assumerne il totale controllo. Una cerebromelma misura intorno ai 40 cm di diametro e pesa intorno ai 3 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
215 (135 + 80) 0 (0 + 0) 20 (0 + 20) 120 (40 + 80) 100 (40 + 60)

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 8 (+8 danni inflitti, -8 danni subiti, +80 punti ferita, +160 punti parametro)

Taglia: Piccolissima (40 cm)

Tipo: Melma (melma grigia - addestrabile)

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: una Cerebromelma parla l'Amorfo e può comunicare verbalmente con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa) | 6 metri (azione breve - in volo) | 12 metri (azione completa - in volo)

Immunità:

- Incantesimi: Ammaliamento, Illusione

- Arti di Combattimento e Armi: -

- Stati Alterati: Sanguinamento, Terrore Magico

- Effetti Elementali: -

- Altre Abilità: -

Maestria con Armi Naturali - Media: le Armi Naturali della Cerebromelma infliggono 50 danni in più.

Potere Inarrestabile: una Cerebromelma utilizza il parametro Potere per determinare i suoi incrementi dei danni.

Trasferimento Mentale: una Cerebromelma può comunicare telepaticamente con qualsiasi soggetto entro 30 metri da se.

Aura di Assorbimento Psichico: una Cerebromelma assorbe automaticamente qualsiasi ingantesimo di Illusione e Ammaliamento che venga lanciato entro 30 metri da se. Per ciascun incantesimo assorbito, la Cerebromelma cresce di una taglia e aumenta i propri parametri ed i propri punti ferita di 100 punti (massimo numero di assorbimenti: 7, fino alla taglia mastodontica). L'effetto si protrae per un massimo di 3 turni, ammesso che ogni turno venga lanciato un incantesimo assorbibile dalla melma.

Corrosione Psichica: una Cerebromelma che si appoggi sulla testa di un soggetto annulla istantaneamente qualsiasi effetto di Ammaliamento o Illusione di cui sia influenzato il soggetto stesso.

Psichica Simbiontica: una Cerebromelma che entra in contatto con la testa di un soggetto, condivide istantaneamente la propria personalità con il soggetto stesso. Le percezioni del soggetto vengono amplificate e può percepire le onde cerebrali di qualsiasi soggetto entro 30 metri da se. Il soggetto può entrare in risonanza con le onde cerebrali di una creatura a sua scelta entro 30 metri: in questo modo può comunicare telepaticamente con lui, senza poter essere effettivamente individuato o riconosciuto.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: -

Sferzata Psichica: la Cerebromelma può scagliare due proiettili di energia psicica verso uno o due soggetti (1 proiettile per ciascun soggetto). Se i soggetti non difendono con successo, subiscono 73 danni magici (10 danni base + 5 parametrici + 8 potere selvaggio + 50 abilità). Se un soggetto viene colpito, questo subisce anche lo stato alterato Confusione per 2 turni (Confusione: un soggetto affetto da confusione si dice Confuso. Un soggetto Confuso non può scegliere i soggetti delle proprie azioni, ma questi saranno determinati dal master con il lancio di un d2: nel caso di un risultato pari ad 1, il soggetto delle azioni del soggetto influenzato sarà quello più vicino al soggetto naturale dell'azione, con 2 il soggetto sarà quello più distante dal soggetto naturale dell'azione (entro portata di attacco). Se il soggetto non ha individui vicini nè lontani da poter bersagliare, l'azione va a vuoto. Un soggetto affetto da Confusione non è cosciente del suo stato e crederà di bersagliare i soggetti corretti. Un soggetto diventa immune alla confusione per 24 ore dopo averne subito gli effetti. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Crollo Psichico: la Cerebromelma può emenare una massiccia dose di energia psichica entro 9 metri da se. I soggetti che non difendono con successo subiscono 50 danni puri. Utilizzabile 3 volte a quest. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Sonda Psionica: la Cerebromelma può cercare di introdursi mentalmente nella psiche di un soggetto entro 18 metri da se. Se il soggetto non supera un tiro salvezza su d10 con risultato pari o superiore a 6, vedrà, ogni 2 turni, fallire qualsiasi sua azione verso la melma, come se la melma già conoscesse con precisione l'azione che vorrà attuare il soggetto. Utilizzabile 1 volta per turno. Azione Gratuita. Abilità Intrinseca.

Melma Infestante

Una Melma Infestante è una Cerebromelma corrotta e modificata da Apoktherion. Il suo aspetto estetico viene drammaticamente modificato: le dimensioni incremantano spaventosamente e non si nutre più attraverso il contatto col capo di una creatura, ma inglobandola direttamente all'interno di se. Questo processo non lede il soggetto, ma strappa da lui qualsiasi ricordo e personalità, lasciandolo come un involucro vuoto e catatonico. Una Melma Infestante ha un atteggiamento estremamente aggressivo e vorace, e cerca sempre, quando gli è possibile, un ospite di cui nutrirsi per poi crescere e moltiplicarsi. Divorando i ricordi di un individuo, questa melma può assumerne l'aspetto in modo perfettamente identico, riuscendo ad imitarne identicamente il comportamento e rendendo estremamente difficoltoso determinare se l'individuo sia originario, di per se, o sia in realtà una Melma Infestante. Una Melma Infestante misura 3 metri ed ha un peso di 1200 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
740 (590 + 150) 120 (120 + 0) 20 (20 + 0) 60 (60 + 0) 540 (240 + 300)

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 15 (+15 danni inflitti, -15 danni subiti, +150 punti ferita, +300 punti parametro)

Taglia: Grande (3 metri)

Tipo: Melma (melma nera)

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: una Melma Infestante parla l'Amorfo e può comunicare verbalmente con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa) | 6 metri (azione breve - in volo) | 12 metri (azione completa - in volo)

Immunità:

- Incantesimi: Ammaliamento, Illusione

- Arti di Combattimento e Armi: -

- Stati Alterati: Sanguinamento, Terrore Magico

- Effetti Elementali: -

- Altre Abilità: -

Maestria con Armi Naturali - Media: le Armi Naturali della Melma Infestante infliggono 50 danni in più.

Potere Inarrestabile: una Melma Infestante utilizza il parametro Potere per determinare i suoi incrementi dei danni.

Trasferimento Mentale: una Melma Infestante può comunicare telepaticamente con qualsiasi soggetto entro 30 metri da se.

Aura di Assorbimento Psichico Oscuro: una Melma Infestante assorbe automaticamente qualsiasi ingantesimo di Illusione e Ammaliamento che venga lanciato entro 30 metri da se. Per ciascun incantesimo assorbito, la Melma Infestante cresce di una taglia e aumenta i propri parametri ed i propri punti ferita di 100 punti (massimo numero di assorbimenti: 3, fino alla taglia mastodontica). L'effetto si protrae per un massimo di 5 turni.

Inglobare: quando la Melma Infestante colpisce con le sue Armi Naturali un soggetto, questo deve tirare un d10: se il risultato non è almeno pari a 6, questo viene inglobato all'interno della melma. Un soggetto inglobato si trova totalmente all'interno del corpo della Melma Infestante, non potendosi spostare. Il soggetto ha 3 turni per emergere dal corpo, prima di essere disciolto istantaneamente al suo interno. Il soggetto può cercare di uscire dal corpo che l'ha inglobato infliggendo almeno 100 danni ad esso. I danni possono essere applicati anche dall'esterno. Questi danni non vengono sottratti ai punti ferita della Melma Infestante, ma solo solo una condizzione specifica di liberazione del corpo inglobato. Una Melma Infestante può agire normalmente mentre ha un soggetto inglobato all'interno di se. Una Melma Infestante può avere solo 1 soggetto inglobato all'interno di se.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Sferzate Tentacolari/132 danni (40 danni base + 27 parametrici + 15 potere selvaggio + 50 abilità)

Aura di Assorbimento Mnemonico: una Melma Infestante può assorbire i ricordi e le potenzialità dei soggetti entro 18 metri da se. I soggetti all'interno dell'area che non superano un tiro salvezza su d10 con risultato pari o superiore a 6, vedono i propri ricordi degli ultimi 7 giorni (nel caso di png) o i loro valori di Maestria d'Arme ed Essenza Arcana ridotti di 1 punto per ogni turno di durata. Per ciascun livello di Maestria d'Arme o Essenza Arcana risucchiati, la Melma Infestante può utilizzare qualsiasi abilità all'interno del pannello di gioco connessa ai valori risucchiati secondo quel livello. Il massimo livello risucchiabile è il 3. L'effetto dura per 3 turni. 1 uso a quest. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Extrapossessione Corporea: una Melma Infestante può scagliare un proiettile verso un soggetto entro 18 metri da se. Se il soggetto non difende con successo, la sua mente viene posseduta dalla Melma Infestante che può ridistribuirla forzatamente verso un altro soggetto entro 18 metri. Questo secondo soggetto ha diritto ad un tiro salvezza su d10 con risultato pari o superiore a 6: se l'effetto non viene evitato, i due soggetti scelti hanno le proprie menti scambiate. Ai loro occhi, il nuovo corpo è qualcosa di insolito, scomodo e assolutamente sconosciuto, così come tutte le capacità normalmente possedute (a meno che, le stess, non siano contemporaneamente possedute da entrambi i corpi). L'effetto dura 2 turni. 1 uso a quest. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Crollo Psichico: la Melma Infestante può emenare una massiccia dose di energia psichica entro 9 metri da se. I soggetti che non difendono con successo subiscono 50 danni puri. Utilizzabile 3 volte a quest. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Warblob

Un Warblob è una melma di stazza enorme, con immense braccia generalmente avvolte attorno a gigantesche strutture metalliche utilizzate come arma. Dal corpo di un Warblob emergono numerosi spuntoni derivanti da oggetti inglobati in precedenza ed utilizzati per incrementare la sua massa totale e le sue superfici offensive. A differenza della maggior parte delle melme, un Warblob non tende a cambiare forma, ma predilige schiantarsi sui propri avversari, inglobarli e divorarli. I Warblob sono melme tendenzialmente isolazioniste e solitarie, dall'atteggiamento schivo e poco socievole. Non sono particolarmente aggressivi, di norma, ma lo diventano facilmente se provocate, risultando totalmente inarrestabili. I Warblob derivano da esperimenti fallimentari e ristagni di magia legati alla volontà di generare protezioni massicce per i propri possedimenti: da ciò ne deriva che i Warblob sono estremamente territoriali e, quando si legano ad un posto, anche senza un'apparente ragione, ne divengono i custodi portandosi al sacrificio pur di allontanare gli invasori. Un Warblob misura 9 metri d'altezza e pesa intorno ai 13.000 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
1160 (770 + 390) 1000 (520 + 480) 520 (220 + 300) 0 (0 + 0) 0 (0 + 0)

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 39 (+39 danni inflitti, -39 danni subiti, +390 punti ferita, +780 punti parametro)

Taglia: Enorme (9 metri)

Tipo: Melma (melma grigia)

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: un Warblob parla l'Amorfo e può comunicare verbalmente con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 6 metri (azione breve) | 12 metri (azione completa)

Immunità:

- Incantesimi: Trasmutazione

- Arti di Combattimento e Armi: Corpo a Corpo e Arti Connesse

- Stati Alterati: Consunzione, Tortura dell'Anima, Debolezza

- Effetti Elementali: -

- Altre Abilità: -

Maestria con Armi Naturali - Avanzata: le Armi Naturali del Warblob infliggono 75 danni in più.

Divoradanno

quando un Warblob subisce almeno 50 punti ferita da una singola fonte, rigenera automaticamente 25 punti ferita persi in precedenza.

Inglobare: quando un Warblob colpisce con le sue Armi Naturali un soggetto, questo, se di taglia inferiore alla sua, deve tirare un d10: se il risultato non è almeno pari a 6, questo viene inglobato all'interno della melma. Un soggetto inglobato si trova totalmente all'interno del corpo del Warblob, non potendosi spostare. Il soggetto ha 3 turni per emergere dal corpo, prima di essere disciolto istantaneamente al suo interno. Il soggetto può cercare di uscire dal corpo che l'ha inglobato infliggendo almeno 150 danni ad esso. I danni possono essere applicati anche dall'esterno. Questi danni non vengono sottratti ai punti ferita del Warblob, ma sono solo una condizzione specifica di liberazione del corpo inglobato. Un Warblob può agire normalmente mentre ha un soggetto inglobato all'interno di se. Una Warblob può avere fino a 3 soggetti inglobato all'interno di se.

Inglobamento Corrosivo: un soggetto inglobato da un Warblob subisce 35 danni puri per ogni turno di permanenza al suo interno.

Frenesia della Melma:

per ogni 25 punti ferita persi, il Warblob infligge 10 danni in più (con qualsiasi effetto che applichi danni)

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Schianto/224 danni (60 danni base + 50 parametrici + 39 potere selvaggio + 75 abilità). Portata: 6 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Deflagrazione Melmica: quando un Warblob colpisce con le sue Armi Naturali può emanare un'esplosione di energia melmica che si espande in un raggio di 3 metri attorno al soggetto colpito. L'effetto è normalmente difendibile. Se non viene difeso con successo, i soggetti all'interno dell'area subiscono la metà dei danni che ha subito il soggetto originario dell'attacco. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Esplosione Inglobante: dopo essersi mosso di almeno 24 metri, un Warblob può esplodere in una massa di poltiglia che ingloba tutte le creature che non si difendono con successo entro un raggio di 6 metri. Se le creature non riescono ad uscire dall'area per tempo, subiscono tutte, contemporaneamente, gli effetti di Inglobare. In questo stato, il Warblob non può tornare alla sua forma originaria: se lo fa, tutti i soggetti inglobati smettono di esserlo. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Necrovolto

Un necrovolto è una melma nera che è riuscita a coesistere individualmente con le energie della Non Morte, senza venirne alterata come non morto effettivo, ma traendo da essa parte delle capacità che la contraddistinguono. Nata dal volere di Apoktherion, il necrovolto presenta sempre colori in negativo rispetto all'ambiente che la circonda. Un necrovolto si muove tendenzialmente fluttuando a mezz'aria, ma tavolta sceglie di cadere al suolo e trascinarsi sul terreno, consumando indirettamente tutta la vita vegetale che tocca. Dotata di tre grosse bocche lungo la sua superficie sferica, da queste escono delle mani spettrali dotate di infinite giunzioni. Guardando attraverso un necrovolto è possibile vedere una innumerevole sequenza di corpi marcescenti e in costante putrefazione che vengono assorbiti dalla sua stessa essenza: questi corpi non sono altro che le passate creature di cui ha scelto di nutrirsi il necrovolto. Attraverso le sue molte bocche, un necrovolto può liberare la voce delle creature divorate, ottenendo la capacità di comunicare liberamente col linguaggio di ogni creatura assorbita. Un necrovolto misura intorno ai 9 metri di diametro e pesa intorno ai 9000 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
1020 (770 + 250) 0 (0 + 0) 0 (0 + 0) 740 (400 + 340) 500 (340 + 160)

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 25 (+25 danni inflitti, -25 danni subiti, +250 punti ferita, +500 punti parametro)

Taglia: Enorme (9 metri)

Tipo: Melma (melma nera)

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: un necrovolto parla l'Amorfo e il Blasfemo e può comunicare verbalmente con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 6 metri (azione breve) | 12 metri (azione completa)

Immunità:

- Incantesimi: Entropia

- Arti di Combattimento e Armi: Armi Contundenti e Arti Connesse

- Stati Alterati: Sanguinamento

- Effetti Elementali: -

- Altre Abilità: Abilità dell'Archetipo del Signore della Non Morte

Maestria con Armi Naturali - Media: le Armi Naturali del necrovolto infliggono 50 danni in più.

Maestria con Abilità - Media: le Abilità del necrovolto infliggono 50 danni in più.

Potere Inarrestabile: il Necrovolto utilizza il parametro Potere per qualsiasi incremento del danno.

Mana Focalizzato: il Necrovolto utilizza il parametro Mana per qualsiasi riduzione del danno.

Contatto con la Non Morte: il necrovolto può liberamente accedere al Regno dell'Oscurità senza essere distrutto dalle Energie della Non Morte.

Comunicazione dei Molti Corpi: il necrovolto può comunicare con la voce di qualsiasi soggetto che riesce a divorare.

Divoratore d'Essenza: quando il Necrovolto infligge danni, indipendentemente dal modo in cui li applica, può sottrarre un'abilità attiva o passiva dal soggetto colpito. Il soggetto non può più utilizzare l'abilità sottratta permanentemente (se creatura o png) o fino al termine della quest (se pg). La morte del necrovolto ristabilisce le abilità perdute. Un necrovolto può assorbire fino a 3 abilità differenti e, quando lo fa, guadagna quelle stesse abilità con le stesse caratteristiche possedute dal soggetto a cui vengono sottratte.

Mani Spettrali: il Necrovolto può effettuare fino a 6 colpi per turno con le sue Armi Naturali. Ciascun soggetto può comunque essere bersagliato al massimo da 2 colpi per volta nello stesso turno.

Morso Vendicativo: quando un Necrovolto subisce un danno, una delle sue bocche si anima automaticamente e cerca di bersagliare il soggetto attaccante con un Morso. Se il morso ha successo, il soggetto non subisce alcun danno ma subisce gli effetti di Divoratore d'Essenza.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Mani Spettrali/160 danni (60 danni base + 25 parametrici + 25 potere selvaggio + 50 abilità) | Morsoi/160 danni (60 danni base + 25 parametrici + 25 potere selvaggio + 50 abilità).. Portata: 6 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Viaggio Oltre il Velo: il Necrovolto può accedere al Velo. Quando lo fa, esso non è bersagliabile, risulta invisibile e immateriale, a meno che non si possegga l'abilità Comunicazione Ultraterrena che rende possibile individuare il Necrovolto (ma non colpirlo a meno che non si attraversi il Velo). Quando il Necrovolto si trova all'interno del Velo può liberamente utilizzare le sue Armi Naturali. Dopo fino a 2 turni di permanenza all'interno del Velo, il Necrovolto è forzato ad uscirne e tornare sul mondo materiale. Utilizzabile 1 volta a quest. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Rapimento del Velto: quando si trova Oltre il Velo, il Necrovolto può cercare di colpire e trascinare un soggetto di taglia massima Enorme all'interno del Velo con se. Se l'attacco non viene evitato. il soggeto subisce istantanemtne 200 danni puri e si trova all'interno del Velo, da cui viene gettato fuori dopo 2 turni. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Divoramento Blasfemo: il Necrovolto può cercare di Avvolgere totalmente un soggetto di taglia massima Massiccia. Se il soggetto non evita l'attacco, si ritrova istantaneamente all'interno del Necrovolto. Il soggetto ha 3 turni per riuscire ad emergere dal Necrovolto o essere totalmente risucchiato ed assorbito da esso. Per emergere dal Necrovolto, il soggetto deve affrontare in combattimento una creatura precedentemente divorata dal Necrovolto e ridurre i suoi punti ferita a zero (punti ferita previsti: 350). Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Mostruosità

Le Mostruosità sono creature così chiamate perchè non appartengono ad una famiglia specifica di creature, ma rappresentano esemplari isolati di esseri con volontà, poteri e capacità del tutto differenti fra loro stessi. Per quanto gli esemplari di Mostruosità non siano così comuni su Raja Dunia, sono comunque estremamente temuti.

Bhaalorg

Il Bhaalorg è una colossale figura mostruosa che ricorda un enorme pipistrello dalla pelle rossiccia, con robuste ali membranose ed una criniera di pelo scuro. I Bhaalorg possono ergersi sulle zampe posteriori per raggiungere una posizione dritta, ma preferiscono passare la maggior parte del tempo a quattro zampe, dove la loro stazza non li sbilancia. Dal cranio del Bhaalorg dipartono due corna coniche che si allungano orizzontalmente e che possono utilizzare come arma offensiva. I Bhaalorg possono impiegare efficacemente le ali per librarsi in volo. Un Bhaalorg può raggiungere un'altezza massima di 4 metri per 400 kg.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
100 100 75 75 100

Caratteristiche Innate

Tipo: Mostruosità

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Oggetti Recuperabili: Nessuno

Immunità: Nessuna

Movimento: 3 metri a terra, 6 metri in volo (azione breve) | 6 metri in volo, 12 metri in volo (azione completa)

Attacchi e Abilità:

Armi Naturali: il Bhaalorg può fare 2 attacchi, identici o distinti, per turno. Il Bhaalorg può usare il morso, gli artigli o le corna per infliggere danni. Il morso infligge 24 danni base perforanti, gli artigli 20 danni base taglienti e le corna 24 danni base contundenti. I danni inflitti dal Bhaalorg sono pari a 26 danni perforanti (se usa il morso), 22 danni taglienti (se usa gli artigli) e 26 danni contundenti (se usa le corna). Utilizzare le Armi Naturali conta come azione completa.

Morso Venefico: se il Bhaalorg attacca con il morso ed infligge un danno all'avversario (deve essere perso almeno 1 punto ferita), il bersaglio si considera Avvelenato. Il veleno di un Bhaalorg infligge 5 danni puri al turno per 3 turni. E' possibile effettuare un tiro salvezza su d10, con risultato pari o superiore a 6, per evitare completamente l'effeto.

Corpo Infuocato: il Bhaalorg può emanare fiamme magiche dal proprio corpo: chiunque sia entro 6 metri dalla sua posizione subisce, per ogni turno in cui resta nell'area, 24 danni base magici. I danni inflitti dal Bhaalorg sono pari a 26 danni magici. Oggetti facilmente infiammabili (paglia, olio, foglie secche e così via) si incendiano immediatamente. Il Bhaalorg può smettere di emanare fiamme a volontà e l'uso conta come azione breve.

Fantasma delle Selve

Il Fantasma delle Selve appare come un ammasso di viticci, piante rampicanti putrescenti, parti di cadaveri di animali o creature di varia natura ed un teschio di bestia a formarne la testa. Ha due lunghe braccia umanoidi che terminano con mani artigliate, le quali, generalmente, trascinano sempre una preda. Dal cranio sbuca sempre un palco di corna nodose ed avvolte da piante rampicanti. Non è raro, nel cuore della notte, all'interno di boschi e foreste, sentire lamenti lontani che terminano in un grido tormentoso: generalmente è un Fantasma delle Selve che si nutre di una preda. I Fantasmi delle Selve circolano generalmente isolati e sono fortemente aggressivi e territoriali. Un Fantasma delle Selve è alto circa 2 metri.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
100 80 100 60 100

Caratteristiche Innate

Tipo: Mostruosità

Luoghi di Incontro: Boschi e Foreste

Oggetti Recuperabili: Corna Stregate (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 2 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe A)

Immunità: Effetti di Terrore Magico, Paura, Veleni

Movimento: 6 metri (azione breve) | 12 metri (azione completa)

Senzienza: un Fantasma delle Selve può comunicare telepaticamente messaggi molto semplici in qualsiasi lingua a soggetti entro 18 metri da lui. Generalmente trasmette messaggi come "terrore" e "morte".

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: il Fantasma delle Selve può effettuare 2 attacchi per turno. Colpisce generalmente con i propri arti o con colpi di corna. L'attacco di un Fantasma delle Selve infligge 24 danni base contundenti. I danni inflitti da un Fantasma delle Selve sono pari a 26 danni contundenti. Utilizzare le Armi Naturali conta come azione completa.

Terrore: il Fantasma delle Selve può suscitare Terrore Magico in chiunque lo veda. Ogni personaggio che vede il Fantasma delle Selve può tirare un tiro salvezza su d10 con risultato pari o superiore 6 per evitare l'effetto: se l'effetto non viene evitato, il soggetto subisce Terrore Magico per 2 turni.

Non Morti

Essi vengono generati anche all'atto della morte di una creatura quando, i Mietitori dei Re della Non Morte incontrano l'anima del defunto sulla sua via attraverso il Velo e la distruggono, sigillandola in un luogo chiamato Il Nulla. Alternativamente, viene definito Non Morto quella creatura rianimata attraverso l'uso della magia detta Necromanzia, di appannaggio di specifici individui che riescono a manipolarla. Tutti i non morti (al di fuori di quelli rianimati attraverso la Necromanzia) obbediscono gerarchicamente ai 7 Re della Non Morte, Non Morti a loro volta, che guidano il Regno dell'Oscurità, un reame perduto nelle terre a Sud Est del continente dove, chiunque vi acceda, viene immediatamente consumato e rianimato come loro servitore. I Non Morti sono tendenzialmente burattini nelle mani dei 7 Re, per quanto alcuni possano mantenere una traccia di personalità propria almeno finchè uno dei Re non sceglie di possederlo ed agire tramite lui. All'Interno dell'Oscurità, i Non Morti vivono in 7 regioni differenti, ognuna guidata e comandata da uno dei Re della Non Morte, operando in società strutturate ed ordendo costantemente trame per l'invasione e l'assoggettamento di tutto il continente. I Non Morti seguono ciecamente le volontà dei loro padroni, agendo col fine ultimo che li ha animati e riducendosi ad essere schiavi delle volontà superiori. I Non Morti sono divisi in categorie che ne determinano le caratteristiche generali, facendo fede all'area di influenza del Re di riferimento. Queste categorie sono: Divoratori, Scheletri, Zombie, Ombre, Larve, Putrescenti e Dannati.

(PRONTO) Fauce Maledetta

La Fauce Maledetta è un non morto appartenente alla categoria dei Divoratori, venendo generata esclusivamente da resti animali e mostruosi. Una Fauce Maledetta non ha mai la stessa estetica di un'altra, essendo l'aspetto effettivo variabile a seconda dei resti che la compongono. Ciò che non varia mai è la struttura generale della creatura, che assomiglia ad un essere alato bipede, dotato di una coda, un lungo collo che culmina in una testa piuttosto piccola rispetto alla dimensione generale e dotata di una mascella molto ampia, coperta da un velo di pelle sottile. Quest'ultimo si espande a partire dalla testa e tende a contrarsi e formare teschi, animali o mostruosi a seconda dei resti che la compongono, urlanti e lamentosi. Questo velo di pelle ricopre l'intero cranio della creatura, al di fuori degli occhi e delle zanne inferiori, che sono tendenzialmente penzoloni fintanto che non impiegate attivamente. Gli arti anteriori della Fauce Maledetta sono formati da ali membranose che gli consentono un volo agile, culminanti in irti spuntoni. Ossa ben esposte sono notabili nella formazione della coda, nodosa e robusta, anch'essa variabile in funzione dei resti che hanno l'hanno originata. Tutte le Fauci Maledette hanno una dimensione di 4,2 metri in lunghezza per 2 d'altezza al garrese, con un'apertura alare di 8 metri totali. Una Fauce Maledetta pesa intorno ai 1500 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
630 (590 + 40 PC) 480 (320 PC x 1.5 coefficiente taglia) 200 (300 PC / 1.5 coefficiente taglia) 200 0

Tier: Giocatore

Classe: Fisica - Danno Fisico

Livello di Potere Selvaggio: 16 (1060 PC)

Taglia: Grande (4,2 metri in lunghezza, 2 metri al garrese)

Tipo: Non Morto (Divoratore)

Addestrabile: No

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Ingredienti Alchemici: Mandibola di Fauce Maledetta: la mandibola strappata dalla carcassa di una Fauce Maledetta. Si presenta contorta, irta di zanne che emergono senza una ragione logica. Un velo sottile di pelle stracciata riveste qui e la l'area gengivale, mentre una patina oleosa riveste la superficie dei denti. (Richiede Ingredienti Alchemici Lvl 3, necessario per preparazioni alchemiche di Classe A. Restituisce fino a 3 Matrici Alchemiche.)

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: le Fauci Maledette parlano il Blasfemo e possono comunicare con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa) | 6 metri (azione breve, in volo) | 12 metri (azione completa, in volo)

Riduzione Danno Fisico: 50 (20 riduzione base x 2 coefficiente taglia + 10 parametrici)

Riduzione Danno Magico: 50 (20 riduzione base x 2 coefficiente taglia + 10 parametrici)

Immunità:

- Incantesimi: Ammaliamento di livello pari o inferiore a 2

- Arti di Combattimento: -

- Stati Alterati: Sanguinamento, Terrore Magico (Innata)

- Effetti Elementali: -

- Abilità/Condizioni: Effetti di Sonno (Innata), Preparati da Caccia che agiscono per Inalazione (Innata), Paura (Innata), Effetti della Tabella delle Ferite (Innata)

Debolezza alla Fiamma di Amon (Innata): il non morto subisce il doppio dei danni da qualsiasi effetto che derivi, o sia applicato, dagli affiliati alla Fiamma di Amon.

Suscettibilità al Fuoco (Innata): il non morto, quando viene influenzato dagli Effetti Elementali del Fuoco, si considera come se subisse quegli effetti al livello a cui vengono applicati +1 (massimo 5).

Sete del Divoratore (Innata): la Fauce Maledetta si cura automaticamente di 40 punti ferita ogni volta che infligge danni. L'effetto si attiva 1 sola volta a turno.

Sanguinamento del Divoratore (Innata): la Fauce Maledetta applica lo Stato Alterato Sanguinamento per 4 turni ogni volta che infligge danni (Sanguinamento: un soggetto affetto da Sanguinamento si dice Sanguinante. Un soggetto sanguinante subisce, ad ogni turno, 20 punti ferita di danno puro (non soggetti a riduzione dei danni di alcun genere) fintanto che il sanguinamento perdura. Un soggetto diventa immune al Sanguinamento per 24 ore dopo averne subito gli effetti.).

Divoravita (100 PC): quando la Fauce Maledetta colpisce con il Colpo Concentrato, si cura di 80 punti ferita. Se non ha punti ferita da ripristinare, si crea uno scudo da 80 punti ferita attorno al corpo della Fauce Maledetta: questi punti ferita vengono ridotti per primi e vengono perduti al termine della quest.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Artigli: 144 danni (75 danni base + 45 coefficiente taglia + 24 parametrici) | Morso: 144 danni (75 danni base + 45 coefficiente taglia + 24 parametrici) | Coda: 144 danni (75 danni base + 45 coefficiente taglia + 24 parametrici) | Sputo Acido: 130 (75 danni base + 45 coefficiente taglia + 10 parametrici). Portata: 3 metri (18 metri se utilizza lo Sputo Acido). Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: la Fauce Maledetta può sferrare un singolo colpo per infliggere 216 danni (195 se utilizza lo Sputo Acido). Portata: 3 metri (18 metri se utilizza lo Sputo Acido). Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Aura di Decadimento (100 PC): la Fauce Maledetta può emanare un'aura che si espande in un raggio, dalla sua posizione, di 9 metri. Tutti i soggetti, a sua scelta, entro 18 metri, subiscono 158 danni e lo Stato Alterato Debolezza per 3 turni (Debolezza: un soggetto affetto da debolezza si dice Indebolito. Un soggetto Indebolito è considerato come se i suoi punti parametro valessero la metà. Un soggetto diventa immune alla Debolezza per 24 ore dopo averne subito gli effetti.). Parabile, Riducibile. Azione Completa. Abilità Attiva.

(PRONTO) Cavaliere Senza Testa

I Cavalieri Senza Testa fanno parte di un'elite specifica delle truppe Non Morte del Re degli Scheletri. Chi diventa un Cavaliere Senza Testa è tendenzialmente un grande guerriero del passato, traviato dalle energie oscure e manipolato dalla Non Morte per essere rievocato, eternamente, sui campi di battaglia in nome dei Sette Re. I Cavalieri Senza Testa guidano grandi numeri di soldati non morti sui campi di battaglia e si contraddistinguono per la loro capacità di combattere in sella ad enormi cavalli scheletrici. Il loro corpo emana un'energia oscura, che diparte dal teschio del loro corpo che tendono a tenere in vista durante la battaglia: lo stesso si manifesta ghignante e minaccioso, infiammato dalle energie della Non Morte e reso servo di una guerra eterna. I Cavalieri Senza Testa misurano intorno ai 2 metri di altezza e pesano intorno ai 100 kg.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
500 500 (520 PC x 1 coefficiente taglia) 500 (500 PC / 1 coefficiente taglia) 400 100

Statistiche Generali

Tier: Giocatore

Classe: Fisica - Danno Fisico

Livello di Potere Selvaggio: 30 (1900 PC)

Taglia: Standard (2 metri di altezza)

Tipo: Non Morto (Scheletro)

Addestrabile: No

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Ingredienti Alchemici: Testa di Cavaliere Senza Testa: la testa residua di un Cavaliere Senza Testa distrutto. Pur mantenendo il distintivo ghigno sadico, non presenta più alcuna forma di non morta vitalità. Le fiamme che un tempo ardevano sulla sua superficie sono ora del tutto estinte. Il teschio è bianco e pesante, come fosse colmato da un'energia invisibile che lo rende stranamente caldo al tocco. (Richiede Ingredienti Alchemici Lvl 2, necessario per preparazioni alchemiche di Classe A. Restituisce fino a 10 Matrici Alchemiche.)

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: i Cavalieri Senza Testa parlano il Blasfemo e il Comune e possono comunicare con chiunque conosca questi linguaggi.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Riduzione Danno Fisico: 122 (30 riduzione base x 1.75 coefficiente taglia + 25 parametrici + 45 abilità)

Riduzione Danno Magico: 117 (30 riduzione base x 1.75 coefficiente taglia + 20 parametrici + 45 abilità)

Immunità:

- Incantesimi: Ammaliamento di livello pari o inferiore a 3

- Arti di Combattimento: -

- Stati Alterati: Terrore Magico (Innata), Stordimento

- Effetti Elementali:

- Abilità/Condizioni: Effetti di Sonno (Innata), Preparati da Caccia che agiscono per Inalazione (Innata), Paura (Innata), Effetti della Tabella delle Ferite (Innata), Signore della Caccia di livello pari o inferiore a 5

Ossadure LV.3: il non morto riduce qualsiasi danno riducibile automaticamente di 45 punti.

Debolezza alla Fiamma di Amon (Innata): il non morto subisce il doppio dei danni da qualsiasi effetto che derivi, o sia applicato, dagli affiliati alla Fiamma di Amon.

Suscettibilità al Fuoco (Innata): il non morto, quando viene influenzato dagli Effetti Elementali del Fuoco, si considera come se subisse quegli effetti al livello a cui vengono applicati +1 (massimo 5).

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Arma d'Ossa: 100 (75 danni base + 25 parametrici). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: il Cavaliere Senza Testa può sferrare un singolo colpo per infliggere 150 danni. Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Flagello d'Ossa LV.3 (Innata): il non morto può manifestare una forma grafica affine alla non morte (uno zombie che colpisce, un divoratore che assale con un morso, un raggio nerastro e così via) per bersagliare un soggetto entro 9 metri: se il soggetto non difende con successo, subisce 110 danni fisici e uno Stato Alterato a scelta del non morto fra Incapacità e Devastazione per 3 turni. Parabile, Schivabile, Riducibile. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Maestro d'Arme d'Ossa (300 PC): il Cavaliere Senza Testa ha a disposizione un'aresnale di armi d'ossa che può cambiare istantaneamente a suo estro. Può liberamente scegliere fra:

- Mazza d'Ossa e Scudo: quando sceglie di equipaggiare una Mazza d'Ossa e uno Scudo, il Cavaliere Senza Testa infligge 150 danni con le sue Armi Naturali (225 con il colpo concentrato) e può parare proiettili. La Mazza d'Ossa ignora la metà delle riduzioni delle Armature Pesanti.

- Lancia d'Ossa e Scudo: quando sceglie di equipaggiare una Lancia d'Ossa e uno Scudo, il Cavaliere Senza Testa infligge 160 danni con le sue Armi Naturali (240 con il colpo concentrato) e può parare proiettili. Quando colpisce con la Lancia d'Ossa applica lo Stato Alterato Sanguinamento per 2 turni (Sanguinamento: un soggetto affetto da Sanguinamento si dice Sanguinante. Un soggetto sanguinante subisce, ad ogni turno, 20 punti ferita di danno puro (non soggetti a riduzione dei danni di alcun genere) fintanto che il sanguinamento perdura. Un soggetto diventa immune al Sanguinamento per 24 ore dopo averne subito gli effetti.).

- Spada Bastarda d'Ossa: quando sceglie di equipaggiare una Spada Bastarda d'Ossa, il Cavaliere Senza Testa infligge 180 danni con le sue Armi Naturali (270 con il colpo concentrato). Se la utilizza ad una mano, può sferrare con essa 1 colpo singolo e lanciare un Flagello d'Ossa come parte di un'azione di attacco. Se la utilizza a due mani, può colpire fino a 3 soggetti frontali alla sua posizione con una singola azione di attacco, purchè questi si trovino entro 9 metri da se.

- Falce d'Ossa: quando sceglie di equipaggiare una Falce d'Ossa, il Cavaliere Senza Testa infligge 210 danni con le sue Armi Naturali (315 con il colpo concentrato). Quando attacca con la Falce d'Ossa, l'attacco può essere rivolto ad area, bersagliado tutti i soggetti, a sua scelta, entro un raggio dalla sua posizione di 9 metri.

Azione Breve. Abilità Intrinseca.

Evoca Cavallo Scheletrico (100 PC): Il Cavaliere Senza Testa può richiamare un Cavallo Non Morto della tipologia scheletro da utilizzare come cavalcatura. Il cavallo si considera avere le stesse statistiche e capacità innate del Cavaliere Senza Testa e può essere utilizzato come cavalcatura volante, che riesce a trottare in aria, che si muove ad una velocità di 12 metri in azione breve e 24 metri in azione completa sia a terra che in volo. Il Cavaliere Senza Testa può compiere normalmente le proprie azioni in volo. Alzarsi in volo è un azione gratuita per il Cavallo Scheletrico. Salire e scendere di sella contano come un azione gratuita per il Cavaliere Senza Testa. L'effetto dura a volontà. Azione Breve. Abilità Intrinseca.

(PRONTO) Umanoide Guerriero Zombie

Un Umanoide Guerriero Zombie appare come una delle canoniche razze che abitano il continente, ma in una versione zombificata o, comunque, con una superficie di carne marcia più esposta di quanto non sia quella ossea. Qualsiasi razza aperta può essere generata come un Umanoide Guerriero Zombie, andando a differire per altezza e struttura fisica, ma non per potenzialità effettive. Questi non morti rappresentano le pedine principali degli schieramenti delle legioni dei Sette Re, utili per sfoltire le linee degli eserciti nemici prima d'inviare le truppe più potenti e specializzate. Un Umanoide Guerriero Zombie tendenzialmente non ha un volere proprio, limitandosi a rispondere unicamente ai comandi che gli vengono impartiti. Un Umanoide Zombie è definito Guerriero quando viene infuso con i poteri necessari a reggere facilmente uno scontro in mischia, risultando ferrato sui combattimenti armati per quanto estremamente inabile a qualsiasi uso di magia propria. Un Umanoide Guerriero Zombie ha un'altezza compresa fra i 135 e i 240 cm, in base alle caratteristiche razziali della razza da cui viene originato.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
600 120 80 100 0

Tier: Giocatore

Classe: Fisica - Danno Fisico

Livello di Potere Selvaggio: 5 (400 PC)

Taglia: Standard (135 - 240 cm di altezza)

Tipo: Non Morto (Zombie)

Addestrabile: No

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: gli Umanoidi Guerrieri Zombie parlano il Blasfemo e possono comunicare con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Riduzione Danno Fisico: 46 (10 riduzione base x 1.75 coefficiente taglia + 4 parametrici + 25 equipaggiamento)

Riduzione Danno Magico: 47 (10 riduzione base x 1.75 coefficiente taglia + 5 parametrici + 25 equipaggiamento)

Immunità:

- Incantesimi: -

- Arti di Combattimento: -

- Stati Alterati: Debolezza, Terrore Magico

- Effetti Elementali: -

- Abilità/Condizioni: Effetti di Sonno, Preparati da Caccia che agiscono per Inalazione, Paura, Effetti della Tabella delle Ferite

Debolezza alla Fiamma di Amon: l'Umanoide Guerriero Zombie subisce il doppio dei danni da qualsiasi effetto che derivi, o sia applicato, dagli affiliati alla Fiamma di Amon.

Suscettibilità al Fuoco: l'Umanoide Guerriero Zombie, quando viene influenzata dagli Effetti Elementali del Fuoco, si considera come se subisse quegli effetti al livello a cui vengono applicati +1 (massimo 5).

Sete del Divoratore: la Fauce Maledetta si cura automaticamente di 40 punti ferita ogni volta che infligge danni. L'effetto si attiva 1 sola volta a turno.

Divoravita (100 PC): quando la Fauce Maledetta colpisce con il Colpo Concentrato, si cura di 80 punti ferita. Se non ha punti ferita da ripristinare, si crea uno scudo da 80 punti ferita attorno al corpo della Fauce Maledetta: questi punti ferita vengono ridotti per primi e vengono perduti al termine della quest.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Artigli: 144 danni (75 danni base + 45 coefficiente taglia + 24 parametrici) | Morso: 144 danni (75 danni base + 45 coefficiente taglia + 24 parametrici) | Coda: 144 danni (75 danni base + 45 coefficiente taglia + 24 parametrici) | Sputo Acido: 130 (75 danni base + 45 coefficiente taglia + 10 parametrici). Portata: 3 metri (18 metri se utilizza lo Sputo Acido). Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Colpo Concentrato: la Fauce Maledetta può sferrare un singolo colpo per infliggere 216 danni (195 se utilizza lo Sputo Acido). Portata: 3 metri (18 metri se utilizza lo Sputo Acido). Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Aura di Decadimento (100 PC): la Fauce Maledetta può emanare un'aura che si espande in un raggio, dalla sua posizione, di 9 metri. Tutti i soggetti, a sua scelta, entro 18 metri, subiscono 158 danni e lo Stato Alterato Debolezza per 3 turni (Debolezza: un soggetto affetto da debolezza si dice Indebolito. Un soggetto Indebolito è considerato come se i suoi punti parametro valessero la metà. Un soggetto diventa immune alla Debolezza per 24 ore dopo averne subito gli effetti.). Parabile, Riducibile. Azione Completa. Abilità Attiva.

Izakana

Quello che appare sembra un guerriero che veste di abiti pregiati, un'armatura resistente ed una lama che sembra tipica delle fucine di Bokubasho. Porta con se la testa di un qualche cadavere umanoide, con lunghi capelli unticci: una preda di caccia, sembrerebbe. Eppure c'è qualcosa negli occhi di quella testa grondante sangue e putridi liquami: lucenti come bagliori arcani, brillano di un'intensità unica e proprio mentre li stai fissando il tuo corpo si sente come preda di un terrore innaturale, spinto da una repulsione che ti costringe a correre lontano. Ma lo senti avvicinarsi: è più veloce di te. E le tue falcate iniziano a non essere più sufficienti: più ti allontani e più lo senti alle tue spalle. Proprio quando pensi di essertene sbarazzato senti un suono stridente, senti freddo e tutto spira in un vortice di tenebre. Gli Izakana sono cacciatori subdoli: appaiono come guerrieri ed esploratori reduci di una caccia a qualche insolito mostro, ma in realtà il corpo del guerriero non è altro che un fantoccio manipolato dalla testa che questo tiene saldamente fra le mani. Un Izakana ha le dimensioni di un umanoide comune, non superando mai i 2 metri di altezza.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
100 200 100 0 200

Caratteristiche Innate

Tipo: Non morto

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Oggetti Recuperabili: Cranio Stregato (richiedre Ingredienti Alchemici Lvl 4 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe A)

Immunità: Effetti di Terrore Magico, Paura, Veleni

Movimento: 3 metri (azione breve | 6 metri (azione completa)

Terrore: chiunque veda la testa dell'Izakana viene afflitto da Terrore Magico per 3 turni. Il soggetto può effettuare un tiro salvezza su d10 con risultato pari o superiore a 6 per evitare l'effetto.

Senzienza: un Izakana può comunicare telepaticamente messaggi molto semplici in qualsiasi lingua a soggetti entro 20 metri da lui. Generalmente trasmette messaggi come "morte" e "oscurità".

Attacchi e Abilità

Doppio Assalto: l'Izakana può effettuare 2 attacchi per turno. Utilizza come arma un lungo coltello seghettato che infligge 24 danni base taglienti e 28 danni base perforanti. I danni inflitti da un Izakana sono 29 danni taglienti e 33 danni perforanti. Utilizzare Doppio Assalto conta come azione completa.

Orrore Contrariato: se un personaggio fissa per almeno 1 turno la testa dell'Izakana senza subire l'effetto di Terrore, subisce 24 danni base magici. I danni inflitti dall'Izakana sono pari a 29 danni magici. Non è possibile schivare o parare questi danni, ma possono essere ridotti dall'armatura o dagli effetti di abilità.

Corsa del Cacciatore: l'Izakana può fare fino a 36 metri quando utilizza la corsa. Se l'azione di corsa termina a portata di attacco di un bersaglio, l'Izakana può utilizzare Doppio Assalto come azione breve.

Teschio Ingannatore

Il Teschio Ingannatore, nella sua forma primordiale, appare come un ammasso di ossa, carne marcia e bocche dentate che spuntano dalla superficie del suo corpo, in una forma vagamente umanoide alta fino a 2 metri. Il Teschio Ingannatore è un cacciatore solitario che trasfigura il proprio corpo per cacciare: ogni volta che una preda cade nei suoi tranelli, il Teschio Ingannatore, prima di consumarne i resti, separa mandibola e mascella dal cadavere, per innestarle direttamente sul suo corpo. Ogni volta che aggiunge una bocca, infatti, ottiene la capacità di utilizzare la voce della creatura di cui si è nutrito. Il Teschio Ingannatore predilige utilizzare inganni ed incantesimi per avere la meglio sui propri avversari, ma di tanto in tanto si aggira armato di lame ricurve ed arrugginite. Appare sempre, tendenzialmente, come un individuo piuttosto affabile, o come una graziosa fanciulla che necessita di aiuto, prima della condanna.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
100 100 100 100 100

Caratteristiche Innate

Tipo: Non morto

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Oggetti Recuperabili: Nessuno

Immunità: Effetti di Trasmutazione, Effetti di Ammaliamento, Effetti di Terrore Magico, Paura, Veleni

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Voci della Fame: un Teschio Ingannatore può parlare un numero di linguaggi con un numero di voci diverse pari al numero di bocche sul proprio corpo. Ogni voce può avere una parlantina differente ed una cadenza distinta. Il suono della voce è sempre l'esatto corrispettivo di quella che ha assorbito.

Attacchi e Abilità

Azzanno e Squarto: il Teschio Ingannatore può effettuare 2 attacchi per turno. Può utilizzare le proprie bocche per aggredire con morsi congiunti la vittima oppure adoperare una lama rugginosa come proprio strumento offensivo. Le bocche infliggono un danno base di 24 danni contundenti, la lama 24 danni taglienti. I danni inflitti da un Tescio Ingannatore sono pari a 26 danni contundenti (se usa il morso) o 26 danni contundenti (se usa l'arma). Utilizzare Azzanno e Squarto conta come azione completa.

Inganno Nefasto: un Teschio Ingannatore può trasmutare completamente il proprio corpo in quello di un altro che abbia visto nelle ultime 24 ore. Dalla tramutazione non ottiene alcuna caratteristica se non la sola, identica, estetica. L'uso conta come azione completa.

Incanto Nefasto: il Teschio Ingannatore può scagliare un dardo globulare fatto di frammenti d'ossa e polveri di carne marcia che, al contatto con il bersaglio, esplode infliggendo 31 danni base magici. I danni inflitti dal Teschio Ingannatore sono pari a 33 danni magici. L'uso conta come azione completa.

Umanoide Scheletrico

Un Umanoide Scheletrico Guerriero appare come una delle canoniche razze che abitano il continente, ma in una versione scheletrica o, comunque, con una superficie ossea più esposta di quanto non sia quella coperta. Qualsiasi razza aperta può essere generata come un Umanoide Scheletrico Guerriero, andando a differire per altezza e struttura fisica, ma non per potenzialità effettive. Questi non morti rappresentano le pedine principali degli schieramenti delle legioni dei Sette Re, utile per sfoltire le linee degli eserciti nemici prima d'inviare le truppe più potenti e specializzate. Un Umanoide Scheletrico Guerriero tendenzialmente non ha un volere proprio, limitandosi a rispondere unicamente ai comandi che gli vengono impartiti. Un Umanoide Scheletrico è definito Guerriero quando viene infuso con i poteri necessari a reggere facilmente uno scontro in mischia, risultando ferrato sui combattimenti armati per quanto estremamente inabile a qualsiasi uso di magia propria. Un Umanoide Scheletrico Guerriero ha un'altezza compresa fra i 135 e i 240 cm, in base alle caratteristiche razziali della razza da cui viene originato.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
580 (500 + 80) 300 (200 + 100) 140 (80 + 60) 0 40 (40 + 0)
OPPURE
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
580 (500 + 80) 300 (200 + 100) 140 (80 + 60) 0 40 (40 + 0)

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 8 (+8 danni inflitti, -8 danni ridotti, +80 punti ferita, +160 punti parametro)

Taglia: Standard (dai 135 cm ai 2,4 metri di altezza)

Tipo: Non Morto

Luoghi di Incontro: Qualsiasi

Ingredienti Alchemici: Nessuno

Materiali Mostruosi: Nessuno

Qualità Innate

Linguaggi: l'Umanoide Scheletrico Guerriero parla il Blasfemo e può comunicare verbalmente con chiunque conosca questo linguaggio.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Immunità:

- Incantesimi: Entropia Lv2 o inferiore

- Arti di Combattimento e Armi: Armi Leggere (qualsiasi categoria) e Arti connesse

- Stati Alterati: Sanguinamento

- Altre Abilità: -

Maestria con Armi Naturali - Basilare: le Armi Naturali dell'Umanoide Scheletrico Guerriero infliggono 35 danni in più.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Lama Non Morta/108 danni (50 danni base + 15 parametrici + 8 potere selvaggio + 35 abilità) | Morso/58 danni (35 danni base + 15 parametrici + 8 potere selvaggio). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Umanoidi

Di tutte le creature conosciute, gli Umanoidi sono quanto di più simile esiste, a livello sociale, ai grandi regni civilizzati. Uno stesso gruppo di Umanoidi condivide tra di loro eguali caratteristiche e, ad oggi, i più conosciuti sono Gli Zannelarghe (creature dalla pelle verdastra o marroncina di dimensioni differenti, estremamente dedite alla battaglia), gli Uomini Bestia (creature legate ad animali e bestie, di cui ne incarnano alcuni aspetti, dedite agli assalti e alle scorribande) e i Lucertoloidi (creature rassomiglianti a rettili antropoformi, di natura tribal ed estreamemente devoti agli Artefatti). Sono noti alcuni grandi insediamenti di queste tipologie di Umanoidi nel continente, che spesso entrano in contatto con le terre più civilizzate per qualche ragione.

Vegeformi

I Vegeformi sono creature vegetali animate e provviste di poteri magiche che, generalmente, abitano gli ambienti naturali del mondo, come boschi e vallate. Tra di loro, i Vegeformi condividono unicamente l'identità del mondo delle piante, ma le loro capacità sono estremamente varie, così come le loro intenzioni: è possibile torvare Vegeformi che sono protettori degli ambienti naturali, ed altri invece che pensano esclusivamente a cacciare e nutrirsi di quanti invadono i loro territori.

Cantasole

I Cantasole sono delle creature vegeformi simili a dei girasoli, ma senzienti e con un senso dell'umorismo tutto loro. Sono costituiti da una grossa corolla dai toni caldi del marrone e del giallo e da un lungo stelo, alto 130 cm. Lunghe radici permettono loro di spostarsi dal sottosuolo per poi ancorarsi nuovamente una volta raggiunta la meta desiderata. Dal carattere lunatico e volubile, sono spesso scherzosi e invitano i viandanti a raccontare loro delle battute divertenti o ad intonare dei canti scurrili, ma se non assecondati, delusi o contrariati, impiegano pochissimo tempo ad indispettirsi e diventare piuttosto offensivi. Tendono a vivere in gruppi piuttosto numerosi, agendo costantemente in simbiosi, per quanto sia possibile, talvolta, incontrare dei Cantasole totalmente isolati per ragioni del tutto ignote. Hanno bisogno della luce del sole diretta o indiretta per almeno la metà della giornata per mantenersi in forze: un cantasole a cui sia negata la luce del giorno per più di 24 ore, appassisce e muore.
Punti Ferita Forza Destrezza Mana Potere
410 100 50 25 125

Statistiche Generali

Livello di Potere Selvaggio: 12

Taglia: Media (130 cm in altezza)

Tipo: Vegeforme

Luoghi di Incontro: Boschi e Foreste, Valli e Praterie

Ingredienti Alchemici: Corolla di Cantasole (richiede Ingrednti Alchemici Lvl 3 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe A)

Materiali Mostruosi: Cellulosa

Qualità Innate

Linguaggi: il Cantasole parla l'Arboreo e il Comune e può comunicare verbalmente con chiunque conosca questi linguaggi.

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa) | 12 metri (azione breve, in acqua) | 24 metri (azione completa, in acqua)

Immunità: Nessuna

Lunaticismo: se il Cantasole è contrariato, i suoi parametri e le sue dimensioni si considerano raddoppiati. I suoi danni base si considerano inoltre incrementati di 30 punti. In questo stato, il suo atteggiamento diventa particolarmente ostile.

Attacchi e Abilità

Armi Naturali: Tentacoli (25 danni base + 4 = 29 danni base contundenti). Portata: 3 metri. Azione Completa. Abilità Intrinseca.

Canto del Sole: se il Cantasole è Compiaciuto può utilizzare questa abilità. Il Cantasole emette un canto che provoca buonumore e uno scoppio di ilarità in chiunque lo percepisca. Questo stato fa ripristinare immediatamente fino a 50 punti ferita, generati da qualsiasi tipologia di ferita. Azione Breve. Abilità Attiva.

Canto del Buio: se il Cantasole è Contrariato può utilizzare questa abilità. Il Cantasole emette un canto che provoca tristezza ed angoscia in chiunque lo percepisca. Questo stato infligge immediatamente 21 punti ferita di danno puro. Azione Completa. Abilità Attiva.

Spore Soporifere: se il Cantasole è Contrariato, può utilizzare questa abilità. Il Cantasole emana delle spore in un raggio di 6 metri attorno alla sua posizione. Chi si trova nell'area deve superare un tiro salvezza su d10 con risultato pari o superiore a 6: se fallisce il tiro salvezza, il soggetto subisce lo Stato Alterato Stordimento per 2 turni. Azione Breve. Abilità Attiva.

Ceppo Furioso

Il Ceppo Furioso appare, di primo acchito come la parte inferiore di una pianta legnosa da cui è stato reciso il tronco e che spunta, da terra, ricoperta di muschio. Chi si avvicina, stanco dopo un lungo viaggio, e cerca un posto dove riposare, potrebbe essere tentato di sedersi sopra il ceppo che spunta, che in realtà forma la testa della creatura. Se ciò avviene, il Ceppo Furioso si anima e chiede, con tono gentile, in linguaggio Comune, di non sedersi sopra la sua testa. Se la richiesta non dovesse essere soddisfatta, emergendo direttamente dal terreno, uscirà il corpo sotterraneo del Ceppo Furioso, una creatura possente e legnosa, ricoperta in parte di foglie e germogli. Al centro del petto brilla di un verde intenso una runa pulsante. Una volta uscito, il Ceppo Furioso è alto 4 metri e cerca immediatamente di vendicarsi di chi lo ha offeso.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
150 300 100 0 0

Caratteristiche Innate

Tipo: Vegeforme

Luoghi di Incontro: Boschi e Foreste

Oggetti Recuperabili: Nessuno

Immunità: Effetti di Ammaliamento, Effetti di Terrore Magico

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Comunione Cordiale: il Ceppo Furioso può parlare in comune ed ha sempre un modo di fare estremamente affabile e cortese, fintanto che non viene fatto adirare.

Doppio Riscatto: il Ceppo Furioso infligge danni doppi verso l'individuo che lo ha offeso.

Doppia Offesa: il Ceppo Furioso subisce danni doppi da effetti legati al fuoco.

Attacchi e Abilità

Schianto: il Ceppo Furioso può fare 2 attacchi per turno. Il Ceppo Furioso usa i propri arti per attaccare o tronchi sradicati. L'attacco del Ceppo Furioso infligge 27 danni base contundenti. I danni inflitti dal Ceppo Furioso sono pari a 34 danni contundenti. Utilizzare lo Schianto conta come azione completa.

Radice Irascibile: il Ceppo Furioso può evocare dal terreno, entro 3 metri dalla sua posizione, un'enorme radice che si avvinghia immediatamente al bersaglio più vicino al Ceppo Furioso. Se la radice riesce a colpire il bersaglio, questo viene scagliato a 6 metri di distanza, subendo 20 danni base contundenti. I danni inflitti dal Ceppo Furioso con questo effetto sono pari a 27 danni contundenti. Il bersaglio subisce anche atterramento per 1 turno. Utilizzare Radice Irasicibile conta come azione completa.

Ghiottofrutto

Il Ghiottofrutto è la bacca di un qualsiasi albero del continente che viene trasmutata magicamente con processi del tutto naturali. Nessuno sa, con esattezza, come queste creaturine riescano ad originarsi e che magia ci sia dietro, si sa soltanto che i Ghiottifrutti, di tanto in tanto, saltano fuori cadendo direttamente dalle fronde degli alberi. Un Ghiottofrutto appare come un piccolo bulbo nodoso con un corpo soffice ed una sorta di cappello fatto dalla foglia dell'albero che lo ha originato, generalmente con bacche annesse. Ha due occhi tondi e luminosi, arti corti e tozzi ed una lingua grande e rugosa, rassomigliante ad una foglia verdastra, che gli permette di percepire la presenza di frutta nei paraggi. Il Ghiottofrutto, come suggerisce il nome, si nutre esclusivamente di frutta e, di tanto in tanto, di verdura: non è insolito vedere un Ghiottofrutto domestico che corre affamato in mezzo al mercato. Un Ghiottofrutto è alto fino a 30 centimetri.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
30 10 40 0 0

Caratteristiche Innate

Tipo: Vegeforme (addestrabile)

Luoghi di Incontro: Boschi e Foreste, Valli e Praterie

Oggetti Recuperabili: Nessuno

Immunità Nessuna

Movimento 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Luminescenza: Un Ghiottofrutto emana sempre una debole luce che avvolge tutto il suo corpo, di colore variabile. Di notte questa luce diviene molto più intensa, tanto da far vedere entro 3 metri dalla sua posizione come se fosse giorno.

Appetito Fruttoso: Un Ghiottofrutto può percepire la presenza di frutta e verdura in un raggio di 60 metri dalla sua posizione. Il Ghiottofrutto favorisce generalmente frutta estremamente dolce e zuccherina.

Attacchi e Abilità

Faro Vegetale: il Ghittofrutto può intensificare enormemente la naturale luminosità che lo avvolge. Tutte le creature entro 6 metri dalla sua posizione subiscono Cecità per 1 turno. L'effetto è evitabile schermando la vista. Utilizzare Faro Vegetale conta come azione breve.

Guardiano Muschiofungo

Il Guardiano Muschiofungo appare come una grande struttura di legna, muschi, funghi, rampicanti e piante varie, che si ammassano a formare una sorta di individuo dall'aspetto vagamente umanoide, con gambe e lunghe braccia nodose. Il cappello del fungo più grande fa da guscio superiore e nasconde il volto che, per chi riesce ad avvicinarsi abbastanza, appare come un tronco di legno umido ed allungato con due orbite di luce luminosa. Il Guardiano Muschiofungo è una creatura timida, che raramente tende ad avvicinarsi agli altri: vive unicamente per supervisionare il corretto ciclo di vita delle creature di boschi e foreste, assicurandosi che queste non vengano predate in quantità eccessiva dai cacciatori. I Guardiani Muschiofungo cadono in uno stato berserker se un animale viene ferito o ucciso da qualcuno al di fuori del mondo naturale, dove possono sussistere solo equilibri di prede e predatori. Anche l'uccisione di un animale per sfamarsi sul momento è consentita tra i dettami di un Guardiano Muschiofungo, ma non è concesso lo scempio di cadavere o la caccia intensiva per fini di mero guadagno. Il Guardiano Muschiofungo emana un costante odore di legna bagnata e rilascia spore dorate, non tossiche, quando cammina. E' alto circa 4 metri.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
100 200 60 80 80

Caratteristiche Innate

Tipo: Vegeforme

Luoghi di Incontro: Boschi e Foreste

Oggetti Recuperabili: Nessuno

Immunità: Effetti di Ammaliamento, Veleni

Movimento: 3 metri (azione breve) | 6 metri (azione completa)

Senso Animale: il Guardiano Muschiofungo può percepire la presenza di qualunque animale che sia nativo di boschi e foreste entro 60 metri dalla sua posizione.

Comunicazione delle Selve: il Guardiano Muschiofungo può parlare verbalmente con qualsiasi animale (non bestia).

Micoberserker: il Guardiano Muschiofungo cade automaticamente in uno stato berserker se un animale nel suo raggio visivo (30 metri) viene ferito o ucciso immotivatamente e non per ragioni di natura o autodifesa. Lo stato porta il Guardiano Muschiofungo ad attaccare indistintamente qualunque creatura non animale che gli sia vicino. Durante questo stato il Guardiano Muschiofungo può fare 3 azioni complete ed ottiene un aumento a tutti i prametri di 80.

Attacchi e Abilità

Schianto: il Guardiano Muschiofungo può fare 2 attacchi per turno (3 se in stato micoberserker). Il Guardiano Muschiofungo usa le proprie braccia per attaccare, generalmente con colpi di schianto. Gli schianti infliggono 27 danni base contundenti. I danni inflitti dal Guardiano Muschiofungo sono pari a 32 danni contundenti (34 durante lo stato micoberserker). Utilizzare lo Schianto conta come azione completa.

Saprophitus

Il Sarophitus è una specie di fungo con tronco robuso, alto fino a 2 metri. Il cappello del fungo emana un odore gradevole e fruttato e secerne una linfa rossastra dall'aroma zuccherino. Il Saprophitus nidifica generalmente in colonie, dove c'è un "Cervello Centrale", il più "grande" della colonia, a cui fanno riferimento tutti gli altri. Il Saprophitus fa decomporre le creature organiche tanto più gli si avvicinano: gli animali più piccoli (ratti, scoiattoli e così via) sono attratti dalla linfa ma, prima di riuscire ad avvicinarsi, generalmente sono già morti. Il Saprophitus rilascia infatti nell'aria delle spore che annullano, momentaneamente, la percezione del dolore: gli animali, attratti così dal gusto zuccherino della linfa non prestano attenzione al loro stato di decomposizione, che procede fino a lasciar smembrato il corpo. Una volta che l'animale è morto, gli esemplari più piccoli della colonia assorbono i resti e li trasmettono al Cervello Centrale, che li divide equamente fra tutti i membri della colonia. Se il Cervello Centrale si sente minacciato, è solito scuotere le proprie radici sottoterra, generando un frastuono che è sufficiente a far indietreggiare la maggior parte delle creature che sono riuscite ad evitare l'effetto di decomposizione. Una colonia di Saprophitus è generalmente composta da 6/10 elementi.
Salute Forza Destrezza Mana Potere
100 0 0 100 200

Caratteristiche Innate

Tipo: Vegeforme

Luoghi di Incontro: Boschi e Foreste

Oggetti Recuperabili: Cappello di Saprophitus (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 1 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe A), Spore di Saprophitus (richiede Ingredienti Alchemici Lvl 5 - Necessario per Preparazioni Alchemiche di Classe S)

Senzienza: un Saprophitus può comunicare telepaticamente messaggi molto semplici in qualsiasi lingua a soggetti entro 30 metri da lui. Generalmente trasmette messaggi come "fame" e "morte".

Immobilità: il Saprophitus non può muoversi ne' attaccare fisicamente in alcun modo. Il tronco resta ancorato al terreno ma può spostare le proprie radici sotto terra per raggiungere i bersagli. Le radici, comunque, sono flaccide e non riescono a danneggiare ma sono usate esclusivamente per assorbire le carcasse decomposte.

Attacchi e Abilità

Aura di Decomposizione: il Saprophitus puà emanare un'aura che decompone i corpi organici. Stare entro 21 metri dal Cervello Centrale causa uno stato di decomposizione avanzata: nel primo turno in cui si entra nei 21 metri dal Cervello Centrale il soggetto subisce 25 danni puri. Nel turno successivo il soggetto inizia a perdere pezzi di membra e pelle, facendo venir fuori vene e capillari che scoppiano e riversano abbondante sangue, subendo ulteriori 40 danni puri. Nel terzo turno il soggetto non è più in grado di reggersi in piedi e cade a terra: gli occhi esplodono e i visceri escono dal ventre, causando la morte. Recidere il Cervello Centrale annulla immediatamente qualsiasi effetto relativo all'Aura di Decomposizione, ma non sana eventuali ferite. E' possibile evitare gli effetti con un'apposito Preparato Alchemico. Il Saprophitus può attivare questo effetto come azione gratuita e può interromperlo a piacimento.

Riflesso Stridente: il Saprophitus può agitare le proprie radici sotto terra liberando un fischio stridente che infligge 24 danni base magici a tutti i bersagli entro 6 metri dalla sua posizione. I danni inflitti dal Saprophitus sono pari a 29 danni magici. Questi danni possono essere annullati utilizzando una schermatura per gli effetti sonori; non possono essere parati, ridotti o schivati. Utilizzare questo effetto conta come azione completa.

♦ Code by Rayna Ryukuro