Le Azioni di Gioco




I personaggi agiscono all'interno del mondo di gioco attraverso una serie di Azioni che vengono effettuate in quello che è definito Turno.
Durante il proprio Turno, il personaggio può svolgere, in qualsiasi ordine, le Azioni a sua disposizione.
Non esiste un tempo specifico di durata di un singolo Turno, ma si tiene schematicamente conto che le azioni si suddividano in:

- Complete: azioni che si consumano in un tempo più o meno breve ma che richiedono una concentrazione assoluta da parte del personaggio;
- Brevi: azioni semplici che si consumano in meno di un minuto e che impegnano parzialmente l'attenzione del personaggio, restando valevoli ai fini delle alterazioni dello sviluppo del gioco;
- Sensoriali: azioni collegate all'uso dei cinque sensi;
- Gratuite: azioni che non hanno un costo in termini di tempo e fatica e che non alterano in alcun modo lo sviluppo del giocato. Sono azioni gratuite anche le condizioni attive dei personaggi.

All'interno del proprio Turno, il personaggio ha sempre a disposizione:
- 1 Azione Completa;
- 2 Azioni Brevi;
- Indefinite Azioni Sensoriali e Gratuite, che siano coerenti col giocato effettivo.

Nota: alcune azioni, pur essendo le stesse, possono differire per tipologia in PVP (giocatore contro giocatore) e PVE (giocatore contro mondo di gioco).

AZIONE COMPLETA
Un'azione completa è un'azione che di per sé esula dalla durata ma richiede una concentrazione assidua da parte del personaggio che la effettua. Le Azioni Complete consumano la maggior parte del tempo di un turno di gioco del personaggio ed includono:

- Spostamenti fisici: camminare fino a 6 metri (detta anche "azione di spostamento")
- Spostamenti fisici - Corsa: la corsa triplica la velocità di uno spostamento normale. E' possibile applicare la corsa a qualsiasi tipo di movimento (aereo, subacqueo, sotterraneo e così via). Correre per più turni consecutivi può portare a spossatezza ed affaticamento, secondo discrezione del master.
- Fare Azioni di Attacco
- Fare Azioni di Difesa in PVP
- Lanciare Preparati Alchemici
- Applicare Preparati Alchemici su/ad oggetti
- Utilizzare abilità o effetti che riportino in descrizione "Azione Completa"
- Compiere sforzi rilevanti
- Compiere azioni che impegnino per lungo tempo il personaggio
- Compiere azioni che impegnino approfonditamente il personaggio
- Effettuare Focus Arcano
- Effettuare Turni di Preparazione
- Utilizzare Manifestazione Magica

AZIONI BREVI
Un'azione breve è un'azione che dura meno di un minuto e che non richiede una concentrazione assidua per essere eseguita, ma assume importanza relativamente al contesto di gioco (in generale quando il proprio agire cambia o può cambiare lo sviluppo del giocato altrui). Le azioni brevi, a differenza delle azioni complete, non impegnano al massimo la concentrazione del personaggio, ma possono essere seguite piuttosto rapidamente ed includono:

- Spostamenti fisici: muoversi da 1 a 3 metri (testualmente, 1 metro corrisponde ad un passo)
- Estrarre un'arma (o due armi contemporaneamente)
- Assumere un Preparato Alchemico
- Dare un Comando ad una creatura
- Utilizzare abilità o effetti che riportino in descrizione "Azione Breve"
- Effettuare azioni che cambiano lo sviluppo del giocato ma che non sono Azioni Complete

Cosa si intende per azioni che cambiano lo sviluppo del giocato? Grattarsi la barba:

In un contesto normale, grattarsi la barba non ha alcuna rilevanza. Non porta a modifiche strutturali/ambientali del corso del giocato: diventa invece un'azione breve quando grattarsi la barba è un segnale segreto per truffare in un gioco a carte. In questo caso, grattarsi la barba equivale ad un'azione capace di alterare lo sviluppo attivo del giocato, divenendo un'azione breve.

AZIONI SENSORIALI
Per azione sensoriale si identifica quel genere di azione che un personaggio fa quasi a livello innato: osservare, ascoltare, sentire un odore, percepire la presenza di oggetti magici e simili.
Non esiste una categorizzazione specifica di azioni sensoriali nè un tempo esatto in cui ognuna di queste può essere effettuata. In base al contesto il master avrà piena discrezione su quante azioni sensoriali è possibile effettuare, in che modo è possibile farlo e quanto queste costino all'interno di un turno di gioco.

AZIONI GRATUITE
Sono azioni gratuite azioni che, indipendentemente dal contesto di gioco, non assumono alcuna importanza/rilevanza capace di modificare lo sviluppo corrente del giocato altrui. Le azioni gratuite includono:

- Fare azioni di difesa in PVE
- Parlare
- Utilizzare abilità o effetti che riportino in descrizione "Azione Gratuita"
- Effettuare azioni che non cambiano lo sviluppo del giocato

AZIONI DI COMBATTIMENTO
Le regole di combattimento e le azioni permesse differiscono in base a che siano effettuate in PVP (giocatori contro giocatori) o PVE (giocatori contro mostri e png). In linea generale, all'interno di un Combattimento ogni personaggio, durante il proprio turno, può effettuare una fra due tipologie di azioni: Azioni di Attacco e Azioni di Difesa.

AZIONI DI ATTACCO
Un'Azione di Attacco è sempre un'Azione Completa e se ne può realizzare solo 1 durante il proprio Turno. Si parla di Azione di Attacco quando si cerca di danneggiare un bersaglio. Un'Azione di Attacco può essere realizzata da se stessi o da una propria Creatura/Gregario/Evocazione, utilizzando solo una delle seguenti opzioni per ogni proprio turno, se disponibile:

- Un'arma una sola volta (singolo colpo - si applica un danno)
- Un'arma due volte (due colpi - si applicano due danni)
- Una parte del proprio corpo una sola volta (singolo colpo - si applica un danno)
- Una parte del proprio corpo due volte (due colpi - si applicano due danni)
- Un'arma e il proprio corpo (due colpi - si applicano due danni)
- Due armi distinte (due colpi - si applicano due danni)
- Due parti del proprio corpo distinte (due colpi - si applicano due danni)
- Un'abilità che occupi un'azione completa specificamente mirata per fare danno o applicare uno stato alterato

Quando si effettua un'azione di attacco in mischia (entro portata della propria arma), ci si può spostare entro 1 metro dalla posizione di partenza esclusivamente attorno al soggetto bersaglio dell'attacco, come azione gratuita. Questa azione non permette di avvicinarsi/allontanarsi ad/da un obiettivo, per cui rimangono esclusivamente validi i metri percorribili da un personaggio normalmente o grazie all'uso di cavalcature o abilità, ma permette solo di "muoversi" liberamente attorno al bersaglio per una descrizione più efficace della propria azione o per una particolare tecnica di combattimento.

Quando si effettua un'azione di attacco a distanza con un'arma da tiro, si può effettuare solo 1 colpo verso 1 singolo bersaglio.

Nota: i parametri influenzano in modo differente le Azioni di Attacco. Quando si effettua un'Azione di Attacco, il giocatore deve dichiarare il parametro (Forza o Destrezza per attacchi in mischia o a distanza che sfruttino armi, oppure Mana o Potere per attacchi in mischia o a distanza che sfruttino incantesimi) che intende sfruttare per l'esecuzione dell'azione. Il parametro è da inserire fra parentesi quadrate in fondo all'azione.

Esempio: Azione di Attacco di Tizio [Parametro d'Attacco: Forza].

AZIONI DI DIFESA
Un'Azione di Difesa è un'Azione Completa in PVP e un'Azione Gratuita in PVE. Se ne può realizzare solo 1 durante il proprio Turno. Si parla di Azione di Difesa quando si cerca di proteggersi da un pericolo. Un'Azione di Difesa può essere realizzata da se stessi o da una propria Creatura/Gregario/Evocazione, utilizzando solo una delle seguenti opzioni per ogni proprio turno, se disponibile:

- Una parata
- Due parate (identiche o distinte)
- Una schivata
- Due schivate
- Una parata e una schivata
- Un'abilità che occupi un'azione completa specificamente mirata per offrire una difesa

La parata è quell'azione in cui si antepone una superficie difensiva verso un colpo avversario. Una parata viene influenzata dal parametro Forza se effettuata utilizzando un'arma o una superficie difensiva fisica o dal parametro Potere se viene effettuata utilizzando un incantesimo che generi uno scudo o una superficie di contrasto.
La schivata è quell'azione in cui ci si sposta volontariamente al di fuori della traiettoria di uno o più attacchi. Una schivata viene influenzata dal parametro Destrezza se effettuata fisicamente o Mana se effettuata tramite incantesimi.

Parare o schivare con successo azzera completamente i danni che si subirebbero altrimenti.
Schivare o Parare un attacco a 9 metri o più dalla fonte, permette nello stesso turno di spostarsi fino a 6 metri come azione gratuita.

Non è possibile utilizzare sia azioni di attacco che azioni di difesa in PVP, durante il proprio turno, ma solo una delle due. In PVE è invece possibile fare, nello stesso turno, sia azioni di difesa che azioni di attacco. In ogni caso è possibile beneficiare di un massimo di due colpi e/o protezioni nello stesso turno.

NOTA: esistono abilità che si collegano direttamente all'azione di attacco di un'arma o del proprio corpo. Questa sarà una specifica riportata direttamente nella descrizione dell'abilità, indicata con "Dipendente". Un'abilità che sia "dipendente" non impedisce di effettuare un secondo colpo, se se ne ha la possibilità, a meno che questa non sia "Dipendente e Completa".
NOTA: la regola presentata è la versione generale NON modificata da potenziali abilità che, invece, possono alterare il normale funzionamento delle singole azioni di combattimento. Si faccia riferimento alle eventuali abilità giocate per le potenziali modifiche che potrebbero sussistere. Le abilità hanno sempre la priorità sul regolamento di base.

IL CONTRATTACCO
Il Contrattacco è un'Azione disponibile SOLO in PVE dove, all'interno della stessa azione, si utilizza sia un'azione di attacco che di difesa.
Parare l'attacco di un bandito con uno scudo per attaccare istantaneamente con una spada è un Contrattacco.
Il Contrattacco non è applicabile al PVP, dove questo si verifica nel turno immediatamente dopo alla difesa per la regola di inversione dei turni dei combattenti: vedi la sezione "Il Combattimento: Regole e Specifiche" per maggiori informazioni.

IL DANNO MASSICCIO
Si parla di Danno Massiccio quando si effettua una Parata con successo, indipendentemente da come questa venga applicata, e il parametro di Attacco dell'Attaccante è superiore al parametro di Difesa del Difensore di almeno 60 punti. Generalmente quando si para con successo un attacco, il danno che deriverebbe viene azzerato: quando si incorre nel caso di cui sopra, tuttavia, il difensore subisce comunque Parametro Attaccante/20 x3 danni puri.

FOCUS ARCANO E TURNI DI PREPARAZIONE
Talvolta è possibile che un'azione particolarmente impegnativa o, più di consueto, l'utilizzo di un incantesimo, possano richiedere un periodo di tempo in cui il personaggio non può far altro che focalizzarsi sull'azione in essere. Questo periodo di tempo prende il nome Focus Arcano (nel caso in cui un incantesimo preveda un'alterazione potenziata) o Turno di Preparazione (nel caso in cui l'attivazione di per se richieda del tempo).

Il Turno di Focus Arcano/Preparazione può essere singolo, ma possono essercene anche più di uno dopo l'altro. Regolarmente parlando, il Turno di Focus Arcano/Preparazione è un'azione completa.

Indipendentemente dal numero, affinchè un Turno di Focus Arcano/Preparazione sia valido, deve rispettare le seguenti caratteristiche:

- Durante un Turno di Focus Arcano/Preparazione non è possibile Muoversi (inteso come spostarsi fisicamente sul terreno) in alcun modo, a meno che non sia espressamente richiesto dalla condizione in attivazione;
- Se si viene colpiti da un attacco (anche senza subire punti ferita) o si subisce lo stato alterato Atterramento o Devastazione, il turno di Focus Arcano/Preparazione viene interrotto.
- Il Turno di Focus Arcano/Preparazione ha inizio dalla prima parola della propria azione di gioco fino all'ultima. Non è possibile iniziare un Turno di di Focus Arcano/Preparazione se si sono già compiute altre azioni differenti da azioni brevi, gratuite o sensoriali, o se ci si è spostati.
- A meno che non sia descritto diversamente, i turni di Focus Arcano/Preparazione sono sempre da effettuare PRIMA della realizzazione dell'effetto voluto.

E' possibile interrompere autonomamente il Focus Arcano/Preparazione in qualsiasi momento. L'interruzione conta come azione gratuita.

SCORREVOLEZZA IN QUEST CONTRO PNG
Per quanto l'intero sistema presentato in questo paragrafo sia da ritenersi valido sia per quanto riguarda scontri giocatore contro giocatore, sia per quanto riguarda combattimenti contro PNG, è possibile che il master, solo in PVE, stravolga parte della regola col fine di garantire un miglior svolgimento del gioco. Il master ha sempre decisione insindacabile al riguardo.

Ad esempio, anche se normalmente in un turno è possibile percorrere 24 metri (18 metri di corsa + 3 metri azione breve + 3 metri azione breve) in quest, il master può far percorrere ai personaggi distanze superiori se necessario ai fini di trama.