1.1 - Le Azioni di Gioco




I personaggi agiscono all'interno del mondo di gioco attraverso una serie di Azioni che vengono effettuate in quello che è definito Turno.
Durante il proprio Turno, il personaggio può svolgere, in qualsiasi ordine, le Azioni a sua disposizione.
Non esiste un tempo specifico di durata di un singolo Turno, ma si tiene schematicamente conto che le azioni si suddividano in:

- Complete: azioni che si consumano in un tempo più o meno breve ma che richiedono una concentrazione assoluta da parte del personaggio;
- Brevi: azioni semplici che si consumano in meno di un minuto e che impegnano parzialmente l'attenzione del personaggio, restando valevoli ai fini delle alterazioni dello sviluppo del gioco;
- Movimento: azioni che permettono di spostarsi da punto A a punto B attraverso mezzi di varia natura, dal camminare all'uso di specifiche abilità che permettano di muoversi nello spazio;
- Sensoriali: azioni collegate all'uso dei cinque sensi;
- Gratuite: azioni che non hanno un costo in termini di tempo e fatica e che non alterano in alcun modo lo sviluppo del giocato. Sono azioni gratuite anche le condizioni attive dei personaggi.

All'interno del proprio Turno, il personaggio ha sempre a disposizione:
- 1 Azione Completa;
- 2 Azioni Brevi;
- 1 Azione di Movimento;
- Indefinite Azioni Sensoriali e Gratuite, che siano coerenti col giocato effettivo.

Nota: alcune azioni, pur essendo le stesse, possono differire per tipologia in PVP (giocatore contro giocatore) e PVE (giocatore contro mondo di gioco).

AZIONI COMPLETE

Un'azione completa è un'azione che di per sé esula dalla durata ma richiede una concentrazione assidua da parte del personaggio che la effettua. Le Azioni Complete consumano la maggior parte del tempo di un turno di gioco del personaggio ed includono:

- Fare Azioni di Attacco
- Fare Azioni di Difesa in PVP
- Lanciare Preparati Alchemici
- Utilizzare Preparati Alchemici che riportino in descrizione "Azione Completa"
- Utilizzare abilità o effetti che riportino in descrizione "Azione Completa"
- Avvelenare un cibo/bevanda
- Far ingerire un Preparato Alchemico a terzi
- Compiere sforzi rilevanti
- Compiere azioni che impegnino per lungo tempo il personaggio
- Compiere azioni che impegnino approfonditamente il personaggio
- Effettuare Focus Arcano
- Effettuare Turni di Preparazione
- Utilizzare Manifestazione Magica

Il Focus Arcano e i Turni di Preparazione
Focus Arcano e Turni di Preparazioni sono azioni complete. Talvolta è possibile che un'azione particolarmente impegnativa o, più di consueto, l'utilizzo di un incantesimo, possano richiedere un periodo di tempo in cui il personaggio non può far altro che focalizzarsi sull'azione in essere. Questo periodo di tempo prende il nome Focus Arcano (nel caso in cui un incantesimo preveda un'alterazione potenziata) o Turno di Preparazione (nel caso in cui l'attivazione di per se richieda del tempo).

Il Turno di Focus Arcano/Preparazione può essere singolo, ma possono essercene anche più di uno dopo l'altro.
Indipendentemente dal numero, affinché un Turno di Focus Arcano/Preparazione sia valido, deve rispettare le seguenti caratteristiche:

- Durante un Turno di Focus Arcano/Preparazione non è possibile fare azioni di movimento in alcun modo, a meno che non sia espressamente richiesto dalla condizione in attivazione;
- Se si viene colpiti da un attacco (anche senza subire punti ferita) o si subisce lo stato alterato Atterramento o Devastazione, il turno di Focus Arcano/Preparazione viene interrotto;
- Il Turno di Focus Arcano/Preparazione ha inizio dalla prima parola della propria azione di gioco fino all'ultima. Non è possibile iniziare un Turno di di Focus Arcano/Preparazione se si sono già compiute altre azioni differenti da azioni brevi, gratuite o sensoriali, o se ci si è spostati;
- A meno che non sia descritto diversamente, i turni di Focus Arcano/Preparazione sono sempre da effettuare PRIMA della realizzazione dell'effetto voluto.

E' possibile interrompere autonomamente il Focus Arcano/Preparazione in qualsiasi momento. L'interruzione conta come azione gratuita.

AZIONI BREVI

Un'azione breve è un'azione che dura meno di un minuto e che non richiede una concentrazione assidua per essere eseguita, ma assume importanza relativamente al contesto di gioco (in generale quando il proprio agire cambia o può cambiare lo sviluppo del giocato altrui). Le azioni brevi, a differenza delle azioni complete, non impegnano al massimo la concentrazione del personaggio, ma possono essere seguite piuttosto rapidamente ed includono:

- Estrarre un'arma (o due armi contemporaneamente)
- Estrarre un oggetto (o due oggetti contemporaneamente)
- Ingerire un Preparato Alchemico
- Dare un Comando ad una creatura
- Utilizzare abilità o effetti che riportino in descrizione "Azione Breve"
- Utilizzare Preparati Alchemici che riportino in descrizione "Azione Breve"
- Effettuare azioni che cambiano lo sviluppo del giocato ma che non sono Azioni Complete

Cosa si intende per azioni che cambiano lo sviluppo del giocato? Grattarsi la barba:

In un contesto normale, grattarsi la barba non ha alcuna rilevanza. Non porta a modifiche strutturali/ambientali del corso del giocato: diventa invece un'azione breve quando grattarsi la barba è un segnale segreto per truffare in un gioco a carte. In questo caso, grattarsi la barba equivale ad un'azione capace di alterare lo sviluppo attivo del giocato, divenendo un'azione breve.

AZIONI DI MOVIMENTO

Un'Azione di Movimento è una specifica azione che si lega imprecisamente all'interno del turno d'azione del personaggio: può essere utilizzata all'inizio, durante, o alla fine del turno liberamente. Una volta terminati i metri a disposizione, o utilizzata un'abilità/effetto che consumi 1 azione di movimento, un personaggio non può più muoversi per quel turno. Le azioni di movimento includono:

- Movimento Base: il movimento base di un individuo è definito dalla sua taglia. Le razze giocabili hanno un movimento base di 9 metri a turno, che possono essere ripartiti a proprio gusto durante uno stesso turno;
- Uso di abilità o effetti che riportino in descrizione "Azione di Movimento"

Lo Scatto
Lo Scatto è una particolare tipologia di azione di movimento. Quando si vuole realizzare uno Scatto, il personaggio consuma la sua azione di movimento e 1 azione breve per raddoppiare i metri normalmente percorribili con la sola azione di movimento. Testualmente si parla di Scatto quando il personaggio sceglie di spostarsi per più dei metri normalmente a sua disposizione durante una sua azione. E' possibile applicare lo Scatto a qualsiasi tipo di movimento (terrestre, aereo e subacqueo).

AZIONI SENSORIALI

Per azione sensoriale si identifica quel genere di azione che un personaggio fa quasi a livello innato: osservare, ascoltare, sentire un odore, percepire la presenza di oggetti magici e simili.
Non esiste una categorizzazione specifica di azioni sensoriali nè un tempo esatto in cui ognuna di queste può essere effettuata. In base al contesto il master avrà piena discrezione su quante azioni sensoriali è possibile effettuare, in che modo è possibile farlo e quanto queste costino all'interno di un turno di gioco.

AZIONI GRATUITE

Sono azioni gratuite azioni che, indipendentemente dal contesto di gioco, non assumono alcuna importanza/rilevanza capace di modificare lo sviluppo corrente del giocato altrui. Le azioni gratuite includono:

- Fare azioni di difesa in PVE
- Parlare
- Utilizzare abilità o effetti che riportino in descrizione "Azione Gratuita"
- Effettuare azioni che non cambiano lo sviluppo del giocato

SCORREVOLEZZA IN QUEST IN PVE

Per quanto l'intero sistema presentato in questo paragrafo sia da ritenersi valido sia per quanto riguarda scontri giocatore contro giocatore, sia per quanto riguarda combattimenti contro PNG, è possibile che il master, solo in PVE, stravolga parte della regola col fine di garantire un miglior svolgimento del gioco. Il master ha sempre decisione insindacabile al riguardo.

Ad esempio, anche se normalmente in un turno è possibile percorrere 18 metri (9 metri con azione di movimento + 9 metri grazie allo scatto) in quest, il master può far percorrere ai personaggi distanze superiori se necessario ai fini di trama o per snellire la durata in turni di tempi potenzialmente vuoti.