Le Azioni di Gioco




I personaggi agiscono all'interno del mondo di gioco attraverso una serie di azioni, definite Azioni di Gioco, che vengono effettuate in quello che è un Turno di Gioco.
Per azione di gioco si identifica quindi tutta quella serie di singole azioni che è possibile effettuare in uno stesso turno di gioco.
Non esiste un tempo specifico di durata di un singolo turno ma si tiene schematicamente conto che le azioni si suddividono in:

Complete: azioni che si consumano in un tempo più o meno breve ma che richiedono una concentrazione assoluta da parte del personaggio;
Brevi : azioni semplici che si consumano in pochissimi secondi (in generale, meno di un minuto), che impegnano parzialmente l'attenzione del personaggio ma che sono comunque valevoli ai fini delle alterazioni allo sviluppo del gioco;
Sensoriali: azioni attivo/passive che includono l'impiego diretto dei cinque sensi;
Gratuite: azioni di qualunque genere che non costano niente in termini di tempo e fatica al personaggio e che non alterano in alcun modo lo sviluppo del gioco. Sono azioni gratuite anche le condizioni attive dei personaggi.

Ogni turno di gioco, per un personaggio, garantisce sempre l'uso di 1 Azione Completa, 2 Azioni Brevi, Indefinite Azioni Sensoriali e Gratuite (coerenti con il giocato effettivo).

Nota: alcune azioni differiscono, pur essendo le stesse, tra PVP e PVE. Con PVP si intende quando i giocatori combattono contro altri giocatori. Con PVE si intende quando i giocatori combattono contro mostri e/o png.

AZIONE COMPLETA
Un'azione completa è un'azione che di per sé esula dalla durata ma richiede una concentrazione assidua da parte del personaggio che la effettua. Le Azioni Complete consumano la maggior parte del tempo di un turno di gioco del personaggio ed includono:

- Spostamenti fisici: camminare fino a 6 metri (detta anche "azione di spostamento")
- Spostamenti fisici - Corsa: la corsa triplica la velocità di uno spostamento normale. E' possibile applicare la corsa a qualsiasi tipo di movimento (aereo, subacqueo, sotterraneo e così via). Correre per più turni consecutivi può portare a spossatezza ed affaticamento, secondo discrezione del master.
- Fare azioni di attacco
- Fare azioni di difesa in PVP
- Utilizzare abilità o effetti che riportino in descrizione "Azione Completa"
- Compiere sforzi rilevanti
- Compiere azioni che impegnino per lungo tempo il personaggio
- Compiere azioni che impegnino approfonditamente il personaggio
- Effettuare turni di concentrazione
- Utilizzare Manifestazione Magica

AZIONI BREVI
Un'azione breve è un'azione che dura meno di un minuto e che non richiede una concentrazione assidua per essere eseguita, ma assume importanza relativamente al contesto di gioco (in generale quando il proprio agire cambia o può cambiare lo sviluppo del giocato altrui). Le azioni brevi, a differenza delle azioni complete, non impegnano al massimo la concentrazione del personaggio, ma possono essere seguite piuttosto rapidamente ed includono:

- Spostamenti fisici: muoversi da 1 a 3 metri (testualmente, 1 metro corrisponde ad un passo. Gli gnomi fanno 3 passi per ogni metro con la stessa velocità con cui le altre razze fanno un passo coprendo lo stesso spazio).
- Estrarre un'arma (o due armi contemporaneamente)
- Utilizzare abilità o effetti che riportino in descrizione "Azione Breve"
- Effettuare azioni che cambiano lo sviluppo del giocato ma che non sono Azioni Complete

Cosa si intende per azioni che cambiano lo sviluppo del giocato? Grattarsi la barba:
In un contesto normale, grattarsi la barba non ha alcuna rilevanza. Non porta a modifiche strutturali/ambientali del corso del giocato: diventa invece un'azione breve quando grattarsi la barba è un segnale segreto per truffare in un gioco a carte. In questo caso, grattarsi la barba equivale ad un'azione capace di alterare lo sviluppo attivo del giocato, divenendo un'azione breve.

AZIONI GRATUITE
Sono azioni gratuite azioni che, indipendentemente dal contesto di gioco, non assumono alcuna importanza/rilevanza capace di modificare lo sviluppo corrente del giocato altrui. Le azioni gratuite includono:

- Se e solo se si effettua un attacco, spostarsi di 1 metro.
- Fare azioni di difesa in PVE
- Parlare
- Utilizzare abilità o effetti che riportino in descrizione "Azione Gratuita"
- Effettuare azioni che non cambiano lo sviluppo del giocato

AZIONI SENSORIALI
Per azione sensoriale si identifica quel genere di azione che un personaggio fa quasi a livello innato: osservare, ascoltare, sentire un odore, percepire la presenza di oggetti magici e simili.
Non esiste una categorizzazione specifica di azioni sensoriali nè un tempo esatto in cui ognuna di queste può essere effettuata. In base al contesto il master avrà piena discrezione su quante azioni sensoriali è possibile effettuare, in che modo è possibile farlo e quanto queste costino all'interno di un turno di gioco.

TURNI DI CONCENTRAZIONE
Talvolta è possibile che un'azione particolarmente impegnativa o, più di consueto, l'utilizzo di un incantesimo, possano richiedere un periodo di tempo in cui il personaggio non può far altro che concentrarsi sull'azione in essere. Questo periodo di tempo prende il nome di "Turno di Concentrazione".
Il Turno di Concentrazione può essere singolo, ma possono essercene anche più di uno dopo l'altro. Regolarmente parlando, il Turno di Concentrazione è un'azione completa.
Indipendentemente dal numero, affinchè un Turno di Concentrazione sia valido, deve rispettare le seguenti caratteristiche:

1) Durante un Turno di Concentrazione non è possibile Muoversi (inteso come spostarsi fisicamente sul terreno) in alcun modo, a meno che non sia espressamente richiesto per l'utilizzo dell'incantesimo.
2) Se si viene colpiti da un attacco (anche senza subire punti ferita) o lo stato alterato Atterramento o Devastazione, il turno di concentrazione viene interrotto.
3) Il Turno di Concentrazione consuma l'azione completa disponibile, ogni turno, ad un personaggio. Non è possibile fare alcuna altra azione completa durante la Concentrazione. Sono ammesse tuttavia 2 azioni brevi, che non possono però essere usate in alcun modo per muoversi.
4) Il Turno di Concentrazione ha inizio dalla prima parola della propria azione di gioco fino all'ultima. Non è possibile iniziare un Turno di Concentrazione se si sono già compiute altre azioni differenti da azioni brevi, gratuite o sensoriali, o se ci si è spostati.
5) A meno che non sia descritto diversamente, i turni di concentrazione sono sempre da effettuare PRIMA della realizzazione dell'effetto voluto.

E' possibile interrompere autonomamente la Concentrazione in qualsiasi momento. Interrompere la concentrazione conta come azione gratuita.

Si rende noto che esistono circostanze in cui non è richiesto effettuare turni di concentrazione preventivi ma occorre, invece, "Mantenere la Concentrazione": con questo si intende che, col proseguire nei turni, è necessario che il personaggio, pur avendo già generato l'effetto voluto, continui a concentrarsi perchè l'effetto prosegua.

USO DEI PREPARATI ALCHEMICI
I preparati alchemici funzionano differentemente in base a come vengono applicati:
- Lanciare un preparato alchemico affinchè "impatti" in un punto specifico e liberi il proprio effetto conta come azione completa. Un preparato alchemico può essere scagliato entro 9 metri da se.
- E' possibile applicare un preparato alchemico su un'arma come azione completa. I preparati alchemici sulle armi durano fino all'uso effettivo. Durante l'uso effettivo, durano per 1 colpo andato effettivamente a segno (ossia che infligge almeno 1 punto ferita di danno al bersaglio. E' possibile applicare un preparato alchemico su un'arma preventivamente, richiedendo una convalida in forma estemporanea.
- E' possibile applicare un preparato alchemico ad un cibo o ad una bevanda come azione completa.
- E' possibile assumere volontariamente un preparato alchemico come azione breve.

SCORREVOLEZZA IN QUEST CONTRO PNG
Per quanto l'intero sistema presentato in questo paragrafo sia da ritenersi valido sia per quanto riguarda scontri giocatore contro giocatore, sia per quanto riguarda combattimenti contro PNG, è possibile che il master, solo in PVE, stravolga parte della regola col fine di garantire un miglior svolgimento del gioco. Il master ha sempre decisione insindacabile al riguardo.

Esempi di scorrevolezza in quest contro png:
- In quest, il master può chiedere ai personaggi di condensare l'azione di difesa e di attacco in uno stesso turno. Questo implica che il personaggio avrà una azione completa e due azioni brevi per il turno di difesa, una azione completa e due azioni brevi per il turno di attacco. Questo consente di condensare i turni rendendo il gioco scorrevole.
- Anche se normalmente in un turno è possibile percorrere 24 metri (18 metri di corsa + 3 metri azione breve + 3 metri azione breve) in quest, il master può far percorrere ai personaggi distanze superiori se necessario ai fini di trama.