1.1 - Tentare un'Azione



Raja Dunia prevede un sistema di azioni determinato dalle capacità, siano esse fisiche o magiche, di un personaggio, il cui risultato è espresso sulle caratteristiche indicanti Forza, Destrezza, Mana e Potere.
Con il termine Tentare un'Azione si intende la circostanza in cui, un personaggio, si adopera nel tentativo di eseguire qualsivoglia genere di manovra (scalare una parete, sollevare un masso, saltare un baratro, colpire con un'arma, lanciare un incantesimo e così via).
Per valutare il successo o il fallimento dell'azione di un personaggio si osservano quattro fattori, in generale:

- La descrizione dell'azione (stile, correttezza, completezza);
- I punteggi di Stile Guerriero ed Essenza Arcana, se previsti;
- I punteggi di parametro, talento ed eventuali abilità;
- Elementi circostanziali

STILE, CORRETTEZZA, COMPLETEZZA

Lo stile di gioco influisce sull'attenzione ai particolari e l'efficienza con cui un personaggio esegue il proprio tentativo d'azione. La correttezza di gioco indica la mancante autoconclusività delle proprie azioni. La completezza indica che l'azione è stata eseguita sviscerando ogni particolare.

In merito alle azioni autoconclusive: è un'azione autoconclusiva quell'azione che supera la facoltà fisico-pratica del personaggio, volta a generare un esito scontato a favore (o danno) del proprio o di altri personaggi, ed è tesa unicamente a raggiungere il successo della propria azione senza considerare gli eventuali fattori che potrebbero decretarne un fallimento.

Esempio: mi allaccio le scarpe, mi alzo ed esco di casa -> Non è autoconclusiva perchè non supera le facoltà fisico-pratiche autonome del personaggio.
Esempio: attacco il mio avversario e dopo averlo colpito cerco di buttarlo a terra -> E' autoconclusiva, perchè si da per scontato che il colpo vada a segno.

In un gioco di ruolo dove il rapporto con altre persone è costante e continuativo, scrivere azioni autoconclusive può ledere il gioco altrui. Un'azione autoconclusiva è grandemente penalizzata, sino a risultare nulla o gravemente fallimentare. Un'azione in cui è lasciato spazio agli altri giocatori, ed alle potenziali circostanze, di interagire, è un'azione corretta e lecita che difficilmente si vedrà penalizzata, a meno di un mancato stile di gioco.

Esempio sullo stile di gioco:
Marco: l'umano cerca di scalare la parete con velocità.
Giulio: l'umano cerca di scalare la parete, cercando gli appigli più resistenti e facendo leva sulle gambe affinchè possa, via via, sollevarsi e percorrere in sicurezza la via che lo separa dalla propria meta, mantenendo attenzione su tutto ciò che lo circonda al fine di evitare cadute pericolose.

E' naturale che il primo giocatore si troverà svantaggiato rispetto al secondo, il quale presta una maggiore attenzione ai particolari che lo circondano ed ottiene un bonus sulla riuscita dell'azione.

La menzogna: mentire o raggirare sono casi in cui rientra la correttezza di gioco da ambo le parti. Se è vero che chiunque può dubitare di qualsiasi cosa detta, è anche vero che è possibile raccontare qualcosa in modo tanto realistico da convincerne della veridicità. Mentire è un tentativo d'azione e come tale va sempre giocato in corso d'azione. Starà sempre alla controparte decidere se il modo di gioco è convincente a sufficienza da decretarne la veridicità.

PARAMETRI, TALENTI E ABILITÀ

In base alla circostanza, uno o più parametri di un personaggio (Forza, Destrezza, Mana e Potere) devono essere valutati per riuscire a determinare il successo o il fallimento del tentativo d'azione.
Per quelle azioni dove è richiesto un determinato apporto di forza fisica, o di resistenza fisica (sollevare un masso, parare o trattenere a lungo il respiro) si dovrà valutare il parametro Forza.
Per quelle azioni dove è richiesto un determinato apporto di agilità, equilibrio o riflessi (saltare un ostacolo o schivare) si dovrà valutare il parametro Destrezza.
Per quelle azioni dove è richiesto un determinato apporto di resistenza alla magia (resistere ad incantesimi di controllo, effetti negativi) si dovrà valutare il parametro Mana.
Per quelle azioni dove è richiesto un determinato apporto di forza magica (rafforzare incantesimi di controllo mentale, incrementare effetti negativi) si dovrà valutare il parametro Potere.

Per determinare la riuscita di un'azione il master terrà conto, relativamente alla caratteristica chiave che viene sfruttata per eseguire l'azione (forza – destrezza- mana – potere), dell'eventuale presenza di Talenti (che definiscono quanto è bravo il personaggio a fare una determinata categoria di azioni) e le Abilità (che potrebbero dare un bonus concreto alla riuscita di un'azione).
Il master, basandosi sugli elementi precedentemente elencati, darà uno fra tre diversi giudizi sull'azione:

1. L'azione ha successo.
2. L'azione fallisce.
3. L'azione ha successo ma...

Cosa indica il ma?
In quelle circostanze in cui non è possibile dare un giudizio definitivo e concreto sull'esito di un'azione entra in gioco il fattore fortuna/sfortuna.
Il fattore viene determinato con il lancio di un dado: un d10.

Tanto più è alto il risultato tanto più l'azione si avvicinerà alla soglia di successo senza intoppi.
Un risultato basso potrebbe indicare sì un successo dell'azione ma anche un conseguente malus/condizione/avvenimento che potrebbero gravare sulle azioni/avvenimenti successivi.

ELEMENTI CIRCOSTANZIALI

Le voci sopra riportate, ad ogni modo, non tengono conto di ogni variabile possibile. E' per questo che, prima di stabilire il successo o il fallimento di un'azione, entra in gioco l'abilità del master nel saper valutare la situazione. Ad esempio:

- Lo status fisico del personaggio. Se il personaggio risultasse ferito o provvisto di particolari malus al movimento, il risultato effettivo dell'azione potrebbe essere ridotto sulla base della gravità dello status di salute.
- L'equipaggiamento indossato. Qualora un personaggio possedesse un carico d'equipaggiamento consistente (pezzi di armatura che possono limitare il movimento, oggetti molto pesanti, uno zaino particolarmente ingombrante e simili), il master potrebbe penalizzare il risultato dell'azione dipendentemente dal peso dell'equipaggiamento trasportato.
- La fatica. Ripetere a lungo una stessa azione può risultare particolarmente faticoso, il che può condurre ad una stanchezza fisica la quale può debilitare gravemente il risultato finale dell'azione di un personaggio. Il master, via via che i tentativi procedono, può decidere, di volta in volta, di incrementare la difficoltà dell'azione sulla base della stanchezza fisica del personaggio.

Insomma, qualsiasi cosa possa influire andrà considerata, sempre facendo ricorso alla logica e al buon senso (il master ha voce insindacabile al riguardo).

AZIONI DI RIFLESSO

Qualora si presentasse un'azione in cui un personaggio può trovarsi ad agire per via istintiva, di riflesso ad un'azione o ad una circostanza inattesa, un master può, se lo ritenesse opportuno, far lanciare un D20 (dado a 20 facce) al personaggio per determinare i potenziali esiti di fallimento o riuscita dell'azione istintiva del personaggio. Maggiore è il risultato, più favorevole è l'esito dell'azione.

Esempio:
Marco sta camminando al di sotto di un ponte fatiscente. Il ponte crolla all'improvviso.
Il master decide di far lanciare a Marco un D20 (dado a 20 facce) per determinare l'esito dell'azione e la capacità istintiva, sul momento, di Marco.
Il risultato di Marco è 12, che il master reputa sufficiente a superare indenne la zona di crollo del ponte.

Se il risultato, ad esempio, fosse stato 5, il master avrebbe potuto ritenere il risultato sufficiente a superare quasi indenne la zona di crollo del ponte, venendo ferito da qualche masso nella caduta.
Se il risultato, ad esempio, fosse stato 1, il master avrebbe potuto ritenere il risultato insufficiente a superare la zona di crollo del ponte, venendo completamente investito dalla caduta.


Il master ha voce insindacabile sulla riuscita di simili azioni. Sia noto che, il master, dovrà sempre valutare con attenzione ogni minimo fattore di circostanza nella situazione. Nel caso sopra esposto, il crollo improvviso di un ponte, poteva essere intuibile da piccole frane improvvise, rumori sospetti e simili, favorendo la riuscita con un tiro dado più basso. In altre circostanze, agire di riflesso può rivelarsi talmente difficile da richiedere risultati ben più elevati per superare con successo determinate tipologie d'azione.

Attraverso un'Azione di Riflesso fallimentare, è possibile perdere punti ferita in modo autonomo e senza possibilità di difesa diretta: in ogni caso, non è mai possibile perdere più di 100 punti ferita con un'azione di riflesso fallimentare all'interno di una stessa quest ed un personaggio non può mai morire a causa di un'azione di riflesso fallita.

IL DADO DESTINO

Spesso le singole capacità di un personaggio non possono niente contro il corso degli eventi: tale circostanza è ulteriormente rafforzata dalla presenza delle Divinità che mutano costantemente il destino degli esseri mortali. Sulle Cronache di Raja Dunia è tuttavia previsto un sistema di "Fortuna" e "Sfortuna", calcolato differentemente in ogni circostanza in cui se ne presenti la necessità tramite un apposito tiro dado, che permette di plasmare, indirettamente, un evento positivo od avverso. Il tiro dado per determinare il grado di Fortuna o Sfortuna di un personaggio è indipendente da ogni elemento ambientale, da ogni caratteristica, abilità e peculiarità del singolo personaggio, e si basa unicamente sulla circostanza in sè: il suo risultato determina un eventuale capovolgimento delle situazioni, dove ciò che prima appariva sfavorevole, diviene utile e necessario, o viceversa. Esso, oltre ad influenzare la sorte del personaggio, determina anche i suoi successi e le sue conquiste: quando un ladro s'infiltra in un'abitazione, è la fortuna (o la sfortuna) a determinare gli oggetti preziosi che tale abitazione possiede. Qualora, quindi, il master lo ritenesse opportuno, può impiegare il "Dado Destino" , facendo lanciare ad un personaggio un D100: maggiore è il risultato ottenuto, maggiore è il grado di fortuna che, per una determinata circostanza, agisce sulle azioni, e sul destino, del personaggio.
Si rende noto che il tiro dado è svincolato da ogni necessità: il master non è mai obbligato a farne ricorso e può farlo per ragioni del tutto sue, secondo le trame in corso.

Quando si può usare il Dado Destino
Come detto, il Dado Destino è completamente svincolato da ogni necessità, ed è privo dell'influenza di qualsivoglia fattore inerente il personaggio o l'ambiente di gioco. L'utilità del Dado Destino influenza la circostanza in sè, direttamente come una modifica della consequenzialità degli eventi. Esistono molteplici casi in cui il Dado Destino può essere impiegato, fermo restando che non è assolutamente obbligatorio adoperarlo. Seguono alcuni esempi del suo utilizzo:

1) Circostanza in cui il personaggio ottiene, in qualsivoglia maniera, la possibilità di recuperare oggetti bottino (aprendo un forziere, svaligiando un'abitazione, borseggiando qualcuno e simili). In questo caso il Dado Destino permette di determinare il valore effettivo degli oggetti recuperati (le cui forme e dimensioni si strutturano sempre nei limiti di coerenza. Se un personaggio borseggia qualcuno, sarà difficile che possa prelevare, dalle tasche, oggetti di grandi dimensioni. Se, tuttavia, il personaggio ottenesse un buon punteggio sul dado, potrebbe recuperare anche oro, gioielli, o gemme preziose).
NOTA: è importante osservare come un eventuale studio del soggetto da borseggiare, o dell'abitazione da svaligiare, influenzi enormemente l'esito dell'azione e del conseguente valore degli oggetti recuperati. Se un personaggio decide di svaligiare un'abitazione di evidente appartenenza nobiliare, sarà molto improbabile che al suo interno non trovi niente di valore. Così come sarà improbabile che il personaggio ottenga oggetti preziosi dallo svuotare le tasche ad un mendicante.

2) Circostanza in cui il personaggio, volontariamente e conscio delle eventuali conseguenze, si mette a rischio per una qualsivoglia ragione (se, ad esempio, il personaggio sceglie volontariamente di camminare su di un ponte, visibilmente fatiscente e che, da un momento all'altro, potrebbe crollare). In questo caso il dado destino permette di determinare il successo dell'azione del personaggio e le eventuali conseguenze (un tiro dado favorevole potrebbe tradursi nel fatto che il ponte non crolli, mentre uno sfavorevole potrebbe tradursi in un crollo e in eventuali ferite del personaggio). E' importante osservare come sia richiesta la "Volontà" del personaggio nell'eseguire simili azioni: se non s'intende far comprendere al personaggio le condizioni fatiscenti del ponte, e questo, comunque, su decisione del master crolla, le eventuali ferite riportate (ammesso vi siano) sono da determinarsi sulla base delle Azioni di Riflesso (si veda l'apposita sezione in Manuale per maggiori chiarimenti al riguardo).

Un altro esempio è il seguente: un personaggio decide di attraversare una foresta sconosciuta, dove potrebbero essere presenti mostri di vario genere o gruppi di banditi. Il dado destino, in questo caso, permette di stabilire l'eventuale incontro del personaggio con detti elementi, o, se favorevole, tradursi in un semplice attraversamento della foresta, senza pericoli di sorta.

Qualunque sia la ragione d'uso, le azioni del personaggio vengono SEMPRE PRIMA del dado destino (ma vengono meno nel caso di un suo impiego). L'esempio del ponte, sopra esposto, può tranquillamente essere evitato anche dal fatto che il personaggio, nel suo attraversamento, si muova o meno con attenzione. La decisione del master di adoperare il Dado Destino deve essere ampiamente motivata e coerente allo svolgimento delle azioni dei singoli personaggi. Se il personaggio è conscio del fatto che il ponte è si fatiscente, ma possiede abilità particolari ed espone la propria azione prestando la massima attenzione, non è detto che serva il dado destino per determinare un crollo: il master può anche decidere che le azioni e le abilità del personaggio sono sufficienti a fargli superare incolume un ponte che sembrava potesse cadere da un momento all'altro.

Tali circostanze, tuttavia, sono solo semplici esempi di un più ampio spettro di possibilità. Il master, di volta in volta, può valutare se e come far adoperare il dado destino dal personaggio, tenendo presente ogni singola componente di gioco che si presenta.

Il dado destino non può essere adoperato per favorire eccessivamente un personaggio o per sfavorirlo forzatamente. Occorre mantenere sempre un limite di coerenza tra il risultato del dado e come esso si traduca nel mondo di gioco. Se un personaggio, lanciando un dado destino per sapere il valore degli oggetti recuperati da un forziere, ottiene un risultato di 1, 5, 10 non è possibile che trovi oggetti di particolare valore. Così come, se il personaggio ottiene un risultato di 90, 100, non è possibile che ottenga solo oggetti di valore esiguo. Fortuna/Sfortuna si, ma coerenza prima di tutto.