Tentare un'Azione



Raja Dunia prevede un sistema di azioni determinato dalle capacità, siano esse fisiche o magiche, di un personaggio, il cui risultato è espresso sulle caratteristiche indicanti Forza, Destrezza, Mana e Potere. Si invita a leggere la sezione [b]Le Caratteristiche[/b] per una spiegazione più approfondita.
Con il termine [b]Tentare un'azione[/b] si intende la circostanza in cui, un personaggio, si adopera nel tentativo di eseguire qualsivoglia genere di manovra (scalare una parete, sollevare un masso, saltare un baratro e così via) che, tuttavia, non comprende in alcun modo il combattimento per la riuscita di un proprio attacco (sia esso fisico, in mischia o a distanza, che magico).
Per valutare il successo o il fallimento dell'azione di un personaggio si osservano tre fattori:

1. La descrizione dell'azione (stile, correttezza, completezza);
2. I parametri del personaggio, i talenti, le abilità;
3. Elementi circostanziali:

1. LO STILE E LA CORRETTEZZA DI GIOCO
Lo stile di gioco influisce sull'attenzione ai particolari e l'efficienza con cui un personaggio esegue il proprio tentativo d'azione. La correttezza di gioco indica la mancante autoconclusività delle proprie azioni. La completezza indica che l'azione è stata eseguita sviscerando ogni particolare. Sia nota che è sempre buona norma non scrivere azioni autoconclusive, ossia con un esito scontato a favore (o a danno) del proprio o di altri personaggi.

In merito alle azioni autoconclusive: è un'azione autoconclusiva quell'azione che supera la facoltà fisico-pratica del personaggio, volta a generare un esito scontato a favore (o danno) del proprio o di altri personaggi, ed è tesa unicamente a raggiungere il successo della propria azione senza considerare gli eventuali fattori che potrebbero decretarne un fallimento.

Esempio: mi allaccio le scarpe, mi alzo ed esco di casa -> Non è autoconclusiva perchè non supera le facoltà fisico-pratiche autonome del personaggio.
Esempio: attacco il mio avversario e dopo averlo colpito cerco di buttarlo a terra -> E' autoconclusiva, perchè si da per scontato che il colpo vada a segno.


Esempio sullo stile di gioco:
Marco: l'umano cerca di scalare la parete con velocità.
Giulio: l'umano cerca di scalare la parete, cercando gli appigli più resistenti e facendo leva sulle gambe affinchè possa, via via, sollevarsi e percorrere in sicurezza la via che lo separa dalla propria meta, mantenendo attenzione su tutto ciò che lo circonda al fine di evitare cadute pericolose.


E' naturale che il primo giocatore si troverà svantaggiato rispetto al secondo, il quale presta una maggiore attenzione ai particolari che lo circondano ed ottiene un bonus sulla riuscita dell'azione.

In un gioco di ruolo dove il rapporto con altre persone è costante e continuativo, scrivere azioni autoconclusive può ledere il gioco altrui. Un'azione autoconclusiva è grandemente penalizzata, sino a risultare nulla o gravemente fallimentare. Un'azione in cui è lasciato spazio agli altri giocatori, ed alle potenziali circostanze, di interagire, è un'azione corretta e lecita che difficilmente si vedrà penalizzata, a meno di un mancato stile di gioco.

2. PARAMETRI DEL PERSONAGGIO, TALENTI E ABILITÀ
In base alla circostanza, uno o più parametri di un personaggio (Forza, Destrezza, Mana e Potere) devono essere valutati per riuscire a determinare il successo o il fallimento del tentativo d'azione.
Per quelle azioni dove è richiesto un determinato apporto di forza fisica, o di resistenza fisica (sollevare un masso o trattenere a lungo il respiro) si dovrà valutare il parametro Forza.
Per quelle azioni dove è richiesto un determinato apporto di agilità, equilibrio o riflessi (saltare un ostacolo o schivare una freccia) si dovrà valutare il parametro Destrezza.
Per quelle azioni dove è richiesto un determinato apporto di resistenza alla magia (resistere ad incantesimi di charme o controllo mentale) si dovrà valutare il parametro Mana.
Per quelle azioni dove è richiesto un determinato apporto di forza magica (rafforzare incantesimi di charme o controllo mentale) si dovrà valutare il parametro Potere.

Per determinare la riuscita di un'azione il master terrà conto, relativamente alla caratteristica chiave che viene sfruttata per eseguire l'azione (forza – destrezza- mana – potere), dell'eventuale presenza di Talenti (che definiscono quanto è bravo il personaggio a fare una determinata categoria di azioni) e le Abilità (che potrebbero dare un bonus concreto alla riuscita di un'azione).
Il master, basandosi sugli elementi precedentemente elencati, darà uno fra tre diversi giudizi sull'azione:

1. L'azione ha successo.
2. L'azione fallisce.
3. L'azione ha successo ma...

Cosa indica il ma?
In quelle circostanze in cui non è possibile dare un giudizio definitivo e concreto sull'esito di un'azione entra in gioco il fattore fortuna/sfortuna.
Il fattore viene determinato con il lancio di un dado: un d10.

Tanto più è alto il risultato tanto più l'azione si avvicinerà alla soglia di successo senza intoppi.
Un risultato basso potrebbe indicare sì un successo dell'azione ma anche un conseguente malus/condizione/avvenimento che potrebbero gravare sulle azioni/avvenimenti successivi.

3. ELEMENTI CIRCOSTANZIALI
Le voci sopra riportate, ad ogni modo, non tengono conto di ogni variabile possibile. E' per questo che, prima di stabilire il successo o il fallimento di un'azione, entra in gioco l'abilità del master nel saper valutare la situazione. Ad esempio:
-Lo status fisico del personaggio. Se il personaggio risultasse ferito o provvisto di particolari malus al movimento, il risultato effettivo dell'azione potrebbe essere ridotto sulla base della gravità dello status di salute.
-L'equipaggiamento indossato. Qualora un personaggio possedesse un carico d'equipaggiamento consistente (pezzi di armatura che possono limitare il movimento, oggetti molto pesanti, uno zaino particolarmente ingombrante e simili), il master potrebbe penalizzare il risultato dell'azione dipendentemente dal peso dell'equipaggiamento trasportato.
-La fatica. Ripetere a lungo una stessa azione può risultare particolarmente faticoso, il che può condurre ad una stanchezza fisica la quale può debilitare gravemente il risultato finale dell'azione di un personaggio. Il master, via via che i tentativi procedono, può decidere, di volta in volta, di incrementare la difficoltà dell'azione sulla base della stanchezza fisica del personaggio.

Insomma, qualsiasi cosa possa influire andrà considerata, sempre facendo ricorso alla logica ed al BUON SENSO (il master ha voce insindacabile al riguardo).

AZIONI DI RIFLESSO
Qualora si presentasse un'azione in cui un personaggio può trovarsi ad agire per via istintiva, di riflesso ad un'azione o ad una circostanza inattesa, un master può, se lo ritenesse opportuno, far lanciare un D20 (dado a 20 facce) al personaggio per determinare i potenziali esiti di fallimento o riuscita dell'azione istintiva del personaggio. Maggiore è il risultato, più favorevole è l'esito dell'azione.

Esempio:Marco sta camminando al di sotto di un ponte fatiscente. Il ponte crolla all'improvviso.
Il master decide di far lanciare a Marco un D20 (dado a 20 facce) per determinare l'esito dell'azione e la capacità istintiva, sul momento, di Marco.
Il risultato di Marco è 12, che il master reputa sufficiente a superare indenne la zona di crollo del ponte.
Se il risultato, ad esempio, fosse stato 5, il master avrebbe potuto ritenere il risultato sufficiente a superare quasi indenne la zona di crollo del ponte, venendo ferito da qualche masso nella caduta.
Se il risultato, ad esempio, fosse stato 1, il master avrebbe potuto ritenere il risultato insufficiente a superare la zona di crollo del ponte, venendo completamente investito dalla caduta.


Il master ha voce insindacabile sulla riuscita di simili azioni. Sia noto che, il master, dovrà sempre valutare con attenzione ogni minimo fattore di circostanza nella situazione. Nel caso sopra esposto, il crollo improvviso di un ponte, poteva essere intuibile da piccole frane improvvise, rumori sospetti e simili, favorendo la riuscita con un tiro dado più basso. In altre circostanze, agire di riflesso può rivelarsi talmente difficile da richiedere risultati ben più elevati per superare con successo determinate tipologie d'azione.

NOTA per i master: Non è possibile uccidere un personaggio attraverso una semplice azione di riflesso.