Armature e Gradi di Protezione



L'ambientazione delle Cronache di Raja Dunia sfrutta un sistema di armature enormemente vario. Con il termine "Armatura" si intende una generica protezione adoperata per il corpo e che offre resistenza ai potenziali danni che, altrimenti, si subirebbero completamente.
Ogni armatura è dotata di una propria categoria di Riduzione del Danno (R.D.) che influisce sul danno subito, riducendolo, in base alla tipologia di danno stesso: Tagliente (T), Contundente (C), Perforante (P) e Magico (M).

Le Armature presenti su Raja Dunia appartengono a 3 macrocategorie:

Armature Leggere: le armature leggere sono armature composte esclusivamente (per le parti protettive) da pelli o tessuti, siano essi di origine animale o vegetale. Le armature leggere non applicano alcuna penalità, di nessun genere, all'utilizzatore. Le armature leggere non generano rumore. Le armature leggere sono le meno resistenti ai danni.
Armature Medie: le armature medie sono armature composte allo stesso modo da pelli o tessuti, siano essi di origine animale o vegetale, e metalli (per le parti protettive). Le armature medie riducono la Destrezza del personaggio del 25% quando cerca di Schivare. Le armature medie, inoltre, generano rumore, rendendo più facilmente individuabili. Le armature medie resistono moderatamente ai danni.
Armature Pesanti: le armature pesanti sono armature composte esclusivamente (per le parti protettive) da metalli o da materiali assimilabili ai metalli. Le armature pesanti riducono la Destrezza del personaggio del 50% quando cerca di Schivare. Le armature pesanti, inoltre, generano molto rumore, rendendo molto più facilmente individuabili. Le armature pesanti sono le più resistenti ai danni.

NOTA: E' importante specificare che le sole differenze che sussistono tra le categorie di armatura sono il grado di protezione, rumore generato e malus alla destrezza nella schivata. La fluidità e la possibilità dei movimenti NON VENGONO MAI intaccate dalla categoria di armatura.
NOTA: E' importante specificare che la tipologia di un'armatura non indica necessariamente che l'intera armatura sia schermata allo stesso modo. Un'armatura pesante composta esclusivamente dalla corazza non garantisce protezione sul resto del corpo. La descrizione dell'armatura indica sempre con precisione le parti del corpo che beneficiano della riduzione del danno.

SCHELETRI DI ARMATURA E INFLUENZA DEI MATERIALI

L'ambientazione delle Cronache di Raja Dunia offre una vasta varietà di Materiali disponibili attraverso cui è possibile forgiare sia armi che armature. Ogni materiale possiede una sua proprietà e caratteristica. Quando un oggetto è fatto di un materiale particolare che offre una modifica alle caratteristiche dell'oggetto stesso, questo è indicato nella descrizione.
Nel caso specifico delle armature, queste partono da uno "Scheletro di Armatura"; ossia una base parametrale a cui, i Materiali, apportano modifiche sulla base delle caratteristiche del materiale preso in oggetto. Lo scheletro è differente in base alla macrocategoria di armatura presa in esame:

Armature Leggere: resistono 2 danni Taglienti, 4 Perforanti, 6 Contundenti ed 5 Magici.
Armature Medie: resistono 10 danni Taglienti, 6 Perforanti, 14 Contundenti e 11 Magici.
Armature Pesanti: resistono 21 danni Taglienti, 16 Perforanti, 10 Contundenti e 15 Magici.

LE ZONE PROTETTE

Un'armatura, come detto, laddove protegge riduce il danno che sarebbe altrimenti subito pienamente. In generale un'armatura può proteggere distinte zone del corpo di un individuo, come indicato di seguito:

Testa: se un'armatura protegge la testa, riduce i danni che sarebbero subiti alla nuca, alla fronte, alle tempie e sopra il cranio (l'elmo protegge la testa)
Volto: se un'armatura protegge il volto, riduce i danni che sarebbero subiti alla faccia, da sotto la fronte fino al mento (la visiera protegge il volto)
Collo: se un'armatura protegge il collo, riduce i danni da sotto il mento fino all'inizio delle clavicole (la gorgiera protegge il collo)
Spalle: se un'armatura protegge le spalle, riduce i danni dalla fine del collo all'inizio delle ascelle (lo spallaccio protegge le spalle)
Ascelle: se un'armatura protegge le ascelle, riduce i danni nell'incavo tra braccia e spalle (le farfalle ascellari proteggono le ascelle)
Braccia: se un'armatura protegge le braccia, riduce i danni dalla fine delle spalle all'inizio del gomito (il rerebrace protegge il braccio)
Gomiti: se un'armatura protegge i gomiti, riduce i danni nell'incavo tra braccia e avambracci (le cubitiere proteggono i gomiti)
Avambracci: se un'armatura protegge gli avambracci, riduce i danni dalla fine del gomito all'inizio delle mani (il vambrace protegge l'avambraccio)
Mani: se un'armatura protegge le mani, riduce i danni dalla fine degli avambracci alla punta delle dita (i mittene proteggono le mani)
Torace Anteriore: se un'armatura protegge il torace anteriore, riduce i danni da sotto le clavicole fino alla fine delle costole (la corazza anteriore protegge il torace anteriore)
Torace Posteriore: se un'armatura protegge il torace posteriore, riduce i danni dalla fine della nuca fino a sotto le scapole (la corazza posteriore protegge il torace posteriore)
Addome Anteriore: se un'armatura protegge l'addome anteriore, riduce i danni dalla fine delle costole fino a sopra il bacino (la panziera anteriore protegge l'addome anteriore)
Addome Posteriore: se un'armatura protegge l'addome posteriore, riduce i danni dalla fine delle scapole fino alla fine della zona lombare (la panziera posteriore protegge l'addome posteriore)
Bacino: se un'armatura protegge il bacino, riduce i danni dalla fine dell'addome anteriore e posteriore fino all'inizio delle cosce (la scarsella protegge il bacino)
Cosce: se un'armatura protegge le cosce, riduce i danni dalla fine del bacino fino all'inizio delle ginocchia (i cosciali proteggono le cosce)
Ginocchia: se un'armatura protegge le ginocchia, riduce i danni nell'incavo tra cosce e gambe (i ginocchielli proteggono le ginocchia)
Gambe: se un'armatura protegge le gambe, riduce i danni dalla fine delle ginocchia all'inizio dei piedi (gli schinieri proteggono le gambe)
Piedi: se un'armatura protegge i piedi, riduce i danni dalla fine delle gambe fino alle punte delle dita (gli stivali proteggono i piedi)

E' possibile indossare pezzi singoli di armatura che, a seconda dei materiali di cui sono composti, saranno trattati con la resistenza di un'armatura leggera (se fatti esclusivamente di pelli o tessuti), media (se composti da entrambi i materiali) e pesante (se composti esclusivamente da metalli o materiali assimilabili).
E' possibile indossare Stivali, Bracciali, Mittene, Elmo e Maschera senza essere considerati come se si stesse utilizzando un'armatura.
Se si indossa qualunque altra parte aggiuntiva di un'armatura, si viene considerati come se si stesse indossando un'armatura a seconda della tipologia dei singoli pezzi indossati. Se si indossano parti protettive per busto o gambe di tipo pesante, si è considerati in utilizzo di un'armatura pesante, anche se le parti accessorie sono medie o leggere. Se si indossano parti protettive per busto o gambe di tipo medio, si è considerati in utilizzo di un'armatura media, anche se le parti accessorie sono leggere.

ARMARE UNA CORAZZA

Armare una corazza significa disporre su specifiche parti dell'armatura apposite chiodature, borchie o lame, le quali non solo hanno funzione decorativa, ma in battaglia possono rivelarsi utili armi da offesa in un confronto stretto. Guanti d'arme corazzati con chiodature sulle nocche o lame ai polsi possono rivelarsi armi letali quando ogni altra è mancante. L'armare una corazza, generalmente, avviene durante la forgiatura, sebbene niente vieti di armarne una in un successivo momento. Non esiste limite alle parti d'armatura che possono essere armate, che questo sia o meno conveniente dipende dal caso. Un bracciale armato può senz'altro rivelarsi più utile di un cosciale. E' possibile armare anche le bardature delle proprie bestie da guerra, che esse siano cavalli o altro genere di creatura.

Il calcolo del danno avviene come per il normale utilizzo di un'arma, dove il danno base è determinato come segue:

Lame: danno tagliente 17
Chiodature: danno perforante 21
Borchie corazzate: danno contundente 13

Si rende noto che la portata di attacco con una corazza armata è la stessa del personaggio in un combattimento senz'armi.

NOTA: nel caso in cui un'armatura fosse armata, sarà riportato in descrizione.