Danno Fisico in Mischia: Calcolo dei Danni




Questo sistema viene applicato obbligatoriamente SOLO quando un PG colpisce un altro PG. Quando un personaggio giocante invece infligge ferite ad un PNG (o viceversa) non sarà strettamente necessario applicare il metodo (il master può liberamente decidere al riguardo).
Per calcolare l'ammontare di danni inflitti da un'Arma da Mischia ci sono diverse variabili da considerare:
1. Il danno base dell'arma dell'attaccante;
2. Il parametro Forza dell'attaccante;
3. La riduzione dei danni;
4. Elementi circostanziali,

1. DANNO BASE
Il danno base dell'arma è riportato nell'apposita sezione e nella descrizione dell'arma stessa. Alcune armi appartengono contemporaneamente a due delle categorie da considerare (contundente, tagliente, perforante); in questo caso si dovrà considerare come il colpo è andato a segno. Ad esempio, se una spada viene usata in affondo e colpisce di punta, la si dovrà considerare come "arma perforante".
NOTA: i danni medi sono calcolati pensando che l'attacco colpisca il torace dell'avversario. Più avanti parleremo degli elementi circostanziali.

2. PARAMETRO FORZA
Quando si effettua un attacco in mischia il parametro forza dell'attaccante influisce direttamente sul danno generato (concretizzato in un urto maggiore). Il danno aggiuntivo viene calcolato con parametro forza diviso 40. Il risultato si somma al danno base dell'arma. (Si approssima per difetto).

3. RIDUZIONE DEI DANNI
L'armatura, lo scudo, la parata e il parametro destrezza possono ridurre il danno subito. Nella descrizione dell'oggetto (e nell'apposito paragrafo del manuale) è riportato di quanto, il danno, rispetto ad ogni tipologia, viene ridotto. Questo, ovviamente, vale solo se la parte del corpo colpita è protetta dall'attacco, mentre invece non si dovrà calcolare la riduzione del danno nel caso in cui il PG sia ferito in una zona scoperta.

Il parametro destrezza può ridurre i danni concretizzando la capacità di subire il colpo parzialmente di striscio. La riduzione del danno è definita da parametro destrezza diviso 40.
Il risultato viene sottratto ai danni subiti.
Qualora il difensore utilizzasse un incantesimo difensivo sarà per lui possibile ridurre ulteriormente il danno subito. Le specifiche di riduzione si trovano all'interno dell'incantesimo difensivo utilizzato. Il mana aumenta l'efficacia di un incantesimo protettivo permettendo una riduzione dei danni più efficace. La riduzione dei danni determinata dal mana si calcola con parametro mana diviso 40. Il risultato si sottrae ai danni subiti. Si approssimano per difetto.

NOTA:Se viene utilizzato un incantesimo difensivo per ridurre i danni non è possibile utilizzare anche la riduzione dei danni basata sulla destrezza. Il personaggio che vuole ridurre i danni dovrà fare una scelta sui parametri da utilizzare in base al contesto.

4. ELEMENTI CIRCOSTANZIALI
Le voci sopra riportate, ad ogni modo, non tengono conto di ogni variabile possibile. E' per questo che, una volta finito di calcolare i danni, entra in gioco l'abilità del master nel saper valutare la situazione. Egli potrà decidere di aggiungere o sottrarre danni tenendo conto di queste eventualità:
- La parte del corpo colpita. Ad esempio, nel caso il colpo arrivi alla gola o alla testa del PG, i danni potrebbero essere molto maggiori, a volte anche mortali nonostante tutti i calcoli fatti precedentemente. Oppure il danno potrebbe essere ridotto, nel caso in cui venga colpita una spalla o una gamba del personaggio (nonostante quest'ultima eventualità potrebbe comportare malus ai movimenti).
- Il colpo potrebbe non essere pieno, ossia subito solo in parte. In questo caso, i danni potrebbero essere ridotti di molto, sino quasi a risultare irrisori. Nel considerare questa eventualità, tenete sempre conto della taglia dell'arma e del suo peso. Uno spadone a due mani, anche preso di striscio, infliggerà ugualmente molti danni.
- La forza di gravità. Un martello, o un arma pesante, che cala dall'alto, farà più danni grazie alla forza di gravità concentrata nell'esecuzione del colpo in una superficie molto contenuta. (a discrezione del master dosare il quantitativo aggiuntivo di danno, dipendentemente dalle circostanze).
- Danni circostanziali: è possibile che un personaggio voglia utilizzare la superficie di attacco della propria arma anche nel caso in cui questa non fosse studiata, precisamente, per essere utilizzata offensivamente. Ne è un esempio un arco utilizzato per attaccare in mischia sfruttando il bastone stesso o una bottiglia rotta. In tutte queste circostanze il danno inflitto si considera SEMPRE pari a 5. La tipologia di danno sarà dipendente dal tipo di oggetto adoperato (una bottiglia rotta farà danni taglienti o perforanti, il bastone di un arco farà danni contundenti). Questi danni sono soggetti all'incremento del danno determinato dalla forza.

Insomma, qualsiasi cosa possa influire andrà considerata, sempre facendo ricorso alla logica ed al buon senso (il master ha voce insindacabile al riguardo).