Armi d'Assedio: Danni, Tipologie ed Entità



Il calcolo del danno delle armi da assedio non segue le meccaniche standard del calcolo del danno delle altre armi o degli incantesimi, ma adopera un funzionamento proprio. Ogni danno presente in descrizione è da considerare il danno totale: non sono quindi presi in esame i parametri del personaggio. Questi parametri non devono essere calcolati in seguito all'utilizzo di un'arma da assedio, la quale infliggerà esattamente la quantità di danni indicata in descrizione. Tuttavia, a differenza delle armi comuni e degli incantesimi, un'arma d'assedio, permette di adoperare solo il 50% della riduzione del danno offerta dalla propria armatura (se il colpo viene subito da più di 150 metri di distanza dall'arma d'assedio). Nel caso in cui in colpo venga subito da meno di 150 metri di distanza dall'arma d'assedio, la facoltà protettiva dell'armatura non viene considerata. Esempio: una balista (danno medio perforante 60) colpisce da 200 metri un'armatura la cui resistenza al danno perforante è di 10 punti. La resistenza effettiva dell'armatura contro la balista è di 5 punti (10 - 50%). Se la balista (con danno medio perforante 60) colpisse un'armatura da 70 metri, la cui resistenza al danno perforante è di 10 punti, il danno sarebbe comunque subito pienamente, per un totale di 60 punti ferita.

IL CALCOLO DEL DANNO DELLE ARMI DA ASSEDIO

Questo sistema viene applicato obbligatoriamente SOLO quando un PG colpisce un altro PG o, al massimo, quando un PNG colpisce un PG. Quando un personaggio giocante invece infligge ferite ad un PNG, non sarà strettamente necessario applicare il metodo (il master può liberamente decidere al riguardo).
Per calcolare l'ammontare di danni inflitti da un'Arma da Assedio ci sono 4 variabili da considerare:
1. Il danno base dell'arma dell'attaccante;
2. La riduzione dei danni;
3. Lo sbalzo;
4. Elementi circostanziali;

1. DANNO BASE

Il danno base dell'arma è riportato nell'apposita sezione e nella descrizione dell'arma stessa. Per quanto riguarda la tipologia di danno inflitta (tagliente, contundente, perforante) questa viene riportata nella descrizione dell'arma. In ogni caso, le categorie non sono sovrapponibili: un'arma d'assedio non può infliggere danni di più categorie contemporaneamente.

NOTA: i danni medi sono calcolati pensando che l'attacco colpisca un punto non vitale dell'avversario.

2. RIDUZIONE DEI DANNI

L'armatura riduce il danno subito. Nella descrizione dell'armatura (e nell'apposito paragrafo del manuale) è riportato di quanto, il danno, rispetto ad ogni tipologia, viene ridotto. Questo, ovviamente, vale solo se la parte del corpo colpita è coperta dall'armatura, mentre invece non si dovrà calcolare la riduzione del danno nel caso in cui il PG sia ferito in una zona scoperta. Le armi da assedio, tuttavia, permettono di utilizzare solo il 50% della protezione dell'armatura (se il danno viene subito da più di 150 metri di distanza dall'arma d'assedio) o di annullare completamente la facoltà protettiva di un'armatura se il danno viene subito da meno di 150 metri di distanza dall'arma d'assedio (spetta al master determinare se la protezione offerta da un'armatura viene applicata o meno, in base alla distanza che il personaggio colpito occupa rispetto all'arma d'assedio attaccante)
Qualora il difensore utilizzasse un incantesimo difensivo sarà per lui possibile ridurre ulteriormente il danno subito. Le specifiche di riduzione si trovano all'interno dell'incantesimo difensivo utilizzato. Il mana aumenta l'efficacia di un incantesimo protettivo permettendo una riduzione dei danni più efficace. La riduzione dei danni determinata dal mana si calcola con parametro mana diviso 40. Il risultato si sottrae ai danni subiti. Si approssimano per difetto. Valgono, tuttavia, le stesse regole di riduzione dell'armatura. Il valore dell'incantesimo difensivo è del 50% sopra i 150 metri e nullo sotto i 150 metri.

3. LO SBALZO

Lo Sbalzo indica il contraccolpo subito in seguito all'urto di un danno provocato da un'arma d'assedio, che può variare dall'impatto di un masso scagliato da una catapulta, alla spinta di un dardo scagliato da una balista. Lo Sbalzo respinge indietro il bersaglio colpito ed arreca danni ulteriori che si sommano al danno base dell'arma d'assedio. In base alla distanza che il personaggio occupa rispetto all'arma d'assedio, lo Sbalzo può risultare maggiore o minore, fino a risultare assente in caso di grandi distanze:

Se il personaggio dista dall'arma d'assedio meno di 150 metri, lo sbalzo generato respinge il bersaglio di 10 metri rispetto alla posizione occupata nel momento dell'impatto. L'impatto genera inoltre un danno aggiuntivo di 25 punti ferita.
Se il personaggio dista dall'arma d'assedio dai 150 ai 250 metri, lo sbalzo generato respinge il bersaglio di 5 metri rispetto alla posizione occupata nel momento dell'impatto. L'impatto genera inoltre un danno aggiuntivo di 15 punti ferita.
Se il personaggio dista dall'arma d'assedio più di 250 metri, lo sbalzo generato, se presente, respinge il bersagglio fino a 2 metri rispetto alla posizione occupata nel momento dell'impatto. L'impatto genera inoltre un danno aggiuntivo di 5 punti ferita.
Spetta al master determinare la distanza effettiva del personaggio dall'arma d'assedio e valutare in quale delle tre circostanze esso si trovi, onde attuare i calcoli opportuni.

4. ELEMENTI CIRCOSTANZIALI

Le voci sopra riportate, ad ogni modo, non tengono conto di ogni variabile possibile. E' per questo che, una volta finito di calcolare i danni, entra in gioco l'abilità del master nel saper valutare la situazione. Egli potrà decidere di aggiungere o sottrarre danni tenendo conto di queste eventualità:

- La parte del corpo colpita. Ad esempio, nel caso in cui il colpo arrivi in un punto vitale del personaggio, nella maggior parte delle circostanze
essi risulteranno mortali. Oppure il danno potrebbe essere ridotto, nel caso in cui venga colpito un punto particolarmente protetto (il danno
subito potrebbe anche arrecare malus ai movimenti o svenimento in caso di danno massiccio)
- Il colpo potrebbe non essere pieno, ossia subito solo in parte. In questo caso, i danni potrebbero essere ridotti di molto, sino quasi a risultare
irrisori. Nel considerare questa eventualità, tenete sempre conto della gittata massima dell'arma e del raggio adoperato dal proiettile per
raggiungere il bersaglio al fine di determinare possibili variazioni di danno e precisione di tiro.
- Le condizioni atmosferiche. Pioggia, vento e mancata visibilità sono fattori fondamentali da considerare. Una mancata visibilità potrebbe generare
un'imprecisione sulla mira, riducendo le potenzialità offensive dell'attacco e, conseguentemente, il danno inflitto (a discrezione del master
dosare il quantitativo aggiuntivo di danno, dipendentemente dalle circostanze).

Insomma, qualsiasi cosa possa influire andrà considerata, sempre facendo ricorso alla logica ed al buon senso (il master ha voce insindacabile al riguardo).