Vampirismo




Maledizione del Vampiro
La Maledizione del Vampiro, o Vampirismo, è caratterizzata dalla necessità, per chi ne è soggetto, di nutrirsi di sangue allo stato liquido, che sia di persona o animale. Spesso ritenuti predatori sanguinari, cacciatori dediti all'intrigo ed all'inganno, i Vampiri più anziani possono inserirsi ottimamente nella società senza che questa sia neppure cosciente della loro presenza. Mentre alcuni individui affetti da vampirismo si nutrono indifferentemente del sangue dei malcapitati, altri scelgono di nutrirsi esclusivamente di sangue ottenuto da animali o ceduto volontariamente.

Peculiarità del Vampirismo
1) Gli individui soggetti a Vampirismo hanno la necessità di nutrirsi di sangue, in forma liquida, sia esso di persona o animale. Di base non c'è distinzione di effetto tra un sangue e l'altro: ogni vampiro ha le proprie preferenze gustative. Qualora il sangue ingurgitato fosse infetto, drogato o alcolico, questo verrà filtrato in automatico dall'organismo del vampiro, impedendogli di subire gli effetti attraverso il solo consumo di sangue. Il vampiro può comunque essere infettato, drogato o alcolizzato attraverso altri metodi. Un vampiro ha la necessità di nutrirsi di sangue almeno una volta al giorno: lunghi periodi di astinenza portano immancabilmente l'individuo ad eccessi d'ira e necessità sempre più impellenti di nutrirsi. Nutrirsi in maniera eccessiva, tuttavia, genera nel vampiro una repulsione, momentanea, nei confronti del sangue, con conati di vomito e debolezza. Un vampiro non può, fisicamente, prosciugare una vittima del proprio sangue, a meno che questa non si trovi già priva di un grande quantitativo di sangue per via di una ferita o di un'altra fonte (indicativamente un vampiro non può bere più di un litro di sangue al giorno).
2) Un soggetto affetto da vampirismo che si nutra di un altro individuo può rivivere eventi segnanti della sua vita. Mentre sui PNG il master ha piena discrezionalità in merito agli eventi che il vampiro può rivivere, sui PG occorre che il giocatore stabilisca esattamente il genere di ricordo che il soggetto può rivivere. Rivivere un ricordo permette di percepire esattamente le stesse sensazioni percepite da chi l'ha vissuto la prima volta.
2) L'improvvisa esposizione alla luce del sole genera, negli individui affetti da vampirismo, uno stato di cecità immediata per la durata di 2 turni.
3) I vampiri possono vedere al buio con la stessa intensità e lunghezza visiva di quanto possono fare di giorno, distinguendo perfettamente colori e sfumature.
4) Un personaggio affetto da Vampirismo può riconoscere chiunque altro, in un raggio di 60 metri dalla sua posizione, soffra della stessa maledizione
5) Il Vampirismo comporta un'eterna giovinezza estetica: per quanto i vampiri possano morire per invecchiamento, il loro corpo apparirà sempre identico a quando è stata contratta la maledizione

Nota: nonostante sia possibile, per un vampiro, scegliere di nutrirsi sia di sangue umanoide sia di sangue animale, non è possibile specificare di aver fatto qualcosa di ulteriore oltre al semplice "esserci nutriti" con la vittima. Nello specifico, inoltre, non è possibile giocare di essersi nutriti di un soggetto che non appartenga ad un ceto povero e basso: sono proibite giocate in cui si afferma di essersi nutriti di personalità di spicco, nobili, mercanti, locandieri e, in generale, chiunque non sia un vagabondo, un povero, una prostituta e simili: tutti coloro che, se anche subissero un'aggressione, nessuno tenderebbe ad ascoltare E tutti coloro che risulta piuttosto facile avvicinare. Qualunque giocata che voglia includere, come vittima, potenziali personalità al di fuori di queste categorie deve avvenire con convalida.

Sviluppo del Vampirismo
Un individuo soggetto a Vampirismo affronta principalmente Cinque Fasi di Maledizione, attraverso cui il maleficio si sviluppa ed il soggetto ha modo d'imparare a manipolarlo a suo vantaggio. Il decorso e lo sviluppo del Vampirismo vede un periodo di 13 mesi, al termine dei quali il soggetto raggiunge la più completa e totale consapevolezza di se e delle proprie capacità.

Prima Fase - Durata: 1 mese
1) Il soggetto soffre di uno stato di follia e frenesia da caccia, che lo spingono la maggior parte delle volte a cercare individui o animali di cui nutrirsi: dopo che si trova per un tempo superiore ad 1 ora in un posto particolarmente affollato, sentirà la necessità di avventarsi sul primo individuo a portata di mano per nutrirsi o, in alternativa, ad allontanarsi immediatamente dal luogo per cacciare in posti più isolati. L'esposizione diretta ad una fonte di sangue, sia esso di persona o animale, spinge il vampiro ad agire come una bestia famelica ed incontrollata, ignorando qualunque condizione avversa pur di nutrirsi.
2) Dal calar del sole, fino al sorgere dell'alba, il soggetto ottiene un bonus fisso di +40 a tutti i parametri.

Seconda Fase - Durata: 3 mesi
1) Il soggetto riesce a controllare i propri impulsi e la propria frenesia di caccia, perdendo tuttavia il controllo nel caso di esposizione diretta ad una fonte di sangue, sia esso di persona o animale. Questo ignorerà qualunque genere di pericolo o minaccia pur di nutrirsi della fonte di sangue.
2) Dal calar del sole, fino al sorgere dell'alba, il soggetto ottiene un bonus fisso di +50 a tutti i parametri.
3) Il soggetto gode sempre di un bonus di +2 a tutti i talenti del Ramo delle Arti Oratorie. Questo bonus si somma a qualsiasi incremento di talento relativo ad altri effetti, indipendentemente dalla tipologia e si somma a quello offerto dal bonus di razza umana.

Terza Fase - Durata: 4 mesi
1) Il soggetto ottiene il controllo assoluto dei propri impulsi. Perde il controllo solo nei casi in cui sia estremamente affamato (non si nutre da almeno 3 giorni).
2) Dal calar del sole, fino al sorgere dell'alba, il soggetto ottiene un bonus fisso di +60 a tutti i parametri.
3) Il soggetto gode sempre di un bonus di +2 a tutti i talenti del Ramo delle Arti Oratorie. Questo bonus si somma a qualsiasi incremento di talento relativo ad altri effetti, indipendentemente dalla tipologia e si somma a quello offerto dal bonus di razza umana.
4) Una volta per ogni notte, per un massimo di 6 turni, il soggetto può trasformarsi in un pipistrello o in un lupo, delle dimensioni che siano coerenti con l'animale stesso. In questa forma può comunicare con gli animali ad esso associati. Il soggetto può interrompere, a volontà, l'effetto della trasformazione, ma non può ripeterla fino alla notte successiva. Trasformarsi conta come azione completa. Durante la trasformazione, il personaggio può comunicare telepaticamente con soggetti entro 30 metri dalla sua posizione e può comprendere qualsiasi linguaggio che comprende durante la forma umana.

Quarta Fase - Durata: 5 mesi
1) Il soggetto riesce ottiene il controllo assoluto dei propri impulsi. Perde il controllo solo nei casi in cui sia estremamente affamato (non si nutre da almeno 5 giorni).
2) Dal calar del sole, fino al sorgere dell'alba, il soggetto ottiene un bonus fisso di +70 a tutti i parametri.
3) Il soggetto gode sempre di un bonus di +2 a tutti i talenti del Ramo delle Arti Oratorie. Questo bonus si somma a qualsiasi incremento di talento relativo ad altri effetti, indipendentemente dalla tipologia e si somma a quello offerto dal bonus di razza umana.
4) Una volta per ogni notte, per un massimo di 6 turni, il soggetto può trasformarsi in un pipistrello o in un lupo, delle dimensioni che siano coerenti con l'animale stesso. In questa forma può comunicare con gli animali ad esso associati. Il soggetto può interrompere, a volontà, l'effetto della trasformazione, ma non può ripeterla fino alla notte successiva. Trasformarsi conta come azione completa. Durante la trasformazione, il personaggio può comunicare telepaticamente con soggetti entro 30 metri dalla sua posizione e può comprendere qualsiasi linguaggio che comprende durante la forma umana.

Quinta Fase
1) Il soggetto ottiene il controllo assoluto dei propri impulsi. Perde il controllo solo nei casi in cui sia estremamente affamato (non si nutre da almeno 7 giorni).
2) Dal calar del sole, fino al sorgere dell'alba, il soggetto ottiene un bonus fisso di +80 a tutti i parametri.
3) Il soggetto gode sempre di un bonus di +2 a tutti i talenti del Ramo delle Arti Oratorie. Questo bonus si somma a qualsiasi incremento di talento relativo ad altri effetti, indipendentemente dalla tipologia e si somma a quello offerto dal bonus di razza umana.
4) Una volta per ogni notte, per un massimo di 6 turni, il soggetto può trasformarsi in un pipistrello o in un lupo, delle dimensioni che siano coerenti con l'animale stesso. In questa forma può comunicare con gli animali ad esso associati. Il soggetto può interrompere, a volontà, l'effetto della trasformazione, ma non può ripeterla fino alla notte successiva. Trasformarsi conta come azione completa. Durante la trasformazione, il personaggio può comunicare telepaticamente con soggetti entro 30 metri dalla sua posizione e può comprendere qualsiasi linguaggio che comprende durante la forma umana.

Cosa si sa del Vampirismo
Il Vampirismo è una maledizione nota principalmente come un maleficio che porta, chi la contrae, ad assumere aspetti sanguinari e famelici, avendo sempre bramosia di sangue ed assoggettamento di chi gli sta attorno. E' detta la "Maledizione dei Nobili", perchè secondo le conoscenze comuni, i vampiri sarebbero individui dal portamento estremamente regale, capaci di ingannare anche coloro che, generalmente, diffidano degli altri. La gente non vede di buon grado individui affetti da vampirismo, ritenendoli pericolosi e capaci di uccidere la maggior parte degli individui che gli ruota attorno senza pensarci due volte.
Le informazioni sui sintomi e sulle implicazioni tecniche delle singole fasi sono invece riservate, come conoscenza, a quanti posseggono il talento Conoscenze delle Alterazioni, Malanni e Maledizioni a livello 5.

Contrazione e Guarigione del Vampirismo
E' possibile contrarre la Maledizione del Vampirismo in modi differenti, ma se ne distinguono due principalmente:
- Venendo morsi da una creatura affetta da Vampirismo
- Attraverso un maleficio

E' possibile guarire dal Vampirismo attraverso un rituale di purificazione: il rituale di purificazione deve essere richiesto ad un master, che vedrà direttamente in gioco come svilupparlo.

Non è possibile essere affetti da altre maledizioni maggiori (come Simbiotismo e Mannarismo) o far parte di razze chiuse se si è già soggetti al Vampirismo. Si resta soggetti a tutte le altre maledizioni.

Candidatura per il Vampirismo
Un personaggio che sia interessato ad essere affetto da Vampirismo deve inserire la richiesta nel forum di gioco, nella sezione apposita, specificando:
1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) Le motivazioni della scelta
3) Tipologia desiderata di contrazione della maledizione

Per mantenere attiva la maledizione sono richieste 6 giocate al mese, da almeno 5 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.