1.1 - Stati Alterati e Alterazioni Negative



Nelle Cronache di Raja Dunia esistono effetti, dipendenti da una svariata moltitudine di possibilità (oggetti, abilità, poteri particolari, preparati alchemici e così via), che alterano negativamente le capacità, generando condizioni differenti, stati alterati o alterazioni negative, che possono inficiare i soggetti.

Nota: non è mai possibile autoinfliggersi stati alterati o alterazioni negative con l'utilizzo di un'abilità.
Nota: gli stati alterati e le alterazioni negative non possono mai cancellare azioni precedenti effettuate prima che lo stato alterato si verificasse effettivamente.

Si distingue tra Stati Alterati, che sono listati in questa sezione e sono sempre identici a loro stessi, variando eventualmente solo nei turni di durata, e Alterazioni Negative, che sono tutta quella moltitudine di condizioni debilitanti di qualche genere (tendenzialmente derivanti da abilità e differenti dal danno) che durano un numero di turni specifici.

Regolarmente parlando, è possibile applicare Stati Alterati SOLO se il colpo o la fonte a cui sono connessi colpisce il bersaglio (non è necessario che vengano inflitti punti ferita). Difendere con successo da un colpo/fonte che applica stati alterati (sia parando che schivando) non fa subire lo stato alterato.

Quello che segue è un glossario degli Stati Alterati che possono gravare i soggetti all'interno del mondo di gioco:

Atterramento: un soggetto affetto da Atterramento si dice Atterrato. Un soggetto atterrato cade in posizione prona e consuma un'azione completa (invece di un'azione breve) per rialzarsi dalla posizione prona. Un soggetto diventa immune all'atterramento per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Cecità: un soggetto affetto da Cecità si dice Accecato. Un soggetto accecato non può vedere né percepire in alcun modo nessuna figura che gli stia attorno fintanto che lo status di cecità perdura. Un soggetto diventa immune alla cecità per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Confusione: un soggetto affetto da confusione si dice Confuso. Un soggetto confuso non può scegliere i soggetti delle proprie azioni, ma questi saranno determinati dal master con il lancio di un d2: nel caso di un risultato pari ad 1, il soggetto delle azioni del soggetto influenzato sarà quello più vicino al soggetto naturale dell'azione, con 2 il soggetto sarà quello più distante dal soggetto naturale dell'azione (entro portata di spostamento massimo). Se il soggetto non ha individui vicini né lontani da poter bersagliare, l'azione va a vuoto. Un soggetto affetto da Confusione non è cosciente del suo stato e crederà di bersagliare i soggetti corretti. Un soggetto diventa immune alla confusione per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Consunzione: un soggetto affetto da consunzione si dice Consumato. Un soggetto consumato non è capace beneficiare di alcun incremento numerico derivante da effetti esterni (abilità, pozioni e così via). Un soggetto diventa immune alla consunzione per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Costrizione: un soggetto affetto da costrizione si dice Costretto. Un soggetto costretto non può utilizzare uno Stile Guerriero specifico, e tutte le Arti di Combattimento ad esso connesse, a scelta di chi infligge lo stato alterato. Un soggetto diventa immune alla costrizione per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Debolezza: un soggetto affetto da debolezza si dice Indebolito. Un soggetto indebolito è considerato come se i suoi punti parametro valessero la metà. Un soggetto diventa immune alla Debolezza per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Devastazione: un soggetto affetto da devastazione si dice Devastato. Un soggetto devastato si considera come se avesse 2 punti in meno (minimo 1) nei propri punteggi di essenza arcana. Se il soggetto di questo stato alterato è un PNG o una Creatura, non può utilizzare alcuna abilità (ad esclusione delle abilità innate) in suo possesso. Un soggetto diventa immune alla Devastazione per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Fatica: un soggetto affetto da fatica si dice Affaticato. Un soggetto affaticato subisce sempre la metà dei danni che avrebbe subito normalmente quando effettua un'azione di schivata con successo. Un soggetto diventa immune alla Fatica per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Fiacchezza: un soggetto affetto da fiacchezza si dice Fiaccato. Un soggetto fiaccato infligge 25 danni in meno dopo il calcolo delle riduzioni. Un soggetto diventa immune alla fiacchezza per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Flagello delle Carni: un soggetto affetto da flagello delle carni si dice Flagellato. Un soggetto flagellato può utilizzare solo la metà dei suoi valori parametrici per il calcolo dei danni inflitti e ridotti. Un soggetto diventa immune al flagello delle carni per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Fratturazione: un soggetto affetto da fratturazione si dice Fratturato. Un soggetto fratturato subisce sempre Danno Massiccio quando effettua un'azione di parata con successo. Un soggetto diventa immune alla Fratturazione per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Incapacità: un soggetto affetto da incapacità si dice Incapacitato. Un soggetto incapacitato si considera come se avesse 2 punti in meno (minimo 1) nei propri punteggi di Stile Guerriero. Se il soggetto di questo stato alterato è un PNG o una Creatura, non può utilizzare alcuna abilità (ad esclusione delle abilità innate) in suo possesso. Un soggetto diventa immune all'Incapacità per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Indeterminazione: un soggetto affetto da indeterminazione si dice Indeterminato. Un soggetto Indeterminato non può utilizzare azioni brevi durante il suo turno, fintanto che lo stato perdura. Un soggetto diventa immune all'indeterminazione per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Inibizione: un soggetto affetto da inibizione si dice Inibito. Un soggetto inibito non può utilizzare un'Essenza Arcana specifica, e tutti gli Incantesimi ad essa connessi, a scelta di chi infligge lo stato alterato. Un soggetto diventa immune all'inibizione per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Iracondia: un soggetto affetto da iracondia si dice Iracondo. Un soggetto iracondo non può effettuare azioni di difesa durante il proprio turno fintanto che lo status di iracondia perdura. Un soggetto diventa immune all'iracondia per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Lentezza: un soggetto affetto da lentezza si dice Rallentato. Un soggetto rallentato non può spostarsi, a meno di consumare un'azione completa per coprire fino a 3 metri. Fintanto che lo stato perdura, il personaggio non può utilizzare più di un'azione breve per turno. Un soggetto diventa immune alla lentezza per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Mutismo: un soggetto affetto da Mutismo si dice Ammutolito. Un soggetto ammutolito non può articolare frasi o suoni vocali in alcun modo fintanto che lo status di mutismo perdura. Un soggetto diventa immune al mutismo per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Paralisi: un soggetto affetto da Paralisi si dice Paralizzato. Un soggetto paralizzato non può effettuare movimenti di alcun genere fuori dall'area che occupa al momento della paralisi. Può effettuare azioni di attacco e di difesa normalmente, ma non può schivare. Non può, inoltre utilizzare abilità che prevedano uno spostamento di qualsiasi genere. Un soggetto diventa immune alla paralisi per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Pesantezza: un soggetto affetto da pesantezza si dice Appesantito. Un soggetto appesantito subisce 25 danni in più dopo il calcolo delle riduzioni. Un soggetto diventa immune alla pesantezza per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Sanguinamento: un soggetto affetto da Sanguinamento si dice Sanguinante. Un soggetto sanguinante subisce, ad ogni turno, 35 punti ferita di danno puro fintanto che il sanguinamento perdura. Un soggetto diventa immune al Sanguinamento per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Silenzio: un soggetto affetto da Silenzio si dice Silenziato. Un soggetto silenziato non può produrre suoni in alcun modo, tranne utilizzando la propria voce (scontrarsi con oggetti, camminare su superfici rumorose e così via non genera alcun suono). Un soggetto diventa immune al Silenzio per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Sordità: un soggetto affetto da Sordità si dice Assordato. Un soggetto assordato non può sentire suoni o percepire alcun genere di rumore fintanto che lo status di sordità perdura. Un soggetto diventa immune alla sordità per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Stordimento: un soggetto affetto da stordimento si dice Stordito. Un soggetto stordito non può effettuare azioni di attacco durante il proprio turno fintanto che lo status di stordimento perdura. Un soggetto diventa immune allo stordimento per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Terrore Magico: un soggetto affetto da terrore magico si dice Terrorizzato. Un soggetto terrorizzato non può effettuare azioni di attacco verso la fonte del proprio terrore e deve muoversi ad almeno 18 metri da essa. Se la fonte del terrore si avvicina al soggetto influenzato, questo deve cercare di allontanarsi ad almeno 18 metri il prima possibile. Un soggetto non può essere affetto da più terrori magici contemporaneamente. Un soggetto diventa immune al terrore magico per 24 ore dopo averne subito gli effetti.

Tortura dell'Anima: un soggetto affetto da tortura dell'anima si dice Torturato. Un soggetto torturato può utilizzare solo la metà dei suoi valori parametrici per il calcolo dei valori numerici delle abilità. Un soggetto diventa immune alla tortura dell'anima per 24 ore dopo averne subito gli effetti.