Stirpe Draconica


DESCRIZIONE GENERALE
All’alba della Grande Guerra, quando le antiche razze si diedero battaglia e scossero le fondamenta stesse del continente, una razza si levò sopra le altre: i Draghi.
Guidati dalla maestosa potenza del Grande Drago gli antichi draghi forgiarono, tra fiamme e magie, i gloriosi artefatti che avrebbero permesso al continente di essere protetto. Ma la magia dei draghi non era sufficiente. I più antichi si immolarono per la causa, donando i propri cuori cristallizzati affinché gli artefatti potessero essere generati.
Con il passare del tempo e la guerra alle porte, uno dopo l’altro tuttavia gli artefatti vennero conquistati dall’avanzata delle armate divine: tutti tranne uno.
Relegato tra le gelide montagne, nel continente a Nord Ovest, un gruppo di draghi si batté strenuamente per la difesa dell’ultimo artefatto: il cuore di Thimsirys.
Quando la speranza sembrava perduta, le divinità maggiori tornarono sul continente e sedarono, una volta per tutte, la sanguinosa guerra.
I secoli passarono e i draghi, sempre più, si ritrovarono a mescolarsi con i popoli di ciò che era rimasto del continente. Pian piano ricordi sui draghi andarono perduti ed iniziarono a generarsi leggende di come questi avrebbero raggiunto un luogo ignoto, oltre i cancelli divini, dove finalmente avrebbero potuto vivere in pace.
Nel loro abbandono, si dice, sarebbero rimasti alcuni discendenti: individui con la stessa forza e lo stesso animo fiammeggiante degli antichi draghi, di coloro che più di ogni altro lottò per avere salvo il mondo di Raja Dunia.
Questi discendenti prendono il nome di Stirpe Draconica. La maggior parte di questi neppure sa dei gloriosi natali di cui gode, ma in alcuni di loro la discendenza draconica si risveglia, rievocando alcuni dei tratti dei propri avi e potendo rivivere, talvolta, le memorie degli antichi genitori, riuscendo addirittura, si dice, a riassumere la forma dei grandi draghi che protessero il continente.

PERSONALITÀ
Un personaggio Stirpe Draconica mantiene inalterata la propria personalità di partenza, ma inizia a percepire alcune sfumature della personalità del drago genitore.
Le sfumature caratteriali del drago genitore vanno determinate in fase di candidatura con una piccola traccia della storia dello stesso. Le sfumature caratteriali non oltrepassano mai il carattere individuale del personaggio ma potrebbero alterare alcune sue decisioni. Istintivamente un personaggio Stirpe Draconica non andrà mai volontariamente ad intaccare un artefatto: qualora fosse spinto a farlo l’animo del drago genitore lotterà in ogni modo per farlo desistere.
Questo significa che un personaggio Stirpe Draconica dovrà necessariamente interessarsi o voler proteggere gli artefatti? Assolutamente no.
I personaggi Stirpe Draconica sono principalmente individualisti; ognuno è libero di prendere la scoperta delle proprie origini come vuole e di interessarsi o meno al valore degli artefatti ed alla loro protezione. Di per sé, un individuo Stirpe Draconica è completamente neutrale sotto ogni punto di vista: sta a lui propendere più verso una parte rispetto all’altra.

DESCRIZIONE FISICA
Un personaggio Stirpe Draconica mantiene inalterate le proprie caratteristiche fisiche relative alla razza di partenza, ottenendo un segno particolare a propria scelta che richiami graficamente l’aspetto del drago genitore (corna, squame, occhi dal taglio serpentino, lingua biforcuta e così via). L’altezza di un personaggio Stirpe Draconica non supera mai i 230 cm.

RELIGIONE
I personaggi Stirpe Draconica non godono di un pantheon razziale. La maggior parte di essi, quando riscopre le proprie origini, si dichiara devota al Grande Drago, ma non è una scelta obbligata. Molti continuano a riporre la propria fede nella divinità già adorata in precedenza. Altri si astengono dall’adorazione di qualsivoglia divinità. Per quanto alcuni si professano adoratori del Grande Drago, nessuno ad oggi sa se questo sia ancora vivo o meno.

PECULIARITÀ DI RAZZA
Sogno di un’altra vita: Non è insolito che un personaggio Stirpe Draconica faccia sogni o abbia visioni di una vita che non gli appartiene. Le immagini che gli appaiono sono, per la maggior parte delle volte, legate a sentimenti di guerra e sacrificio. Sono le memorie dell’antico genitore draconico che vengono rievocate nella mente del personaggio quasi a renderlo cosciente dei natali gloriosi di cui gode. L’evento di un sogno di un’altra vita non obbliga il personaggio ad effettuare alcuna giocata in merito, ma si tenga in considerazione che è plausibile avere visioni di qualcosa che non si è mai vissuto direttamente.

Parola dei Draghi: Uno Stirpe Draconica ottiene immediatamente conoscenza Madrelingua nel linguaggio Draconico.

Senza Tempo: Uno Stirpe Draconica non invecchia e non può morire di vecchiaia.

Vista draconica: un personaggio Stirpe Draconica può vedere tre volte più distante di un umano e può vedere al buio più totale come fosse giorno, distinguendo i colori.

Ibridizzazione: i personaggi Stirpe Draconica possono procreare con qualunque razza aperta giocabile di sesso opposto. Il discendente risulta in un elemento puro della razza con cui lo Stirpe Draconica ha procreato, che potrebbe eventualmente sviluppare, in futuro, le capacità dello Stirpe Draconica.

Retaggio dell'Antico Drago: un personaggio Stirpe Draconica ottiene delle leggere modifiche estetiche che richiamano l'aspetto del drago da cui discende. Queste modifiche possono interessare qualsiasi parte del corpo e devono essere coerenti con l'aspetto del genitore. Non possono essere mai modifiche particolarmente estese.

Manifestazione dell’Antico Drago: Un personaggio Stirpe Draconica di livello 3 può mutare completamente il proprio aspetto divenendo l’incarnazione esatta del genitore. Durante questa trasformazione il personaggio perde tutte le capacità legate alla sua forma naturale (abilità, talenti, maestrie d'arme ed essenze arcane) ed ottiene tutte le capacità possedute dal drago genitore. E' possibile parlare utilizzando tutti i linguaggi conosciuti durante la trasformazione.
La trasformazione è un’azione completa che non permette di fare nessun altro genere di azioni (neppure brevi, sensoriali e gratuite). La trasformazione dura due turni in quest e può essere utilizzata un numero di volte dipendenti dalla dimensione scelta della propria manifestazione. La trasformazione "assorbe" completamente l'equipaggiamento e gli oggetti trasportati dal personaggio, che non sono più utilizzabili finchè l'effetto non termina. Durante la manifestazione il personaggio ottiene attacchi naturali con artigli, morso e colpi di coda. Durante la manifestazione il personaggio può volare (alzarsi in volo/atterrare contano come azioni brevi). Una volta in volo, il personaggio può spostarsi normalmente come farebbe a terra, utilizzando le relative azioni corrispondenti in base alla quantità di spazio percorso. Non è possibile applicare la "corsa" al volo.
La manifestazione cresce di potere all’aumentare del livello del personaggio. Ogni livello, successivo al livello 3, garantisce un turno in più di durata della trasformazione. Al livello 10 la trasformazione dura per tutta la quest, indipendentemente dal numero di responsi.
Nota: la trasformazione può essere effettuata solo sotto supervisione del master (convalide & quest).

TIPOLOGIE DI MANIFESTAZIONE:
Il personaggio, in fase di candidatura, oltre a fornire una descrizione estetica, un’immagine e la storia del drago genitore deve decidere la tipologia di manifestazione a cui vuole essere legato. Le forme possono essere le più varie: draghi a quattro zampe, serpentiformi e così via. La tipologia di manifestazione influenza le dimensioni durante la trasformazione, il bonus ai parametri, i danni inflitti con gli attacchi naturali, la portata del soffio e il numero di manifestazioni che è possibile effettuare in un mese, secondo la seguente tabella:

Trasformazione Enorme
Dimensioni: 7,5 metri di lunghezza e 2 metri di altezza massimi.
Danni Naturali: Artiglio 17 T; Morso 21 P; Coda 13 C.
Bonus ai Parametri: Tutti i parametri aumentano di 50 punti.
Portata del soffio: 5 m di lunghezza x 1,5 m di larghezza.
Danni del soffio: 21 danni magici.
Numero di manifestazioni: 1 volta ogni 5 giorni.

Trasformazione Mastodontica
Dimensioni: 15 metri di lunghezza e 4 metri di altezza massimi.
Danni Naturali: Artiglio 23 T; Morso 28 P; Coda 21 C.
Bonus ai Parametri: Tutti i parametri aumentano di 100 punti.
Portata del soffio: 7 m di lunghezza x 3 m di larghezza.
Danni del soffio: 28 danni magici.
Numero di manifestazioni: 1 volta ogni 15 giorni.
Le azioni brevi per spostarsi a terra permettono di coprire 6 metri. Le azioni di spostamento permettono di coprire 12 metri.

Trasformazione Colossale
Dimensioni: 30 metri di lunghezza e 8 metri di altezza massimi.
Danni Naturali: Artiglio 31 T; Morso 33 P; Coda 29 C.
Bonus ai Parametri: Tutti i parametri aumentano di 150 punti.
Portata del soffio: 10 m di lunghezza x 5 m di larghezza.
Danni del soffio: 33 danni magici.
Numero di manifestazioni: 1 volta ogni 30 giorni.
Le azioni brevi per spostarsi a terra permettono di coprire 9 metri. Le azioni di spostamento permettono di coprire 18 metri.

Durante la trasformazione, il personaggio gode di riduzione dei danni base di 15 verso tutte le fonti di danno. L'effetto si somma a qualsiasi altro effetto che aumenta la riduzione dei danni.
In volo, indipendentemente dalla tipologia di manifestazione, si coprono 12 metri in azione breve e 24 metri in azione completa.

Nota: l'apertura alare complessiva di un drago è sempre pari alla lunghezza totale del suo corpo. La lunghezza totale del corpo di un drago è misurata dalla punta del muso alla punta della coda.

FUNZIONAMENTO DEL SOFFIO
Il soffio può essere utilizzato solo durante la manifestazione e solo una volta per ogni proprio turno. Utilizzare il soffio conta come azione breve e può essere abbinato a qualunque azione completa (nel caso di azioni di attacco, non è possibile attaccare con più di una singola arma naturale). Il soffio ha valore fisico e materiale.
Vengono influenzate dal soffio tutte le creature presenti nell’area di estensione: i danni del soffio non godono di alcun tipo di incremento ma le armature proteggono solo la metà.
Il danno di un soffio applica le caratteristiche elementali dell'elemento a cui è associato (le fiamme infiammano materiali facilmente infiammabili come carta, paglia e olio. L'elettricità si dirama, a discrezione del master, sui bersagli vicini che indossano armature metalliche o impugnano oggetti di metallo, il ghiaccio può, a discrezione del master, generare su superfici bagnate specchi di ghiaccio che possono generare atterramento). Il danno di un soffio elementale è di tipo magico ed applica ferita fisica da ustione nel caso di fuoco ed elettricità, e da corrosione nel caso di ghiaccio.

PARAMETRI BASE E MASSIMALI
Forza: 80/400
Destrezza: 80/400
Mana: 80/400
Potere: 80/400

COME CANDIDARSI:
Per candidarsi è richiesto un personaggio di livello pari o superiore a 3. Non c’è limite di razza o sesso.
Durante la candidatura il giocatore deve specificare:
Nome, Livello e Razza del personaggio;
Nome del genitore drago;
Aspetto estetico del genitore drago;
Storia del genitore drago;
Immagine del genitore drago;
Tipo di soffio desiderato a scelta tra: Fuoco, Elettricità e Ghiaccio.
Tipo di Trasformazione;
Background del personaggio;
Ragioni di scelta della razza.

Per mantenere attiva la razza sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 5 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.