Stirpe Draconica


DESCRIZIONE GENERALE
All'albore del tempo, del Continente non esisteva alcuna traccia: fu solo con l'arrivo degli Otto Eterni che Raja Dunia venne modellata, in una terra ospitale capace di donare vita ad una grande moltitudine di creature. Ma prima ancora che le creature calpestassero il mondo, e persino anticipando la venuta degli Dei, gli Otto Eterni eressero sul Continente degli immensi monoliti di luce, cristalli di proporzioni gigantesche che avrebbero retto l'equilibrio stesso del creato: gli Artefatti. Queste immense strutture cristalline racchiudevano in se il potere salvifico degli Eterni e distruggerne, o corromperne uno, avrebbe compromesso l'equilibrio dell'esistenza, potenzialmente distruggendola. Fu per tale, prioritaria ragione, che gli Eterni generarono, fra i Primi, le Divinità primordiali del mondo, uno che avesse il compito specifico di proteggere gli Artefatti e custodirli: Il Grande Drago. Invincibile simbolo della protezione e del sacrificio, Il Grande Drago avrebbe retto, per l'eternità, la difesa degli Artefatti, accertandosi che mai nessuno potesse minacciarli. A tale scopo egli originò quelli che sono i Grandi Draghi dei miti e delle leggende oggi note, sorti come i grandi protettori del Continente. Il Grande Drago e gli Antichi Draghi, suoi figli e figlie, sorvegliarono così per millenni gli Artefatti, permettendo al Continente di vivere e forgiarsi: sorsero le razze e così i primi imperi, guidati dagli Dei, quando gli Eterni scomparvero dalla volta celeste. I tempi del Vecchio Reame, però, quando l'intero Continente viveva in pace, stava giungendo al termine: dalla prima scintilla della Grande Guerra che scosse per sempre il Continente, gli Artefatti furono seriamente messi in pericolo. Compito dei Draghi, guidati dalla maestosa potenza del Grande Drago, fu quello di difenderli e proteggerli fino all'ultimo. Un compito che si rivelò tristemente fatale: non solo i Draghi erano l'ultima salvezza del mondo, ma dovevano fronteggiare il Continente intero, le Armate dell'Abisso e i Condottieri dell'Empireo, oltre ai Titani, gli araldi degli Dei, mossi dalla volontà di conquista. Uno dopo l'altro, gli Artefatti vennero conquistati dall'avanzata delle armate nemiche: tutti tranne uno. Relegato tra le gelide montagne, nel Continente a Nord Ovest, ciò che oggi è chiamato "Le Terre Sicure", un gruppo di Draghi si batté strenuamente per la difesa dell'ultimo artefatto ancora integro: il Cuore di Thimsirys. Fu proprio quando la speranza sembrava perduta che il Grande Drago, operando l'Ultimo Sacrificio, riuscì a richiamare l'attenzione degli Eterni, che tornarono sul Continente e sedarono, una volta per tutte, la Grande Guerra.
I secoli passarono e i Draghi, sempre più, si trovarono a mescolarsi con i popoli di ciò che era rimasto del Continente. Pian piano i ricordi sui draghi andarono perduti ed iniziarono a generarsi leggende di come questi avrebbero raggiunto un luogo paradisiaco, oltre i Cancelli Divini, dove avrebbero potuto vivere un'eterna pace.
Dal loro abbandono tuttavia, si dice che rimasero alcuni discendenti: individui con la stessa forza e lo stesso animo fiammeggiante degli antichi draghi, di coloro che più di ogni altro lottò per avere salvo il Mondo di Raja Dunia: questi discendenti prendono il nome di Stirpe Draconica.
La maggior parte degli Stirpe Draconica non è conoscenza dei gloriosi natali di cui gode ma, in alcuni di loro, la discendenza draconica si risveglia con tanto ardore che riesce a rievocare alcuni dei tratti dei loro avi, permettendo ai prescelti di rivivere le memorie degli antichi genitori e, addirittura, consentendo loro di assumere la forma dei grandi draghi che protessero il Continente.

PERSONALITÀ
Un personaggio Stirpe Draconica mantiene inalterata la propria personalità di partenza, ma inizia a percepire alcune sfumature della personalità del drago genitore.
Le sfumature caratteriali del drago genitore vanno determinate in fase di candidatura con una piccola traccia della storia dello stesso. Le sfumature caratteriali non oltrepassano mai il carattere individuale del personaggio ma potrebbero alterare alcune sue decisioni. Istintivamente un personaggio Stirpe Draconica non andrà mai volontariamente ad intaccare un Artefatto: qualora fosse spinto a farlo l’animo del drago genitore lotterà in ogni modo per farlo desistere.
Questo significa che un personaggio Stirpe Draconica dovrà necessariamente interessarsi o voler proteggere gli artefatti? Assolutamente no.
I personaggi Stirpe Draconica sono principalmente individualisti; ognuno è libero di prendere la scoperta delle proprie origini come vuole e di interessarsi o meno al valore degli Artefatti ed alla loro protezione. Di per sé, un individuo Stirpe Draconica è completamente neutrale sotto ogni punto di vista: sta a lui propendere più verso una parte rispetto all’altra.

DESCRIZIONE FISICA
Un personaggio Stirpe Draconica mantiene inalterate le proprie caratteristiche fisiche relative alla razza di partenza, ottenendo un segno particolare a propria scelta che richiami graficamente l’aspetto del drago genitore (corna, squame, occhi dal taglio serpentino, lingua biforcuta e così via). L’altezza di un personaggio Stirpe Draconica non supera mai i 240 cm.

RELIGIONE
I personaggi Stirpe Draconica non godono di un pantheon razziale. La maggior parte di essi, quando riscopre le proprie origini, si dichiara devota al Grande Drago, ma non è una scelta obbligata. Molti continuano a riporre la propria fede nella divinità già adorata in precedenza. Altri si astengono dall’adorazione di qualsivoglia divinità. Per quanto alcuni si professino adoratori del Grande Drago, nessuno ad oggi sa se questo sia ancora vivo o meno.

PECULIARITÀ DI RAZZA
Sogno di un’altra vita: Non è insolito che un personaggio Stirpe Draconica faccia sogni o abbia visioni di una vita che non gli appartiene. Le immagini che gli appaiono sono, per la maggior parte delle volte, legate a sentimenti di guerra e sacrificio. Sono le memorie dell’antico genitore draconico che vengono rievocate nella mente del personaggio quasi a renderlo cosciente dei natali gloriosi di cui gode. L’evento di un sogno di un’altra vita non obbliga il personaggio ad effettuare alcuna giocata in merito, ma si tenga in considerazione che è plausibile avere visioni di qualcosa che non si è mai vissuto direttamente.

Parola dei Draghi: Uno Stirpe Draconica ottiene immediatamente conoscenza Madrelingua nel linguaggio Draconico.

Senza Tempo: Uno Stirpe Draconica non invecchia e non può morire di vecchiaia.

Vista draconica: un personaggio Stirpe Draconica può vedere tre volte più distante rispetto alla propria lunghezza visiva in razza aperta e può vedere al buio più totale come fosse giorno, distinguendo i colori.

Ibridizzazione: i personaggi Stirpe Draconica possono procreare con qualunque razza aperta giocabile di sesso opposto. Il discendente risulta in un elemento puro della razza con cui lo Stirpe Draconica ha procreato, che potrebbe eventualmente sviluppare, in futuro, le capacità dello Stirpe Draconica.

Retaggio dell'Antico Drago: un personaggio Stirpe Draconica ottiene delle leggere modifiche estetiche che richiamano l'aspetto del drago da cui discende. Queste modifiche possono interessare qualsiasi parte del corpo e devono essere coerenti con l'aspetto del genitore. Non possono essere mai modifiche particolarmente estese.

Manifestazione del Discendente: un personaggio Stirpe Draconica può mutare completamente il proprio aspetto divenendo l'incarnazione esatta del genitore, per quanto di dimensioni e poteri estremamente più ridotti. Durante questa trasformazione, il personaggio ottiene le seguenti caratteristiche:

- Perde la capacità di utilizzare qualsiasi abilità differente da Incantesimi, Arti di Combattimento, Colpo Arcano, Signore delle Armi, Signore delle Essenze, Abilità collegate ai Talenti che può utilizzare e Abilità Razziali;
- Perde la capacità di utilizzare qualsiasi talento differente dai talenti del Ramo: Arti del Segugio, Arti Oratorie, Percezioni, Conoscenze Urbane, Conoscenze Selvagge e Conoscenze Culturali.
- Può comunicare normalmente utilizzando qualsiasi linguaggio a lui conosciuto;
- Assorbe automaticamente qualsiasi oggetto trasportato, inclusi eventuali creature a contatto, che non possono essere utilizzati fino a quando la mutazione non ha termine;
- Ottiene una modifica alle proprie dimensioni;
- Ottiene un incremento ai propri punteggi di parametro;
- Ottiene Armi Naturali coerenti con la sua forma (morso, artigli, corna, coda e così via);
- Ottiene una riduzione ai danni riducibili subiti;
- Quando effettua un'azione di attacco, ottiene la seguente opzione aggiuntiva: Una parte del proprio corpo due volte (si applicano due danni);
- Ottiene un Soffio Elementale a sua scelta, da definire in candidatura e non più modificabile (è lo stesso della Manifestazione dell'Antico Drago), che applica gli effetti elementali dell'elemento scelto di livello 3 per 2 turni;
- Può condensare una Sfera Elementale del diametro di 1 metro, che fa riferimento all'elemento del soffio e che applica gli effetti elementali dell'elemento scelto di livello 3 per 3 turni;
- Ottiene la capacità di volare;
- Quando colpisce in mischia o a distanza può applicare un parametro a sua scelta ai danni inflitti, anche se normalmente quel parametro non è addetto all'incremento di quel danno.

Quella che segue è una scheda tecnica delle dimensioni e dei benefici che ottiene il personaggio quando utilizza la Manifestazione del Discendente:

Manifestazione del Discendente:
Dimensioni: Taglia Enorme (tra i 7 e i 9 metri di lunghezza, a propria scelta);
Bonus ai Parametri: tutti i parametri aumentano di 80 punti;
Armi Naturali: 70 danni base. E' possibile collegare Arti di Combattimento alle proprie armi naturali. Nello specifico gli Artigli soddisfano la maestria d'arme con Armi Singole (se utilizzati singolarmente) o Con Due Armi (se utilizzati contemporaneamente) e rispondono alla categoria Armi Medie da Mischia; la Coda soddisfa la maestria d'Arme con Armi a Due Mani e rispondono alla categoria Armi Pesanti da Mischia; il Morso soddisfa la maestria d'arme Corpo a Corpo e risponde alla categoria Armi Medie da Mischia;
Riduzione del Danno: 40 punti base da qualsiasi fonte riducibile;
Portata del Soffio Elementale: area di 180 gradi frontale al personaggio, lunga 6 metri e larga 3 (a terra); se in volo (ad almeno 9 metri da terra), la portata del soffio diventa di 24 metri in lunghezza e 6 metri in larghezza. Il danno base del soffio è di 70 punti;
Portata della Sfera Elementale: bersaglio singolo visibile entro 54 metri dal personaggio. Il danno base della sfera è di 70 punti;
Capacità di Volo: il personaggio può muoversi in volo come fa a terra. Non ha limite di altezza raggiungibile. In azione breve può percorrere 6 metri, in azione completa 12. Atterrare e/o sollevarsi in volo conta come azione breve.

La trasformazione dura a volontà del personaggio, e può essere interrotta liberamente. Questo genere di trasmutazione può essere giocata anche in libera (rimangono validi i regolamenti previsti per la necessità di un master). L'uso della trasformazione conta come azione completa.

Manifestazione dell'Antico Drago: un personaggio Stirpe Draconica può mutare completamente il proprio aspetto divenendo l’incarnazione esatta del genitore, assumendone tutte le caratteristiche che esso possedeva durante la sua permanenza sul mondo. Durante questa trasformazione, il personaggio ottiene le seguenti caratteristiche:

- Perde la capacità di utilizzare qualsiasi abilità;
- Può comunicare normalmente utilizzando qualsiasi linguaggio a lui conosciuto;
- Assorbe automaticamente qualsiasi oggetto trasportato, inclusi eventuali creature a contatto, che non possono essere utilizzati fino a quando la mutazione non ha termine;
- Ottiene una modifica alle proprie dimensioni;
- Ottiene un incremento ai propri punteggi di parametro;
- Ottiene Armi Naturali coerenti con la sua forma (morso, artigli, corna, coda e così via);
- Ottiene una riduzione ai danni riducibili subiti;
- Ottiene un incremento ai propri punti ferita;
- Quando effettua un'azione di attacco, ottiene la seguente opzione aggiuntiva: Una parte del proprio corpo due volte (si applicano due danni);
- Ottiene un Soffio Elementale a sua scelta, da definire in candidatura e non più modificabile (è lo stesso della Manifestazione dell'Antico Drago), che applica gli effetti elementali dell'elemento scelto di livello 5 per 5 turni;
- Può condensare una Sfera Elementale del diametro di 9 metri, che fa riferimento all'elemento del soffio e che applica gli effetti elementali dell'elemento scelto di livello 5 per 5 turni;
- Ottiene la capacità di volare.

Quella che segue è una scheda tecnica delle dimensioni e dei benefici che ottiene il personaggio quando utilizza la Manifestazione dell'Antico Drago:

Manifestazione dell'Antico Drago:
Dimensioni: Taglia Titanica (70 - 81 metri di lunghezza, a propria scelta);
Bonus ai Parametri: tutti i parametri si considerano impostati a 2960;
Armi Naturali: 320 danni base. Le armi naturali in questa forma uccidono istantaneamente qualsiasi creatura con cui entrino in contatto diretto che sia di taglia Enorme o inferiore.
Portata del Soffio Elementale: area di 180 gradi frontale al personaggio, lunga 60 metri e larga 30 (a terra); se in volo (ad almeno 30 metri da terra), la portata del soffio diventa di 240 metri in lunghezza e 60 metri in larghezza. Il danno base del soffio è di 320 punti;
Portata della Sfera Elementale: bersaglio singolo visibile entro 540 metri dal personaggio. Il danno base della sfera è di 320 punti;
Capacità di Volo: il personaggio può muoversi in volo come fa a terra. Non ha limite di altezza raggiungibile. In azione breve può percorrere 39 metri, in azione completa 72 metri. Atterrare e/o sollevarsi in volo conta come azione gratuita.

Questo effetto è utilizzabile esclusivamente quando il Drago Genitore ritiene necessario emergere effettivamente nell'animo del personaggio: ciò può verificarsi esclusivamente durante gli scontri più impegnativi (affrontando Titani, per esempio) o di immense portate (affrontando eserciti e così via). L'effetto non è mai utilizzabile in pvp ed i suoi effetti non possono mai danneggiare direttamente i pg. Un personaggio può subire "danni ambientali" causati dalla portata degli attacchi del personaggio, che sono pari a quelli che subirebbe se la stirpe draconica si trovasse in fase di Manifestazione del Discendente. La trasformazione è estendibile fino all'intera quest ed il suo utilizzo conta come azione completa. Questo genere di trasmutazione può essere effettuata solo sotto supervisione di un Master.

L'ASPETTO DELLA MANIFESTAZIONE:
Quando il personaggio effettua la candidatura alla razza, oltre a fornire l'immagine e la storia del drago, deve anche fornire una descrizione estetica che può spaziare, infinitamente, nella forma complessiva: possono esistere draghi a quattro zampe, serpentiformi, con o senza ali (ma comunque in grado di volare), provvisti o sprovvisti di corna e dettagli accessori esclusivamente di valore estetico. Indipendentemente dalla forma assunta i dati tecnici non cambiano. Si tenga sempre in considerazione che l'eventuale apertura alare di un drago è sempre pari alla lunghezza totale del suo corpo; la lunghezza totale del corpo, inoltre, è misurata dalla punta del muso fino alla fine del torso, senza includere la coda.

FUNZIONAMENTO DEL SOFFIO E DELLA SFERA ELEMENTALE
Il soffio e la sfera elementale possono essere utilizzati esclusivamente durante la Manifestazione del Discendente e la Manifestazione dell'Antico Drago. A livello tecnico, utilizzare il Soffio Elementale o la Sfera Elementale conta come azione breve, che può essere utilizzata solo 1 volta ogni 2 turni. All'interno dello stesso turno, il personaggio deve decidere se utilizzare il soffio oppure la sfera. Il soffio e la sfera elementale hanno valore fisico e materiale: possono essere schivati, parati e ridotti.
I danni del soffio e della sfera elementale sono incrementabili da un parametro a scelta del personaggio, anche se quel parametro non è destinato all'incremento di quel danno.

Aggiuntivamente, il Soffio e la Sfera ottengono una caratteristica elementale a scelta del personaggio (identica per ambedue), che deve decidere durante la candidatura. Gli effetti elementali applicati dal soffio e dalla sfera sono sempre a livello 3 (se durante la manifestazione del discendente) o a livello 5 (se durante la manifestazione dell'antico drago).

PARAMETRI BASE E MASSIMALI
Forza: 120/500
Destrezza: 80/500
Mana: 120/500
Potere: 80/500

COME CANDIDARSI:
Per candidarsi è richiesto un personaggio di livello pari o superiore a 9. Non c’è limite di razza o sesso.
Durante la candidatura il giocatore deve specificare:
Nome, Livello e Razza del personaggio;
Nome del genitore drago;
Aspetto estetico del genitore drago;
Storia del genitore drago;
Immagine del genitore drago;
Tipo di soffio desiderato a scelta tra: Fuoco, Elettricità e Ghiaccio.
Background del personaggio;
Ragioni di scelta della razza.

Per mantenere attiva la razza sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 5 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.