Stirpe Draconica


DESCRIZIONE GENERALE
All'albore del tempo, il Continente di Raja Dunia, immerso nell'eterno ciclo autodistruttivo del Grande Maelstrom, non era altro che una terra devastata e squassata da fiamme e distruzione. Con l'arrivo delle Grandi Divinità, il ciclo del Grande Maelstrom venne frenato, ma occorreva un Canalizzatore che permettesse al Continente di non sprofondare più nell'eterna distruzione, qualcosa che fosse capace di imbrigliare il potere difensivo delle Grandi Divinità: gli Artefatti. Il compito della creazione e della custodia degli artefatti fu affidato ad una delle prime Tre Divinità generate dagli Dei Maggiori: il Grande Drago. Questi, supportato dai suoi molti discendenti, eresse gli immensi monoliti magici e, col sacrificio di alcuni dei suoi figli, che donarono il proprio cuore cristallizzato, riuscì ad imbrigliare l'immenso potere difensivo delle Divinità Maggiori all'interno di essi. Il Grande Drago e i Draghi, suoi figli e figlie, sorvegliarono così per millenni gli Artefatti, permettendo al Continente di vivere e forgiarsi: sorsero le razze e così i primi imperi, capitanati dalle Divinità Minori quando le Maggiori scomparvero dalla volta celeste. Dalla prima scintilla della Grande Guerra che scosse per sempre il Continente, gli Artefatti furono seriamente messi in pericolo: compito dei Draghi, guidati dalla maestosa potenza del Grande Drago, fu quello di difenderli e proteggerli fino all'ultimo. Un compito, tuttavia, pressoché impossibile: non solo i Draghi erano l'ultima salvezza del mondo, prima del ritorno al ciclo autodistruttivo del Grande Maelstrom, ma dovevano fronteggiare il continente intero, le Armate dell'Abisso e i Condottieri dell'Empireo, oltre ai Titani, gli araldi delle Divinità Minori, mosse dalla follia e dalla volontà di conquista. Uno dopo l'altro, gli Artefatti vennero conquistati dall'avanzata delle armate divine: tutti tranne uno. Relegato tra le gelide montagne, nel continente a Nord Ovest, un gruppo di Draghi si batté strenuamente per la difesa dell'ultimo artefatto ancora integro: il Cuore di Thimsirys. Fu proprio quando la speranza sembrava perduta che le Divinità Maggiori tornarono sul continente e sedarono, una volta per tutte, la sanguinosa guerra.
I secoli passarono e i Draghi, sempre più, si trovarono a mescolarsi con i popoli di ciò che era rimasto del continente. Pian piano i ricordi sui draghi andarono perduti ed iniziarono a generarsi leggende di come questi avrebbero raggiunto un luogo paradisiaco, oltre i Cancelli Divini, dove avrebbero potuto vivere un'eterna pace.
Dal loro abbandono tuttavia, si dice che rimasero alcuni discendenti: individui con la stessa forza e lo stesso animo fiammeggiante degli antichi draghi, di coloro che più di ogni altro lottç per avere salvo il Mondo di Raja Dunia: questi discendenti prendono il nome di Stirpe Draconica.
La maggior parte degli Stirpe Draconica non è conoscenza dei gloriosi natali di cui gode ma, in alcuni di loro, la discendenza draconica si risveglia con tanto ardore che riesce a rievocare alcuni dei tratti dei loro avi, permettendo ai prescelti di rivivere le memorie degli antichi genitori e, addirittura, consentendo loro di assumere la forma dei grandi draghi che protessero il continente.

PERSONALITÀ
Un personaggio Stirpe Draconica mantiene inalterata la propria personalità di partenza, ma inizia a percepire alcune sfumature della personalità del drago genitore.
Le sfumature caratteriali del drago genitore vanno determinate in fase di candidatura con una piccola traccia della storia dello stesso. Le sfumature caratteriali non oltrepassano mai il carattere individuale del personaggio ma potrebbero alterare alcune sue decisioni. Istintivamente un personaggio Stirpe Draconica non andrà mai volontariamente ad intaccare un artefatto: qualora fosse spinto a farlo l’animo del drago genitore lotterà in ogni modo per farlo desistere.
Questo significa che un personaggio Stirpe Draconica dovrà necessariamente interessarsi o voler proteggere gli artefatti? Assolutamente no.
I personaggi Stirpe Draconica sono principalmente individualisti; ognuno è libero di prendere la scoperta delle proprie origini come vuole e di interessarsi o meno al valore degli artefatti ed alla loro protezione. Di per sé, un individuo Stirpe Draconica è completamente neutrale sotto ogni punto di vista: sta a lui propendere più verso una parte rispetto all’altra.

DESCRIZIONE FISICA
Un personaggio Stirpe Draconica mantiene inalterate le proprie caratteristiche fisiche relative alla razza di partenza, ottenendo un segno particolare a propria scelta che richiami graficamente l’aspetto del drago genitore (corna, squame, occhi dal taglio serpentino, lingua biforcuta e così via). L’altezza di un personaggio Stirpe Draconica non supera mai i 230 cm.

RELIGIONE
I personaggi Stirpe Draconica non godono di un pantheon razziale. La maggior parte di essi, quando riscopre le proprie origini, si dichiara devota al Grande Drago, ma non è una scelta obbligata. Molti continuano a riporre la propria fede nella divinità già adorata in precedenza. Altri si astengono dall’adorazione di qualsivoglia divinità. Per quanto alcuni si professino adoratori del Grande Drago, nessuno ad oggi sa se questo sia ancora vivo o meno.

PECULIARITÀ DI RAZZA
Sogno di un’altra vita: Non è insolito che un personaggio Stirpe Draconica faccia sogni o abbia visioni di una vita che non gli appartiene. Le immagini che gli appaiono sono, per la maggior parte delle volte, legate a sentimenti di guerra e sacrificio. Sono le memorie dell’antico genitore draconico che vengono rievocate nella mente del personaggio quasi a renderlo cosciente dei natali gloriosi di cui gode. L’evento di un sogno di un’altra vita non obbliga il personaggio ad effettuare alcuna giocata in merito, ma si tenga in considerazione che è plausibile avere visioni di qualcosa che non si è mai vissuto direttamente.

Parola dei Draghi: Uno Stirpe Draconica ottiene immediatamente conoscenza Madrelingua nel linguaggio Draconico.

Senza Tempo: Uno Stirpe Draconica non invecchia e non può morire di vecchiaia.

Vista draconica: un personaggio Stirpe Draconica può vedere tre volte più distante di un umano e può vedere al buio più totale come fosse giorno, distinguendo i colori.

Ibridizzazione: i personaggi Stirpe Draconica possono procreare con qualunque razza aperta giocabile di sesso opposto. Il discendente risulta in un elemento puro della razza con cui lo Stirpe Draconica ha procreato, che potrebbe eventualmente sviluppare, in futuro, le capacità dello Stirpe Draconica.

Retaggio dell'Antico Drago: un personaggio Stirpe Draconica ottiene delle leggere modifiche estetiche che richiamano l'aspetto del drago da cui discende. Queste modifiche possono interessare qualsiasi parte del corpo e devono essere coerenti con l'aspetto del genitore. Non possono essere mai modifiche particolarmente estese.

Manifestazione del Discendente: un personaggio Stirpe Draconica può mutare completamente il proprio aspetto divenendo l'incarnazione esatta del genitore, per quanto di dimensioni e poteri estremamente più ridotti. Durante questa trasformazione, il personaggio perde tutte le capacità legate alla sua forma naturale (abilità, talenti, maestrie d'arme ed essenze arcane), ad eccezione delle abilità di razza (sia quelle innate che quelle acquisite dal pannello di gioco). In questa forma, inoltre, il personaggio ottiene tutte le capacità possedute dal drago genitore e gli è possibile parlare utilizzando tutti i linguaggi conosciuti normalmente. La trasformazione assorbe completamente tutti gli oggetti e gli eventuali animali trasportati, che non possono essere utilizzati fino a quando la mutazione non termina. Ai fini di gioco, effettuare questa trasmutazione conta come azione breve.

Durante la trasmutazione il personaggio ottiene i seguenti benefici:
- Ottiene una modifica alle proprie dimensioni;
- Ottiene un incremento ai propri punteggi di parametro;
- Ottiene Attacchi Naturali coerenti con la sua forma (morso, artigli, coda);
- Quando effettua un'azione di attacco, ottiene la seguente opzione aggiuntiva: Una parte del proprio corpo due volte (si applicano due danni);
- Ottiene un Soffio Elementale a sua scelta, da definire in candidatura e non più modificabile (è lo stesso della Manifestazione dell'Antico Drago);
- Può condensare una Sfera Elementale del diametro di 50 cm, che fa riferimento all'elemento del soffio;
- Ottiene la capacità di Volare;
- Quando colpisce in mischia o a distanza (esclusivamente con il soffio elementale o con la sfera elementale) può applicare un parametro a sua scelta ai danni inflitti, anche se normalmente quel parametro non è addetto all'incremento di quel danno;

Quella che segue è una scheda tecnica delle dimensioni e dei benefici che ottiene il personaggio quando utilizza la Manifestazione del Discendente:

Manifestazione del Discendente:
Dimensioni: 6 metri di lunghezza e 3 metri di altezza (dimensione fissa e non variabile);
Bonus ai Parametri: tutti i parametri aumentano di 40 punti (l'effetto si considera come un incremento fisso);
Armi Naturali: 30 Tagliente (artigli) | 33 Perforante (morso) | 28 Contundente (coda) | 30 Magico (soffio e sfera elementale);
Portata del Soffio Elementale: area di 180 gradi frontale al personaggio, lunga 6 metri e larga 3;
Portata della Sfera Elementale: bersaglio singolo visibile entro 54 metri dal personaggio;
Capacità di Volo: il personaggio può muoversi in volo come fa a terra. Non ha limite di altezza raggiungibile. In azione breve può percorrere 6 metri, in azione completa 12. Atterrare e/o sollevarsi in volo conta come azione breve.

La trasformazione dura a volontà del personaggio, e può essere interrotta liberamente: può tuttavia essere utilizzata 1 volta a quest. Se il personaggio utilizza questa manifestazione, non può utilizzare, nella stessa quest, la Manifestazione dell'Antico Drago. Questo genere di trasmutazione può essere giocata anche in libera (rimangono validi i regolamenti previsti per la necessità di un master, qualora si volesse alterare l'ambiente/i pg/i png).

Manifestazione dell’Antico Drago: un personaggio Stirpe Draconica può mutare completamente il proprio aspetto divenendo l’incarnazione esatta del genitore, assumendone tutte le caratteristiche che esso possedeva durante la sua permanenza sul mondo. Durante questa trasformazione, il personaggio perde tutte le capacità legate alla sua forma naturale (abilità, talenti, maestrie d'arme ed essenze arcane), ad eccezione delle abilità di razza (sia quelle innate che quelle acquisite dal pannello di gioco). In questa forma, inoltre, il personaggio ottiene tutte le capacità possedute dal drago genitore e gli è possibile parlare utilizzando tutti i linguaggi conosciuti normalmente. La trasformazione assorbe completamente tutti gli oggetti e gli eventuali animali trasportati, che non possono essere utilizzati fino a quando la mutazione non termina. Ai fini di gioco, effettuare questa trasmutazione conta come azione completa.

Durante la trasmutazione il personaggio ottiene i seguenti benefici:
- Ottiene una modifica alle proprie dimensioni;
- Ottiene un incremento ai propri punteggi di parametro;
- Ottiene Attacchi Naturali coerenti con la sua forma (morso, artigli, coda);
- Quando effettua un'azione di attacco, ottiene la seguente opzione aggiuntiva: Una parte del proprio corpo due volte (si applicano due danni);
- Ottiene un Soffio Elementale a sua scelta, da definire in candidatura e non più modificabile (è lo stesso della Manifestazione del Discendente);
- Può condensare una Sfera Elementale del diametro di 50 cm, che fa riferimento all'elemento del soffio;
- Ottiene la capacità di Volare;
- Quando colpisce in mischia o a distanza (esclusivamente con il soffio elementale o con la sfera elementale) può applicare un parametro a sua scelta ai danni inflitti, anche se normalmente quel parametro non è addetto all'incremento di quel danno;
- Ottiene una riduzione fissa ai danni subiti (ad eccezione dei danni puri)

Quella che segue è una scheda tecnica delle dimensioni e dei benefici che ottiene il personaggio quando utilizza la Manifestazione del Discendente:

Manifestazione dell'Antico Drago:
Dimensioni: 30 - 60 metri di lunghezza e 20 - 45 metri di altezza (misure minime e massime);
Bonus ai Parametri: tutti i parametri aumentano di 200 punti (l'effetto si considera come un incremento fisso);
Armi Naturali: 39 Tagliente (artigli) | 41 Perforante (morso) | 37 Contundente (coda) | 39 Magico (soffio e sfera elementale);
Portata del Soffio Elementale: area di 180 gradi frontale al personaggio, lunga 18 metri e larga 9;
Portata della Sfera Elementale: bersaglio singolo visibile entro 108 metri dal personaggio;
Capacità di Volo: il personaggio può muoversi in volo come fa a terra. Non ha limite di altezza raggiungibile. In azione breve può percorrere 12 metri, in azione completa 24. Atterrare e/o sollevarsi in volo conta come azione breve.
Riduzione dei Danni: il personaggio riduce automaticamente di 15 danni qualsiasi ferita subita, ad eccezione di quelle derivanti da danno puro (l'effetto si considera come un'incremento fisso)

La trasformazione dura 5 turni, e può essere interrotta liberamente: può tuttavia essere utilizzata 1 volta ogni 30 giorni. Se il personaggio utilizza questa manifestazione, non può utilizzare, nella stessa quest, la Manifestazione del Discendente. Questo genere di trasmutazione può essere effettuata solo sotto supervisione di un Master (convalida o quest).

L'ASPETTO DELLA MANIFESTAZIONE:
Quando il personaggio effettua la candidatura alla razza, oltre a fornire l'immagine e la storia del drago, deve anche fornire una descrizione estetica che può spaziare, infinitamente, nella forma complessiva: possono esistere draghi a quattro zampe, serpentiformi, con o senza ali (ma comunque in grado di volare), provvisti o sprovvisti di corna e dettagli accessori esclusivamente di valore estetico. Indipendentemente dalla forma assunta i dati tecnici non cambiano. Si tenga sempre in considerazione che l'eventuale apertura alare di un drago è sempre pari alla lunghezza totale del suo corpo; la lunghezza totale del corpo, inoltre, è misurata dalla punta del muso fino alla punta della coda.

FUNZIONAMENTO DEL SOFFIO E DELLA SFERA ELEMENTALE
Il soffio e la sfera elementale possono essere utilizzati esclusivamente durante la Manifestazione del Discendente e la Manifestazione dell'Antico Drago. A livello tecnico, utilizzare il Soffio Elementale o la Sfera Elementale conta come azione breve, che può essere utilizzata solo 1 volta ogni 2 turni. All'interno dello stesso turno, il personaggio deve decidere se utilizzare il soffio oppure la sfera. Il soffio e la sfera elementale hanno valore fisico e materiale: possono essere schivati, parati e ridotti.
I danni del soffio e della sfera elementale sono incrementabili da un parametro a scelta del personaggio, anche se quel parametro non è destinato all'incremento di quel danno. I danni inflitti applicano ferita fisica ed infliggono danno magico.

Aggiuntivamente, il Soffio e la Sfera ottengono una caratteristica elementale a scelta del personaggio (identica per ambedue), che deve decidere durante la candidatura. Nello specifico:

Fuoco: il soffio e la sfera applicano gli effetti fisici del fuoco. Questo significa che materiali infiammabili (carta, foglie secche, oli, legno, cuoio, tessuti e così via) avvampano immediatamente, generando fiamme per 2 turni prima di spegnersi. Entrare in contatto con le fiamme provoca 5 danni puri per ogni turno d di contatto. Eventuali oggetti impugnati o indossati composti completamente, o in parte, di un materiale infiammabile, avvampano come di norma: il soggetto ha 1 turno per liberarsi di un oggetto che sta avvampando, altrimenti subisce 10 danni puri per ogni turno di contatto. E' possibile privarsi di più oggetti contemporaneamente.

Ghiaccio: il soffio e la sfera applicano gli effetti fisici del ghiaccio. Questo significa che la velocità fisica della zona colpita risulta dimezzata. Se venissero colpite le gambe dell'avversario, questo si muoverebbe alla metà della normale velocità; se venissero colpite le braccia, i suoi colpi sarebbero la metà più veloci e così via. Se un bersaglio viene colpito dal soffio o dalla sfera, attorno alla sua posizione si genera una superficie di ghiaccio, di 3 metri di raggio. Muoversi sul terreno congelato genera lo stato alterato Atterramento a meno che non si superi un tiro salvezza con risultato pari o superiore a 6.

Elettricità: il soffio e la sfera applicano gli effetti fisici dell'elettricità. Questo significa che il danno subito dal bersaglio (o dai bersagli) colpiti, viene riapplicato sui 3 soggetti più vicini al bersaglio originario entro un raggio, dalla sua posizione, di 9 metri. I danni che vengono applicati sui soggetti successivi sono gli stessi che subirebbe originariamente il primo soggetto: questo significa che se anche il soggetto riducesse a 0 i danni subiti, ai soggetti vicini verrebbero comunque applicati i danni che sarebbero stati subiti dal primo soggetto se questo non li avesse ridotti. I danni di propagazione elettrica sono a loro volta riducibili, schivabili e parabili. Se l'effetto di partenza viene schivato, non c'è alcuna propagazione elettrica.

PARAMETRI BASE E MASSIMALI
Forza: 80/400
Destrezza: 80/400
Mana: 80/400
Potere: 80/400

COME CANDIDARSI:
Per candidarsi è richiesto un personaggio di livello pari o superiore a 3. Non c’è limite di razza o sesso.
Durante la candidatura il giocatore deve specificare:
Nome, Livello e Razza del personaggio;
Nome del genitore drago;
Aspetto estetico del genitore drago;
Storia del genitore drago;
Immagine del genitore drago;
Tipo di soffio desiderato a scelta tra: Fuoco, Elettricità e Ghiaccio.
Background del personaggio;
Ragioni di scelta della razza.

Per mantenere attiva la razza sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 5 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.