Simbiotismo



Maledizione del Simbionte
La Maledizione del Simbionte, o Simbiotismo, è caratterizzata dalla possibilità, per chi ne è affetto, di ottenere una Trasmutazione Simbiontica quando il corpo del soggetto è messo a rischio. Il soggetto infatti viene infettato da un Simbionte Arcano, un lascito di magia che infesta tutto l'organismo del soggetto e che mira alla propria autoconservazione. Quando il soggetto è in pericolo, in stato di forte ansia o paura, il Simbionte prende il sopravvento e trasmuta il personaggio nell'esatto corrispettivo della creatura stessa che lo ha maledetto. Il soggetto della maledizione ottiene un legame empatico con il simbionte e con le creature che sono l'oggetto della sua maledizione e, con il tempo, il legame diviene tanto profondo da far considerare il personaggio come un membro effettivo della razza della creatura. I soggetti affetti dalla maledizione riescono a confondersi piuttosto facilmente nella società, pur presentando, talvolta, segni distintivi della maledizione tali che possano renderli facilmente riconoscibili: c'è chi li ritiene degli abomini innaturali e chi, invece, vittime di sfortunati eventi. Comunque sia, la maledizione non probisce al soggetto di vivere una vita normale ed anzi, la maggior parte delle volte, gli permette di sfruttare possibilità che gli sarebbero invece proibite.

Peculiarità del Simbiotismo
Gli individui soggetti a Simbiotismo ospitano all'interno del proprio organismo un Simbionte Arcano, che permette loro di modificare il proprio corpo per farlo diventare esattamente come quello della creatura che lo ha maledetto, ottenendo incrementi parametrali e nuove abilità ma rinunciando alle proprie skill (incluse abilità, maestrie d'arme ed essenze arcane ma esclusi i talenti). Utilizzare la Trasmutazione Simbiontica conta come azione completa. Durante lo stato il corpo del personaggio viene "inglobato" interamente all'interno di quello che gli garantisce il Simbionte: se il personaggio dovesse morire durante la Trasmutazione Simbiontica, questa si interromperebbe immediatamente ed il simbionte non potrà essere più richiamato per 1 mese. Nel caso di morte, inoltre, il personaggio cade a terra ed è impossibilitato a fare azioni complete per 1 turno.
Un individuo affetto da Simbiotismo, col tempo, impara ad integrasi con i simili alla creatura che lo ha maledetto, venendo accettato come proprio simile dalla razza stessa (pur non cambiando effettivamente razza).

Sviluppo del Simbiotismo
Un individuo soggetto a Simbiotismo affronta principalmente Cinque Fasi di Maledizione, attraverso cui il maleficio si sviluppa ed il soggetto ha modo d'imparare a manipolarlo a suo vantaggio. Il decorso e lo sviluppo del Simbiotismo vede un periodo di 13 mesi, al termine dei quali il soggetto raggiunge la più completa e totale consapevolezza di sé e delle proprie capacità.

Prima Fase – Durata: 1 mese
1) Quando il personaggio viene maledetto da una creatura, all'interno del suo organismo inizia a svilupparsi un Simbionte Arcano, ossia una parte di essenza magica che lega indissolubilmente il maledetto alla creatura stessa. Il soggetto inizia ad avere incubi e sogni ricorrenti legati alla tipologia di creatura che lo ha maledetto, generalmente rappresentanti episodi violenti e disturbanti. Sono possibili allucinazioni e sensazioni di costante costrizione fisica, come se il corpo dovesse esplodere da un momento all'altro. Da sveglio, invece, il soggetto soffre una costante sensazione di essere seguito o circondato dalle creature oggetto del maleficio.
2) Lo sviluppo del Simbionte Arcano inizia a generare nell'organismo del soggetto alcuni mutamenti significativi, che portano alla generazione della Caratteristica Simbiontica decisa in fase di candidatura. La Caratteristica Simbiontica genera alcuni dolori iniziali, mai debilitanti, ma costantemente presenti. La Caratteristica Simbiontica non ha alcun valore se non quello estetico e coreografico.
3) Quando il personaggio è oggetto di forte stress, ansie e paure, oppure è minacciato fisicamente, è possibile che il Simbionte Arcano si manifesti con una modifica temporanea del corpo del soggetto. Talvolta potrebbero spuntare lame o spine affilate, che cerchino di difendere l'organismo, altre volte potrebbe non avvenire nulla. Il soggetto può utilizzare le appendici generate autonomamente sul proprio corpo come più ritiene opportuno, ma queste, indipendentemente dalla dimensione assunta (mai superiori al metro di lunghezza), infliggono sempre un danno massimo di 21 punti ferita. La tipologia di danno varia in base alla forma assunta (lame saranno taglienti, spinte saranno contundenti, protezioni rigide saranno contundenti e così via). Ai fini tecnici, evocare un'alterazione fisica dovuta alla risposta difensiva del Simbionte conta come azione breve e non può essere utilizzata più di una volta al turno. La mutazione ha durata pari a 2 turni. L'utilizzo richiede inoltre che il personaggio sia sotto forte stress fisico o psicologico.

Seconda Fase – Durata: 3 mesi
1) Lo sviluppo della Caratteristica Simbiontica termina completamente ed i dolori ad ed essa annessi scompaiono, potendo restare, tuttavia, sporadici episodi in qui questi possono riaffiorare.
2) Durante questa fase il Simbionte può manipolare completamente la forma del soggetto quando questo è gravemente minacciato o in condizioni tali laddove le sue sole forze non sarebbero sufficienti per sopravvivere. Quando questo si verifica, il Simbionte agisce autonomamente e genera una Trasmutazione Simbiontica (volente o nolente) del soggetto, che lo porta ad assumere l'esatta forma della creatura che lo ha maledetto. Una volta sotto il controllo del Simbionte Arcano, il personaggio riconoscerà come nemici chiunque gli stia attorno, divenendo aggressivo ed avendo come unico interesse la sua sola sopravvivenza. Durante questo stato il personaggio ottiene un bonus di +20 ad un parametro a sua scelta (che non può più cambiare e va inserito in Note del Master). La nuova forma garantisce inoltre al soggetto fino a due nuovi attacchi con Arma Naturale per turno, i cui danni base ammontano a 27 per ogni attacco (secondo la tipologia determinata in candidatura). Gli effetti della Trasmutazione Simbiontica non sono interrompibili volontariamente ed avvengono in maniera del tutto incontrollabile: la trasformazione dura 3 turni. Al termine dello stato la coscienza del personaggio torna immediatamente ed il soggetto subisce lo stato di Confusione per 1 turno. Il personaggio non conserva memoria di ciò che ha compiuto durante lo stato di Trasmutazione Simbiontica. Il personaggio inoltre, durante lo stato, non può utilizzare alcun oggetto.
3) I sogni del personaggio da ora potrebbero includere scene di ciò che è successo durante lo stato di trasmutazione, ma non sono mai del tutto chiari e nitidi e potrebbero confondere la realtà dei fatti.
4) Le appendici istintive difensive che genera il simbionte durano ora 3 turni. Sono ora inoltre ritraibili a piacimento del personaggio ed infliggono 24 danni.

Terza Fase – Durata: 4 mesi
1) Con la caratteristica estetica ormai del tutto sviluppata, i dolori sono ormai un lontano ricordo.
2) Durante lo stato di Trasmutazione Simbiontica il personaggio ottiene la possibilità di riconoscere fino a 3 indidivui alleati che, istintivamente, potrà non attaccare e non considerare come minaccia. Chiunque altro continua ad essere considerato come un pericolo da eliminare. La durata della trasformazione è ora di 4 turni e gli attacchi della creatura infliggono 30 danni base. Il personaggio ottiene ulteriori 40 punti parametro da assegnare ad un parametro a sua scelta (che non può più cambiare e va inserito in Note del Master). Al termine dello stato la coscienza del personaggio torna immediatamente ed il soggetto subisce lo stato di Confusione per 1 turno. Il personaggio non conserva memoria di ciò che ha compiuto durante lo stato di Trasmutazione Simbiontica.
3) I sogni del personaggio iniziano ad apparire più nitidi ed è possibile ricavare ricordi specifici da essi.
4) In questa fase il personaggio viene riconosciuto dagli altri membri di razza della creatura che lo ha maledetto. I membri della razza, se entrano in contatto con il personaggio, non lo attaccheranno mai immediatamente, ma resteranno confusi, come se stessero riconoscendo uno di loro che, tuttavia, non ha effettivamente lo stesso aspetto.
5) Le appendici istintive difensive che genera il simbionte durano ora fino a 4 turni. Sono inoltre ritraibili a piacimento. Infliggono ora 28 danni.

Quarta Fase – Durata: 5 mesi
1) Durante lo stato di Trasmutazione Simbiontica il personaggio ha un controllo assoluto delle proprie azioni, avendo piena facoltà di scelta su cosa compiere e distinguendo alleati e nemici. La durata è ora di 5 turni e gli attacchi della creatura infliggono 35 danni base. Il personaggio ottiene ulteriori 40 punti parametro da assegnare ad un parametro a sua scelta (che non può più cambiare e va inserito in Note del Master). Al termine dello stato la coscienza del personaggio torna immediatamente ed il soggetto non subisce più lo stato di confusione. Il personaggio conserva piena memoria di ciò che ha compiuto durante la Trasmutazione Simbiontica.
2) Durante questa fase il personaggio ottiene una versione depotenziata dell'abilità scelta in fase di candidatura durante la Trasmutazione Simbiontica. In questa fase gli effetti di danno e durata dell'abilità si considerano dimezzati.
3) Il senso di riconoscimento dei membri di razza della creatura che ha maledetto il soggetto diviene più consistente: il personaggio ottiene un Cucciolo di Creatura, ossia una versione molto più piccola (grande al massimo 1 metro in altezza e 2 metri in lunghezza) della creatura in cui il personaggio può trasmutarsi e che agisce come un Animale Addestrato sia ai comandi semplici che complessi. La creatura ha parametri uguali alla metà dei parametri del personaggio in forma umana ed ha 50 punti salute. Il Cucciolo di Creatura non prenderà mai parte agli scontri del personaggio, ma potrà agire in altri modi, rispondendo unicamente al Personaggio come un normale animale addestrato. E' possibile addestrare ulteriormente il Cucciolo di Creatura perchè ottenga gli stessi benefici di un Compagno Animale, seguendo le stesse regole. Il Cucciolo di Creatura cerca sempre di seguire il personaggio ovunque si sposti, a meno che questo non gli ordini diversamente.
4) I sogni scompaiono.
5) Le appendici istintive difensive che genera il simbionte durano ora fino a 5 turni. Sono inoltre ritraibili a piacimento. Infliggono ora 31 danni.

Quinta Fase
1) Durante la Trasmutazione Simbiontica il personaggio ha un controllo assoluto di se stesso, avendo piena facoltà di scelta sulle azioni da compiere e distinguendo alleati e nemici. La durata è ora di 6 turni e gli attacchi della creatura infliggono 40 danni base. E' ora possibile utilizzare l'effetto autonomamente: non è necessario che il corpo sia oggetto di forti stress e minacce. Il personaggio può inoltre interrompere a piacimento la mutazione. Il personaggio può trasmutarsi al massimo 1 volta al giorno. Il personaggio ottiene ulteriori 60 punti parametro da assegnare ad un parametro a sua scelta (che non può più cambiare e va inserito in Note del Master). Al termine dello stato la coscienza del personaggio torna immediatamente ed il soggetto non subisce più lo stato di confusione. Il personaggio conserva piena memoria di ciò che ha compiuto durante la Trasmutazione Simbiontica.
2) L'abilità scelta in fase di candidatura può essere utilizzata a pieno potenziale.
3) Il Cucciolo di Creatura cresce in dimensioni (massimo 2 metri di altezza e 3 metri di lunghezza). Il Cucciolo di Creatura può ora prendere parte ai combattimenti del personaggio seguendo le stesse regole per l'utilizzo di animali. E' possibile addestrare ulteriormente il Cucciolo di Creatura perchè ottenga gli stessi benefici di un Compagno Animale, seguendo le stesse regole. Il Cucciolo di Creatura cerca sempre di seguire il personaggio ovunque si sposti, a meno che questo non gli ordini diversamente. Il Cucciolo di Creatura ha parametri uguali alla metà dei parametri del personaggio in forma umana e salute pari a 100. Il Cucciolo di Creatura ottiene ora l'abilità del personaggio in versione depotenziata (ossia con metà dei valori di danno e durata degli effetti applicati).
4) Il soggetto viene riconosciuto dalle creature della razza relativa alla maledizione come un membro effettivo del proprio branco e può capitare che alcune creature decidano di aiutare il soggetto mettendosi in sua difesa quando il personaggio si trova nei loro territori.
5) Le appendici istintive difensive che genera il simbionte durano ora fino a 6 turni. Sono inoltre ritraibili a piacimento. Infliggono ora 30 danni.

Cosa si sa del Simbiotismo
Il Simbiotismo è una maledizione nota principalmente come un maleficio che porta, chi la contrae, ad assumere aspetti mostruosi e tendenti all'isolamento. Secondo le conoscenze comuni, chi è affetto da Simbiotismo è qualcuno da evitare: si teme infatti che sia l'ira a scatenare la loro trasformazione e che forzare eccessivamente la loro pazienza possa portare ad essere maledetti. La gente vede il Simbiotismo più come una condanna pericolosa, qualcosa con cui è meglio non avere a che fare.
Le informazioni sui sintomi e sulle implicazioni tecniche delle singole fasi sono invece riservate, come conoscenza, a quanti posseggono il talento Conoscenze delle Alterazioni, Malanni e Maledizioni a livello 5.

Contrazione e Guarigione del Simbiotismo:
E' possibile contrarre la Maledizione del Simbionte in modi differenti, ma se ne distinguono due principalmente:
- Venendo maledetti da un Simbionte Arcano originato da una creatura che ha il potere di generarne uno
- Attraverso un maleficio
E' possibile guarire dal Simbiotismo attraverso un rituale di purificazione: il rituale di purificazione deve essere richiesto ad un master, che vedrà direttamente in gioco come svilupparlo.
Non è possibile essere affetti da altre maledizioni maggiori (come Vampirismo e Mannarismo) o far parte di razze chiuse se si è già soggetti al Simbiotismo. Si resta soggetti a tutte le altre maledizioni.

Candidatura per il Simbiotismo
Un personaggio che sia interessato ad essere affetto da Simbiotismo deve inserire la richiesta nel forum di gioco, nella sezione apposita, specificando:
1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) Le motivazioni della scelta
3) Tipologia desiderata di contrazione della maledizione
4) La Caratteristica Simbiontica desiderata che sia relazionata all'aspetto di base della Creatura che lo maledice (occhi di un colore diverso, artigli e zanne prominenti, spine lungo la schiena e così via). La Caratteristica Simbiontica non ha alcun valore effettivo, ma è unicamente una connotazione estetica.
5) La tipologia di mostro che si desidera. Il mostro desiderato, se approvato, entra di diritto nel bestiario di gioco e deve:

- Avere un nome
- Avere una tipologia
- Avere almeno un luogo di incontro specifico
- Avere dei parametri di partenza (che non contano durante lo stato di Trasmutazione Simbiontica del personaggio ma che servono ad identificare la creatura di per se). I parametri non possono avere una somma complessiva superiore a 560 punti.
- Avere una descrizione fisica
- Avere un'immagine

Nota: la tipologia di un mostro non può mai essere Demonio, Umanoide, Gigante.

E' possibile scegliere un numero di tipologie di Armi Naturali distinte in base alle eventuali superfici di attacco plausibilmente impiegabili dalla creatura (ad esempio corna, zanne, artigli, spine, superfici ossee e così via) ed occorre specificare la tipologia di danno (tagliente, contundente, perforante). E' inoltre possibile proporre un'abilità speciale unica per la creatura che sia possibile utilizzare durante la trasformazione, oltre ad un numero di abilità che possiede la creatura di per se (massimo 3). Il personaggio, a meno che non ne faccia richiesta come abilità speciale unica, pur avendo nella sua forma mostruosa ali o branchie, non ha alcun modo di aggirare il terreno (non può quindi utilizzare le ali per volare, le branchie per respirare sott'acqua e non può scavare per stare sotto terra).
L'abilità speciale unica può avere 1 solo effetto: non può fare, ad esempio, sia danno che applicare uno stato alterato.
Durante la proposta dell'abilità speciale il personaggio deve specificare inoltre:

- L'effetto complessivo
- L'area d'effetto
- Il tempo di utilizzo (se, ad esempio, richiede turni di concentrazione oppure no)
- Il tipo di azione (breve, completa e così via)

Per mantenere attiva la maledizione sono richieste 6 giocate al mese, da almeno 5 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.