Simbiotismo




DESCRIZIONE GENERALE
La Maledizione del Simbionte, o Simbiotismo, è un maleficio legato ad una divinità dimenticata, nota come Il Primo dei Molti, la cui storia ed il cui legame con questa forma di maledizione si è perduta nei recessi del tempo. Caratterizzata dell'intrinseco legame, per chi ne è soggetto, con una creatura che prende ad abitare stabilmente ogni cellula del suo corpo, chiamata Simbionte Arcano, la Maledizione del Simbionte altera il naturale corso vitale della creatura che ospita il Simbionte Arcano, portandolo ad una forzata condivisione del proprio corpo con esso. Una volta legatosi, un Simbionte Arcano non può sopravvivere senza il suo ospite originario: questo porta il Simbionte a sviluppare, nel corpo che lo ospita, dei legami che incrementano le capacità di base dell'essere, col fine ultimo di incrementare le sue possibilità di sopravvivenza. I Simbionti Arcani sono trasmessi da alcune specifiche creature di Raja Dunia, dette Simbionti Puri, ed il Simbionte Arcano non è altro che parte della magia naturale della creatura stessa che, mescolandosi con un ospite, riesce a mantenere una stabile condivisione dello stesso corpo. Alcuni di quelli che vengono affetti da questo maleficio si ritengono degli orridi scherzi del destino ma altri, invece, trovano nelle capacità che il Simbionte Arcano offre al proprio corpo un motivo di fierezza.

PECULIARITÀ DEL SIMBIOTISMO
Comunicazione Simbiontica: il personaggio può comunicare verbalmente e telepaticamente (entro 90 metri dalla sua posizione) con le creature Simbionti Puri da cui il Simbionte Arcano si è originato (da specificare in candidatura). I Simbionti Puri vedono inoltre, nel personaggio, un membro naturale della loro specie (questa caratteristica varia in base alla fase di maledizione).

Doppia Voce: il personaggio può comunicare verbalmente e telepaticamente con il Simbionte Arcano ospitato nel suo corpo. Solo il personaggio sentirà la voce del Simbionte Arcano. Questo tipo di comunicazione non offre alcun genere di beneficio ed è da intendersi unicamente come spunto personale.

Involucro Simbiontico: il personaggio può avvolgersi interamente in un massiccio bozzolo dalla colorazione variabile (a scelta del personaggio stesso) che gli consente di ripristinare istantaneamente 10 punti ferita per ogni turno di mantenimento di questo stato. Qualsiasi tipologia di ferita può essere ripristinata in questo modo. Il personaggio non può effettuare alcun genere di azione fintanto che rimane all'interno dell'Involucro Simbiontico. Se il personaggio viene danneggiato durante l'uso di questa capacità, qualsiasi guarigione ottenuta nei turni precedenti viene istantaneamente annullata. La guarigione risulta effettiva solo quando il personaggio sceglie, volontariamente, di interrompere l'effetto. L'uso di Involucro Simbiontico conta come azione completa e richiede mantenimento della concentrazione per essere proseguito nei turni.

Caratteristica Simbiontica: lo sviluppo del Simbionte Arcano genera nell'organismo un mutamento significativo nel corpo, che rappresenta l'essenza stessa del Simbionte Puro a cui è legato. Questo mutamento è esclusivamente estetico e non può interessare porzioni troppo estese del corpo del personaggio.

Percezione Simbiontica: il personaggio può riconoscere qualsiasi altro individuo affetto da Simbiotismo, entro 60 metri dalla sua posizione.

Mutazione Simbiontica: a partire dalla Seconda Fase, il personaggio può trasformarsi interamente nell'esatto corrispettivo del Simbionte Puro da cui il Simbionte Arcano si è originato: la forma naturale del Simbionte Arcano va ad inglobare interamente la forma originaria del personaggio, come se fosse un guscio esterno. Gli effetti specifici variano da fase a fase, ma si considerano sempre inalterate le seguenti condizioni:

- Utilizzare Mutazione Simbiontica conta come azione completa;
- Durante la mutazione, i parametri del personaggio vengono interamente riadattati secondo quanto indicato dai parametri base del Simbionte Puro presente nell'Enciclopedia dei Mostri di Raja Dunia, da specificare in candidatura;
- Durante la mutazione, il personaggio perde l'uso di tutte le sue abilità, maestrie d'arme ed essenze arcane (non perde l'uso dei propri talenti), ma ottiene tutte le abilità possedute dal Simbionte Puro cui fa riferimento (variabile secondo la fase di maledizione);
- Durante la mutazione, il personaggio non può utilizzare alcun oggetto e quelli già in uso non hanno alcun valore fintanto che la mutazione perdura;
- Durante la mutazione il personaggio ottiene attacchi naturali dipendenti dal Simbionte Puro a cui fa riferimento, da specificare in candidatura (variabile secondo la fase di maledizione);
- Durante la mutazione le dimensioni e l'aspetto generale del personaggio vengono regolarizzate secondo la dimensione naturale del Simbionte Puro a cui fa riferimento, da specificare in candidatura;
- Al termine della mutazione, per 2 turni, non è possibile effettuare turni di concentrazione;
- Se il personaggio raggiunge gli 0 punti ferita durante la Mutazione Simbiontica, questa si interrompe istantaneamente. Inoltre, il personaggio non potrà riutilizzare la Mutazione Simbiontica, e non potrà comunicare col proprio Simbionte Arcano, per 30 giorni;
- Se la Mutazione Simbiontica viene interrotta dal raggiungimento degli 0 punti ferita, il personaggio cade a terra (subendo lo stato alterato Atterramento) e non può effettuare azioni complete per 2 turni;
- La Mutazione Simbiontica può essere utilizzata esclusivamente 1 volta a quest.

SVILUPPO DEL SIMBIOTISMO
Un individuo soggetto a Simbiotismo affronta principalmente Cinque Fasi di Maledizione, attraverso cui il maleficio si sviluppa ed il soggetto ha modo d'imparare a manipolarlo a suo vantaggio. Il decorso e lo sviluppo del Simbiotismo vede un periodo di 300 giorni, al termine dei quali il soggetto raggiunge la più completa e totale consapevolezza di se e delle proprie capacità.

Prima Fase - Simbionte Schiavo - Durata: 30 giorni
1) Quando il personaggio viene maledetto da un Simbionte Puro, all'interno del suo organismo inizia a svilupparsi il Simbionte Arcano a cui sarà legato, ossia una parte di essenza magica che lega il maledetto alla creatura stessa. Dal principio della maledizione, il soggetto inizia ad avere incubi e sogni ricorrenti legati al Simbionte Puro che lo ha maledetto, generalmente rappresentanti episodi violenti e disturbanti. Sono possibili allucinazioni e sensazioni di costante costrizione fisica, come se il corpo dovesse esplodere da un momento all'altro. Il soggetto soffre inoltre una costante sensazione di essere seguito o circondato dalle creature Simbionti Puri oggetto del maleficio;
2) Nella testa del personaggio inizia ad affiorare la voce del Simbionte Arcano, che tenderà a suggerirgli di non occuparsi in alcun genere di azione potenzialmente pericolose. Innatamente, il personaggio sarà portato ad assecondare questa voce per quanto possibile, tendendo a sottrarsi a possibili azioni di pericolo;
3) La Caratteristica Simbiontica del personaggio si rivela, provocando fastidiosi dolori, per quanto non debilitanti, costantemente presenti;
4) Quando il personaggio è oggetto di forte stress, ansia o paura, oppure è fisicamente minacciato, il Simbionte Arcano ingloba autonomamente porzioni del corpo del personaggio (massimo 2 per volta), facendo figurare da esse delle Armi Simbiontiche, ossia lame, spuntoni e superfici affilate ed acuminate atte ad infliggere danno. Il personaggio può utilizzare le appendici generate per effettuare azioni di attacco e difesa, avendo queste le stesse caratteristiche fisiche dell'acciaio, ma indipendentemente dalla forma e dimensione assunta, infliggono sempre un danno base pari a 20 punti ferita, coerentemente incrementato dal parametro forza del personaggio. Queste armi simbiontiche infliggono ferita fisica ed applicano danno magico. La manifestazione di un'arma simbiontica conta come azione breve. In questa fase, un'arma simbiontica non può essere fatta svanire prima che lo stato di stress, ansia, paura o pericolo sia terminato. Un'arma simbiontica può misurare al massimo 50 cm.

Seconda Fase - Simbionte Incarnato - Durata: 60 giorni
1) I dolori relativi alla Caratteristica Simbiontica diventano più lievi, risultando più dei semplici fastidi;
2) Il personaggio ottiene l'accesso alla Mutazione Simbiontica, che tuttavia si verifica automaticamente solo quando questo è gravemente minacciato o in condizioni tali laddove le sue sole forze non sarebbero sufficienti per sopravvivere. Quando questo si verifica, il Simbionte Arcano ingloba autonomamente il corpo del personaggio, manifestando la Mutazione Simbiontica (volente o nolente) del soggetto. In questa fase, il personaggio agisce per la propria esclusiva sopravvivenza e riconoscerà in chiunque lo circondi un potenziale pericolo da eliminare, diventando estremamente aggressivo ed incontrollabile. In questa fase di maledizione il personaggio non può far uso delle abilità legate alla sua forma simbiontica. Questa fase dura per 3 turni e non può essere interrotta prima. Il personaggio non conserva memoria di ciò che ha compiuto durante lo stato di Mutazione Simbiontica;
3) I sogni del personaggio da ora includono scene di ciò che è successo durante lo stato di mutazione, ma non sono mai del tutto chiari e nitidi e potrebbero confondere la realtà dei fatti;
4) Da ora le armi simbiontiche infliggono 24 danni base e possono misurare, al massimo, 100 cm.

Terza Fase - Simbionte Soldato - Durata: 90 giorni
1) I dolori relativi alla Caratteristica Simbiontica svaniscono completamente;
2) Durante la Mutazione Simbiontica il personaggio ottiene la possibilità di riconoscere fino a 3 indidivui alleati che, istintivamente, potrà non attaccare e non considerare come minaccia. Chiunque altro continua ad essere considerato come un pericolo da eliminare. La durata della trasformazione è ora di 4 turni e permette di usufruire di UNA delle abilità del Simbionte Puro di riferimento. Il personaggio può decidere un parametro a sua scelta da incrementare di 40 punti durante questa fase. Si applicano tutte le altre specifiche presenti nella fase precedente;
3) I sogni del personaggio iniziano ad apparire più nitidi ed è possibile ricavare ricordi specifici da essi;
4) In questa fase il personaggio viene riconosciuto dagli altri membri di razza della creatura che lo ha maledetto. I membri della razza, se entrano in contatto con il personaggio, non lo attaccheranno mai immediatamente, ma resteranno confusi, come se stessero riconoscendo uno di loro che, tuttavia, non ha effettivamente lo stesso aspetto.
5) Le armi simbiontiche possono essere fatte svanire e comparire a volontà. Far comparire o ritrarre un'arma simbiontica conta come azione gratuita. Il loro danno base sale a 28 e possono misurare, al massimo, 150 cm.

Quarta Fase - Simbionte Prescelto - Durata: 120 giorni
1) Durante la Mutazione Simbiontica il personaggio ha un controllo assoluto delle proprie azioni, avendo piena facoltà di scelta su cosa compiere e distinguendo alleati e nemici. Il personaggio può decidere quando e se trasformarsi e la mutazione dura fino a 5 turni, ma può essere interrotta prima. Il personaggio può usufruire di DUE delle abilità del Simbionte Puro di riferimento. Il personaggio può decidere fino a 2 parametri da incrementare, ciascuno, di 80 punti. Il personaggio conserva piena memoria di ciò che ha compiuto durante la Trasmutazione Simbiontica. Si applicano tutte le altre specifiche presenti nella fase precedente;
2) Il senso di riconoscimento dei membri di razza della creatura che ha maledetto il soggetto diviene più consistente: il personaggio ottiene un Cucciolo di Simbionte Puro, ossia una versione di taglia piccola della creatura in cui il personaggio può trasmutarsi e che agisce come un Animale Addestrato ai comandi semplici. La creatura ha parametri e danni affini a quelli di una creatura di taglia piccola. Non è possibile addestrare ulteriormente un Cucciolo di Simbionte Puro;
4) I sogni scompaiono;
5) Il danno delle armi simbiontiche sale a 32 e possono misurare, al massimo, 2 metri.

Quinta Fase - Simbionte Sovrano
1) La mutazione simbiontica dura ora fino a 6 turni. Il personaggio ottiene la TERZA abilità del Simbionte Puro di riferimento e può scegliere fino a 3 parametri da incrementare di 120 punti. Si applicano tutte le altre specifiche presenti nella fase precedente;
2) Il Cucciolo di Simbionte Puro cresce in dimensioni, raggiungendo la taglia grande e venendo trattato interamente come il Simbionte Puro da cui si origina. Il cucciolo si considera addestrato anche ai comandi complessi e può essere ulteriormente addestrato per renderlo un Gregario. Il Cucciolo di Creatura può ora prendere parte ai combattimenti del personaggio seguendo le stesse regole per l'utilizzo di animali.
4) Il soggetto viene riconosciuto dai Simbionti Puri relativi alla maledizione come un membro effettivo del proprio branco e può capitare che alcune creature decidano di aiutare il soggetto mettendosi in sua difesa quando il personaggio si trova nei loro territori;
5) Il danno delle armi simbiontiche sale a 36.

PROPORRE UN SIMBIONTE PURO
Quando ci si candida per il simbiotismo, oltre a proporre la propria Caratteristica Simbiontica, occorre compilare la scheda di un Simbionte Puro a cui si farà riferimento, da inserire all'interno dell'Enciclopedia dei Mostri di Raja Dunia.
Per comporre la scheda di un Simbionte Puro, occorre indicare:

- Nome
- Immagine
- Descrizione fisica
- Dimensione (tenendo in considerazione che un Simbionte Puro è sempre di Taglia Grande)
- Luogo di Incontro
- Movimento specifico (capacità di volare, di muoversi sotto terra o di respirare sott'acqua. Se ne può scegliere solo una, che viene ereditata interamente durante la mutazione).
- Immunità Passiva: questa è una delle tre abilità che viene ereditata dal personaggio durante la mutazione simbiontica
- Abilità Attiva: questa è una delle tre abilità che viene ereditata dal personaggio durante la mutazione simbiontica
- Armi Naturali: questa è una delle tre abilità che viene ereditata dal personaggio durante la mutazione simbiontica
- Parametri di Base (saranno influenzati dagli incrementi parametrici ottenuti in base alla fase di maledizione). I Parametri di Base devono essere distribuiti fra tutti i 4 parametri (è possibile anche assegnare un punteggio pari a 0 ad un parametro) e la loro somma deve essere di 680 punti.

Nota: l'immunità passiva può essere rivolta a qualsiasi effetto di gioco ad esclusione della sottrazione di punti ferita.
Nota: è possibile scegliere un numero di armi naturali differenti in base alle eventuali superfici di attacco plausibilmente impiegabili dalla creatura (ad esempio corna, zanne, artigli, spine, superfici ossee, coda e così via). Occorre specificare, all'interno di ciascuna di esse, la tipologia di danno inflitto (tagliente, contundente, perforante).
Nota: l'abilità attiva può avere 1 solo effetto (non può, ad esempio, applicare sia un danno che uno stato alterato). L'abilità attiva deve inoltre specificare l'effetto complessivo, l'area d'effetto, il tempo di utilizzo ed il tipo di azione a cui fa riferimento per essere utilizzata.

CONOSCENZE SUL SIMBIOTISMO
Il Simbiotismo è una maledizione nota principalmente come un maleficio che porta, chi la contrae, ad assumere aspetti mostruosi e tendenti all'isolamento. Secondo le conoscenze comuni, chi è affetto da Simbiotismo è qualcuno da evitare: si teme infatti che sia l'ira a scatenare la loro trasformazione e che forzare eccessivamente la loro pazienza possa portare ad essere maledetti. La gente vede il Simbiotismo più come una condanna pericolosa, qualcosa con cui è meglio non avere a che fare.
Le informazioni sui sintomi e sulle implicazioni tecniche delle singole fasi sono invece riservate, come conoscenza, a quanti posseggono il talento Conoscenze delle Alterazioni, Malanni e Maledizioni a livello 5.

CONTRAZIONE E GUARIGIONE DEL SIMBIOTISMO
E' possibile contrarre la Maledizione del Simbiotismo in modi differenti, ma se ne distinguono due principalmente:
- Venendo maledetti da un Simbionte Arcano originato da una creatura che ha il potere di generarne uno
- Attraverso un maleficio

E' possibile guarire dal Simbiotismo attraverso un rituale di purificazione: il rituale di purificazione deve essere richiesto ad un master, che vedrà direttamente in gioco come svilupparlo.

Non è possibile essere affetti da altre maledizioni maggiori (come Vampirismo e Mannarismo) o far parte di razze chiuse se si è già soggetti al Simbiotismo. Si resta soggetti a tutte le altre maledizioni.

CANDIDATURA
Un personaggio che sia interessato ad essere affetto da Simbiotismo deve inserire la richiesta nel forum di gioco, nella sezione apposita, specificando:
1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) Le motivazioni della scelta
3) Tipologia desiderata di contrazione della maledizione
4) La Caratteristica Simbiontica desiderata che sia relazionata all'aspetto di base della Creatura che lo maledice (occhi di un colore diverso, artigli e zanne prominenti, spine lungo la schiena e così via). La Caratteristica Simbiontica non ha alcun valore effettivo, ma è unicamente una connotazione estetica.
5) La scheda del Simbionte Puro desiderato

Per mantenere attiva la maledizione sono richieste 6 giocate al mese, da almeno 5 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.