Vhexlyn


DESCRIZIONE GENERALE
Creature antiche, di un tempo che non c'è più. I racconti parlano del Vhexlyn come di una creatura chimerica capace di mutare la propria composizione cellulare in modo tale da assumere caratteristiche del tutto differenti dalle originarie, riuscendo ad impersonare alla perfezione finanche il più indistinguibile degli organismi conosciuti sul Continente. Estremamente ricercati dai grandi signori della guerra del passato, i Vhexlyn sono sempre stati contesi per il ruolo di spie infallibili e sicari d'eccellenza. Si dice che la nascita del primo Vhexlyn si debba a Rhe'Medes, un dio minore antico e dimenticato, le cui tracce si sono perdute nel nulla alla fine della Grande Guerra. Qualcuno racconta che fu proprio lui, mosso dalla sete di potere e dalla bramosia del controllo assoluto d'ogni angolo del continente, ad accendere le prime faide tra le divinità minori, che condussero alla guerra che per poco non distrusse Raja Dunia. Comunque sia il loro passato, così come il loro presente, è avvolto nel mistero: c'è chi dice che i Vhexlyn non popolano più il continente da secoli, ormai, e chi invece, piuttosto beffardamente, asserisce che i Vhexlyn siano del tutto integrati nella società, probabilmente rivestendo ruoli di potere e di alta rilevanza, avendo infatti questi modo di mutarsi a piacimento in base ad ogni esigenza ed essendo, secondo le leggende, portatori di lunghe vite.

PERSONALITÀ
Individui mutevoli, per indole e natura, i Vhexlyn non hanno una linea comportamentale indicativa, ma il loro modo di agire è del tutto soggettivo. Un Vhexlyn potrebbe prestare le proprie capacità ai favori della legge di un regno, un altro potrebbe essere il criminale più ricercato del continente. Qualunque sia la loro attitudine personale, i Vhexlyn possono sentirsi tanto reietti sociali, quanto creature superiori a tutte le altre.

DESCRIZIONE FISICA
Un personaggio Vhexlyn mantiene inalterate le proprie caratteristiche fisiche relative alla razza di partenza. L'aspetto originario di un Vhexlyn è lo stesso della razza di partenza: questa è considerata la "vera forma" del personaggio.

RELIGIONE
I Vhexlyn non godono di un pantheon razziale: la maggior parte di essi si ritiene troppo impegnata col mondo reale da perder tempo dietro alle questioni divine, ma alcuni dimostrano devozione verso la divinità di origine, o quella maggiormente coinvolta nel pantheon razziale di appartenenza, prima della scoperta della razza effettiva. Altri, pur non avendo certezza della sua esistenza, venerano Rhe'Medes, con la speranza che un giorno torni a valicare i cancelli divini e li elegga come prescelti della razza stessa.

PECULIARITÀ DI RAZZA
Rigenerazione Cellulare: i Vhexlyn godono di un'innata capacità rigenerativa del proprio organismo, tale che rende il proprio processo di Guarigione Naturale due volte più veloce del normale. L'effetto si somma ad eventuali effetti che incrementano il tasso di guarigione naturale, indipendentemente dal tipo.

Cellule Adattive: i Vhexlyn sono automaticamente immuni a qualsiasi effetto negativo generato da veleni di classe B o inferiore.

Personalità Cellulare: i Vhexlyn, come azione gratuita, possono cambiare colore di qualunque parte del corpo della loro forma base (occhi, capelli, pelle, peli e così via).

Ibridizzazione: i Vhexlyn possono procreare con qualunque razza aperta giocabile di sesso opposto. Il discendente risulta in un elemento puro della razza con cui il Vhexlyn ha procreato, che potrebbe eventualmente sviluppare, in futuro, le capacità del Vhexlyn.

Mutazione Profonda: i Vhexlyn sono in grado di mutare il proprio aspetto in un qualunque essere vivente umanoide, animale o creatura appartenente alle Creature di Gioco, purchè non sia più grande di 3 metri e più piccola di 20 centimetri. Un Vhexlyn non può mai tramutarsi in oggetti, animati o meno, ne' in vegetali. Un Vhexlyn può mantenere attiva la propria mutazione per un tempo indeterminato e può interromperla a volontà. Un Vhexlyn può mutare da una forma all'altra a piacimento. Mutare conta come azione completa che impedisce di fare qualunque genere di altra azione (incluse azioni brevi, gratuite e sensoriali). La mutazione "assorbe" completamente l'equipaggiamento e gli oggetti trasportati dal personaggio durante le trasformazioni animali e di creature. Gli oggetti restano immutati (adattandosi eventualmente solo alle nuove dimensioni raggiunte) nel caso di trasformazioni pg/png.

TIPOLOGIE DI MUTAZIONE:
I Vhexlyn imparano a manipolare le forme del proprio corpo, ottenendo potenzialmente abilità e nuove caratteristiche, entro un range numerico di mutazioni che è dipendente dal livello del personaggio stesso.
I Vhexlyn ottengono 1 Slot Mutazione Ordinaria di partenza + 1 per ogni 2 livelli che possiedono. Questi slot mutazione possono essere "riempiti" con una forma umanoide o animale, a piacere del personaggio. Una volta occupata una Mutazione Ordinaria, questa non può più essere modificata salvo richiesta specifica, motivata, alla gestione.
Al raggiungimento del livello 8, i Vhexlyn ottengono 1 Slot Mutazione Mostruosa e ne ottengono uno nuovo al livello 15. Il Vhexlyn può "riempire" la Mutazione Mostruosa con qualunque creatura (secondo regolamento di mutazione) appartenente alle Creature di Gioco.

Per ottenere una nuova forma (ossia riempire uno slot mutazione disponibile), il personaggio deve contattare un master con cui accordarsi per effettuare una serie di convalide in forma attiva (o, eventualmente, estemporanea). Il numero di convalide e gli effetti generati variano in base alla forma che si vuole ottenere:

- Nel caso in cui il personaggio volesse mutarsi in un PG/PNG sono necessarie tre convalide: una convalida di incontro del soggetto per osservarne fisico, gesti, espressioni e così via, una giocata di interazione diretta con il soggetto e una giocata di tentativo di mutazione. Al termine della terza convalida, si ottiene di diritto la nuova forma scelta, che risulta in una copia identica, esteticamente, del soggetto interessato. Nella nuova forma, il personaggio non ottiene alcun parametro, abilità, talento, maestria d'arme ed essenza arcana che possiede il soggetto di per se, ma può utilizzare i propri. Nella nuova forma il personaggio non ottiene le competenze linguistiche e le conoscenze del soggetto, ma solo la forma estetica.
Nota: nel caso in cui il PG/PNG sia un soggetto già conosciuto dal Vhexlyn, il numero di convalide necessarie per ottenere la forma scende a 2.
Nota: nel caso in cui il PNG sia un soggetto importante a livello sociale (locandieri, re, nobili e così via), occorrerà una convalida in forma attiva per effettuare la giocata di conoscenza basilare.

- Nel caso in cui il personaggio volesse mutarsi in un animale comune, sono necessarie due convalide: la prima di osservazione approfondita dell'animale, la seconda di tentativo di mutazione. Al termine della seconda convalida, si ottiene di diritto la nuova forma scelta, che risulta in una copia identica, esteticamente, dell'animale interessato. Nella nuova forma il personaggio perde l'uso delle proprie abilità, talenti, maestrie d'arme ed essenze arcane, me ottiene di diritto tutte le capacità intrinseche alla forma animale (forza di un orso, agilità di un gatto, la capacità di volare di un volatile e così via). Nella nuova forma il personaggio non può utilizzare alcun linguaggio conosciuto, ma può parlare solamente con animali dello stesso tipo. Durante questa fase i parametri del personaggio diventano quelli dell'animale in cui si è mutato.

- Nel caso in cui il personaggio volesse mutarsi in una creatura dell'Enciclopedia dei Mostri sono necessarie 4 convalide: una convalida di incontro della creatura, una giocata di conoscenza basilare, due giocate di tentativo di mutazione. E' possibile che il numero di convalide richieste in questo caso venga aumentato dal master, ma non può essere mai diminuito. Al termine dell'ultima convalida richiesta, si ottiene di diritto la nuova forma scelta, che risulta in una copia identica, esteticamente, della creatura interessata. Nella nuova forma il personaggio perde l'uso delle proprie abilità, talenti, maestrie d'arme ed essenze arcane ma ottiene di diritto tutte le capacità intrinseche alla creatura stessa, incluse le abilità speciali che, tuttavia, hanno ogni effetto numerico dimezzato (danni inflitti, turni di durata e così via). Nella nuova forma il personaggio perde le proprie competenze linguistiche e può comunicare con altre creature dello stesso tipo: se la creatura dispone di conoscenze linguistiche specifiche, il personaggio ottiene anche queste. Durante una forma di Creatura di Gioco, i parametri del personaggio si sommano a quelli naturali della creatura stessa (non possono eccedere i 400 punti).

Precisazioni Aggiuntive:

Limitazione sui Personaggi Giocanti
Si rende noto che non è possibile utilizzare una mutazione in un personaggio giocante, se il personaggio in questione non può "ribattere" alla presenza di un suo clone nel mondo di gioco per cause di forza maggiore. Sarà cura della gestione avvisare i Vhexlyn di una tale eventualità.

Esempio: un player avvisa alla gestione che gli sarà impossibile essere attivo in gioco per un determinato periodo di tempo, causa forza maggiore (motivi di salute, vacanze e così via). In quel tempo un Vhexlyn non può impersonare il personaggio sopracitato.

Liberazione Slot Mutazione
E' possibile richiedere la liberazione di uno slot mutazione per motivi estremamente validi: tra questi è possibile farne richiesta se un eventuale mutazione di gioco riguarda un personaggio che ha abbandonato il gioco o che è stato esiliato. In questa circostanza è quindi possibile eliminare la mutazione appresa per fare spazio ad una nuova.

Forma Istintiva
Quando occorre effettuare la quest di cambio razza, il master può avvalersi di una capacità intrinseca del Vhexlyn detta "forma istintiva". La forma istintiva è una forma che è possibile avere una sola volta e per un solo avvenimento esclusivo, che coincide sempre con la quest di cambio razza. La forma istintiva è una forma che il personaggio può assumere, su decisione del master, per giustificare il risveglio delle capacità di razza all'interno di se. In generale la forma istintiva è una forma che il personaggio assume per una forte necessità vitale, senza la quale, altrimenti, perirebbe. La forma istintiva viene persa completamente una volta ufficializzato il cambio razza e non conta in alcun modo sugli slot mutazione disponibili.

PARAMETRI BASE E MASSIMALI
Forza: 70/400
Destrezza: 90/400
Mana: 70/400
Potere: 90/400

COME CANDIDARSI:
Per candidarsi è richiesto un personaggio di livello pari o superiore a 3. Non c’è limite di razza o sesso.
Durante la candidatura il giocatore deve specificare:
Nome, Livello e Razza del personaggio;
Background del personaggio;
Ragioni di scelta della razza.

Per mantenere attiva la razza sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 5 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.