1.1 - Il Combattimento: Regole e Specifiche




All'interno delle Cronache di Raja Dunia il "Combattimento", indipendentemente da come questo viene svolto, vede la presenza di almeno due individui, uno contrapposto all'altro.
Ufficialmente si parla di "Turni di Combattimento" quando i turni singoli dei personaggi sono utilizzati, in parte o completamente, per effettuare Azioni di Attacco e/o Azioni di Difesa.

L'INIZIATIVA

Prima di iniziare un Combattimento, occorre determinare a chi spetta la prima azione di gioco e a chi le altre. Per determinare il primo combattente occorre valutare l'Iniziativa del personaggio.
Per determinare l'Iniziativa si osserva il Parametro Destrezza: chi ha il maggior punteggio scrive per primo. Si procede in questo senso fino all'ultimo combattente.
Nel caso di un punteggio paritario, le azioni, nello svolgimento del gioco, si considerano CONTEMPORANEE.

NOTA: l'iniziativa non da vantaggio sulla velocità di esecuzione di movimenti in combattimento, ma serve solo a decretare chi scrive per primo.
NOTA: non è sempre necessario calcolare l'iniziativa. L'iniziativa si osserva solo nei casi di un duello o di un combattimento dove tutti i contendenti sono consci della presenza degli altri. Nel caso di un'aggressione furtiva, l'iniziativa non deve essere valutata.
NOTA: l'iniziativa non si calcola in pve.

TURNI DI COMBATTIMENTO

I combattimenti si svolgono a turni, secondo lo schema seguente:

A attacca - B difende
Responso del Master
B attacca - A difende
Responso del Master
A attacca - B difende
Responso del Master
B attacca - A difende
Responso del Master

Questo è il sistema di turnazione più comune ed è tassativo.
E' possibile infatti che accada qualcosa che può alterare i turni e, dunque, possono essere richiesti 2 post dello stesso personaggio prima di un responso. E' corretto? Certamente, perchè altrimenti il secondo a postare sarebbe sempre avvantaggiato dall'impossibilità di replica del primo. La regola d'oro di ogni combattimento è DARE SEMPRE IL DIRITTO ALLA DIFESA.

E' possibile infatti che avvenga un caso come quello presentato sotto:

A attacca - B attacca
A difende
Responso del Master
A attacca - B attacca
A difende
Responso del Master
A attacca - B attacca
A difende
Responso del Master

A, nel caso sopra, può SOLO fare azioni di difesa da B, se B sceglie di attaccare sul primo attacco di A. A non può fare due azioni di attacco prima del responso del master. Se A non vuole difendere, il turno viene interrotto con l'attacco di risposta di B.
Questa turnazione viene applicata per il rispetto della regola secondo cui è sempre lasciato diritto alla difesa. Anche nel caso in cui A non attaccasse e B fosse il primo ad iniziare il combattimento, il master dovrebbe necessariamente far postare ancora A per dargli il diritto di difesa prima di procedere con il responso.

Si specifica che i duelli in PVP valgono "al singolo movimento": i duellanti, terminato il proprio turno, cominciano il successivo esattamente nella stessa posizione in cui erano al termine del turno precedente.

Regola d'Oro:
La regola d'oro deve essere sempre seguita dai master. Ma questo non significa che OGNI difesa debba riuscire. Ci sono casi in cui la difesa è impossibile, e dunque il diritto di difesa è una pura formalità. Ma anche in questo caso è d'obbligo lasciar postare al pg la sua difesa, perchè potrebbe avere abilità che potrebbero permettergli di affrontare situazioni impossibili.

Esemplifichiamo: Marco sta inseguendo Giulio in un vicolo buio senza farsi vedere. I responsi precedenti hanno confermato che Giulio non ha visto Marco. Marco decide di attaccare Giulio alle spalle con un pugnale. In questo caso è difficile che Giulio riesca a difendersi, ma potrebbe sempre riuscire a percepire l'avvicinamento di Marco dai sui passi, oppure potrebbe avere un sesto senso che gli permetta di scansarsi all'ultimo secondo. In entrambi i casi, la difesa sarà comunque di difficile riuscita, a causa della posizione di estremo vantaggio di Marco.

Ecco qui dunque una seconda regola d'oro: NON sopravvalutare la difesa. Occorre considerare sempre tutti gli elementi in gioco, le azioni dei giocatori, la validità di ciò che scrivono e ragionare oggettivamente.

COMBATTIMENTO A DISTANZA

Si parla ufficialmente di combattimento a distanza quando si fanno azioni di combattimento con un'arma da tiro (archi, balestre, fionde e così via) o da lancio (pugnali da lancio, asce da lancio e così via). Questo genere di armi liberano quello che è definito un Proiettile (nel caso di archi, balestre o fionde) o sono esse stesse un proiettile (nel caso di pugnali da lancio, asce da lancio e così via).
L'utilizzo di un'arma a distanza segue, generalmente, tutte le regole che si utilizzano nel combattimento in mischia; tuttavia esistono alcune eccezioni particolari a cui occorre prestare attenzione. Nello specifico:

- Per tirare con Armi da Tiro, occorre utilizzare un'azione di attacco;
- Si lancia un solo proiettile, per cui si effettua 1 solo colpo
- Per lanciare un'arma, occorre utilizzare 1 azione di attacco. Si possono lanciare 1 o 2 armi (se impugnabili con una mano sola), generando 1 o 2 colpi

Nota:
I proiettili si considerano automaticamente come Non Schivabili e non possono beneficiare di effetti che li rendano Non Parabili.
Un proiettile può essere parato esclusivamente da uno Scudo Piccolo, uno Scudo Grande o un oggetto assimilabile a questi due.
Un proiettile non può generare Danno Massiccio.

LA PORTATA E LA GITTATA
Non è possibile colpire un bersaglio che sia fuori dalla portata del proprio attacco. Con "Portata" si identifica quindi lo spazio d'attacco utile disponibile ad un personaggio, all'interno del quale è possibile colpire qualsiasi bersaglio. Oltre la propria portata, invece, non è possibile portare Azioni di Attacco con un'arma.

Per convenzione si assume che la portata di un personaggio, indipendentemente dalla razza, con un'arma, è pari alla lunghezza totale dell'arma + 1 metro.

Le armi da tiro e da lancio seguono una regola leggermente differente: la portata, per loro, prende il nome di Gittata.
La gittata con le armi da lancio è sempre di 9 metri.
La gittata con le armi da tiro è sempre di 60 metri.

LO STATO DI COMBATTIMENTO E L'INABILITÀ
Il meccanismo generale del combattimento in ogni sua parte, inclusivo delle regole di cui sopra, del calcolo dei danni e del valore dei punti ferita di per se, è da intendersi effettivo esclusivamente quando tutte le parti coinvolte sono in Stato di Combattimento.
Con "Stato di Combattimento" si identifica la condizione di un individuo che, all'interno di una situazione di pericolo, cerca, nel limite delle proprie possibilità (purchè esistenti) di sopravvivere ad un pericolo imminente.

Esempio: veder arrivare il colpo di una spada, fa naturalmente reagire il personaggio che cercherà di salvarsi. Che poi l'azione abbia o meno successo, il tentativo "pratico" ci sarà stato a tutti gli effetti ed un movimento atto a "salvarsi" viene, di conseguenza, realizzato.
Questo implica che quel soggetto si trovava in Stato di Combattimento per cui, il danno ad essa arrecato e tutti i regolamenti previsti si considerano effettivi.

Qualora un soggetto, per un motivo o per l'altro, non fosse nella possibilità di reagire ad uno stimolo di pericolosità per la propria salvaguardia, si considera invece Inabile.
Esempi di condizione di inabilità sono: il soggetto sta dormendo, il soggetto è svenuto, il soggetto è incatenato e non può agire in alcun modo e così via.
Quando si calcola il risultato di un'azione rivolta ad un soggetto Inabile, si considera automaticamente un successo il risultato dell'azione di per se.

Cercare di colpire alla testa un soggetto addormentato va da se che sia un successo automatico, perchè il soggetto non ha alcuna possibilità di reazione allo stimolo.
In circostanze del genere, il danno della propria arma, la sottrazione di punti ferita e qualsiasi altro elemento che si utilizza durante lo Stato di Combattimento, può essere liberamente ignorato dal master, considerando, al di la del valore numerico, l'azione di per se.
Colpire alla testa un soggetto con un pugnale, al di fuori di condizioni estremamente specifiche (qualora per esempio la testa non fosse un punto anatomicamente vitale per il soggetto) condurrà alla morte un soggetto Inabile, sia che il danno effettivo del pugnale sia sufficiente, o meno, ad azzerarne i punti ferita.

PVP AUTOGESTITO
In linea generale, non è mai possibile cercare di attaccare un PG (o un png), o danneggiare in qualche modo edifici/strutture/ambienti in cui sia possibile l'eventuale reazione dell'ambiente in cui si sta interagendo (cittadini, creature e così via). Laddove si desideri aggredire individui od oggetti, è sempre necessaria la presenza di un master.
La necessità di un master tuttavia viene meno, quando due (o più) giocatori sono entrambi concordi, off-game, nell'affrontare un combattimento pvp autogestito.

La Regolamentazione Autogestita è il nome che prende la circostanza in cui 2 o più giocatori sono concordi nell'affrontare uno scontro pvp. Nello specifico, si seguono le regole qui presentate:

- Le azioni di una Regolamentazione Autogestita sono esclusivamente dipendenti da uno scontro pg contro pg e non possono in alcun modo arrecare danno all'ambientazione circostante (posso attaccare il pg concorde, off, con me, ma non posso incendiare un bosco senza la presenza di un master);
- Azione per azione, i giocatori devono essere concordi sia sulla riuscita dei singoli movimenti di ciascuno, sia sul risultato effettivo che queste ultime provocano;
- Il pvp autogestito può procedere fino a che si registra una sottrazione di massimo 250 punti ferita. Raggiunta tale soglia, il pvp deve essere interrotto e può essere proseguito su supervisione di un master in separata sede, se necessario.