Il Combattimento: Regole e Specifiche




All'interno delle Cronache di Raja Dunia il "Combattimento", indipendentemente da come questo viene svolto, vede la presenza di almeno due individui, uno contrapposto all'altro.
Ufficialmente si parla di "Turni di Combattimento" quando i turni singoli dei personaggi sono utilizzati, in parte o completamente, per effettuare Azioni di Attacco e/o Azioni di Difesa.

INIZIATIVA
Prima di iniziare un Combattimento, occorre determinare a chi spetta la prima azione di gioco e a chi le altre. Per determinare il primo combattente occorre valutare l'Iniziativa del personaggio.
Per determinare l'Iniziativa si osserva il Parametro Destrezza: chi ha il maggior punteggio scrive per primo. Si procede in questo senso fino all'ultimo combattente.
Nel caso di un punteggio paritario, le azioni, nello svolgimento del gioco, si considerano CONTEMPORANEE.

NOTA: l'iniziativa non da vantaggio sulla velocità di esecuzione di movimenti in combattimento, ma serve solo a decretare chi scrive per primo.
NOTA: non è sempre necessario calcolare l'iniziativa. L'iniziativa si osserva solo nei casi di un duello o di un combattimento dove tutti i contendenti sono consci della presenza degli altri. Nel caso di un'aggressione furtiva, l'iniziativa non deve essere valutata.
NOTA: l'iniziativa non si calcola mai in pve.

TURNI DI COMBATTIMENTO
I combattimenti si svolgono a turni, secondo lo schema seguente:

A attacca - B difende
Responso del Master
B attacca - A difende
Responso del Master
A attacca - B difende
Responso del Master
B attacca - A difende
Responso del Master

Questo è il sistema di turnazione più comune, ma non è tassativo.
E' possibile infatti che accada qualcosa che può alterare i turni e, dunque, possono essere richiesti 2 post dello stesso personaggio prima di un responso. E' corretto? Certamente, perchè altrimenti il secondo a postare sarebbe sempre avvantaggiato dall'impossibilità di replica del primo. La regola d'oro di ogni combattimento è DARE SEMPRE IL DIRITTO ALLA DIFESA.

E' possibile infatti che avvenga un caso come quello presentato sotto:

A attacca - B attacca
A difende
Responso del Master
A attacca - B attacca
A difende
Responso del Master
A attacca - B attacca
A difende
Responso del Master

A, nel caso sopra, può SOLO fare azioni di difesa da B, se B sceglie di attaccare sul primo attacco di A. A non può fare due azioni di attacco prima del responso del master. Se A non vuole difendere, il turno viene interrotto con l'attacco di risposta di B.
Questa turnazione viene applicata per il rispetto della regola secondo cui è sempre lasciato diritto alla difesa. Anche nel caso in cui A non attaccasse e B fosse il primo ad iniziare il combattimento, il master dovrebbe necessariamente far postare ancora A per dargli il diritto di difesa prima di procedere con il responso.

Si specifica che i duelli in PVP valgono "al singolo movimento": i duellanti, terminato il proprio turno, cominciano il successivo esattamente nella stessa posizione in cui erano al termine del turno precedente.

Regola d'Oro:
La regola d'oro deve essere sempre seguita dai master. Ma questo non significa che OGNI difesa debba riuscire. Ci sono casi in cui la difesa è impossibile, e dunque il diritto di difesa è una pura formalità. Ma anche in questo caso è d'obbligo lasciar postare al pg la sua difesa, perchè potrebbe avere abilità che potrebbero permettergli di affrontare situazioni impossibili.

Esemplifichiamo: Marco sta inseguendo Giulio in un vicolo buio senza farsi vedere. I responsi precedenti hanno confermato che Giulio non ha visto Marco. Marco decide di attaccare Giulio alle spalle con un pugnale. In questo caso è difficile che Giulio riesca a difendersi, ma potrebbe sempre riuscire a percepire l'avvicinamento di Marco dai sui passi, oppure potrebbe avere un sesto senso che gli permetta di scansarsi all'ultimo secondo. In entrambi i casi, la difesa sarà comunque di difficile riuscita, a causa della posizione di estremo vantaggio di Marco.

Ecco qui dunque una seconda regola d'oro: NON sopravvalutate la difesa. Considerate tutti gli elementi in gioco, le azioni dei giocatori, la validità di ciò che scrivono e ragionate oggettivamente.

AZIONI DI COMBATTIMENTO
Le regole di combattimento e le azioni permesse differiscono in base a che siano effettuate in PVP (giocatori contro giocatori) o PVE (giocatori contro mostri e png). In linea generale, all'interno di un Combattimento ogni personaggio, durante il proprio turno, può effettuare una fra due tipologie di azioni:

Azioni di Attacco
Azioni di Difesa

All'interno del turno, una stessa arma (che sia un oggetto impugnabile o una superficie del proprio corpo) non può fare sia azioni di attacco che di difesa, a meno che non sia garantita la possibilità dall'uso di un'abilità.

Azione di Attacco
L'Azione di Attacco è quell'azione in cui il personaggio cerca di danneggiare un bersaglio. Un'azione di attacco può essere realizzata utilizzando solo una delle seguenti opzioni per ogni proprio turno, se disponibile:

1) Un'arma una sola volta (si applica un danno)
2) Una parte del proprio corpo una sola volta (si applica un danno)
3) Un'arma e il proprio corpo (si applicano due danni)
4) Due armi distinte (si applicano due danni)
5) Due parti del proprio corpo distinte (si applicano due danni)
6) Un incantesimo (si applicano danni secondo descrizione)
7) Due incantesimi distinti che siano utilizzabili contemporaneamente (si applicano danni secondo descrizione)
8) Un'abilità che occupi un'azione completa (si applicano danni secondo descrizione)

Nota: in ogni caso, non è mai possibile portare più di due attacchi.
Nota: ogni volta che si sceglie di fare un'azione di attacco, bisogna scegliere una delle opzioni sopra.
Nota: le azioni di attacco sono sempre azioni complete.

Quando si effettua un'azione di attacco, ci si può spostare entro 1 metro dalla posizione di partenza come azione gratuita.

Azione di Difesa
L'Azione di Difesa è quell'azione in cui il personaggio cerca di difendersi da un attacco.
Un'azione di difesa può essere realizzata utilizzando solo una delle seguenti opzioni per ogni proprio turno, se disponibile:

1) Una parata
2) Due parate (identiche o distinte)
3) Una schivata
4) Un incantesimo
5) Un'abilità che occupi un'azione completa

Nota: in ogni caso, non è mai possibile portare più di due difese.
Nota: ogni volta che si sceglie di fare un'azione di difesa, bisogna scegliere una delle opzioni sopra.
Nota: le azioni di difesa sono sempre complete in pvp e sempre gratuite in pve.

La parata è quell'azione in cui si antepone una superficie difensiva verso un colpo avversario.
La schivata è quell'azione in cui ci si sposta volontariamente al di fuori della traiettoria di uno o più attacchi.
Parare o schivare con successo azzera completamente i danni che si subirebbero altrimenti.
Schivare o Parare un attacco a 9 metri o più dalla fonte, permette nello stesso turno di spostarsi fino a 6 metri come azione gratuita.

Non è possibile utilizzare sia azioni di attacco che azioni di difesa in PVP, durante il proprio turno, ma solo una delle due. In PVE è invece possibile fare, nello stesso turno, sia azioni di difesa che azioni di attacco. In ogni caso è possibile beneficiare di un massimo di due danni e/o protezioni nello stesso turno.

NOTA: esistono abilità che si collegano direttamente all'azione di attacco di un'arma o del proprio corpo. Questa sarà una specifica riportata direttamente nella descrizione dell'abilità, indicata con "Dipendente". Un'abilità che sia "dipendente" non impedisce di effettuare una seconda azione di attacco, se se ne ha la possibilità, a meno che questa non sia "Dipendente e Completa".
NOTA: la regola presentata è la versione generale NON modificata da potenziali abilità che, invece, possono alterare il normale funzionamento delle singole azioni di combattimento. Si faccia riferimento alle eventuali abilità giocate per le potenziali modifiche che potrebbero sussistere. Le abilità hanno sempre la priorità sul regolamento di base.

Il Contrattacco
Il Contrattacco è un'Azione disponibile SOLO in PVE dove, all'interno della stessa azione, si utilizza sia un'azione di attacco che di difesa.
Parare l'attacco di un bandito per attaccare con un'altra arma, schivare un colpo per attaccare immediatamente e così via sono tutti Contrattacchi.
Il Contrattacco, come regola, non è applicabile al PVP, dove questo si verifica nel turno immediatamente dopo alla difesa per la regola di inversione dei turni dei combattenti, presentata all'inizio del paragrafo.

COMBATTIMENTO A DISTANZA
Si parla ufficialmente di combattimento a distanza quando si fanno azioni di combattimento con un'arma da tiro (archi, balestre, fionde e così via) o da lancio (pugnali da lancio, asce da lancio e così via).
L'utilizzo di un'arma a distanza segue, generalmente, tutte le regole che si utilizzano nel combattimento in mischia; tuttavia esistono alcune eccezioni particolari a cui occorre prestare attenzione.

Per utilizzare un Arco (scagliare una freccia) occorre effettuare 1 turno di incocco prima della mira/scocco.
Le azioni di cui sopra sono azioni complete.

Per utilizzare una balestra (scagliare un dardo) occorre effettuare 1 turno di carica e 1 turno di incocco prima della mira/scocco.
Le azioni di cui sopra sono azioni complete.

Per utilizzare un'arma da lancio (lanciare un coltello, un'ascia da lancio e simili) non occorre effettuare alcun turno che sia precedente al lancio dell'arma ma, Mirare il bersaglio, conta come un'azione breve. Il lancio di per se, invece, conta come azione completa.
Nell'utilizzo di un'arma da lancio è possibile conservare la mira attraverso i turni (in un turno miro, nel secondo lancio) solo se il lanciatore ed il bersaglio non si spostano (nel lasso di tempo che passa tra mira e lancio effettivo) e a patto che nessuno dei due subisca condizioni per cui la mira potrebbe essere interrotta (uno dei due bersagli viene spinto, attaccato, c'è un ostacolo improvviso e così via). Non è possibile conservare la mira per più di 1 turno.

LA PORTATA E LA GITTATA
Non è possibile colpire un bersaglio che sia fuori dalla portata del proprio attacco. Con "Portata" si identifica quindi lo spazio d'attacco utile disponibile ad un personaggio, all'interno del quale è possibile colpire qualsiasi bersaglio. Oltre la propria portata, invece, non è possibile portare Azioni di Attacco con un'arma.

Per convenzione si assume che la portata di un personaggio, indipendentemente dalla razza, con un'arma, è pari alla lunghezza totale dell'arma + 1 metro.

Le armi da tiro e da lancio seguono una regola leggermente differente: la portata, per loro, prende il nome di Gittata.
La gittata con le armi da lancio è sempre di 9 metri.
La gittata con le armi da tiro è riportata direttamente nella descrizione dell'arma stessa.