Arconti




DESCRIZIONE GENERALE
Più di mille anni fa, durante la Seconda Era, le grandi forze del mondo scesero sul campo, dichiarandosi aperta battaglia in quella che è nota alla storia come Grande Guerra: i vasti imperi del passato, guidati direttamente dalle mani delle Divinità Minori che assunsero il ruolo di condottieri delle singole fazioni, unite al potere dei Titani da loro generati, scossero le fondamenta stesse del mondo...fino ad un punto di stallo. Le pedine sulla scacchiera erano semplicemente troppe e, drammaticamente, equilibrate: ci fu un momento in cui si credette che la guerra sarebbe stata eterna, perchè ogni singola fazione otteneva e perdeva lo stesso ammontare di potere di ogni altra, devastando sempre più il fragile equilibrio del Continente.
Ma poi vi fu un segno dall'alto dei Cancelli Divini: i tiranni del tempo lo ritennero una condanna, gli assolutori un'imminente salvezza. Segnando il ritorno delle Grandi Divinità su queste terre, i cieli si aprirono ed una pioggia di Armi investì il continente: Emissarie del ritorno dei Grandi Dei, le armi mutarono e si plasmarono in forme di carne ed ossa, generando i più potenti campioni che il mondo avesse conosciuto fino ad allora, coloro che, fermi in un credo ideale denominato Concetto Cardine, avrebbero garantito il ristabilimento dell'Equilibrio voluto dalle Divinità Maggiori. Questi Araldi Divini passarono alla storia come Arconti.
Incarnando e promuovendo un'identità individuale per ciascuno di loro, gli Arconti si fecero fautori del ristabilimento degli equilibri come comandato dal Consiglio Divino: ognuno di loro differiva grandemente dall'altro, portando in luce valori come Pace, Libertà e Giustizia contrapposti a Morte, Distruzione e Massacro. Molti altri furono i singoli nomi con cui le Armi Divine vennero riconosciute nel continente, direttamente determinato dal Concetto Cardine che incarnavano, ed il loro ruolo fu fondamentale per il termine dei conflitti. La nascita degli Arconti segnò il collasso della Grande Guerra: il periodo di Disequilibrio ebbe termine quando l'ultimo dio minore venne frenato dall'avanzata degli Araldi Divini.
La storia divenne leggenda e per 700 anni, degli Arconti, non si ebbe più traccia. Si racconta che, terminato il compito per cui furono generati direttamente dalle mani delle Divinità, questi tornarono semplicemente dormienti, riassumendo la forma con la quale, in origine, caddero dal cielo. Queste Armi Divine si persero nel tempo ma i miti raccontano che alcuni individui, che dimostrano una forza d'animo similare a quella necessaria per rievocare un Concetto Cardine, vengano in qualche modo raggiunti da queste armi, che si prestano alle loro volontà servendoli nelle loro opere sul Continente e massimizzando la propria influenza sul Concetto Cardine che incarnarono durante il periodo dei disordini. Quando questo avviene, si dice che si ha "L'Ascensione di un Nuovo Arconte".

Il Concetto Cardine:
Il Concetto Cardine è un'astrazione ideologica che ha guidato l'azione dei singoli Arconti durante la Grande Guerra: il loro compito, secondo le volontà degli Grandi Dei, era rendersi fautori di un singolo aspetto del mondo nella sua astrazione, divenendo gli araldi di concetti come Libertà, Giustizia, Morte, Tirannia e molti altri affinchè il fragile equilibrio del continente, squassato dalle battaglie, potesse essere ripristinato. Il Concetto Cardine è dunque il motivo vitale che anima le azioni di un personaggio che ascende ad Arconte.
Un Arconte della Libertà sarà un Arconte che lega ogni azione, ogni modo di agire ed ogni pianificazione futura all'essenza stessa della Libertà, intesa in senso assoluto. Che sia in combattimento o nei rapporti umani, un Arconte della Libertà sarà estremamente votato ad agire, unicamente, in questo modo; ossia cercando di mantenere la Libertà di ogni regno o forma di vita, anche a discapito della propria. Un Arconte infatti non teme mai di sacrificarsi per assicurarsi che il proprio Concetto Cardine venga mantenuto. Nello specifico, l'Arconte rappresenta il Concetto Cardine nel senso più assoluto ed oggettivo possibile.

PERSONALITA'
Quando un personaggio ascende ad Arconte non subisce modifiche comportamentali, ma la sua attitudine verso una specifica natura interattiva viene portata all'eccesso. Un Arconte della Guerra vedrà in essa la più grande forma di raggiungimento personale e riterrà che questa sia assolutamente fondamentale per il mondo stesso. La stessa cosa si verificherebbe nel caso di un Arconte della Libertà, della Morte, della Tirannia: questa attitudine, il Concetto Cardine, diventa la parte fondamentale degli interessi di vita di un Arconte, che cercherà di soddisfare al meglio delle proprie possibilità. Durante l'Ascensione, gli Arconti rivivono completamente tutte le memorie del passato dell'Arconte Originario, ottenendone intrinsecamente tutte le conoscenze specifiche che, comunque, sono limitate alla propria area di influenza ed includono unicamente le azioni compiute per l'asservimento del proprio Concetto Cardine. Durante la loro permanenza sul mondo, gli Arconti non hanno mai avuto modo di intrecciare legami personali con altri individui, ma hanno agito per l'unico fine di risposta alle volontà dei Grandi Dei.
I personaggi Arconti possono invece legarsi ed avere interessi del tutto dipendenti dalla propria indole naturale, ma il loro fine ultimo sarà sempre comunque quello di enfatizzare il proprio Concetto Cardine: non sarà insolito vedere un Arconte della Guerra scendere come alleato su qualche campo di battaglia, per poi voltare le spalle allo stesso schieramento che non si dimostri sufficientemente degno di portare avanti il nome della Guerra. I fini di un Arconte sono sempre totalitari e mai specifici: un Arconte della Morte non perderà tempo ad uccidere indistintamente chiunque gli capiti fra le mani, ma impegnerà il proprio tempo ad ordire trame per il raggiungimento di uno scopo a livello più ampio e globale, assicurandosi che la morte sopraggiunga per quanti più individui possibile sul Continente. Azioni singole e minimali sono sempre ritenute deboli agli occhi di un Arconte, che si impegna invece in situazioni di natura estremamente più vasta.
Gli Arconti non contrastano mai avvenimenti che sono legati al proprio Concetto Cardine ed anzi si impegnano affinchè questi abbiano il migliore sviluppo possibile.

DESCRIZIONE FISICA
Un Arconte mantiene inalterate le proprie caratteristiche fisiche relative alla razza di partenza, ottenendo un segno particolare a propria scelta che richiama graficamente il significato del proprio Concetto Cardine (tatuaggi arcani, simboli sulla pelle e così via). L'altezza di un Arconte non supera mai i 250 cm.
L'aspetto di un Arconte muta radicalmente quando si incarna nel proprio Concetto Cardine ed, in questo caso, è a completa discrezione del personaggio, entro i limiti definiti nel paragrafo "Incarnazione Suprema".

RELIGIONE
Gli Arconti non godono di un pantheon razziale e, la maggior parte di essi, una volta ascesi, considerandosi diretti prescelti dai poteri delle Divinità Maggiori, cessa immediatamente di venerare la divinità patrona. Esistono tuttavia casi in cui l'identità del Concetto Cardine dell'Arconte si rispecchia grandemente nei precetti di un qualche dio minore, per il quale l'Arconte sceglie di agire come emissario sul mondo.

PECULIARITÀ DI RAZZA
Memoria dell'Arconte: quando un personaggio ascende ad Arconte, ottiene immediatamente tutte le memorie possedute dall'Arconte Originario che incarnava lo stesso Concetto Cardine. Queste memorie sono sempre estremamente esclusive rispetto alle azioni effettuate in nome del Concetto Cardine stesso e non includono conoscenze ambientative o di individui specifici del continente.

Senza Tempo: Un Arconte non invecchia e non può morire di vecchiaia.

Volere Inviolabile: gli Arconti sono immuni a qualsiasi effetto o volontà che possa distoglierli dall'asservimento del loro Concetto Cardine. Sono inoltre immuni al terrore, naturale e magico.

Supremazia Cardinale: l'Arconte, come azione gratuita, può mutare la forma della propria ombra (e solo questa) nell'esatto corrispettivo dell'ombra che sarebbe proiettata dalla sua Incarnazione Suprema. L'effetto dura a volontà del personaggio ed è puramente scenico. L'Arconte può utilizzare questa capacità anche senza avere l'Arma Cardinale con se.

Ibridizzazione: i personaggi Arconti possono procreare con qualunque razza aperta giocabile di sesso opposto. Il discendente risulta in un elemento puro della razza con cui l'Arconte ha procreato.

Retaggio Cardine: un Arconte ottiene una singola modifica estetica che incarna l'aspetto del Concetto Cardine prescelto. Questa modifica può interessare qualsiasi parte del corpo e non può essere mai particolarmente estesa.

Arma Cardinale: ogni Arconte è strettamente legato all'arma che l'Arconte Originario relativo al suo stesso Concetto Cardine impugnava in vita e nel quale, ora, il suo potere risiede. Quest'arma è detta Arma Cardinale ed è un oggetto per cui il personaggio nutre un attaccamento morboso, essendo una pura manifestazione del suo Concetto Cardine. Un Arconte privato della propria Arma Cardinale farà qualunque cosa in proprio potere per recuperarla: anche solo restare separati dalla propria Arma Cardinale per pochi giorni può far sprofondare l'Arconte in uno stato di disperazione e follia. Questo stato di devastazione interiore diventa automatico se l'Arconte rimane separato dalla propria Arma Cardinale per più di 7 giorni.

L'Arma Cardinale ha le seguenti caratteristiche:
- L'Arconte può richiamare l'Arma Cardinale come azione gratuita, che comparirà istantaneamente fra le sue mani, indipendentemente da dove l'oggetto si trovi. Perchè questo effetto possa realizzarsi, tuttavia, l'Arconte deve essere a conoscenza dell'esatto luogo in cui si trova l'Arma;
- Per utilizzare le proprie abilità di razza, le abilità scelte in fase di candidatura e l'Incarnazione Suprema, è necessario che l'Arconte impugni attivamente l'Arma Cardinale. Se l'Arma Cardinale prevede una combinazione di oggetto (spada e scudo, due armi e così via), entrambi gli oggetti devono essere impugnati;
- L'Arma Cardinale presenta le caratteristiche del Concetto Cardine che il personaggio assume quando utilizza l'abilità Incarnazione Suprema, ottenendo caratteristiche estetiche del tutto legate alla forma dell'Incarnazione. Un Arconte della Guerra potrebbe avere uno spadone infuocato e perennemente insanguinato, un Arconte della Morte potrebbe avere una falce con delle spire d'ombra che si attorcigliano attorno alla lama e che emana un alone di gelo che raffredda l'aria, e così via. Qualsiasi caratteristica, comunque, è da intendersi esclusivamente di valore coreografico e non fornisce vantaggi di alcun genere.
- A fini tecnici, l'arma si considera forgiata ad un livello di talento pari a 5;
- L'Arma Cardinale è sempre forgiata di Invictum, un materiale che si adatta all'aspetto estetico del personaggio e dei suoi poteri, come presentato più sopra. L'Invictum altera i danni base dell'arma, incrementandoli di 1 punto per ogni 3 livelli posseduti dall'Arconte;
- L'Arma Cardinale non può avere proprietà speciali di alcun genere o fattura;
- Non è possibile effettuare Riforgiatura su un'Arma Cardinale.

Incarnazione Suprema:
Ogni Arconte può assumere un aspetto che esemplifichi le qualità e le capacità del proprio Concetto Cardine. L'aspetto assunto è un'astrazione diretta dello stesso aspetto che l'Arconte Originario aveva durante la Grande Guerra, per quanto sia possibile che l'Arconte Originario possedesse caratteristiche uniche e poteri non reincarnabili (altezza spropositata, molteplici arti e così via). In fase di candidatura il personaggio deve definire la descrizione della propria Incarnazione Suprema, oltre a fornirne un'immagine esemplificativa e proporre 2 abilità speciali, utilizzabili esclusivamente durante l'incarnazione. L'Incarnazione Suprema non può generare aspetti eccessivamente mostruosi o amorfi; inoltre la mutazione non può cambiare lo stato della materia del corpo del personaggio. L'uso dell'Incarnazione Suprema è regolamentato come segue:

- Utilizzare l'Incarnazione Suprema conta come azione completa;
- E' possibile utilizzare l'Incarnazione Suprema solo se si sta impugnando attivamente la propria Arma Cardinale. Se l'Arma Cardinale prevede una combinazione di oggetto (spada e scudo, due armi e così via), entrambi gli oggetti devono essere impugnati;
- Durante l'Incarnazione Suprema, l'aspetto del personaggio cambia completamente, ma l'equipaggiamento non viene assorbito e si applica normalmente;
- Durante l'Incarnazione Suprema, il personaggio può scegliere 2 parametri: questi parametri si considerano raddoppiati fino al termine dell'effetto. L'effetto si considera come un incremento fisso;
- Durante l'Incarnazione Suprema il personaggio può triplicare le proprie dimensioni. Se sceglie di realizzare questo effetto, i suoi punteggi nei talenti Intimidire e Carisma si considerano più alti di 1 punto. Questo effetto conta come abilità generale;
- Durante l'Incarnazione Suprema la portata del personaggio aumenta di 3 metri;
- Durante l'Incarnazione Suprema il personaggio ottiene l'accesso alle abilità proposte nella candidatura, oltre a poter utilizzare tutte le sue caratteristiche di partenza;
- L'effetto dura per 5 turni ed è utilizzabile solo 1 volta a quest. E' possibile interrompere l'effetto a volontà.

Nota: la gestione si riserva il diritto di effettuare qualsiasi modifica alle specifiche proposte per ragioni di bilanciamento.
Nota: l'incarnazione suprema è utilizzabile esclusivamente in convalida o quest.

PARAMETRI BASE E MASSIMALI:
Forza: 90/400
Destrezza: 70/400
Mana: 70/400
Potere: 90/400

COME CANDIDARSI:
Per candidarsi è richiesto un personaggio di livello pari o superiore a 3. Non c’è limite di razza o sesso.
Durante la candidatura il giocatore deve specificare:
Nome, Livello e Razza del personaggio;
Arma Cardinale;
Incarnazione Suprema ed abilità correlate,
Background del personaggio;
Ragioni di scelta della razza.

Per mantenere attiva la razza sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 5 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.