Tipologie di Abilità

Regolarmente parlando si definisce "Abilità" quella categoria di capacità che il personaggio può acquisire tramite pannello spendendo Punti Abilità (che si ottengono ad ogni passaggio di livello ed all'iscrizione).
Si definiscono inoltre "Abilità" le capacità speciali che vengono conferite dall'appartenenza di una Gilda. Le gilde, infatti, sono l'unica categoria di ordine che permette di aver accesso ad Abilità specifiche, in base al ruolo occupato all'interno della gilda.

Ogni Abilità si inquadra in una categoria specifica, che risponde ad esigenze predeterminate e rispetta regole particolari, secondo la seguente tabella:

Incantesimi:
- Il loro effetto è unico, variabile e secondo descrizione
- Si legano ad un'Essenza Arcana specifica per determinarne il potenziale massimo. Il valore di Essenza Arcana può essere ridotto dal lanciatore quando utilizza un incantesimo, ma mai incrementato.
- Il loro aspetto grafico è dipendente dalla tipologia di manifestazione scelta dal personaggio.
- Si originano sempre dall'incantatore e si dirigono sempre verso il bersaglio/punto scelto. L'origine della manifestazione può essere decisa dall'incantatore. L'incantesimo così effettuato, se l'incantatore si trova entro raggio visivo del bersaglio, può essere applicato con qualunque angolazione ma entro il raggio visivo del soggetto. Se l'incantatore è alle spalle del soggetto, l'incantesimo può arrivare dalle sue spalle.
- Gli incantesimi sono schivabili, parabili e riducibili a meno che non sia descritto diversamente.
- Vengono sempre incrementati dal parametro Potere (se offensivi) o dal parametro Mana (se difensivi).
- Si dividono in incantesimi offensivi, difensivi e di supporto. Gli incantesimi di supporto non hanno incrementi determinati da mana e potere.

Effetti Magici:
- Il loro effetto è unico, variabile e secondo descrizione.
- Il loro aspetto grafico è definito nella descrizione.
- Rispettano tutte le regole degli Incantesimi relativamente al punto di origine e al punto di applicazione.
- Sono schivabili, parabili e riducibili a meno che non sia descritto diversamente.
- Vengono potenzialmente incrementati da un parametro secondo descrizione dell'effetto stesso.
- Non necessitano di catalizzatore.

Attacchi Speciali:
- Sono abilità che si collegano sempre ad un'azione specifica.
- Il loro effetto non annulla i danni che sarebbero normalmente inflitti da un'azione di attacco, senza l'applicazione dell'effetto.
- Si possono sempre sommare ad un singolo Incremento Fisso.
- Un singolo attacco non può ottenere benefici derivanti da più di un attacco speciale, ma occorre sempre sceglierne uno solo qualora se ne avesse a disposizione più di uno;
- E' possibile applicare l'effetto di uno stesso attacco speciale solo 1 volta per ogni proprio turno, indipendentemente dal numero di attacchi a disposizione
- E' possibile applicare un attacco speciale per ogni proprio attacco.

Incrementi Fissi:
- Sono effetti che incrementano i valori di un altro effetto, azione, abilità o valore numerico.
- Il loro effetto è sempre cumulabile a tutte le altre categorie di abilità.
- Il loro effetto non è mai cumulabile con altri incrementi fissi.

Abilità Generali:
- Il loro effetto è unico, variabile e secondo descrizione
- Sono le uniche abilità che possono apportare modifiche alle altre categorie di abilità, alterandone i valori o gli effetti specifici.
- Sono le uniche abilità che possono sempre sommarsi a tutte le altre categorie di abilità.