Drahugur




DESCRIZIONE GENERALE
I Drahugur non hanno età: se n'è sempre parlato, fin dall'alba dei tempi. Sono il mostro che, da bambini, viveva sotto al letto: l'incubo dei più piccoli, il terrore dei più potenti. Una leggenda, una voce: si dice che il primo Drahugur nacque in terre aride e sconosciute; un uomo che fu uno dei potenti, un mago in una torre che godeva di una forza sufficiente a piegare gli imperi più maestosi. Eppure quella forza non era mai sufficiente ai suoi occhi e più capacità riusciva ad ottenere, più ne pretendeva. Al crescere del suo potere, la sua arroganza sfidava apertamente il volere delle divinità: fu proprio questo atteggiamento che catalizzò su di sé l'attenzione del Dio Bugiardo, Ephimenus. Il Dio, infatti, promise all'uomo una sapienza ed un potere paritaria a quella di una divinità: per ottenerla, gli diede in dono una Corona di Ferro ed uno Scritto. Ma, come c'era da aspettarsi, si trattava di un inganno.
Quello che Ephimenus donò all'uomo non era altro che un dono oscuro: indossando la corona e recitando la formula sullo scritto, l'uomo raggiunse un apice tanto elevato di potere magico, che avrebbe potuto davvero rivaleggiare con un dio. Ma la quantità di magia di cui si era imbevuto era insostenibile, persino per le sue capacità: gli si insinuò nelle ossa, modificandone per sempre l'aspetto. Tutto il potere accumulato fino a quel momento non gli servì più a niente. Piegato dalla consunzione della magia, l'uomo mutò in una creatura amorfa e distorta, mentre la corona assorbiva tutta la sua umanità, tutta la sua personalità e tutto ciò che differenzia le creature viventi da un abominio: il diritto di morire.
L'uomo, per volere di Ephimenus, sarebbe stato eternamente legato alla Corona di Ferro e questa sarebbe stata la sua condanna: una pena che lo avrebbe visto alla ricerca di quella Corona per l'eternità. Spezzata in molti frammenti, la corona venne nascosta ai margini più distanti del continente, per il supplizio del primo Drahugur.
I Drahugur sono creature il cui aspetto è paritario a quella di una chiazza di tenebra senza forma. Sono creature profondamente corrotte dalla ricerca del potere magico assoluto, che si legano ad un oggetto, detto Chiave, tramite cui cercano di raggiungere l'apice della pura magia, venendone inevitabilmente consumati. I Drahugur sopravvivono estirpando dai corpi viventi la magia di cui questi sono naturalmente dotati e sono conosciuti, al mondo, anche come Spettri. Possono assumere forma materiale, ma se la loro sete di magia non viene soddisfatta, si perdono fra le ombre e vengono consumati completamente. Avidi di potere, ricercano perennemente la Chiave, lo stesso oggetto che avrebbe dovuto condurli al potere assoluto e che, invece, li ha condannati.

PERSONALITÀ
I Drahugur sono divoratori energetici: costantemente alla ricerca del proprio Oggetto Chiave, cercano sempre un posto fortemente provvisto di realtà affini al mondo magico. Narcisisti e superbi, agli occhi di un Drahugur tutti sono utili, ma nessuno è indispensabile. Non è insolito che i Drahugur infestino le corti dei maghi più potenti, o si facciano un nome nell'ambito del campo magico: manipolatori per natura, tendono ad accentrare su di loro quanta più attenzione e potere possibile. I Drahugur mantengono sempre una facciata imperturbabile rispetto alle loro vere sensazioni, riuscendo a dissimulare completamente i loro desideri; primo fra tutti riottenere l'Oggetto Chiave: in realtà i Drahugur bruciano profondamente per la sete di magia che li affligge costantemente. Individui per lo più carismatici o capaci di suscitare un timore primordiale, i Drahugur s'infiltrano nelle società come una sorta di piaga, cercando di accentrare su di loro quanto più potere magico possibile (che siano individui, corporazioni o realtà specifiche), così che abbiano sempre una fonte di nutrimento. I Drahugur hanno dimenticato cosa significhi creare legami affettivi con qualcuno e sono del tutto estranei al concetto di amore: possono però risultare tuttavia estremamente passionali nell'esprimere sensazioni di stampo perlopiù negativo (rabbia, frustrazione e simili) e non si fanno scrupoli a mentire. I Drahugur vedono nell'oggetto chiave l'unico mezzo capace di elevarli al pari di un dio per capacità e poteri e nutrono verso questo un amore reverenziale.

DESCRIZIONE FISICA
Il Drahugur è distinguibile in 3 forme differenti, ognuna delle quali sempre caratterizzata da un segno peculiare: il colore degli occhi. Questo è mutevole e completamente determinabile dal giocatore, ma ha sempre con sé una luce sinistra.

Forma Umanoide: la forma umanoide di un Drahugur è quella in cui la creatura trascorre la maggior parte del tempo. Questa forma è la stessa che possedeva il personaggio prima che fosse del tutto consumato dal potere magico. Questa è la forma più naturale, con cui si rivela al mondo e con cui la maggior parte degli individui lo riconosce. Affinché possa continuare a mantenere questa forma, il Drahugur deve nutrirsi ciclicamente di energia magica: trascorsi 30 giorni dall'ultimo nutrimento, la forma umanoide del Drahugur non è più mantenibile e si frammenta completamente, rivelando solo un simulacro di quanto era precedentemente. Durante questa forma, il Drahugur subisce danni normalmente.

Forma dell'Incubo: la forma dell'Incubo è l'essenza stessa del potere del Drahugur, che ne rivela l'aspetto più potente e terribile. Consumato interamente dalla magia, può assumere questo aspetto consumando un'azione completa: le forme fisiche si disciolgono a mezz'aria in una chiazza d'oscurità palpabile, che assomiglia a quello che nel folklore viene etichettato come spettro. Una figura ammantata in un sudario nero, aleggiante e a tratti oleosa, fumosa nei movimenti e priva di arti inferiori, che sfumano all'altezza del bacino, svanendo. L'unica parte fisica e tangibile è fatta dagli arti superiori, braccia pallide e composte da materiale osseo duro. Le mani, che hanno 3 sole dita, hanno un aspetto vagamente antropomorfo, scheletriche, con ossatura a vista, mentre l'ultima falange è formata da lunghi artigli neri e brillanti, lunghi 20 cm. I Drahugur in questa forma non hanno un volto, né occhi, per quanto vedano e percepiscano il mondo normalmente; le loro fauci, senza labbra, sono scheletriche e quasi mummificate, con dentatura a vista che cambia in base alla razza di partenza del soggetto. In questa forma i Drahugur sono, esteticamente, identici gli uni con gli altri e non c'è alcun tipo di dismorfismo sessuale. La sua dimensione, in questo stato, raggiunge i 3 metri.

Forma del Simulacro: quando un Drahugur non si nutre a sufficienza di energia magica, sfruttando il potere del Bacio Oscuro, la sua forma umanoide si decompone e collassa, rivelando solo una forma amorfa e distorta del suo naturale apparire. Questa forma viene forzatamente raggiunta se un Drahugur non si nutre per almeno 30 giorni. Un Drahugur in questa forma all'apparenza risulta come un riflesso distorto della sua forma Umanoide, con la pelle spaventosamente bianca, quasi traslucida, e gli occhi spenti ed opacizzati. Durante questa forma, il Drahugur non può sfruttare il potere della Forma Incubo e si considera come se i suoi parametri, fisici e magici, fossero dimezzati. Subisce inoltre il doppio dei danni da qualsiasi fonte. Se la Forma del Simulacro prosegue per almeno 30 giorni, il Drahugur viene consumato completamente e viene distrutto.

RELIGIONE
I Drahugur, per quanto direttamente generati da un inganno del Dio Bugiardo, non sono generalmente credenti in alcuna divinità. Ciechi ricercatori del potere magico oltre ogni limite, tendono a sfidare, direttamente o indirettamente che sia, le stesse divinità, bramando di raggiungere un potenziale magico che sia capace di fronteggiarle e renderli loro pari.

PECULIARITÀ DI RAZZA

Occhi del Drahugur: gli occhi di un Drahugur hanno sempre una luce innaturale e sinistra, ed un colore mutevole, del tutto determinabile dal giocatore. Chiunque osservi approfonditamente gli occhi di un Drahugur, potrà vedere come le pupille ruotino e si frammentino, come i granelli di una clessidra. I Drahugur possono vedere al buio come se fosse giorno: questo tratto sostituisce l'eventuale Scurovisione o Visione Crepuscolare che il personaggio possedeva prima del cambio razza.

Fiuto Magico: I Drahugur possono sempre sapere perfettamente il potenziale magico di tutte le creature presenti entro un raggio di 90 metri dalla loro posizione, evidenziando chiaramente le fonti di potere magico in maniera distinta (determinate dalla somma di mana e potere delle singole creature).

Oggetto Chiave: l'oggetto chiave è un oggetto che perviene alle mani del personaggio prima che questo cambi effettivamente razza: le modalità in cui l'oggetto viene ricevuto sono completamente determinabili nel background proposto durante la candidatura. L'oggetto chiave, ambientativamente parlando, è un oggetto sceglibile dal personaggio (un'arma, un gioiello, una veste, quello che preferisce) in cui, in qualche modo, è legato un frammento della Corona di Ferro. Dal momento in cui l'oggetto chiave viene ricevuto, il personaggio è portato a ricercare il raggiungimento dell'apice del potere magico, venendone via via corrotto fino a che non si ha la mutazione in Drahugur: è a questo punto che l'oggetto scompare.

L'Oggetto Chiave è un oggetto intoccabile ed impossedibile da parte del Drahugur, secondo le volontà del dio Ephimenus. Questo, infatti, dopo averlo sottratto al Drahugur, è solito farlo capitare casualmente tra le mani di qualcuno (che non subisce lo stesso processo di consunzione che ha portato alla formazione del Drahugur che ne è il legittimo proprietario), a cui viene inoltre spiegato, generalmente da un messaggero divino, la funzione di quello stesso oggetto: viene specificato a chi appartiene e viene stabilito come, questo, non possa mai essere ceduto volontariamente da chi lo detiene, evidenziando che un giorno, casualmente, l'oggetto svanirà, per essere destinato a qualcun altro. Il detentore dell'Oggetto Chiave può dare ordini al Drahugur di riferimento come azione breve, non è necessario che il Drahugur veda l'oggetto o conosca l'identità detentore, ma questo deve essere da lui equipaggiato. Il Drahugur deve sempre cercare di soddisfare al meglio delle proprie possibilità l'ordine comandato dal detentore dell'Oggetto Chiave se si trova in forma di incubo, mentre può cercare di sottrarsi al comando mentre è in forma umanoide con un tiro salvezza su d10 con risultato pari o superiore a 6. L'ordine del detentore non può essere autolesivo per il Drahugur che lo riceve e la durata del comando è limitata alla giocata/quest in cui questo viene impartito. L'Oggetto Chiave è un oggetto magico che emana sempre magia di grado Titanico, ma non è impiegabile in alcun modo utile diversamente dalle sue funzioni naturali. Ogni Drahugur è sempre impossibilitato ad interagire direttamente con il proprio Oggetto Chiave: sarà possibile vederlo, finanche percepirlo (se in possesso delle giuste abilità), ma mai toccarlo. Se per qualsiasi ragione un Drahugur dovesse riuscire a toccare il proprio oggetto chiave, questo si volatilizzerà immediatamente, perdendosi casualmente all'interno del continente. Chiunque possegga l'Oggetto Chiave viene visto dal Drahugur, nel caso in cui sia consapevole del suo ruolo di detentore, con servilismo ed ampia disponibilità, quasi nutrisse verso quest'ultimo un amore reverenziale: la situazione è comunque una facciata perchè alla prima occasione utile, il Drahugur cercherà sempre di appropriarsi dell'oggetto, finendo per farlo svanire.

Bacio Oscuro: i Drahugur possono nutrirsi di cibo normale ma questo, su di loro, non ha alcun effetto. L'unica cosa che può garantire il sostentamento ad un Drahugur è l'energia magica di altri soggetti mortali (esclusi, quindi, eventuali oggetti magici). Il Bacio Oscuro può avvenire solo se il Drahugur è abbastanza vicino al volto della vittima: in quel caso la sua bocca si spalanca e risucchia letteralmente l'energia magica dal malcapitato, indebolendolo e consumandolo. A livello grafico, risulterà come se l'anima della creatura venisse strappata di netto: il viso si deforma, allungandosi a dismisura, gli occhi diventeranno completamente neri, o bianchi (a patto che non li abbia così normalmente) e la pelle assumerà una colorazione cinerea. Il Drahugur può utilizzare il Bacio Oscuro in qualsiasi forma ed effettuarlo conta come azione completa: tanto più la vittima è dotata a livello magico, tanto più il Bacio Oscuro è soddisfacente per il Drahugur.

Il Drahugur è forzato a nutrirsi almeno 1 volta ogni 30 giorni per non cadere preda della Forma del Simulacro, e può nutrirsi fino ad un certo massimale, determinato dal numero massimo di punti ferita che può sottrarre, al giorno (una volta inflitto l'ammontare massimo di punti ferita previsti, non può utilizzare il Bacio Oscuro fino al giorno seguente). Il Bacio Oscuro non è mortale sui PG, ma ha sull'organismo delle ripercussioni molto gravi: il corpo della vittima invecchia, esteticamente ed organicamente, e la vittima sarà indebolita (tutti i parametri dimezzati) per un numero di giorni pari al numero di punti ferita sottratti (1 giorno per ogni 10 punti ferita sottratti). Durante questo periodo, si ha un graduale ringiovanimento, fino al ritorno allo stato originario. Per essere completamente sazio, il Drahugur ha bisogno di risucchiare almeno un quantitativo di magia che costi alla vittima 20 punti salute.

Sui PG il Bacio Oscuro infligge un danno massimo di 40 danni puri ed applica ferita magica: i danni possono essere ripartiti in più utilizzi del Bacio Oscuro, ma l'ammontare di punti ferita inflitti non può mai essere superiore ai 40 punti totali. Se il Bacio Oscuro viene utilizzato per infliggere danno interamente (ossia infligge immediatamente 40 danni puri) si somma il parametro potere/40 ai danni inflitti.

Il Bacio Oscuro è Schivabile o Parabile, indipendentemente dalla forma posseduta dal Drahugur stesso: anche in forma dell'Incubo, durante il Bacio Oscuro o il tentativo dello stesso, un Drahugur diventa materiale, restando comunque immune ai danni ma potendo venire ostacolato/allontanato.
Sui PNG il bacio, se estremizzato, è potenzialmente mortale: nel loro caso il Bacio Oscuro può essere prolungato per 2 turni, nei quali il Drahugur non deve essere interrotto o allontanato: se il contatto perdura per 2 interi turni, la creatura PNG viene interamente consumata e si considera a 0 punti salute. È possibile effettuare un prolungamento del Bacio Oscuro solo 1 volta a quest.

Durante l'atto di nutrizione, i Drahugur mostrano sempre parte della propria natura: questo fa sì che una volta che una vittima viene "risucchiata" e la fase di nutrizione ha inizio, questa viene letteralmente pietrificata dal Drahugur, che va a far leva sulle paure ed il terrore del malcapitato. Queste divorano gli ultimi 3 turni di memoria del personaggio che lo riceve, sostituendoli con uno spaventoso incubo (indipendentemente dai punti ferita sottratti). Al termine dell'atto, le vittime, subiranno la spossatezza dovuta all'ammontare dei danni subiti e lo Stato Alterato Stordimento per 1 turno.
I PG hanno la possibilità di ridurre i danni subiti dal Bacio Oscuro se effettuano un tiro salvezza su d10 con risultato pari o superiore a 6, per ogni volta che viene loro applicato il Bacio Oscuro. Se il tiro salvezza viene superato, i danni subiti si considerano dimezzati. In caso contrario il danno è subito pienamente. I PNG non possono sfruttare questo tiro salvezza.

Nota: cercare di nutrirsi di un altro Drahugur non sortisce alcun effetto.

Incubo: La trasformazione del Drahugur nella sua Forma di pieno potere, la Forma dell'Incubo, conta come azione completa. In questa forma, il Drahugur è composto da particelle e magia allo stato puro: meno denso rispetto alla sua forma umanoide, può attraversare superfici di qualunque entità ma, di rimando, non può interagire materialmente con gli oggetti del mondo fisico: non può impugnare armi, non può aprire porte, non può sollevare oggetti. In questo stato i danni derivanti da Ferita Fisica, su di lui, sono completamente annullati. Gli unici danni che un Drahugur può subire in questa forma sono danni che applicano Ferita Magica (veleni, incantesimi specifici e così via). L'eventuale equipaggiamento che indossava il personaggio prima della trasformazione, si fonde con lui. In questa fase, il Drahugur non può comunicare in alcun modo.

In questa forma il Drahugur risucchia naturalmente vita dall'ambiente in un raggio di 3 metri dalla sua posizione: creature al di sotto dei 20 punti salute, residui o totali, che si trovano in questo spazio, vengono completamente assorbite dal potere magico del Drahugur, venendo uccise immediatamente.
Durante questa forma, il Drahugur può colpire con i suoi Artigli trattandoli come armi naturali: questi artigli non beneficiano di alcun bonus relativo a maestrie d'arme ed infliggono un danno base di 30 danni taglienti o perforanti, in base a come vengono utilizzati. Sono lunghi 20 cm. Gli artigli possono essere utilizzati solo per colpire e non possono essere impiegati per afferrare oggetti o individui.

Durante questa fase un Drahugur è immune al terrore ed al terrore magico ed è immune a qualsiasi effetto di controllo mentale: l'unico individuo capace di controllarlo è il detentore dell'Oggetto Chiave. Se il personaggio che ha l'oggetto chiave comanda un ordine al Drahugur mentre è in questa forma, il Drahugur deve forzatamente cercare di soddisfare l'ordine al meglio delle proprie possibilità, secondo le eventuali indicazioni.

Il Drahugur durante la forma di Incubo si considera come se avesse il parametro potere raddoppiato. La forma incubo dura 5 turni e può essere interrotta a volontà. Può essere utilizzata una volta al giorno.

Aura di Inquietudine: quando un Drahugur è in forma incubo, emana naturalmente un'aura di inquietudine e paura, che lo fanno percepire come una presenza disturbante, ai limiti di un incubo vivente, entro una distanza di 15 metri da sé. Non occorre che il Drahugur sia effettivamente visto da chi subisce l'effetto, che sarà forzato ad evitare di avvicinarsi alla posizione da cui l'aura va ad espandersi. Se per qualsiasi ragione la vicinanza dovesse ridursi a 3 metri, il soggetto sarà pietrificato dal terrore a meno di un tiro salvezza su d10 con risultato pari o superiore a 6 per evitare l'effetto: se l'effetto viene subito, il personaggio non può effettuare alcuna azione per 2 turni. Una creatura che supera il tiro salvezza, non subisce alcun effetto dall’Aura di Inquietudine per 24 ore.
I PNG non possono sfruttare questo tiro salvezza. (Questo effetto non coincide con lo stato alterato Terrore Magico.).

Fluttuare: in forma di incubo, i Drahugur fluttuano naturalmente dal suolo. Per loro è possibile spostarsi in qualunque direzione, ma non possono mai fluttuare a più di 9 metri d'altezza. La loro capacità di spostamento, sia in azione breve che completa, è paritaria a quella che posseggono durante la forma umanoide.

Vacuo Simulacro: durante la forma umanoide, un Drahugur subisce danni normali, come avviene in qualsiasi altro caso, indipendentemente dalla fonte. Se la forma fisica di un Drahugur viene distrutta, questo ha 4 turni per possedere una creatura PNG di razza aperta che sia entro 9 metri da se. Il PNG non ha diritto a tiro salvezza, ma il tentativo può essere interrotto colpendo il Drahugur che, durante questo stato, può essere danneggiato da qualsiasi arma od effetto. Un Drahugur non può approfittare di questa capacità per più di una volta ogni 6 mesi. Dopo aver cambiato forma, il Drahugur si considera immediatamente come se fosse in fase di Forma del Simulacro. Se, trascorsi i 4 turni, il Drahugur non è riuscito a possedere un'altra forma fisica, questo viene distrutto.

Senza Tempo: un Drahugur non può mai morire di vecchiaia e non subisce alcun effetto di invecchiamento.

Percezione dell'Incubo: i Drahugur possono riconoscersi fra loro, individuandosi chiaramente entro un raggio di 60 metri dalla propria posizione.

Inferilità: i Drahugur non possono procreare naturalmente in alcun modo.

PARAMETRI BASE E MASSIMALI
Forza: 40/400
Destrezza: 60/400
Mana: 110/400
Potere: 110/400

COME CANDIDARSI:
Per candidarsi è richiesto un personaggio di livello pari o superiore a 3. Non c’è limite di razza o sesso.
Durante la candidatura il giocatore deve specificare:
Nome, Livello e Razza del personaggio;
Oggetto Chiave e a chi questo è destinato (è possibile scegliere di background se l'oggetto chiave è perduto e va semplicemente ritrovato così come è possibile scegliere se affidarlo, di base, a qualche personaggio a scelta del giocatore), motivando la scelta;
Background del personaggio;
Ragioni di scelta della razza.
Per mantenere attiva la razza sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 5 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.