1.1 - Armi e Valori Tecnici



L'ambientazione delle Cronache di Raja Dunia sfrutta un sistema di armature enormemente vario. Con il termine "Arma" si intende un generico strumento adoperato per offendere. Al di fuori delle armi manesche più comuni (spade, asce, martelli, mazze, lance e così via) sono armi anche tutta quella serie di strumenti non specificamente disegnata per una scherma effettiva, ma che possono rivelarsi utili strumenti offensivi (scudi, lame celate, armamenti sulle armature e così via). Oltre a quanto detto, è considerata come Arma anche il proprio corpo.

Le Armi presentano quelli che sono definiti Valori Tecnici, che definiscono un'arma per com'è e la bilanciano rispetto a tutte le altre. Nello specifico, i valori che si incontrano sono:

- Danno Base: identifica quanti punti ferita sottrae l'arma sul colpo di base (senza, cioè, tutti gli incrementi normalmente previsti);
- Lanciabile: identifica che l'arma è lanciabile con efficacia. Un'arma lanciabile con efficacia non ha penalità al lancio. Un'arma che non è lanciabile con efficacia infligge la metà del danno base sul lancio e non permette di beneficiare di alcuna Arte di Combattimento;
- Portata: la portata indica entro quanto spazio da se è possibile colpire con l'arma, tenendola in mano;
- Gittata: la gittata indica entro quanto spazio da se è possibile colpire con l'arma, lanciandola o, se previsto, rilasciando un proiettile con essa;
- Combinabile: le armi possono entrare in combinazione con altre armi. Due armi o un'arma e uno scudo sono combinazioni liberamente eseguibili. La voce identifica se l'arma è combinabile o meno ed, eventualmente, con cosa lo è. Se la combinabilità non viene rispettata, il personaggio non può utilizzare Arti di Combattimento;
- Colpi a Turno: durante un suo turno il personaggio può realizzare, normalmente, fino a 2 colpi durante un'azione di attacco, ma questo non è sempre vero e alcune armi possono alterare il normale funzionamento dei colpi a turno. Se un'arma permette di realizzare fino a 2 colpi, questi interagiscono in maniera differente rispetto alle armi e si dividono in Pieni (entrambi i colpi realizzano il normale valore di danno base previsto per l'arma) e Semipieni (il primo colpo realizza il normale valore di danno previsto per l'arma, mentre il danno base si considera con -50 danni sul secondo colpo.);
- Condizioni Speciali: identifica se esistono condizioni specifiche per la categoria di arma. Se le condizioni speciali non vengono rispettate, il personaggio non può utilizzare Arti di Combattimento.

Le Armi presenti su Raja Dunia appartengono alle seguenti Macrocategorie:

Armi Corpo a Corpo: le armi corpo a corpo sono armi dal peso massimo di 800 grammi che si collegano direttamente al corpo di chi le utilizza e che non sporgono, da esso, per più di 15 cm. Possono essere armi della categoria del tirapugni, del guanto da combattimento, del guanto con lama e così via, purchè rispettino i limiti massimi per peso e dimensioni. Tra le armi corpo a corpo rientra anche il proprio corpo.

Le Armi Corpo a Corpo hanno i seguenti Valori Tecnici:

Danno Base: 50 (se oggetto) 25 (se proprio corpo)
Lanciabile: No
Portata: 1,5 metri
Gittata: -
Combinabile: Si (liberamente)
Colpi a Turno: 2 - Pieni
Condizioni Speciali: il personaggio ignora gli incrementi alla riduzione del danno derivanti dai parametri dei soggetti colpiti.

Armi Leggere: le armi leggere sono armi il cui peso massimo non supera gli 800 grammi e la cui lunghezza massima non supera i 60 cm. Possono essere armi della categoria del coltello, del pugnale, dell'ascia, della mazza, del martello e così via, purchè rispettino i limiti massimi per peso e dimensioni.

Le Armi Leggere hanno i seguenti Valori Tecnici:

Danno Base: 50
Lanciabile: Si
Portata: 1,5 metri
Gittata: 10 metri
Combinabile: Si (liberamente)
Colpi a Turno: 2 - Pieni
Condizioni Speciali: -

Armi Medie: le armi medie sono armi il cui peso massimo non supera i 2 kg e la cui lunghezza massima non supera i 110 cm. Possono essere armi della categoria della spada, dell'ascia, della mazza, del martello e così via, purchè rispettino i limiti massimi per peso e dimensioni.

Le Armi Medie hanno i seguenti Valori Tecnici:

Danno Base: 75
Lanciabile: No
Portata: 2 metri
Gittata: -
Combinabile: Si (liberamente)
Colpi a Turno: 2 - Pieni
Condizioni Speciali: -

Armi Bastarde: le armi bastarde sono armi il cui peso massimo non supera i 2,5 kg e la cui lunghezza massima non supera i 140 cm. Possono essere armi della categoria della spada, dell'ascia, della mazza, del martello e così via, purchè rispettino i limiti massimi per peso e dimensioni.

Le Armi Bastarde hanno i seguenti Valori Tecnici:

Danno Base: 100
Lanciabile: No
Portata: 2.5 metri
Gittata: -
Combinabile: No
Colpi a Turno: 2 - Pieni
Condizioni Speciali: l'arma può essere utilizzata a una o due mani, a propria scelta. Cambiare tipo di presa consuma 1 azione gratuita e può essere fatto solo 1 volta per turno. Se l'arma viene impugnata a una mano, i suoi danni sono impostati a 75 ma diventa Combinabile con Armi Corpo a Corpo (incluso il proprio corpo). Se l'arma viene impugnata a due mani, i suoi danni sono impostati a 125, i suoi colpi a turno sono Semipieni e, quando si trova in combattimento, il personaggio deve impegnare sempre entrambe le mani sull'arma.

Armi Pesanti: le armi pesanti sono armi dal peso minimo di 2,6 kg e dalla lunghezza minima di 141 cm. Possono essere armi della categoria della spada, dell'ascia, della mazza, del martello e così via, purchè rispettino i limiti massimi per peso e dimensioni.

Le Armi Pesanti hanno i seguenti Valori Tecnici:

Danno Base: 125
Lanciabile: No
Portata: 3 metri
Gittata: -
Combinabile: No
Colpi a Turno: 2 - Semipieni
Condizioni Speciali: quando si trova in combattimento, il personaggio deve impegnare sempre entrambe le mani sull'arma. Per avere una mano libera, il personaggio deve rinfoderare l'arma o privarsi di essa.

Armi Leggere Inastate: le armi leggere inastate sono armi dal peso massimo di 1,6 kg e dalla lunghezza massima di 180 cm che montano specificamente su di un'asta. Possono essere armi della categoria della lancia, del giavellotto, del tridente e così via, purchè rispettino i limiti massimi per peso e dimensioni.

Le Armi Leggere Inastate hanno i seguenti Valori Tecnici:

Danno Base: 50 (25 sotto gli 1.5 metri)
Lanciabile: Si
Portata: 2.5 metri
Gittata: 10 metri
Combinabile: Si (solo con scudi)
Colpi a Turno: 2 - Pieni
Condizioni Speciali: -

Armi Medie Inastate: le armi medie inastate sono armi dal peso massimo di 2,1 kg e dalla lunghezza massima di 250 cm che montano specificamente su di un'asta. Possono essere armi della categoria della lancia, della glaive, del tridente e così via, purchè rispettino i limiti massimi per peso e dimensioni.

Le Armi Medie Inastate hanno i seguenti Valori Tecnici:

Danno Base: 75 (50 sotto gli 1.5 metri)
Lanciabile: No
Portata: 3 metri
Gittata: -
Combinabile: Si (solo con scudi)
Colpi a Turno: 2 - Pieni
Condizioni Speciali: -

Armi Pesanti Inastate: le armi pesanti inastate sono armi dal peso minimo di 2,2 kg e dalla lunghezza minima di 251 cm che montano specificamente su di un'asta. Possono essere armi della categoria della lancia, della picca, dell'alabarda e così via, purchè rispettino i limiti massimi per peso e dimensioni.

Le Armi Pesanti Inastate hanno i seguenti Valori Tecnici:

Danno Base: 125 (100 sotto gli 1.5 metri)
Lanciabile: No
Portata: 4.5 metri
Gittata: -
Combinabile: No
Colpi a Turno: 2 - Semipieni
Condizioni Speciali: quando si trova in combattimento, il personaggio deve impegnare sempre entrambe le mani sull'arma. Per avere una mano libera, il personaggio deve rinfoderare l'arma o privarsi di essa. Sotto gli 1.5 metri, l'arma può effettuare 1 solo colpo a turno.

Armi da Tiro: le armi da tiro sono armi a propulsione che scagliano un proiettile. Possono essere armi della categoria della fionda, dell'arco, delle balestre e così via.

Le Armi da Tiro hanno i seguenti Valori Tecnici:

Danno Base: 75 (25 in mischia)
Lanciabile: No
Portata: 0.5 metri
Gittata: 50 metri
Combinabile: No
Colpi a Turno: 1 - pieno
Condizioni Speciali: quando si trova in combattimento, il personaggio deve impegnare sempre entrambe le mani sull'arma.

Scudi Piccoli: gli scudi piccoli sono armi a scopo tendenzialmente difensivo dal peso massimo di 1,5 kg e dalla lunghezza massima di 50 cm. Possono essere armi della categoria del brocchiero e così via, purchè rispettino i limiti massimi per peso e dimensioni.

Gli Scudi Piccoli hanno i seguenti Valori Tecnici:

Danno Base: 50
Lanciabile: Si
Portata: 1.5 metri
Gittata: 10 metri
Combinabile: Si (liberamente)
Colpi a Turno: 1 - pieno
Condizioni Speciali: il personaggio può parare Proiettili normalmente con l'arma.

Scudi Grandi: gli scudi grandi sono armi a scopo tendenzialmente difensivo dal peso minimo di 1,6 kg e dalla lunghezza minima di 51 cm. Possono essere armi della categoria dell'oplon, dello scutum, dello scudo torre e così via, purchè rispettino i limiti massimi per peso e dimensioni.

Gli Scudi Grandi hanno i seguenti Valori Tecnici:

Danno Base: 75
Lanciabile: No
Portata: 2 metri
Gittata: -
Combinabile: Si (liberamente)
Colpi a Turno: 1 - pieno
Condizioni Speciali: il personaggio può parare Proiettili normalmente con l'arma.

Armi Improvvisate: le armi improvvisate sono oggetti non appositamente studiati per essere utilizzati in combattimento ma che possiedono comunque un proprio danno. Possono essere oggetti come tavoli, sedie, bottiglie rotte, pezzi di vetro, bastoni di legno, barre di metallo e così via. A differenza delle armi convenzionali, le armi improvvisate non hanno limiti massimi per peso e dimensioni e i loro valori tecnici vengono determinati dal master in base alle circostanze.

Armamenti Applicati: gli armamenti applicati sono armi direttamente unite all'armatura che si indossa. Questo genere di arma non viene impugnata ma direttamente indossata. Possono essere armi della categoria delle lame, delle chiodature delle borchie corazzate, che non possono sporgere a più di 15 cm dalla protezione indossata. I valori tecnici degli armamenti corazzati sono gli stessi delle armi corpo a corpo.

Catalizzatori da Battaglia: i catalizzatori da battaglia sono armi insolite, impiegabili efficacemente sia come arma propria che come catalizzatore. I catalizzatori da battaglia non hanno specifiche numeriche uniche di lunghezza, peso e valori tecnici, ma questi vengono inquadrati in base all'effettiva arma che rappresentano. Possono essere bacchette con un'anima d'acciaio modellata come fosse un pugnale, un'ascia, una mazza, un martello, un arco, un bastone da combattimento e così via.

Bardature Offensive: le bardature offensive sono equipaggiamenti per creature. Una bardatura offensiva aumenta i danni inflitti dalla creatura di 25 punti prima del calcolo delle riduzioni. I danni aumentati non vengono considerati su danni inflitti nel tempo.

Le Famiglie di Armi:

Le Armi sopra elencate, oltre che per macrocategorie, si dividono in Famiglie di Armi: le famiglie di armi sono quel gruppo che raduna armi dalle caratteristiche simili.
Nello specifico:

- Corporee: rientrano fra le corporee le Armi Corpo a Corpo, di qualsiasi tipo e natura; che si equipaggino a diretto contatto col proprio corpo;
- Spade: rientrano fra le spade le Armi Medie, le Armi Bastarde e le Armi Pesanti, di qualsiasi tipo e natura, che siano provviste di un corpo composto da una lama e da un'elsa;
- Pugnali: rientrano fra i pugnali le Armi Leggere, di qualsiasi tipo e natura, che siano provviste di un corpo composto da una lama e da un'elsa;
- Lance: rientrano fra le lance le Armi Leggere Inastate, le Armi Medie Inastate e le Armi Pesanti Inastate, di qualsiasi tipo en atura, che siano provviste di un corpo su cui monta una testa ideata per generare danno;
- Mazze: rientrano fra le mazze le Armi Medie, le Armi Bastarde e le Armi Pesanti, di qualsiasi tipo e natura, che siano provviste di un corpo atto a generare danno contundente;
- Asce: rientrano fra le asce le Armi Medie, le Armi Bastarde e le Armi Pesanti, di qualsiasi tipo e natura, che siano provviste di una testa di scure o piccone;
- Scudi: rientrano fra gli scudi gli Scudi Piccoli e gli Scudi Grandi, di qualsiasi tipo e natura, che siano composti da un corpo atto ad offrire una difesa;
- Archi: rientrano fra gli archi le Armi da Tiro, di qualsiasi tipo e natura, che siano composti da almeno un flettente ed un meccanismo propulsivo per rilasciare un proiettile.