Stirpe Demoniaca




DESCRIZIONE GENERALE
Più di tremila anni fa, il Continente fu sull'orlo del collasso: la Grande Guerra condusse alla distruzione della maggior parte degli antichi Artefatti e Cyrith scoprì che questo consentiva di spalancare delle Fenditure sul mondo, varchi dimensionali attraverso i quali era possibile, dall'Abisso, giungere su Raja Dunia. In principio queste Fenditure permettevano l'attraversamento solo di demonii di basso rango, ma via via che gli Artefatti cadevano, le Fenditure permettevano l'attraversamento di demonii sempre più potenti. L'apice della Grande Guerra coincise con l'indebolimento dei Siglli terreni che impedivano ai Principi Demoniaci di avanzare sul Continente; questo consentì loro di giungere nuovamente su Raja Dunia, ma ad un prezzo: avrebbero dovuto assumere spoglie mortali, rinunciando a tutti i loro poteri divini. Per quanto rischioso, i Principi non esitarono: il loro odio per l'Empireo e la loro bramosia di conquista nei confronti del Solarion erano incontenibili. Vedendo nel loro diretto intervento sul mondo la possibilità di originare degli eredi che, in futuro, avrebbero agito in loro nome, i Nove Figli di Male avanzarono, dando vita alla Stirpe Demoniaca, esseri mortali che, nelle brame dei loro genitori, avrebbero un giorno distrutto gli odiati Sigilli imposti dagli Otto Eterni. Più di tremila anni sono passati dalla nascita delle prime Stirpi Demoniache e, per quanto raro, di tanto in tanto alcuni Principi attraversano ancora le Fenditure sotto spoglie mortali, unendosi a qualche depravato mortale loro adoratore, o ingannando i più puri e devoti e lasciando germogliare in essi il potere dell'Abisso. A differenza delle Progenie dell'Abisso, che sono individui che posseggono, nel loro sangue, la traccia di un antenato di Stirpe Demoniaca, la Stirpe Demoniaca di per se viene originata dall'unione diretta di un Principe Demoniaco, sotto spoglie mortali, con un individuo mortale naturale abitante di Raja Dunia. Da questa unione, la Stirpe Demoniaca mantiene la maggior parte dei tratti caratterizzanti dei genitori e, per quanto sia nelle volontà dei Principi che questi figli si rivelino loro eterni adoratori e messaggeri sul mondo, non sempre questo accade: talvolta qualcuno trama persino per sostituire il genitore all'interno dell'Abisso, con la volontà di ergersi a suo modo al rango di nuovo Principe.
Esistono casi in cui una Progenie dell'Abisso, quindi un discendente alla lontana di una Stirpe Demoniaca, diviene una Stirpe Demoniaca a tutti gli effetti: sono casi estremamente rari ed isolati, che ad oggi nessuno sa spiegarsi.

PERSONALITÀ
Un personaggio Stirpe Demoniaca subisce mutamenti comportamentali dipendenti dalla discendenza diretta che ha col Principe Demoniaco di riferimento.
Nello specifico, si fa riferimento alle seguenti alterazioni caratteriali, laddove non fossero già presenti nell'individuo originario:

Stirpe di Bhalial:
Un discendente di Bhalial eredita generalmente dal Principe Demoniaco caratteristiche che lo inquadrano come uno: Stratega, Maniaco del Controllo, Manipolatore, Sadico, Paranoico e Possessivo.

Stirpe di Asthalya:
Un discendente di Asthalya eredita generalmente dalla Principessa Demoniaca caratteristiche che lo inquadrano come un: Cultore della Bellezza, Perfezionista, Egocentrico, Vanitoso, Megalomane e Lussurioso.

Stirpe di Ur'Goroth:
Un discendente di Ur'Goroth eredita generalmente dal Principe Demoniaco caratteristiche che lo inquadrano come un: Conquistatore, Sprezzante, Avido, Feroce, Aggressivo, Spietato.

Stirpe di Hadias:
Un discendente di Hadias eredita generalmente dalla Principessa Demoniaca caratteristiche che lo inquadrano come un: Affascinante, Arrivista, Superbo, Frivolo, Indifferente e Sobillatore.

Stirpe di Baphomers:
Un discendente di Baphomers eredita generalmente dal Principe Demoniaco il disinteresse verso tutto ciò che non concerne se stessi e l'assoluto legame, e dipendenza, verso uno, o più, dei Cinque Grandi Vizi, vedendo in esso, o in essi, la via più naturale per il proprio agire.

Stirpe di Levystus:
Un discendente di Levystus eredita generalmente dal Principe Demoniaco caratteristiche che lo inquadrano come un: Calcolatore, Borioso, Tirannico, Cauto, Pragmatico e Arido.

Stirpe di Chirnabrog:
Un discendente di Chirnabrog eredita generalmente dal Principe Demoniaco caratteristiche che lo inquadrano come un: Inosservato, Omicida, Brutale, Istintivo, Crudele e Terrorizzante.

Stirpe di Mephysto:
Un discendente di Mephysto eredita generalmente dal Principe Demoniaco caratteristiche che lo inquadrano come un: Carismatico, Volubile, Folle, Teatrale, Estroverso ed Eccentrico.

Stirpe di Ha'Res:
Un discendente di Ha'Res eredita generalmente dal Principe Demoniaco caratteristiche che lo inquadrano come un: Onorevole, Belligerante, Austero, Violento, Combattivo e Rigoroso.

Le alterazioni caratteriali presentate possono essere ereditate interamente o solo in parte, a discrezione del giocatore. Queste non danno vantaggio di alcun genere, ma sono da intendersi come linee di interpretazione del personaggio. Nonostante ciò, non è mai possibile interpretare una discendenza demoniaca totalmente opposta, o distaccata, a quanto indicato nella tabella di cui sopra. Una Stirpe Demoniaca non presenta mai realmente concetti tendenti al Positivo come bontà, generosità, carità, pietà e, in generale, tutte le sfaccettature associate al bene comune: è comunque possibile sfruttare queste note per mascherare un atteggiamento associato al male.
La diretta discendenza da un Principe Demoniaco non porta, inoltre, necessariamente, il discendente a voler agire in nome del genitore. Questo è possibile come no, sempre ad assoluta discrezione del giocatore, che potrà scegliere di agire come sua voce sul continente, o addirittura tramare per sostituirlo e rovesciare il suo regno per un proprio tornaconto personale.

DESCRIZIONE FISICA
Una Stirpe Demoniaca mantiene inalterate le proprie caratteristiche fisiche relative alla razza di partenza, ottenendo un segno particolare a propria scelta che richiama la sua appartenenza al reame demoniaco e che sia direttamente connesso all'aspetto generale del Principe Demoniaco da cui discende. L'altezza di una Stirpe Demoniaca non supera mai i 220 cm.
L'aspetto di una Stirpe Demoniaca muta radicoalmente quando si manifesta nella sua forma naturale. In questo caso, l'aspetto è determinato a completa discrezione del personaggio, entro i limiti definiti nell'abilità innata Carni Demoniache.

RELIGIONE
Le Stirpi Demoniache non godono di un pantheon razziale: la maggior parte di esse venera il proprio gentiore al pari di un dio, mentre altre ritrovano in Cyrith la stessa volontà e la stessa forza canalizzante per il rovescio delle sorti di Raja Dunia in favore delle proprie mire espansionistiche. Non è insolito che una Stirpe Demoniaca rinunci apertamente al credo di qualsiasi divinità, ritenendo che le proprie azioni siano pienamente indipendenti dalle volontà divine. Non è mai possibile, per una Stirpe Demoniaca, adorare un Principe Demoniaco differente dal proprio genitore (per quanto rimanga possibile collaborare con Principi Demoniaci differenti per scopi del tutto personali).

PECULIARITÀ DI RAZZA
Senza Tempo: una Stirpe Demoniaca non invecchia e non può morire di vecchiaia.

Ibridizzazione: i personaggi Stirpe Demoniaca possono procreare con qualunque razza aperta giocabile di sesso opposto. Il discendente risulta in un elemento puro della razza con cui la Stirpe Demoniaca ha procreato, oppure in una Progenie dell'Abisso.

Marchio Abissale: una Stirpe Demoniaca ottiene fino a due modifiche estetiche che incarna la discendenza dal proprio genitore demoniaco. Queste modifiche possono interessare qualsiasi parte del corpo e non possono essere mai particolarmente estese.
Le modifiche selezionabili sono attinenti a:

- Il genitore demoniaco: da esso generalmente viene ereditato il tratto estetico più dominante, eventualmente collegato alle capacità e al campo di influenza principale del principe (una stirpe demoniaca di Asthalya potrebbe, ad esempio, avere la testa perennemente circondata da una corona di rovi direttamente connessi al suo corpo. Una stirpe demoniaca di Bhalial potrebbe, ad esempio, avere una lunga serie di piume nere lungo la schiena, e così via).
- La propria forma demoniaca: in base alla descrizione ed all'immagine fornita per la capacità Carni Demoniache, è possibile mantenere un piccolo tratto della propria reale forma anche quando questa non è assunta. Se ad esempio si scegliesse una forma demoniaca collegata al fuoco, sarebbe possibile avere delle chiazze rosse, come tizzoni ardenti, lungo la pelle.

Il personaggio deve decidere obbligatoriamente almeno un segno distintivo tra quelli sopra presentati. Può anche scegliere tutti e due.

Carni Demoniache:
Le spoglie mortali con cui ha convissuto il personaggio fino alla rivelazione della sua discendenza demoniaca sono in realtà un riflesso "innaturale" della sua reale forma. La reale forma del personaggio si sviluppa solo in seguito al cambio razza ed è del tutto determinabile dal giocatore in fase di candidatura: occorrerà realizzarne una descrizione e fornirne un'immagine. La forma reale del personaggio non è necessariamente una creatura umanoide, ma può avere tratti esclusivamente mostruosi o una mescolanza di ambedue. Durante questa forma, il personaggio ottiene l'accesso ad 1 abilità speciale interamente a sua discrezione, da proporre sul forum di gioco durante la candidatura e che sia coerente con la discendenza demoniaca. Le dimensioni massime di questa forma non possono superare i 4,5 metri. L'uso delle Carni Demoniache è regolamentato come segue:

- Utilizzare Carni Demoniache conta come azione completa;
- In seguito all'uso di Carni Demoniache, l'aspetto del personaggio cambia completamente e l'equipaggiamento viene interamente assorbito (inclusi eventuali creature in suo possesso a contatto con esso);
- In seguito all'uso di Carni Demoniache, i danni del personaggio si considerano incrementati di 10 punti;
- In seguito all'uso di Carni Demoniache, i danni subiti dal personaggio si considerano ridotti di 10 punti;
- Durante l'uso di Carni Demoniache, il personaggio perde qualsiasi caratteristica collegata alla sua razza aperta di base;
- Durante l'uso di Carni Demoniache, il personaggio ottiene l'accesso all'abilità proposta in fase di candidatura, oltre a poter utilizzare tutte le skill normalmente in suoi possesso;
- Durante l'uso di Carni Demoniache, il valore del talento Intimidire del personaggio si considera incrementato di 3 punti;
- Durante l'uso di Carni Demoniache il personaggio ottiene armi naturali collegate alla sua forma. Queste infliggono sempre un danno fisso, dove la tipologia varia in base alla forma dell'arma naturale stessa (un morso infliggerà danno perforante, un artiglio infliggerà danno tagliente, una coda infliggerà danno contundente e così via). Il danno è sempre pari a 27 danni base, coerentemente modificato da un parametro a scelta del personaggio. Le armi naturali del personaggio soddisfano la maestria d'arme corpo a corpo;
- Durante l'uso di Carni Demoniache, il personaggio può vedere all'interno dell'oscurità più totale, sia naturale che magica, con la stessa lunghezza visiva di quando vede di giorno;
- Durante l'uso di Carni Demoniache, il personaggio emana costantemente un'Aura di Oscurità. Quest'aura si estende per 18 metri attorno alla sua posizione e segue costantemente i suoi spostamenti: chiunque entri la prima volta nell'area dell'oscurità, subisce lo stato alterato Cecità per 1 turno, a meno che non superi un tiro salvezza su d10 con risultato pari o superiore a 6. L'aura di oscurità spegne tutte le luci naturali presenti nell'area (torce, fuochi e così via) ed offusca anche la luce del sole, delle stelle e della luna, rendendo tutto in costante penombra. Questo effetto di penombra influenza anche le creature che normalmente possono vedere nell'oscurità naturale: l'effetto non si realizza per coloro che possono vedere attraverso l'oscurità magica;
- Durante l'uso di Carni Demoniache, il personaggio può volare liberamente (sia se provvisto di ali, che senza) con la stessa velocità del suo movimento a terra;
- L'effetto dura a volontà del personaggio. Interrompere la trasformazione conta come azione completa.

Nota: la gestione si riserva il diritto di effettuare qualsiasi modifica alle specifiche proposte per ragioni di bilanciamento.
Nota: carni demoniache è utilizzabile esclusivamente in convalida o quest.

Traversata dell'Abisso: il personaggio ha la straordinaria capacità di accedere all'Abisso senza subire alcun effetto negativo dall'aria insalubre e da tutte le condizioni avverse naturalmente presenti all'interno di esso. Quando utilizza la capacità, il personaggio è automaticamente trasportato in un'area aperta a sua scelta dell'Abisso, purchè sia un'area appartenente al Reame Demoniaco del genitore. Qualora il personaggio possedesse un maniero determinato dalla sua scalata al potere della gerarchia demoniaca, potrà scegliere di essere trasportato istantaneamente all'interno di esso. All'interno dell'Abisso, il personaggio può agire normalmente, rispettando le normali regolamentazioni di gioco previste per qualsiasi azione inficiante in gioco. All'interno dell'Abisso, inoltre, il personaggio è forzato a mantenere la sua forma naturale, determinata da Carni Demoniache. Il personaggio può scegliere di portare con se, durante la realizzazione dell'effetto, fino a 6 soggetti coscienti e volontari che si trovino entro un raggio, dalla sua posizione, di 6 metri: questi non subiranno alcun effetto nocivo dall'Abisso stesso purchè rimangano all'interno della Regione di appartenenza del Principe a cui è legato il personaggio. L'abilità può essere utilizzata per ritornare, dall'Abisso, al Continente. Eventuali soggetti che hanno accompagnato il personaggio durante la prima traversata, possono essere riportati sul Continente dallo stesso effetto, ma è la Stirpe Demoniaca a sceglierlo: se un soggetto non viene riportato dall'Abisso al Continente mentre il personaggio ritorna su Raja Dunia, chiunque sia rimasto all'interno dell'Abisso subisce tutte le influenze negative della Regione Abissale in cui si trova, venendo inoltre riconosciuto come un intruso ed un nemico direttamente da tutti i Demonii con cui si interfaccia, decretandone la morte istantanea. Quando viene utilizzata per ritornare dall'Abisso al Continente, l'abilità fa comparire il personaggio nel punto esatto in cui ha effettuato la traversata l'ultima volta sul Continente. L'abilità non è utilizzabile in combattimento.

Comunione Abissale: una Stirpe Demoniaca viene automaticamente riconosciuta come un Demonio da qualsiasi creatura demoniaca, demonii ed altre Stirpi Demoniache. L'eventuale reazione dei demonii è del tutto dipendente dal Rango demoniaco che possiede il personaggio: indipendentemente da esso, comunque, un demonio si difenderà sempre e risulterà aggressivo se il personaggio si comporterà aggressivamente con lui.

Antico Odio: una Stirpe Demoniaca infligge sempre 10 danni aggiuntivi a qualsiasi Nephilim e Campione del Solarion o, in generale, a qualsiasi creatura direttamente nativa dell'Empireo, o infusa delle energie dello stesso. Aggiuntivamente, il personaggio percepirà costantemente l'eventuale presenza di Nephilim e Campioni del Solarion purchè siano entro 60 metri dalla sua posizione.

Lingua dell'Abisso: una Stirpe Demoniaca ottiene immediatamente conoscenza Madrelingua del linguaggio Abissale.

Aura di Disperazione:
La Stirpe Demoniaca può, dopo 1 turno di concentrazione, assottigliare la separazione tra la dimensione di Raja Dunia e l'Abisso. Questo assottigliamento dura per 4 turni. Durante la realizzazione dell'effetto, le energie demoniache subentrano nello spazio vitale di Raja Dunia, creando una sorta di area isolata che si estende per 18 metri attorno al personaggio, all'interno della quale solo altre Stirpi Demoniache, eventuali demonii e individui scelti dal personaggio, avranno coscienza di ciò che accade risultando immuni agli effetti. L'assottigliamento permette ai demonii dell'Abisso presenti nell'area più vicina di cogliere l'indebolimento dimensionale: questi saranno enormemente attratti dall'effetto, cercando in ogni modo di oltrepassare la dimensione, senza tuttavia potervi mai riuscire. Il loro tentativo, comunque, unito all'influsso delle energie demoniache sul mondo, porta alla realizzazione dei seguenti effetti:
- I demonii sul confine della separazione dimensionale si agitano e gridano parole d'odio, morte e distruzione verso chiunque subisca l'effetto. Queste grida saranno percepite come malevoli sussurri che si ripeteranno costantemente all'interno della propria testa;
- Chi subisce l'effetto, percepirà la gelida sensazione di artigli che scorrono sulla propria pelle, qui e la generando dei graffi che svaniscono in pochi istanti;

Chi subisce l'effetto non ha una vera comprensione di quanto sta accadendo. Alle condizioni di cui sopra si realizza un effetto specifico determinato dal lancio di un d10:
- Risultato da 1 a 3: i soggetti percepiscono un malessere particolarmente invalidante, perdendo istantaneamente 15 punti ferita. I soggetti avranno estrema difficoltà a razionalizzare e comprendere ciò che avviene attorno a loro, subendo lo stato alterato Stordimento e Confusione per la durata dell'effetto.
- Risultato da 4 a 7: i soggetti percepiscono un malessere moderato, perdendo istantaneamente 8 punti ferita.
- Risultato a 8 a 10: i soggetti percepiscono un malessere leggero ed un senso di ostilità ambientale.

E' possibile evitare l'effetto, esclusivamente per i pg, con un tiro salvezza su d15, il cui risultato deve essere superiore al valore del Rango Demoniaco del personaggio +5.
I punti ferita persi infliggono ferita fisica.

Eredità Demoniaca: dipendentemente dal Principe Demoniaco genitore del personaggio, questo ottiene un tratto caratterizzante, a scelta fra due distinti, secondo la seguente tabella:

Ur'Goroth:
Figlio del Fuoco: il personaggio ottiene l'immunità totale a qualsiasi danno, ed effetto, generato dal fuoco (naturale e magico). L'immunità non coinvolge eventuali danni accessori collegati all'uso dell'effetto elementale del fuoco (se il personaggio subisce gli effetti di un incantesimo, o effetto, collegato al fuoco, i danni dell'effetto di per se, se previsti, vengono subiti normalmente, per quanto vengano annullati tutti i danni e le condizioni determinate dall'uso del fuoco).
Brando delle Fiamme Abissali: il personaggio può investire la propria arma, o catalizzatore, nel fuoco. Qualsiasi attacco portato con l'arma, o qualsiasi incantesimo ed effetto magico lanciato impiegando il catalizzatore, sprigiona l'effetto elementale del fuoco: questo significa che i materiali facilmente infiammabili (carta, foglie secche, oli e così via) avvampano immediatamente, generando fiamme per 3 turni prima di spegnersi. Entrare a contatto con le fiamme provoca 10 danni puri per ogni turno di contatto. L'attivazione di questa abilità conta come azione breve.

Bhaalial:
Figlio del Fulmine: il personaggio ottiene l'immunità totale a qualsiasi danno, ed effetto, generato dall'elettricità (naturale e magica). L'immunità non coinvolge eventuali danni accessori collegati all'uso dell'effetto elementale dell'elettricità (se il personaggio subisce gli effetti di un incantesimo, o effetto, collegato all'elettricità, i danni dell'effetto di per se, se previsti, vengono subiti normalmente, per quanto vengano annullati tutti i danni e le condizioni determinate dall'uso dell'elettricità).
Campo delle Tempeste: il personaggio può avvolgersi in un campo di elettricità palpabile che lo riveste interamente. Il campo di elettricità infligge automaticamente 10 danni puri a qualsiasi creatura che si trovi a 3 metri, o meno, dal personaggio. Se una creatura viene colpita da questo effetto, propaga il danno alla creatura più vicina ad essa entro 6 metri. L'uso dell'abilità conta come azione completa e dura per l'intera quest.

Levystus:
Figlio del Ghiaccio: il personaggio ottiene l'immunità totale a qualsiasi danno, ed effetto, generato dall'ghiaccio (naturale e magico). L'immunità non coinvolge eventuali danni accessori collegati all'uso dell'effetto elementale del ghiaccio (se il personaggio subisce gli effetti di un incantesimo, o effetto, collegato al ghiaccio, i danni dell'effetto di per se, se previsti, vengono subiti normalmente, per quanto vengano annullati tutti i danni e le condizioni determinate dall'uso del ghiaccio).
Aura di Tirannia Congelante: il personaggio può propagare un'aura che coinvolge le creature, a sua scelta, entro 9 metri dalla sua posizione. Le creature che si trovano nell'area subiscono l'effetto elementale del ghiaccio: la loro velocità di movimento viene interamente dimezzata fintanto che restano nell'area. L'effetto non influenza i metri percorsi di per se, ma la velocità del movimento fisico effettivo: lo spostamento dei bersagli è ridotto della metà e i bersagli non possono correre, i colpi sono velocità alla metà della velocità normale e così via. L'uso dell'abilità conta come azione completa e dura per l'intera quest.

Asthalya:
Legame Sanguigno: il personaggio è considerato come se avesse 20 punti ferita in più quando è a contatto con una superficie naturale di grande estensione (terreno erboso e così via). Se il personaggio rimane a contatto con una superficie naturale di grande estensione per 2 turni continuativi, può ripristinare fino a 10 punti ferita determinati da ferita fisica.
Rovi Sanguinari: il personaggio può far emergere una coltre di rovi insanguinati entro un raggio di 9 metri attorno a se. Le creature a scelta del personaggio che si trovano all'interno dell'area subiscono 27 danni magici (coerentemente incrementabili da un parametro a scelta del personaggio) e lo stato alterato Sanguinamento per 2 turni. Muoversi all'interno dell'area fa subire istantaneamente altri 27 danni magici (non incrementabili) ed infligge lo stato alterato Lentezza fino a che si permane in movimento nell'area. L'uso conta come azione completa e l'area di rovi dura per 2 turni.

Mephysto:
Voce di Carnivalia: quando il personaggio si rivolge a qualcuno ed è ambientativamente presente una massa di individui, dalla massa emergerà, costantemente, qualche voce che asserisce l'assoluta corretteza di quanto affermato dal personaggio. Aggiuntivamente, i talenti del ramo delle Arti Oratorie del personaggio si considerano sempre incrementati di 2 punti.
Mondo Multiforme: il personaggio può plasmare una dimensione ambientale entro 9 metri attorno a se. All'interno di quest'area, è possibile ricreare situazioni e condizioni specifiche secondo la volontà del personaggio: non è possibile realizzare alterazioni entro aree più piccole di quanto specificato dall'effetto. La condizione deve essere estesa a tutta l'area e non limitata ad una singola manipolazione (posso cambiare la sala comune di una locanda, dalle pareti, ai mobili d'arredo, ai singoli oggetti che la compongono. Non posso modificare solo gli oggetti o, in generale, solo una parte dell'area). E' possibile generare creature all'interno di quest'area: le creature non sono soggette alla volontà del personaggio e sono sempre individui bizzarri ed istrionici, giullari stravaganti o bardi danzerini, che agiscono di per se, limitandosi ad allietare l'ambiente. Interagire con l'area non interrompe l'effetto e gli effetti fisici della stessa sono percepibili (creare un camino fa percepire il caldo del fuoco. Creare una tazza di te fa percepire, all'assaggio, il gusto del te); ma cercare di danneggiarla, in qualsiasi sua dimensione, si. L'area, e chi vi risiede, è soggetta a qualsiasi regola fisica che si applicherebbe ad un'area normale (toccare le fiamme di un camino, ustiona). L'effetto è realizzabile esclusivamente se l'ambiente che si intende creare è verosimile e strutturalmente solido: non è possibile creare ambientazioni prive di logica strutturale e destinate a crollare. L'effetto dura a volontà del personaggio ma richiede il mantenimento della concentrazione per perdurare nei turni. L'uso della capacità conta come azione completa.

Hadias:
Corte dell'Abisso: il personaggio può evocare una fra 4 figure di una Corte Abissale: una guardia, dai tratti rudi e spigolosi, un giullare, istrionico e chiacchierino, un consigliere, saggio ed accorto, ed una dama di compagnia, avvenente e lussuriosa. Queste 4 figure non possono coesistere contemporaneamente: evocarne una, significa far svanire istantaneamente un'altra, se già presente. La figura non può danneggiare in alcun modo l'ambiente o le creature all'interno di esso, ma può liberamente interagire con tutto ciò che le capita a tiro, dalle creature ai singoli oggetti. L'interazione è governata direttamente dal personaggio e le figure agiscono dipendentemente in base ai suoi voleri, che possono essere comunicati sia verbalmente che telepaticamente. Il membro della corte evocato può agire entro 90 metri da esso: oltre questa portata, esso svanisce. L'evocazione si interrompe anche quando qualcuno cerca di danneggiarla. Le caratteristiche estetiche (tratti personali, oggetti indossati e impugnati) sono a completa discrezione del personaggio: tutti, però, hanno sempre un tratto distintivo determinabile dal personaggio. L'evocazione dura a volontà del personaggio, ma può essere utilizzata solo 2 volte a quest. Utilizzare l'evocazione conta come azione completa.
Aura di Discordia: il personaggio può influenzare creature a scelta, png o pg (se il giocatore è consenziente off game) entro 18 metri dalla sua posizione. Le creature influenzate vedono, in tutti i soggetti entro 3 metri da loro, dei rivali di qualche genere, individui da sfidare a tutti i costi e con cui mettersi direttamente in contrasto, facendo insorgere un litigio. L'entità del litigio non è controllabile dal personaggio e l'effetto dura per 3 turni, al termine dei quali, gli individui assoggettati si limiteranno a smettere di litigare, non ricordando assolutamente le ragioni di nascita del conflitto. Cercare di danneggiare gli individui assoggettati interrompe immediatamente l'effetto. Utilizzabile 1 volta a quest, conta come azione completa.

Chirnabrog:
Traslazione delle Tenebre: il personaggio può traslare la propria figura da un'ombra all'altra, purchè sia la prima che la seconda siano entro la sua portata visiva e siano sufficientemente grandi da contenerlo interamente. In ogni caso, la portata massima della traslazione può avvenire solo entro 18 metri dalla propria posizione originaria. L'effetto è utilizzabile 2 volte a quest e conta come azione breve.
Sadico Cacciatore: per ogni 10 punti ferita che vengono sottratti dal personaggio durante un combattimento, i danni inflitti da esso vengono incrementati di 1 punto. Questo effetto può sommarsi fino ad un incremento massimo di 30 punti.

Baphomers:
Indurre il Vizio: il personaggio può indurre un vizio specifico ad un individuo, a scelta fra impeto, bramosia, piacere, perversione e vanagloria. In base alla scelta, il soggetto è indotto a soddisfare il vizio, che risulterà estremamente preponderante all'interno di se, quanto prima. Se fosse scelta la vanagloria per esempio, il soggetto cercherebbe quanto prima di mettersi in mostra, se fosse scelto il piacere, il soggetto cercherà quanto prima di soddisfare i propri gusti personali. Affinchè la capacità abbia effetto, il personaggio deve toccare fisicamente il bersaglio: lo stesso soggetto, inoltre, può essere influenzato solo una volta ogni 24 ore. Possono essere scelti, come bersagli, solo png e pg i cui giocatori sono concordi off-game. Utilizzare la capacità conta come azione breve.
Lettura del Vizio: osservando negli occhi un'individuo, il personaggio può comprendere quale sia il vizio più naturalmente preponderante all'interno dell'animo del soggetto. Questa capacità può essere utilizzata su chiunque: se utilizzata su di un pg, il giocatore dovrà dichiarare nell'azione quale sia il vizio più preponderante nel personaggio. Non è possibile dichiarare di non avere alcun vizio preponderante. Il fatto che sia un vizio preponderante non significa che il personaggio tenda a soddisfarlo ma che, semplicemente, è quanto a cui più le sue azioni tendono, anche inconsciamente e per pura "attitudine". Utilizzare questa capacità conta come azione breve.

Ha'Res:
Onore Abissale: quando il personaggio si batte contro qualcuno, può stabilire un regolamento d'onore che intenderà seguire per il resto del combattimento, che sia attinente ad esso (non menomerò il mio avversario, non avrò pietà con lui, lo farò soffrire e così via). Il regolamento d'onore non è necessariamente positivo e può distorcere, totalmente, il concetto comune di onore in modo accentuatamente negativo. Fintanto che il regolamento d'onore viene mantenuto, il personaggio ottiene un bonus di 2 punti ai danni inflitti, 2 punti ai danni ridotti, 1 punto a tutti i talenti e 20 punti ferita. Questi bonus valgono esclusivamente contro i soggetti con cui il personaggio sta combattendo. E' possibile pronunciare un regolamento d'onore solo 1 volta a quest e l'effetto perdura fino al termine della stessa. Pronunciare un regolamento d'onore conta come azione breve.
Maestro d'Arme dell'Abisso: le arti di combattimento utilizzate dal personaggio hanno effetti numerici aumentati di 5 punti quando è previsto un incremento di danno/riduzione del danno e di 1 punto per la durata degli stati alterati.

Il REGNO NELL'ABISSO E LA SCALATA GERARCHICA
Non è insolito che una Stirpe Demoniaca aspiri a percorrere la scalata al potere per poter dimostrare, a se stessa o all'Abisso di per se, di essere una degna discendente del Principe Demoniaco di riferimento: c'è chi aspira a ciò per compiacere il genitore, e chi invece mira ad una propria espansione, puntando alla realizzazione di un proprio reame abissale. Indipendentemente dalle ragioni che spingono una Stirpe Demoniaca ad addentrarsi nei meandri della Gerarchia Demoniaca, questa, per essere scalata, necessita di un vasto impegno da parte del personaggio.
Una Stirpe Demoniaca, al momento del riconoscimento del suo sangue abissale, è vista dai demonii come un demonio di V° Rango, occupando quindi il gradino più basso nelle società dell'Abisso. I demonii, naturali abitanti dell'Abisso, tollerano a stento le giovani Stirpi Demoniache che non hanno dimostrato le proprie capacità, vedendole alla stregua di fortunati mezzosangue e nulla di più.
Affinchè sia possibile, per una Stirpe Demoniaca, scalare questi ranghi, occorre per questa realizzare, su Raja Dunia, una serie di opere atte all'espansione di tutto l'Abisso, col fine ultimo di operare l'agognata vendetta verso l'Empireo e sottrarre, dalla dimensione celeste, il Solarion residuo.
Nello specifico, la scalata gerarchica della Stirpe Demoniaca viene trattata alla stregua dell'incremento della barra devozione/eresia/affinità astrale e diventa tanto più impegnativa quanto più la scalata verte all'alto.
La Gerarchia Demoniaca offre dei privilegi all'interno dell'Abisso e dei riconoscimenti specifici fra tutti i Demonii, secondo la seguente tabella:

Rango V: questo è il rango automaticamente riconosciuto a qualsiasi Stirpe Demoniaca che sia priva di qualsiasi merito di espansione e conquista dell'Abisso sul Continente. A questo rango, i Demonii tollerano a malapena l'esistenza del personaggio, vedendolo poco più che uno scarto sacrificabile. Questo rango non conferisce alcun privilegio al personaggio. A questo rango il tiro salvezza dell'abilità Aura di Disperazione viene superato con risultato pari a 6 o superiore.
Rango IV: questo rango viene ottenuto solo in seguito ad almeno 1 azione di rilevanza per i propositi dell'Abisso, che siano effettuate per se stessi e la propria influenza o per la soddisfazione del proprio genitore. Con azione di rilevanza si identifica, per esempio, l'apertura permanente di una fenditura demoniaca, la distruzione di qualche centro dedito all'epurazione dei demonii, la sconfitta di eventuali campioni che operano in nome dell'Empireo e così via. Questo rango conferisce al personaggio il rispetto ed il riconoscimento di valore da qualsiasi demonio di V rango ed un piccolo feudo demoniaco nell'Abisso di 1000 metri quadrati, sorvegliato da 4 demonii guardiani di V rango. Il feudo si trova all'interno della regione demoniaca governata dal Principe Demoniaco genitore ed i demonii in sorveglianza sono i naturali abitanti della regione stessa. Per raggiungere il Rango IV il personaggio deve essere almeno di 12° livello. A questo rango il tiro salvezza dell'abilità Aura di Disperazione viene superato con risultato pari a 7 o superiore.
Rango III: questo rango viene ottenuto solo in seguito ad almeno 3 azioni di rilevanza per i propositi dell'Abisso (si mantengono le specifiche del rango IV). Al raggiungimento di questo Rango il valore del personaggio è riconosciuto automaticamente da qualsiasi demonio di IV e V rango. Il feudo del personaggio si espande, raggiungendo i 5000 metri quadrati e viene sorvegliato da 20 demonii di IV rango. Per raggiungere il Rango III il personaggio deve essere almeno di 18° livello. A questo rango il tiro salvezza dell'abilità Aura di Disperazione viene superato con risultato pari a 8 o superiore.
Rango II: questo rango viene ottenuto solo in seguito ad almeno 8 azioni di rilevanza per i propositi dell'Abisso (si mantengono le specifiche del rango IV). Al raggiungimento di questo Rango il valore del personaggio è riconosciuto automaticamente da qualsiasi demonio di III, IV e V rango. Il feudo del personaggio si espande, raggiungendo i 10000 metri quadrati e viene sorvegliato da 40 demonii di III rango. Per raggiungere il Rango II il personaggio deve essere almeno di 27° livello. A questo rango il tiro salvezza dell'abilità Aura di Disperazione viene superato con risultato pari a 9 o superiore.
Rango I: questo rango viene ottenuto solo in seguito ad almeno 15 azioni di rilevanza per i propositi dell'Abisso (si mantengono le specifiche del rango IV). Al raggiungimento di questo Rango, il valore del personaggio è riconosciuto automaticamente da qualsiasi demonio di II, III, IV e V rango. Il personaggio diventa talmente prestigioso, nell'Abisso, che persino i parigrado nutrono rispetto per lui. Il feudo del personaggio si espande, raggiungendo i 50000 metri quadrati e viene sorvegliato da 200 demonii di II rango. Per raggiungere il Rango I il personaggio deve essere almeno di 39° livello. A questo rango il tiro salvezza dell'abilità Aura di Disperazione viene superato con risultato pari a 10 o superiore.

PARAMETRI BASE E MASSIMALI
Forza: 120/500
Destrezza: 120/500
Mana: 20/500
Potere: 140/500

COME CANDIDARSI:
Per candidarsi è richiesto un personaggio di livello pari o superiore a 9. Non c’è limite di razza o sesso.
Durante la candidatura il giocatore deve specificare:
Nome, Livello e Razza del personaggio;
Principe Demoniaco genitore (da selezionare, poi, nella sottorazza del personaggio);
Descrizione Forma Demoniaca (estetica e variazioni caratteriali che potrebbero evolversi nel personaggio);
Abilità desiderata;
Marchio demoniaco;
Background del personaggio;
Ragioni di scelta della razza.

Nota di Scelta per personaggi Progenie dell'Abisso:
Nel caso di personaggi Progenie dell'Abisso, è possibile richiedere la razza come un'evoluzione del sangue abissale posseduto per ragioni da definire nel background della candidatura.

Per mantenere attiva la razza sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 5 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.