1.1 - I Talenti



I Talenti sono capacità che il personaggio ha appreso e che migliorano con l'esperienza, ovvero con l'utilizzo che il personaggio ne fa costantemente. La capacità di cavalcare, la competenza nel creare oggetti, le capacità atletiche, le capacità furtive e così via, sono tutte competenze a normale disposizione del personaggio che, lo stesso, può migliorare con l'uso e l'esperienza. Per tale ragione i Talenti possono essere livellati fino ad un massimo di livello pari a 5: tanto più il punteggio di talento è elevato, tanto maggiori sono le probabilità di successo di azioni collegate ad esso.
Questo non significa che un talento pari a 0 impedisce al personaggio di effettuare una determinata categoria di azioni, ma che le possibilità di riuscita con successo di quelle azioni è più bassa e che il tentativo di azione non aprirà tutti gli sviluppi che potrebbe aprire l'avere il talento ad un livello più alto.

I Talenti possono essere acquistati all'interno della Scheda, nella sezione Skill. Qui possono essere incrementati di livello, fino ad un massimo di 5 livelli. Ciascun livello costa 1 Punto Talento.

USO IN GIOCO

I Talenti sono punteggi di cui il personaggio si serve per incrementare le proprie possibilità di successo in determinati ambiti di gioco. Alcuni talenti hanno ruoli estremamente specifici, mentre altri sono deputati ad ambiti di gioco più vasto, potendo coinvolgere meccanismi strutturali di Corporazioni, Gilde, Ambientazione e così via.
Indipendentemente dal ruolo di un talento, il suo punteggio definisce la competenza del personaggio in quel campo: il fatto di non avere alcun punteggio di talento non significa che una determinata azione non possa essere compiuta, ma che non sarà possibile beneficiare di alcuna competenza nell'azione dipendente dal talento preso in esame.
Un talento pari a 0 indica una competenza mediocre nell'azione che dipende da esso: competentemente parlando, non si è più lontani dal cittadino comune che si mette a fare la stessa cosa.

Esempi di Rilevanza del Talento:
- Posso cavalcare un cavallo, ma quando cercherò di affrontare delle sfide su di esso, la mancanza di un punteggio nel talento Cavalcare potrebbe penalizzarmi nelle manovre più complicate;
- Posso avere una conoscenza generale degli ambienti criminali, ma quando cercherò di ottenere conoscenze specifiche, la mancanza di un punteggio nel talento Conoscenze Malfamate potrebbe penalizzarmi nella raccolta di informazioni o nell'interfacciarmi con determinate personalità legate all'ambiente criminale;
- Posso avere una percezione magica artefatta innata, ma quando cercherò di ottenere una comprensione più affinata dei gradi di magia di un oggetto o di un ambiente, la mancanza di un punteggio nel talento Percepire Magia Artefatta potrebbe precludermi la possibilità di avere informazioni specifiche;
- Posso avere una buona capacità dialettica, ma quando cercherò di ottenere un vantaggio da quest'ultima, cercando di risultare più affabile agli occhi altrui, la mancanza di un punteggio nel talento Carisma potrebbe rappresentare un'indifferenza generalizzata sui miei argomenti.

L'uso di un talento è SEMPRE dipendente dalla qualità dell'azione e serve a rendere, la stessa, maggiormente rilevante.
Un talento lanciato a livello massimo, se non supportato da un'azione descritta qualitativamente allo stesso livello, non è considerato valido.
Il possesso di un talento non implica, inoltre, che l'azione andrà a buon fine: significa che la stessa avrà minori possibilità di fallimento, dipendentemente dal grado di difficoltà del contesto in cui essa viene realizzata.

L'esempio di Cavalcare:
1) Due personaggi cavalcano un cavallo e si muovono su un terreno lineare, privo di impedimenti di qualsiasi genere. L'uso del talento cavalcare è totalmente superfluo, giacché l'azione di per se è sufficiente a gestire una situazione simile, non più distante dal camminare se si è dotati della minima conoscenza sufficiente alla conduzione di una cavalcatura (conoscenza che di per sé può possedere liberamente chiunque).

2) Due personaggi cavalcano a cavallo e si muovono su un terreno accidentato: qui e là ci sono buche, pozzanghere, ostacoli di varia natura. Il primo utilizza la propria azione senza il lancio del talento Cavalcare, il secondo utilizza Cavalcare Lvl 1. A parità d'azione, mentre il primo incontra un ostacolo e la propria cavalcatura non riesce a gestire sufficientemente bene l'intoppo, il secondo riesce ad oltrepassare senza problemi l'ostacolo.

Le Arti Oratorie: Carisma, Raggirare e Intimidire
Le Arti Oratorie fanno parte di quei talenti che, maggiormente, sono sfruttati all'interno delle giocate più comuni. Si sfruttano le Arti Oratorie ogni qual volta si intende dare maggiore enfasi generale ad una propria azione che, comunque, deve essere specificamente mirata al senso del talento di per sé. Nello specifico:

- Carisma ottiene valore per tutte quelle azioni inerenti alla diplomazia ed alla dialettica che si possiede, puntando ad imporsi sulle altrui volontà col proprio fascino;
- Raggirare ottiene valore per tutte quelle azioni inerenti alla menzogna ed alla capacità di far passare un ragionamento stentato per vero, puntando ad imporsi sulle altrui volontà con ragionamenti contorti e bugie;
- Intimidire ottiene valore per tutte quelle azioni inerenti ad un'attitudine minacciosa e poco raccomandabile, puntando ad imporsi sulle altrui volontà con la forza.

Laddove l'uso di un talento legato alle Arti Oratorie si verificasse in una giocata libera, è dovere dell'interlocutore dargli il giusto valore, dipendentemente dal livello lanciato (ricordando sempre che un punteggio pari a 0 equivale alla mediocrità, per cui un valore pari ad 1 significa superiore alla media). Non dar valore ad un talento lanciato all'interno di una giocata (che sia libera, convalida o quest) è sintomo di cattivo gioco e può far incorrere in sanzioni secondo regolamento.
Da tenere in considerazione è, tuttavia, il fatto che, per quanto il talento possa essere giocato e possedere un valore di per sé, questo viene totalmente meno se l'azione risulta insufficiente o non affine al talento giocato.

L'esempio di Carisma:
1) Personaggio 1 dialoga con Personaggio 2 cercando di convertirlo alla fede nella propria divinità. Non viene lanciato alcun talento e Personaggio 2 è completamente libero d'ignorare la gestualità e il fascino di Personaggio 1, che potrebbe risultare inesistente ai suoi occhi.

2) Personaggio 1 dialoga con Personaggio 2 cercando di convertirlo alla fede nella propria divinità. L'azione incriminata recita quanto segue:

"La mia divinità è meglio di tutte le altre, dovresti convertirti ad essa".

In supporto di questa azione, viene lanciato il talento Carisma a livello 5. Non essendo, di per sé, fatto esempio di alcuna qualità relativa al fascino della propria dialettica e del proprio modo di porsi, Personaggio 2 è completamente libero d'ignorare la gestualità e il fascino di Personaggio 1, che potrebbe risultare inesistente ai suoi occhi.

3) Personaggio 1 dialoga con Personaggio 2 cercando di convertirlo alla fede nella propria divinità. L'azione incriminata recita quanto segue:

"Affilando la voce ed assicurandosi che l'interlocutore possa sentirlo con chiarezza, lo osserverà dritto negli occhi esibendo un enorme sorriso. La sfumatura tonale cambierà, affinché le parole espresse risultino quanto più possibile inclini alla cordialità ed alla comprensione [La mia divinità, fra tutte, è nota per i suoi alti meriti nel prestare aiuto ai bisognosi.] afferma accertandosi che l'altro lo ascolti [Certamente i valori della divinità che venerate sono altrettanto nobili, ma se il cammino della luce, della giustizia e della libertà è quanto andate cercando, allora vi dico che dovreste valutare il servizio per la mia divinità. Sono sicuro che con qualcuno come voi tra i suoi fedeli, anche il più dubbioso potrà trovare certezza in un mare d'oscurità.] e ciò detto, si limiterà a flettere dignitosamente il capo, in cenno di rispetto."

In supporto di questa azione viene lanciato il talento Carisma a livello 2. Essendo nel caso specifico l'azione strutturata per il fascino e l'affabilità della propria dialettica, Personaggio 2 NON può limitarsi ad ignorare tali elementi, e dovrà optare per una risposta che tenga in considerazione l'altrui agire. Questo NON significa che Personaggio 2 debba risultare interessato o convinto da Personaggio 1, ma significa che non potrà trattarlo come se non fosse provvisto del fascino che ha dimostrato di possedere (sarebbe, banalmente, come ignorare che un soldato ha una spada, quando, a tutti gli effetti, la possiede).

Una risposta come: "ride dello straccione che cerca di convertirlo" è del tutto inappropriata e sintomo di cattivo gioco.
Una risposta come: "pur riconoscendo il fatto che l'altro sia certamente abile con le parole, la sua fede nella propria divinità rimane incrollabile ed afferma semplicemente un [Non sono interessato a convertirmi.] passando oltre" sarebbe adeguata e terrebbe in considerazione quanto detto pur mantenendo la coerenza del Personaggio.