1.1 Gli Elementi di Raja Dunia



Nelle Cronache di Raja Dunia esistono effetti specifici dipendenti dalle influenze degli Elementi. Gli Elementi canonici di Raja Dunia sono 8: Fuoco, Ghiaccio, Terra, Vento, Fulmine, Acido, Luce ed Oscurità. Gli Effetti Elementali dipendono da una svariata moltitudine di possibilità (oggetti, abilità, poteri particolari, preparati alchemici e così via), portando alterazioni aggiuntive ai loro normali effetti e generando condizioni direttamente dipendenti dal loro livello.

ELEMENTI MATERIALI ED EFFETTI ELEMENTALI
Nel mondo di gioco si individuano due realtà connesse agli elementi: gli Elementi Materiali e gli Effetti Elementali.

Con Elementi Materiali si individuano tutte le manifestazioni "naturali" e "pure" degli otto Elementi.
Gli Elementi Materiali esistono nel mondo di gioco come effetti reali e tangibili che rappresentano l'elemento: i fulmini nel cielo sono una manifestazione dell'elemento elettricità, una tormenta di neve è una manifestazione dell'elemento del ghiaccio, una pozza lavica sarà una manifestazione dell'elemento del fuoco, un terremoto è una manifestazione dell'elemento della terra, un uragano è una manifestazione dell'elemento del vento e così via.
Gli elementi materiali possono essere in piccole dosi piegati e controllati: classici esempi di elemento materiale sono una torcia, una lampada a olio o un fuoco domestico, tutti elementi materiali connessi all'elemento del fuoco. Una torcia brucia, può dare fuoco ed è assolutamente reale e capace di creare un incendio, così come le gemme e i metalli sono parte dell'elemento della terra. Da un certo punto di vista, potremmo dire che un fabbro che crea un'armatura sta piegando Fuoco e Terra per creare un oggetto.

Con Effetti Elementali si individua invece il modo in cui l'elemento interagisce con le creature, gli oggetti ed i personaggi. Il fuoco brucia, l'acido corrode, l'elettricità folgora e così via. In combattimento, nella maggioranza dei casi, si interagisce con gli effetti elementali piuttosto che con gli elementi materiali.

Un elemento materiale che interagisce con il proprio elemento debole viene da questo Soppresso. Una tempesta di ghiaccio spegne un incendio, una colata lavica si spegne nel mare.
Un elemento materiale che interagisce con il proprio elemento forte viene da questo Incrementato. Un incendio verrà aggravato da un forte vento, così come la presenza di ghiaccio permetterà un maggiore spargimento dell'elettricità.

In tutti questi casi in cui l'Elemento Materiale è presente e protagonista, sarà il master a determinare il danno eseguito dall'elemento materiale, il livello dell'Effetto Elementale che si subisce in base alla natura dello stesso e le eventuali interazioni fra gli elementi materiali (Nei rari casi in cui la manifestazione dell'Elemento Materiale non sia legata ad un evento naturale ma ad una specifica abilità o incantesimo, l'abilità o l'incantesimo andrà a determinare quanto sopra.).

LA FONTE E L'EFFETTO ELEMENTALE CONNESSO

Gli Effetti Elementali sono frequentemente incontrati e connessi nel combattimento. Infatti - tramite l'uso di oggetti, abilità, incantesimi, arti di combattimento o preparati alchemici - è possibile infondere gli Effetti Elementali ad azioni di attacco o di difesa.
In questo caso, si va a distinguere fra la Fonte e l'Effetto Elementale Intrinseco.

Prendiamo ad esempio un incantatore che usa Colpo Arcano, incrementandolo con l'incantesimo "Invocazione del Fuoco".
La Fonte sarà il Colpo Arcano ed il danno magico da questo applicato. L'effetto elementale invece dipenderà dal livello di Invocazione che è associato all'incantesimo.
Nel caso di un guerriero che combatte con un'arma a due mani, associandovi l'archetipo del "Signore del Fuoco", la Fonte sarà il danno fisico (incrementato da eventuali arti di combattimento e statistiche) e l'effetto elementale dipenderà invece dal livello dell'Archetipo associato all'attacco.

Ogni Effetto Elementale si dice "Forte contro..." o "Debole contro..." uno specifico Effetto Elementale. Nello specifico:

- Fuoco: Forte contro Vento | Debole contro Ghiaccio
- Ghiaccio: Forte contro Fuoco | Debole contro Elettricità
- Elettricità: Forte contro Ghiaccio | Debole contro Terra
- Terra: Forte contro Elettricità | Debole contro Acido
- Acido: Forte contro Terra | Debole contro Vento
- Vento: Forte contro Acido | Debole contro Fuoco

Luce e Oscurità agiscono in maniera indipendente: ciascun effetto è Forte contro l'altro e non hanno debolezze.

Quando un attacco infuso con l'effetto elementale forte incontra una difesa eseguita con l'effetto elementale debole, la Fonte del danno si considera incrementata di 50 danni.
Quando una difesa infusa con l'effetto elementale forte incontra un attacco eseguito con l'effetto elementale debole, la Fonte del danno si considera ridotta di 50 danni.

Nota: indipendentemente dal numero di Effetti Elementali che un personaggio può realizzare con uno stesso colpo, questo può sceglierne solo 1 per ciascun colpo portato.

TABELLARIO DEGLI EFFETTI ELEMENTALI

Regolisticamente parlando, è possibile applicare Effetti Elementali SOLO se la fonte a cui sono connessi infligge ALMENO 1 danno.
Quello che segue è un glossario degli Effetti Elementali che possono verificarsi nel mondo di gioco, in base al loro livello:

Effetti Elementali del Fuoco: gli effetti elementali del fuoco si presentano come fiamme vive che avvolgono tutto ciò che toccano.

Livello 1: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Fuoco Elementale, Forte contro Vento e Debole contro Ghiaccio. Aggiuntivamente, i soggetti bersagli di questo effetto subiscono 15 danni aggiuntivi ad ogni applicazione, venendo ustionati da piccole esplosioni di fuoco all'impatto.

Livello 2: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Fuoco Elementale, Forte contro Vento e Debole contro Ghiaccio. Aggiuntivamente, i soggetti bersagli di questo effetto subiscono 25 danni aggiuntivi ad ogni applicazione, venendo ustionati da piccole esplosioni di fuoco all'impatto.

Livello 3: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Fuoco Elementale, Forte contro Vento e Debole contro Ghiaccio. Aggiuntivamente, i soggetti bersagli di questo effetto subiscono 35 danni aggiuntivi ad ogni applicazione, venendo ustionati da piccole esplosioni di fuoco all'impatto.

Livello 4: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Fuoco Elementale, Forte contro Vento e Debole contro Ghiaccio. Aggiuntivamente, i soggetti bersagli di questo effetto subiscono 45 danni aggiuntivi ad ogni applicazione, venendo ustionati da piccole esplosioni di fuoco all'impatto.

Livello 5: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Fuoco Elementale, Forte contro Vento e Debole contro Ghiaccio. Aggiuntivamente, i soggetti bersagli di questo effetto subiscono 55 danni aggiuntivi ad ogni applicazione, venendo ustionati da piccole esplosioni di fuoco all'impatto.

Effetti Elementali del Ghiaccio: gli effetti elementali del ghiaccio si presentano come cristalli ghiacciati che avvolgono tutto ciò che toccano.

Livello 1: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Ghiaccio Elementale, Forte contro Fuoco e Debole contro Elettricità. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto subiscono 5 danni puri aggiuntivi ad ogni applicazione, venendo colpiti da schegge di ghiaccio e vedono la velocità di movimento della parte colpita ridotta della metà per 1 turno (se l'effetto dovesse interessare un braccio, la velocità d'azione del braccio sarebbe ridotta della metà per 1 turno). Effetti di rallentamento multiplo non si sommano sulla stessa parte colpita.

Livello 2: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Ghiaccio Elementale, Forte contro Fuoco e Debole contro Elettricità. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto subiscono 10 danni puri aggiuntivi ad ogni applicazione, venendo colpiti da schegge di ghiaccio e vedono la velocità di movimento della parte colpita ridotta della metà per 1 turno (se l'effetto dovesse interessare un braccio, la velocità d'azione del braccio sarebbe ridotta della metà per 1 turno). Effetti di rallentamento multiplo non si sommano sulla stessa parte colpita.

Livello 3: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Ghiaccio Elementale, Forte contro Fuoco e Debole contro Elettricità. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto subiscono 15 danni puri aggiuntivi ad ogni applicazione, venendo colpiti da schegge di ghiaccio e vedono la velocità di movimento della parte colpita ridotta della metà per 1 turno (se l'effetto dovesse interessare un braccio, la velocità d'azione del braccio sarebbe ridotta della metà per 1 turno). Effetti di rallentamento multiplo non si sommano sulla stessa parte colpita.

Livello 4: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Ghiaccio Elementale, Forte contro Fuoco e Debole contro Elettricità. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto subiscono 20 danni puri aggiuntivi ad ogni applicazione, venendo colpiti da schegge di ghiaccio e vedono la velocità di movimento della parte colpita ridotta della metà per 1 turno (se l'effetto dovesse interessare un braccio, la velocità d'azione del braccio sarebbe ridotta della metà per 1 turno). Effetti di rallentamento multiplo non si sommano sulla stessa parte colpita.

Livello 5: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Ghiaccio Elementale, Forte contro Fuoco e Debole contro Elettricità. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto subiscono 25 danni puri aggiuntivi ad ogni applicazione, venendo colpiti da schegge di ghiaccio e vedono la velocità di movimento della parte colpita ridotta della metà per 1 turno (se l'effetto dovesse interessare un braccio, la velocità d'azione del braccio sarebbe ridotta della metà per 1 turno). Effetti di rallentamento multiplo non si sommano sulla stessa parte colpita.

Effetti Elementali dell'Elettricità: gli effetti elementali dell'elettricità si presentano come folgori e saette che percorrono tutto ciò che toccano.

Livello 1: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Elettricità Elementale, Forte contro Ghiaccio e Debole contro Terra. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto trasmettono il danno della Fonte che lo ha generato (dopo il calcolo di qualsiasi riduzione) ai 3 soggetti, a scelta del personaggio, più vicini entro 3 metri da loro. Uno stesso soggetto può ricevere gli effetti della propagazione solo 1 volta per turno. La propagazione non può interessare più di 3 soggetti per volta. La propagazione è trattata come un proiettile, seguendone le regole di difesa.

Livello 2: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Elettricità Elementale, Forte contro Ghiaccio e Debole contro Terra. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto trasmettono il danno della Fonte che lo ha generato (dopo il calcolo di qualsiasi riduzione) ai 6 soggetti, a scelta del personaggio, più vicini entro 6 metri da loro. Uno stesso soggetto può ricevere gli effetti della propagazione solo 1 volta per turno. La propagazione non può interessare più di 6 soggetti per volta. La propagazione è trattata come un proiettile, seguendone le regole di difesa.

Livello 3: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Elettricità Elementale, Forte contro Ghiaccio e Debole contro Terra. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto trasmettono il danno della Fonte che lo ha generato (prima del calcolo di qualsiasi riduzione) ai 6 soggetti, a scelta del personaggio, più vicini entro 6 metri da loro. Uno stesso soggetto può ricevere gli effetti della propagazione solo 1 volta per turno. La propagazione non può interessare più di 6 soggetti per volta. La propagazione è trattata come un proiettile, seguendone le regole di difesa.

Livello 4: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Elettricità Elementale, Forte contro Ghiaccio e Debole contro Terra. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto trasmettono il danno della Fonte che lo ha generato (prima del calcolo di qualsiasi riduzione) ai 9 soggetti, a scelta del personaggio, più vicini entro 9 metri da loro. Uno stesso soggetto può ricevere gli effetti della propagazione solo 1 volta per turno. La propagazione non può interessare più di 9 soggetti per volta. La propagazione è trattata come un proiettile, seguendone le regole di difesa.

Livello 5: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Elettricità Elementale, Forte contro Ghiaccio e Debole contro Terra. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto trasmettono il danno della Fonte che lo ha generato (prima del calcolo di qualsiasi riduzione) ai 12 soggetti, a scelta del personaggio, più vicini entro 12 metri da loro. Uno stesso soggetto può ricevere gli effetti della propagazione solo 1 volta per turno. La propagazione non può interessare più di 12 soggetti per volta. La propagazione è schivabile e riducibile. La propagazione è trattata come un proiettile, seguendone le regole di difesa.

Effetti Elementali della Terra: gli effetti elementali della terra si presentano come crepe rocciose che percorrono tutto ciò che toccano.

Livello 1: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Terra Elementale, Forte contro Elettricità e Debole contro Acido. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto non possono impiegare fisicamente e attivamente la zona colpita per 1 turno (se l'effetto dovesse interessare un braccio, il soggetto non potrebbe utilizzare quel braccio per 1 turno). Uno stesso soggetto può subire questo effetto fino a 1 volta per turno.

Livello 2: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Terra Elementale, Forte contro Elettricità e Debole contro Acido. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto non possono impiegare fisicamente e attivamente la zona colpita per 2 turni (se l'effetto dovesse interessare un braccio, il soggetto non potrebbe utilizzare quel braccio per 2 turni). Uno stesso soggetto può subire questo effetto fino a 1 volta per turno.

Livello 3: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Terra Elementale, Forte contro Elettricità e Debole contro Acido. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto non possono impiegare fisicamente e attivamente la zona colpita per 2 turni (se l'effetto dovesse interessare un braccio, il soggetto non potrebbe utilizzare quel braccio per 2 turni). Uno stesso soggetto può subire questo effetto fino a 2 volte per turno.

Livello 4: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Terra Elementale, Forte contro Elettricità e Debole contro Acido. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto non possono impiegare fisicamente e attivamente la zona colpita per 3 turni (se l'effetto dovesse interessare un braccio, il soggetto non potrebbe utilizzare quel braccio per 3 turni). Uno stesso soggetto può subire questo effetto fino a 2 volte per turno.

Livello 5: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Terra Elementale, Forte contro Elettricità e Debole contro Acido. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto non possono impiegare fisicamente e attivamente la zona colpita per 3 turni (se l'effetto dovesse interessare un braccio, il soggetto non potrebbe utilizzare quel braccio per 3 turni). Uno stesso soggetto può subire questo effetto fino a 3 volte per turno.

Effetti Elementali dell'Acido: gli effetti elementali dell'acido si presentano come venature verdastre che avvolgono tutto ciò che toccano.

Livello 1: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Acido Elementale, Forte contro Terra e Debole contro Vento. I soggetti bersagliati ricevono 10 danni aggiuntivi, quando colpiti, per 1 turno. L'effetto si propaga ai 3 soggetti, a scelta del personaggio, più vicini entro 3 metri dal bersaglio originale.

Livello 2: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Acido Elementale, Forte contro Terra e Debole contro Vento. I soggetti bersagliati ricevono 15 danni aggiuntivi, quando colpiti, per 1 turno. L'effetto si propaga ai 3 soggetti, a scelta del personaggio, più vicini entro 3 metri dal bersaglio originale.

Livello 3: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Acido Elementale, Forte contro Terra e Debole contro Vento. I soggetti bersagliati ricevono 20 danni aggiuntivi, quando colpiti, per 2 turni. L'effetto si propaga ai 3 soggetti, a scelta del personaggio, più vicini entro 3 metri dal bersaglio originale.

Livello 4: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Acido Elementale, Forte contro Terra e Debole contro Vento. I soggetti bersagliati ricevono 25 danni aggiuntivi, quando colpiti, per 2 turni. L'effetto si propaga ai 3 soggetti, a scelta del personaggio, più vicini entro 3 metri dal bersaglio originale.

Livello 5: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Acido Elementale, Forte contro Terra e Debole contro Vento. I soggetti bersagliati ricevono 30 danni aggiuntivi, quando colpiti, per 2 turni. L'effetto si propaga ai 3 soggetti, a scelta del personaggio, più vicini entro 3 metri dal bersaglio originale.

Effetti Elementali del Vento: gli effetti elementali dell'acido si presentano come flussi d'aria argentata che avvolgono avvolgono tutto ciò che toccano.

Livello 1: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Vento Elementale, Forte contro Acido e Debole contro Fuoco. I soggetti bersagliati, se indossano un'armatura, vedono la protezione offerta da quell'armatura ridotta di 5 punti. Se un soggetto viene colpito più di una volta alla stessa parte del corpo da questo effetto, subisce 10 danni ulteriori per ogni volta aggiuntiva.

Livello 2: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Vento Elementale, Forte contro Acido e Debole contro Fuoco. I soggetti bersagliati, se indossano un'armatura, vedono la protezione offerta da quell'armatura ridotta di 10 punti. Se un soggetto viene colpito più di una volta alla stessa parte del corpo da questo effetto, subisce 15 danni ulteriori per ogni volta aggiuntiva.

Livello 3: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Vento Elementale, Forte contro Acido e Debole contro Fuoco. I soggetti bersagliati, se indossano un'armatura, vedono la protezione offerta da quell'armatura ridotta di 15 punti. Se un soggetto viene colpito più di una volta alla stessa parte del corpo da questo effetto, subisce 20 danni ulteriori per ogni volta aggiuntiva.

Livello 4: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Vento Elementale, Forte contro Acido e Debole contro Fuoco. I soggetti bersagliati, se indossano un'armatura, vedono la protezione offerta da quell'armatura ridotta di 20 punti. Se un soggetto viene colpito più di una volta alla stessa parte del corpo da questo effetto, subisce 25 danni ulteriori per ogni volta aggiuntiva.

Livello 5: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Vento Elementale, Forte contro Acido e Debole contro Fuoco. I soggetti bersagliati, se indossano un'armatura, vedono la protezione offerta da quell'armatura ridotta di 25 punti. Se un soggetto viene colpito più di una volta alla stessa parte del corpo da questo effetto, subisce 30 danni ulteriori per ogni volta aggiuntiva.

Effetti Elementali della Luce: gli effetti elementali della luce si presentano come fasci di luce scintillante che avvolgono tutto ciò che toccano.

Livello 1: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Luce Elementale, Forte contro Oscurità. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto vengono marchiati da 1 marchio di luce: chiunque, al di fuori del personaggio, colpisca un soggetto marchiato, gli infligge 15 danni puri aggiuntivi per colpo. Ciascun soggetto può avere 1 solo marchio per volta. Il marchio dura 1 turno.

Livello 2: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Luce Elementale, Forte contro Oscurità. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto vengono marchiati da 1 marchio di luce: chiunque, al di fuori del personaggio, colpisca un soggetto marchiato, gli infligge 20 danni puri aggiuntivi per colpo. Ciascun soggetto può avere 1 solo marchio per volta. Il marchio dura 1 turno.

Livello 3: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Luce Elementale, Forte contro Oscurità. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto vengono marchiati da 2 marchi di luce: chiunque, al di fuori del personaggio, colpisca un soggetto marchiato, gli infligge 25 danni puri aggiuntivi per colpo. Ciascun soggetto può avere fino a 2 marchi per volta. I marchi durano 1 turno.

Livello 4: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Luce Elementale, Forte contro Oscurità. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto vengono marchiati da 2 marchi di luce: chiunque, al di fuori del personaggio, colpisca un soggetto marchiato, gli infligge 30 danni puri aggiuntivi per colpo. Ciascun soggetto può avere fino a 2 marchi per volta. I marchi durano 1 turno.

Livello 5: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Luce Elementale, Forte contro Oscurità. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto vengono marchiati da 2 marchi di luce: chiunque, al di fuori del personaggio, colpisca un soggetto marchiato, gli infligge 35 danni puri aggiuntivi per colpo. Ciascun soggetto può avere fino a 2 marchi per volta. I marchi durano 1 turno.

Effetti Elementali dell'Oscurità: gli effetti elementali dell'oscurità si presentano come fasci di luce oscura che avvolgono tutto ciò che toccano.

Livello 1: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Oscurità Elementale, Forte contro Luce. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto subiscono un malus a tutti i parametri di 40 punti, i quali vengono istantaneamente trasmessi come bonus ai parametri del personaggio (lo stesso ammontare per ciascun parametro). L'effetto dura per 2 turni. Il personaggio può beneficiare di questo incremento 1 volta per ciascun soggetto influenzato e fino a 1 volta complessivamente.

Livello 2: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Oscurità Elementale, Forte contro Luce. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto subiscono un malus a tutti i parametri di 45 punti, i quali vengono istantaneamente trasmessi come bonus ai parametri del personaggio (lo stesso ammontare per ciascun parametro). L'effetto dura per 2 turni. Il personaggio può beneficiare di questo incremento 1 volta per ciascun soggetto influenzato e fino a 2 volte complessivamente.

Livello 3: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Oscurità Elementale, Forte contro Luce. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto subiscono un malus a tutti i parametri di 50 punti, i quali vengono istantaneamente trasmessi come bonus ai parametri del personaggio (lo stesso ammontare per ciascun parametro). L'effetto dura per 2 turni. Il personaggio può beneficiare di questo incremento 1 volta per ciascun soggetto influenzato e fino a 3 volte complessivamente.

Livello 4: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Oscurità Elementale, Forte contro Luce. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto subiscono un malus a tutti i parametri di 55 punti, i quali vengono istantaneamente trasmessi come bonus ai parametri del personaggio (lo stesso ammontare per ciascun parametro). L'effetto dura per 2 turni. Il personaggio può beneficiare di questo incremento 1 volta per ciascun soggetto influenzato e fino a 4 volte complessivamente.

Livello 5: il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Oscurità Elementale, Forte contro Luce. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto subiscono un malus a tutti i parametri di 60 punti, i quali vengono istantaneamente trasmessi come bonus ai parametri del personaggio (lo stesso ammontare per ciascun parametro). L'effetto dura per 2 turni. Il personaggio può beneficiare di questo incremento 1 volta per ciascun soggetto influenzato e fino a 5 volte complessivamente.

IMMUNITÀ AD ELEMENTI MATERIALI E AD EFFETTI ELEMENTALI

Nel mondo di gioco esistono due tipologie di immunità agli elementi: l'immunità all'Elemento Materiale e l'immunità agli Effetti Elementali.

Nel caso dell'immunità all'Elemento Materiale qualsiasi danno (compreso quello puro) che sia causato dall'elemento a cui il personaggio è immune viene ignorato dal personaggio, così come vengono ignorati gli effetti elementali connessi all'elemento stesso (es: un campo elettrico generato dal Khorjin causa 40 danni puri a turno. Un personaggio immune all'elemento materiale del fulmine ignora quel danno anche se è puro, dato che deriva dal fulmine per l'appunto.).

Nel caso dell'immunità all'Effetto Elementale, si sarà immuni agli effetti elementali in e di per sé (così come presentati nella tabella di cui sopra), ma si subirà il danno delle Fonti ad essi connessi (che potrà essere schivato, parato e/o ridotto secondo le regole dell'attacco in questione) ed eventuali condizioni previste normalmente dagli eventuali Elementi Materiali con cui si entra in contatto.

Esempio:
Tizio usa colpo arcano, unendovi "invocazione del fuoco" al livello di essenza 3.
Il colpo arcano farà 50 danni base (fonte) + 60 danni base di incremento dell'incantesimo (fonte) + parametro potere del personaggio (fonte) + effetti elementali del Fuoco lvl 3 (effetto elementale)
Caio è immune all'Elemento Materiale del fuoco. Dato che gli effetti elementali del fuoco trasformano il danno della fonte in danno da fuoco, Caio ignorerà completamente l'attacco senza subire danno.
Sempronio è immune all'Effetto Elementale del Fuoco. Il personaggio, se non para o non schiva, subirà 110+parametro potere del personaggio danni che potrà ridurre con armatura o altri incantesimi aggiuntivi, non subirà però i danni aggiuntivi dovuti all'effetto elementale del fuoco.

EFFETTI ELEMENTALI ED APPLICAZIONI IN COMBATTIMENTO

L'applicazione di un Effetto Elementale, qualunque esso sia, è sempre dipendente da un'Azione di Attacco: tendenzialmente utilizzando un'arma imbevuta di effetti elementali, un catalizzatore o il proprio corpo se in possesso di specifiche abilità che permettano di trasmettere effetti elementali coi propri colpi.
Gli Effetti Elementali non possono essere applicati attraverso l'uso di abilità che in "Tipo di Azione" non abbiano scritto "Azione di Attacco".
E' liberamente possibile applicare gli effetti elementali attraverso quelli che sono definiti i "colpi" di un'azione di attacco, anche se questi ricevono effetti accessori derivanti da abilità il cui tipo di azione sia "dipendente e gratuita" o "dipendente e breve" purchè l'azione di per se sia un'azione di attacco.

Esempio:
Tizio effettua un'Azione di Attacco sferrando un colpo con uno spadone forgiato in Sulfurium, che applica automaticamente gli effetti elementali di livello 1. Al colpo, connette l'arte di combattimento Spezzadanni e Spezzadifese, entrambe azioni "dipendenti e brevi" da un'azione di attacco. Il colpo applicherà normalmente gli effetti elementali del fuoco, come previsto da regola.

Tizio utilizza l'abilità "Arcata Fendente", la quale è definita come un'azione completa. Anche se lo spadone di tizio è forgiato in Sulfurium, l'abilità non applicherà gli effetti elementali del fuoco, in quanto si tratta di un'abilità non connessa ad un'azione di attacco ma essendo un'azione completa di per se.

Esiste un unico caso in cui gli effetti elementali applicabili dai propri attacchi si somma all'uso di abilità che siano azioni complete di per se, ossia quando l'abilità stessa applica gli STESSI effetti elementali che il personaggio già trasmette. In quel caso, i livelli elementali si sommano per determinare il risultato effettivo (fino ad un massimo di 5 livelli).
Se ad esempio il personaggio utilizzasse un'abilità che applica gli effetti elementali del fuoco di livello 3 con un'arma forgiata in Sulfurium, gli effetti elementali effettivamente applicati sarebbero quelli del fuoco di livello 4.
Se diversamente il personaggio utilizzasse un'abilità che applica gli effetti elementali del ghiaccio di livello 3 con un'arma forgiata in Sulfurium, essendo due elementi differenti, i due livelli non si sommano e gli effetti elementali effettivamente applicati sono quelli del ghiaccio di livello 3.