1.1 - Elementi ed Effetti Elementali



Nelle Cronache di Raja Dunia esistono effetti specifici dipendenti dalle influenze degli Elementi. Gli Elementi canonici di Raja Dunia sono 8: Fuoco, Ghiaccio, Terra, Vento, Fulmine, Acido, Luce ed Oscurità. Gli Effetti Elementali dipendono da una svariata moltitudine di possibilità (oggetti, abilità, poteri particolari, preparati alchemici e così via), portando alterazioni aggiuntive ai loro normali effetti e generando condizioni diverse.

ELEMENTI MATERIALI ED EFFETTI ELEMENTALI
Nel mondo di gioco si individuano due realtà connesse agli elementi: gli Elementi Materiali e gli Effetti Elementali.

Con Elementi Materiali si individuano tutte le manifestazioni "naturali" e "pure" degli otto Elementi.
Gli Elementi Materiali esistono nel mondo di gioco come effetti reali e tangibili che rappresentano l'elemento: i fulmini nel cielo sono una manifestazione dell'elemento elettricità, una tormenta di neve è una manifestazione dell'elemento del ghiaccio, una pozza lavica sarà una manifestazione dell'elemento del fuoco, un terremoto è una manifestazione dell'elemento della terra, un uragano è una manifestazione dell'elemento del vento e così via.
Gli elementi materiali possono essere in piccole dosi piegati e controllati: classici esempi di elemento materiale sono una torcia, una lampada a olio o un fuoco domestico, tutti elementi materiali connessi all'elemento del fuoco. Una torcia brucia, può dare fuoco ed è assolutamente reale e capace di creare un incendio, così come le gemme e i metalli sono parte dell'elemento della terra. Da un certo punto di vista, potremmo dire che un fabbro che crea un'armatura sta piegando Fuoco e Terra per creare un oggetto.

Con Effetti Elementali si individua invece il modo in cui l'elemento interagisce con le creature, gli oggetti ed i personaggi. Il fuoco brucia, l'acido corrode, l'elettricità folgora e così via. In combattimento, nella maggioranza dei casi, si interagisce con gli effetti elementali piuttosto che con gli elementi materiali.

Un elemento materiale che interagisce con il proprio elemento debole viene da questo Soppresso. Una tempesta di ghiaccio spegne un incendio, una colata lavica si spegne nel mare.
Un elemento materiale che interagisce con il proprio elemento forte viene da questo Incrementato. Un incendio verrà aggravato da un forte vento, così come la presenza di ghiaccio permetterà un maggiore spargimento dell'elettricità.

In tutti questi casi in cui l'Elemento Materiale è presente e protagonista, sarà il master a determinare il danno eseguito dall'elemento materiale, l'Effetto Elementale che si subisce in base alla natura dello stesso e le eventuali interazioni fra gli elementi materiali (Nei rari casi in cui la manifestazione dell'Elemento Materiale non sia legata ad un evento naturale ma ad una specifica abilità o incantesimo, l'abilità o l'incantesimo andrà a determinare quanto sopra.).

LA FONTE E L'EFFETTO ELEMENTALE CONNESSO

Gli Effetti Elementali sono frequentemente incontrati e connessi nel combattimento. Infatti - tramite l'uso di oggetti, abilità, incantesimi, arti di combattimento o preparati alchemici - è possibile infondere gli Effetti Elementali ad azioni di attacco o di difesa.
In questo caso, si va a distinguere fra la Fonte e l'Effetto Elementale Intrinseco.

Prendiamo ad esempio un incantatore che usa Colpo Arcano, incrementandolo con l'incantesimo "Invocazione del Fuoco".
La Fonte sarà il Colpo Arcano ed il danno magico da questo applicato. L'effetto elementale dipenderà dall'incantesimo.
Nel caso di un guerriero che combatte con un'arma a due mani, associandovi l'archetipo del "Signore del Fuoco", la Fonte sarà il danno fisico (incrementato da eventuali arti di combattimento e statistiche) e l'effetto elementale dipenderà invece dall'Archetipo associato all'attacco.

Ogni Effetto Elementale si dice "Forte contro..." o "Debole contro..." uno specifico Effetto Elementale. Nello specifico:

- Fuoco: Forte contro Vento | Debole contro Ghiaccio
- Ghiaccio: Forte contro Fuoco | Debole contro Elettricità
- Elettricità: Forte contro Ghiaccio | Debole contro Terra
- Terra: Forte contro Elettricità | Debole contro Acido
- Acido: Forte contro Terra | Debole contro Vento
- Vento: Forte contro Acido | Debole contro Fuoco

Luce e Oscurità agiscono in maniera indipendente: ciascun effetto è Forte contro l'altro e non hanno debolezze.

Quando un attacco infuso con l'effetto elementale forte incontra una difesa eseguita con l'effetto elementale debole, o un soggetto che è debole a quell'elemento, la Fonte del danno si considera incrementata di 50 danni.
Quando una difesa infusa con l'effetto elementale forte incontra un attacco eseguito con l'effetto elementale debole, o un soggetto che è forte a quell'elemento, la Fonte del danno si considera ridotta di 50 danni.

Indipendentemente dal numero di effetti elementali applicabili coi propri colpi, ciascun colpo può trasmettere 2 soli effetto elementali per volta. Se per qualsiasi ragione fosse possibile trasmettere più di 2 effetti elementali diversi con uno stesso colpo, il personaggio dovrà sceglierne solo due (a meno di regole specifiche).

TABELLARIO DEGLI EFFETTI ELEMENTALI

Quello che segue è un glossario degli Effetti Elementali che possono verificarsi nel mondo di gioco:

Effetti Elementali del Fuoco: gli effetti elementali del fuoco si presentano come fiamme vive che avvolgono tutto ciò che toccano. Il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Fuoco Elementale, Forte contro Vento e Debole contro Ghiaccio. Aggiuntivamente, i soggetti bersagli di questo effetto subiscono 20 danni aggiuntivi ad ogni applicazione.

Effetti Elementali del Ghiaccio: gli effetti elementali del ghiaccio si presentano come cristalli ghiacciati che avvolgono tutto ciò che toccano. Il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Ghiaccio Elementale, Forte contro Fuoco e Debole contro Elettricità. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto vedono il proprio parametro Destrezza OPPURE Mana (a propria scelta) ridotto di 50 punti ad ogni applicazione.

Effetti Elementali dell'Elettricità: gli effetti elementali dell'elettricità si presentano come folgori e saette che percorrono tutto ciò che toccano. Il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Elettricità Elementale, Forte contro Ghiaccio e Debole contro Terra. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto trasmettono il danno della Fonte che lo ha generato (prima del calcolo delle riduzioni) e tutte le condizioni connesse al colpo (stati alterati ed altre alterazioni negative) a tutti i soggetti, a scelta del personaggio, entro 6 metri dal bersaglio originario. Uno stesso soggetto può ricevere gli effetti della propagazione solo 1 volta per turno. La propagazione segue le regole di difesa dei Proiettili (se la fonte che ha generato l'effetto elementale era un proiettile) o quelle previste di norma in caso contrario.

Effetti Elementali della Terra: gli effetti elementali della terra si presentano come crepe rocciose che percorrono tutto ciò che toccano. Il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Terra Elementale, Forte contro Elettricità e Debole contro Acido. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto non possono impiegare fisicamente e attivamente la zona colpita per 1 turno (se l'effetto dovesse interessare un braccio, il soggetto non potrebbe utilizzare quel braccio per 1 turno). Uno stesso soggetto può subire questo effetto fino a 1 volta per turno.

Effetti Elementali dell'Acido: gli effetti elementali dell'acido si presentano come venature verdastre che avvolgono tutto ciò che toccano. Il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Acido Elementale, Forte contro Terra e Debole contro Vento. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto subiscono un malus alla riduzione del danno del 4% per ogni applicazione, fino ad un massimo del 24% di riduzione sottratta su uno stesso soggetto.

Effetti Elementali del Vento: gli effetti elementali del vento si presentano come flussi d'aria argentata che avvolgono tutto ciò che toccano. Il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Vento Elementale, Forte contro Acido e Debole contro Fuoco. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto vedono il proprio parametro Forza OPPURE Potere (a propria scelta) ridotto di 50 punti ad ogni applicazione.

Effetti Elementali della Luce: gli effetti elementali della luce si presentano come fasci di luce scintillante che avvolgono tutto ciò che toccano. Il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Luce Elementale, Forte contro Oscurità. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto vengono marchiati da 1 marchio di luce: chiunque, al di fuori del personaggio, colpisca un soggetto marchiato, gli infligge 10 danni puri aggiuntivi per ciascun marchio presente.

Effetti Elementali dell'Oscurità: gli effetti elementali dell'oscurità si presentano come fasci di luce oscura che avvolgono tutto ciò che toccano. Il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Oscurità Elementale, Forte contro Luce. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto subiscono un malus a 2 parametri (a propria scelta) di 25 punti, i quali vengono istantaneamente trasmessi come bonus agli stessi parametri del personaggio (lo stesso ammontare per ciascun parametro). Il personaggio può beneficiare della trasmissione dei parametri sottratti solo un massimo di 2 volte a turno (indipendentemente dal numero di soggetti, nello stesso turno, a cui li sottrae).

EFFETTI ELEMENTALI MAGGIORI E IL LEGAME CON I MATERIALI ELEMENTALI
Un personaggio può applicare Effetti Elementali tendenzialmente in tre modi: tramite lo Stile Guerriero Dragone, Tramite l'Essenza Arcana Invocazione e tramite l'uso di un oggetto che infligga danno e che sia creato con un Materiale Elementale: indipendentemente da come un effetto elementale viene applicato, questo non cambia.
Tuttavia, quando lo Stile o l'Essenza si sommano ad un Materiale Elementale, l'effetto elementale connesso viene considerato Maggiore ed applica effetti aggiuntivi, come definito di seguito:

Effetti Elementali Maggiori del Fuoco: gli effetti elementali del fuoco si presentano come fiamme vive che avvolgono tutto ciò che toccano. Il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Fuoco Elementale, Forte contro Vento e Debole contro Ghiaccio. Aggiuntivamente, i soggetti bersagli di questo effetto subiscono 30 danni aggiuntivi ad ogni applicazione.

Effetti Elementali Maggiori del Ghiaccio: gli effetti elementali del ghiaccio si presentano come cristalli ghiacciati che avvolgono tutto ciò che toccano. Il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Ghiaccio Elementale, Forte contro Fuoco e Debole contro Elettricità. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto vedono il proprio parametro Destrezza OPPURE Mana (a propria scelta) ridotto di 75 punti ad ogni applicazione.

Effetti Elementali Maggiori dell'Elettricità: gli effetti elementali dell'elettricità si presentano come folgori e saette che percorrono tutto ciò che toccano. Il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Elettricità Elementale, Forte contro Ghiaccio e Debole contro Terra. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto trasmettono il danno della Fonte che lo ha generato (prima del calcolo delle riduzioni) e tutte le condizioni connesse al colpo (stati alterati ed altre alterazioni negative) a tutti i soggetti, a scelta del personaggio, entro 12 metri dal bersaglio originario. Uno stesso soggetto può ricevere gli effetti della propagazione solo 1 volta per turno. La propagazione segue le regole di difesa dei Proiettili (se la fonte che ha generato l'effetto elementale era un proiettile) o quelle previste di norma in caso contrario.

Effetti Elementali Maggiori della Terra: gli effetti elementali della terra si presentano come crepe rocciose che percorrono tutto ciò che toccano. Il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Terra Elementale, Forte contro Elettricità e Debole contro Acido. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto non possono impiegare fisicamente e attivamente la zona colpita per 1 turno (se l'effetto dovesse interessare un braccio, il soggetto non potrebbe utilizzare quel braccio per 1 turno). Uno stesso soggetto può subire questo effetto fino a 2 volte per turno.

Effetti Elementali Maggiori dell'Acido: gli effetti elementali dell'acido si presentano come venature verdastre che avvolgono tutto ciò che toccano. Il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Acido Elementale, Forte contro Terra e Debole contro Vento. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto subiscono un malus alla riduzione del danno del 5% per ogni applicazione, fino ad un massimo del 30% di riduzione sottratta su uno stesso soggetto.

Effetti Elementali Maggiori del Vento: gli effetti elementali del vento si presentano come flussi d'aria argentata che avvolgono tutto ciò che toccano. Il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Vento Elementale, Forte contro Acido e Debole contro Fuoco. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto vedono il proprio parametro Forza OPPURE Potere (a propria scelta) ridotto di 75 punti ad ogni applicazione.

Effetti Elementali Maggior della Luce: gli effetti elementali della luce si presentano come fasci di luce scintillante che avvolgono tutto ciò che toccano. Il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Luce Elementale, Forte contro Oscurità. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto vengono marchiati da 1 marchio di luce: chiunque, al di fuori del personaggio, colpisca un soggetto marchiato, gli infligge 15 danni puri aggiuntivi per ciascun marchio presente.

Effetti Elementali Maggiori dell'Oscurità: gli effetti elementali dell'oscurità si presentano come fasci di luce oscura che avvolgono tutto ciò che toccano. Il danno applicato dalla Fonte, se previsto, diventa danno da Oscurità Elementale, Forte contro Luce. Aggiuntivamente, i soggetti bersagliati da questo effetto subiscono un malus a 2 parametri (a propria scelta) di 35 punti, i quali vengono istantaneamente trasmessi come bonus agli stessi parametri del personaggio (lo stesso ammontare per ciascun parametro). Il personaggio può beneficiare della trasmissione dei parametri sottratti solo un massimo di 2 volte a turno (indipendentemente dal numero di soggetti, nello stesso turno, a cui li sottrae).

IMMUNITÀ AD ELEMENTI MATERIALI E AD EFFETTI ELEMENTALI

Nel mondo di gioco esistono due tipologie di immunità agli elementi: l'immunità all'Elemento Materiale e l'immunità agli Effetti Elementali. In senso assoluto, si è immuni SOLO agli effetti negativi di qualcosa (mentre si ricevono normalmente tutti gli eventuali benefici).

Nel caso dell'immunità all'Elemento Materiale qualsiasi danno (compreso quello puro) che sia causato dall'elemento a cui il personaggio è immune viene ignorato dal personaggio, così come vengono ignorati gli effetti elementali connessi all'elemento stesso (es: un campo elettrico generato dal Khorjin causa 40 danni puri a turno. Un personaggio immune all'elemento materiale dell'elettricità ignora quel danno anche se è puro, dato che deriva dall'elettricità per l'appunto.).

Nel caso dell'immunità all'Effetto Elementale, si sarà immuni agli effetti elementali in e di per sé (così come presentati nella tabella di cui sopra), ma si subirà il danno delle Fonti ad essi connessi (che potrà essere schivato, parato e/o ridotto secondo le regole dell'attacco in questione) ed eventuali condizioni previste normalmente dagli eventuali Elementi Materiali con cui si entra in contatto.

Esempio:
Tizio usa colpo arcano, unendovi "invocazione del fuoco".
Il colpo arcano farà 50 danni base (fonte) + 60 danni base di incremento dell'incantesimo (fonte) + parametro potere del personaggio (fonte) + effetti elementali del Fuoco (effetto elementale)
Caio è immune all'Elemento Materiale del fuoco. Dato che gli effetti elementali del fuoco trasformano il danno della fonte in danno da fuoco, Caio ignorerà completamente l'attacco senza subire danno.
Sempronio è immune all'Effetto Elementale del Fuoco. Il personaggio, se non para o non schiva, subirà i danni base del personaggio (che potrà ridurre con armatura o altri incantesimi aggiuntivi) ma non subirà i danni aggiuntivi dovuti all'effetto elementale del fuoco.

EFFETTI MATERIALI ED APPROFONDIMENTI

In generale si definisce come Effetto Materiale di un determinato elemento qualsiasi condizione fisica/materiale che genera la presenza di un determinato elemento nel luogo.

Prendiamo per esempio il Fuoco.
La prima condizione che crea il Fuoco a livello materiale e fisico è quello di far Bruciare.
Se si è immuni agli Effetti Materiali del Fuoco, si può pertanto mettere un arto su un braciere senza bruciarsi affatto.
Questo si applica anche a tutti gli altri elementi. Un master ha sempre voce insindacabile su cosa effettivamente genera, materialmente, un determinato elemento, ma si danno sempre per assodate le seguenti condizioni:

Fuoco:
- bruciare (un individuo immune al fuoco materiale può entrare fisicamente all'interno di un edificio in fiamme senza subire alcun danno)

Ghiaccio:
- far scivolare (un individuo immune al ghiaccio materiale può muoversi sul ghiaccio senza rischiare di cadere)
- annegare (un individuo immune al ghiaccio materiale non annega e respira liberamente sott'acqua)

Elettricità:
- elettrificare (un individuo immune all'elettricità materiale non subisce alcun danno da elettrocuzione)

Terra
- danneggiare fisicamente (un individuo immune alla terra materiale non subisce alcun danno se viene travolto da una frana)

Acido
- corrodere (un individuo immune all'acido materiale non subisce alcun danno se cade in una pozza d'acido)

Vento
- spostare (un individuo immune al vento materiale non può essere spostato contro la sua volontà grazie al movimento del vento e se entrasse all'interno di un tornado resterebbe al proprio posto)

Luce
- accecare (un individuo immune alla luce materiale non può essere accecato puntando luce direttamente nei suoi occhi. Può fissare il sole senza alcuna difficoltà)

Oscurità
- oscurare (un individuo immune all'oscurità materiale vede perfettamente nel buio naturale, pur essendo totalmente consapevole della presenza, o meno, di luce nell'ambiente)

EFFETTI ELEMENTALI ED APPLICAZIONI IN COMBATTIMENTO

L'applicazione di un Effetto Elementale, qualunque esso sia, è sempre dipendente da un'Azione di Attacco: tendenzialmente utilizzando un'arma imbevuta di effetti elementali, un catalizzatore o il proprio corpo se in possesso di specifiche abilità che permettano di trasmettere effetti elementali coi propri colpi.
Gli Effetti Elementali non possono essere applicati attraverso l'uso di abilità che in "Tipo di Azione" non abbiano scritto "Azione di Attacco".
E' liberamente possibile applicare gli effetti elementali attraverso quelli che sono definiti i "colpi" di un'azione di attacco, anche se questi ricevono effetti accessori derivanti da abilità il cui tipo di azione sia "dipendente e gratuita" o "dipendente e breve" purchè l'azione di per se sia un'azione di attacco.

Esempio:
Tizio effettua un'Azione di Attacco sferrando un colpo con uno spadone forgiato in Sulfurium, che applica automaticamente gli effetti elementali del fuoco. Al colpo, connette l'arte di combattimento Spezzadanni e Spezzadifese, entrambe azioni "dipendenti e brevi" da un'azione di attacco. Il colpo applicherà normalmente gli effetti elementali del fuoco, come previsto da regola.

Tizio utilizza l'abilità "Multicolpo", la quale è definita come un'azione completa. Anche se lo spadone di tizio è forgiato in Sulfurium, l'abilità non applicherà gli effetti elementali del fuoco, in quanto si tratta di un'abilità non connessa ad un'azione di attacco ma essendo un'azione completa di per se.