1.1 - Tipologie di Danno e Calcolo



TIPOLOGIE DI DANNO

Raja Dunia distingue fra due Fonti di Danno specifiche: Fisico e Magico.

Il Danno Fisico è proprio della maggior parte delle condizioni di gioco. Oggetti, armi, corpi e condizioni legati all'aspetto fisico come la caduta da un'altezza elevata o l'impatto con una struttura infliggono Danno Fisico;
Il Danno Magico è proprio di condizioni specifiche di gioco: incantesimi, abilità, oggetti speciali e simili.

Il danno fisico viene suddiviso in due sottocategorie: Danno in Mischia e Danno a Distanza.
Si parla di Danno in Mischia quando non c'è separazione tra l'oggetto che infligge danno e il corpo di chi lo utilizza (utilizzare una spada per colpire un soggetto non crea distaccamento tra il corpo di chi utilizza la spada e la spada stessa),
Si parla di Danno a Distanza quando c'è separazione tra l'oggetto che infligge danno e il corpo di chi lo utilizza (utilizzare un arco, che scaglia una freccia, crea distaccamento tra il corpo del personaggio, che continua a brandire l'arco, e la freccia, che si separa dall'arco per raggiungere l'obiettivo).

Danno Fisico e Danno Magico vengono influenzati, ed influenzano, vari aspetti del gioco in modo differente, dal Calcolo dei Danni generati fino alla Riduzione degli stessi.

IL CALCOLO DEL DANNO FISICO

Qualsiasi soggetto è capace di infliggere danno fisico, che sia attraverso l'uso di armi, oggetti o del proprio corpo tramite pugni, calci, morsi, artigliate e così via (nel qual caso, si parla di Armi Naturali).
La formula del calcolo del Danno Fisico in Mischia è la seguente:

Danno Base + Modificatore Forza (ossia Parametro Forza/5, se danno in mischia) O Modificatore Destrezza (ossia Parametro Destrezza/5, se danno a distanza), approssimato per difetto

Il Danno Base è sempre indicato all'interno della fonte che lo infligge. Nel caso di un'arma, questo sarà riportato direttamente nella descrizione dell'oggetto, nel caso di un'abilità, questo sarà indicato direttamente nella descrizione della stessa. Il danno base del corpo di un personaggio, quando utilizzato effettivamente per offendere (nel caso di pugni, calci, testate, gomitate e così via) è 20.

Il Danno Fisico viene ridotto dalla Protezione di un'Armatura e dal Parametro Destrezza.

L'Armatura restituisce una percentuale di danno che viene sottratto dal danno effettivamente subito.
Il parametro Destrezza influenza questa percentuale, incrementando dell'1% la riduzione per ogni 50 punti nel parametro destrezza (il risultato è approssimato per difetto).

Se, ad esempio, subissi 100 danni fisici ed utilizzassi un'armatura che offre il 40% di riduzione al danno, con una destrezza pari a 250, subirei il 45% di danni in meno, per un totale di 55 danni.

IL CALCOLO DEL DANNO MAGICO

Per infliggere danno magico è necessario che un effetto lo specifichi, ad eccezione degli Incantesimi che, quando infliggono danno, lo infliggono solo magico.
La formula del calcolo del Danno Magico è la seguente:

Danno Base + Modificatore Potere (ossia Parametro Potere/5), approssimato per difetto

Il Danno Base è sempre indicato all'interno della fonte che lo infligge. Nel caso di un'incantesimo, questo sarà riportato direttamente nella descrizione dello stesso, così come nel caso di un'abilità che infligge danno magico e che non sia un incantesimo, o di un oggetto capace di farlo.
Il Danno Magico viene ridotto dalla Protezione di un'Armatura e dal Parametro Mana.

L'Armatura restituisce una percentuale di danno che viene sottratto dal danno effettivamente subito.
Il parametro Mana influenza questa percentuale, incrementando dell'1% la riduzione per ogni 50 punti nel parametro mana (il risultato è approssimato per difetto).

Se, ad esempio, subissi 100 danni magici ed utilizzassi un'armatura che offre il 40% di riduzione al danno, con un mana pari a 250, subirei il 45% di danni in meno, per un totale di 55 danni.

IL DANNO PURO

All'interno di alcuni effetti (o quando si applica Danno Massiccio) viene identificata una fonte di danno differente dal Danno Fisico e dal Danno Magico, chiamata Danno Puro.
Quando si genera danno puro, questo non viene ridotto da alcuna riduzione posseduta dal soggetto che lo subisce: armatura, parametri, vantaggi offerti da abilità specifiche, non riducono in alcun modo il danno puro, che viene subito così come presentato.

Uno stesso soggetto non può subire più di una fonte che applica danni puri per turno. Se questo avviene, il danno puro aggiuntivo nel turno si considera pari a 0.

IL DANNO MASSICCIO

Si parla di Danno Massiccio quando si effettua una Parata con successo, indipendentemente da come questa venga applicata, e il parametro di Attacco dell'Attaccante è superiore al parametro di Difesa del Difensore di almeno 50 punti.

Nello specifico:
- se l'attaccante attacca con un'arma e il difensore para con un'arma, si confronta la Forza di entrambi;
- se l'attaccante attacca con un incantesimo e il difensore para con un incantesimo, si confronta il Potere di entrambi;
- se l'attaccante attacca con un incantesimo e il difensore para con un'arma, si confronta il Potere dell'attaccante con la Forza del difensore;
- se l'attaccante attacca con un'arma e il difensore para con un incantesimo, si confronta la Forza dell'attaccante con il Potere del difensore

Il danno risultante sarà (Parametro Attaccante - Parametro Difensore)/5 danni puri.
Se l'attaccante avesse 500 di forza e il difensore 300 di potere, e parasse con successo usando un incantesimo, subirebbe comunque (500 - 300)/5 -> 200/5 -> 40 danni puri.
Il Danno Massiccio, a meno di specifici effetti, si può applicare solo con colpi in mischia o incantesimi che applicano un danno.

POTENZA DEL DANNO

Il danno identificato dalle varie formule di cui sopra è valevole, così come presentato, solo nei casi in cui il colpo che lo arreca sia subito in un'area non vitale (il busto, la schiena, un arto e così via).
Quando il danno arrecato viene applicato ad un'area vitale (la testa, la gola e così via), il danno effettivamente arrecato può essere incrementato di due o tre volte, a totale discrezione del master.

ELEMENTI CIRCOSTANZIALI

Gli elementi di calcolo non tengono in conto ogni variabile possibile. Per questo, una volta finito di calcolare i danni, entra in gioco l'abilità del master nel saper valutare la situazione. Egli potrà decidere di aggiungere o sottrarre danni tenendo conto di queste eventualità ed altre eventualità:

- Il colpo potrebbe non essere pieno, ossia subito solo in parte. In questo caso, i danni potrebbero essere ridotti di molto, sino quasi a risultare irrisori;
- La forza di gravità. Un martello, o un arma pesante, che cala dall'alto, farà più danni grazie alla forza di gravità concentrata nell'esecuzione del colpo in una superficie molto contenuta (a discrezione del master dosare il quantitativo aggiuntivo di danno, dipendentemente dalle circostanze);
- La manifestazione di un incantesimo potrebbe essere più grande della superficie che la incassa. Ad esempio, anteporre uno scudo alla manifestazione di un incantesimo di taglia grande, per quanto annullerebbe completamente il danno ricevuto sullo scudo e sulla parte coperta dallo scudo, farebbe comunque passare la parte "restante" dell'incantesimo attorno al corpo di chi lo riceve, causando potenzialmente dei danni circostanziali;
- Le condizioni atmosferiche. Pioggia, vento e mancata visibilità sono fattori fondamentali da considerare. Una mancata visibilità potrebbe generare un'imprecisione sulla mira. Persino una pioggia leggera o una brezza sottile possono ostacolare o deviare la naturale traiettoria di un dardo, riducendo le potenzialità offensive dell'attacco e, conseguentemente, il danno inflitto.

Insomma, qualsiasi cosa possa influire andrà considerata, sempre facendo ricorso alla logica ed al buon senso (il master ha voce insindacabile al riguardo).

LE ARMI DA ASSEDIO (CAMPALI E NAVALI)

Le armi da assedio sono grossi strumenti di guerra, sia campale che navale, che sfruttano un sistema di danni differente da quello canonico.
Le armi da assedio generano Danno Fisico a Distanza, e quando colpiscono, non beneficiano di alcun incremento parametrico da parte del personaggio che le utilizza.
Oltre ad infliggere i danni indicati nella loro descrizione, le armi da assedio applicano anche le seguenti condizioni:

- Riduzione delle Difese: il danno di un'arma da assedio dimezza le facoltà protettive di un'armatura (se il colpo viene subito a più di 150 metri di distanza) o si considera totalmente puro se viene subito a meno di 150 metri di distanza;
- Sbalzo: essere colpiti da un'arma da assedio non solo arreca i danni previsti, ma genera una condizione detta Sbalzo. Lo sbalzo indica il contraccolpo subito in seguito all'urto di un danno provocato da un'arma d'assedio, che può variare dall'impatto di un masso scagliato da una catapulta, alla spinta di un dardo scagliato da una balista. Lo Sbalzo respinge, lungo la linea di traiettoria del colpo, il bersaglio colpito, arrecando danni ulteriori che si sommano al danno base dell'arma d'assedio. In base alla distanza che il personaggio occupa rispetto all'arma d'assedio, gli effetti dello sbalzo variano:

Se il personaggio dista dall'arma d'assedio meno di 150 metri, lo sbalzo generato respinge il bersaglio di 12 metri rispetto alla posizione occupata nel momento dell'impatto. L'impatto genera inoltre un danno aggiuntivo di 150 punti ferita.
Se il personaggio dista dall'arma d'assedio dai 151 metri in su, lo sbalzo generato respinge il bersaglio di 6 metri rispetto alla posizione occupata nel momento dell'impatto. L'impatto genera inoltre un danno aggiuntivo di 75 punti ferita.

CATEGORIE DI FERITA

Varie fonti di danno applicano una Categoria di Ferita specifica che differenzia il tipo di ferita generata. Il taglio di una spada crea una ferita da taglio, differente dalla ferita da perforazione che genera una freccia scoccata da un arco o dall'ustione creata da un incantesimo. In generale, le categorie di ferita sono le seguenti:

- Ferite da Ustione: le ferite da ustione nel mondo di gioco possono essere di tipologia fisica o magica. Le ustioni fisiche includono gli effetti elementali del fuoco, del fulmine o connessi al contatto o all'esposizione con alte temperature - come avviene nella realtà. Le ustioni magiche sono invece una categoria di ustioni derivante dagli incantesimi: la maggior parte degli incantesimi infliggono infatti ferite da ustione - a meno che non sia diversamente specificato.

- Ferite Aperte: le ferite aperte includono tutte le ferite atte a lacerare o perforare carne e tessuti molli del corpo. Una ferita aperta può essere generata da taglio o da perforazione: nel primo caso le ferite tenderanno a essere meno profonde ma più estese in lunghezza, mentre cado di ferite da perforazione la ferita tenderà a essere profonda ma poco estesa.

- Ferite da Trauma: le ferite da trauma includono al loro interno tutte le ferite derivanti da impatto o da armi da botta. Le ferite da trauma possono includere solo i tessuti e in questo caso vengono definiti ematomi oppure possono includere anche le ossa con distorsioni, lussazioni o fratture.

- Ferite da Corrosione: sono ferite che corrodono carni e tessuti. Le fonti di ferite corrose sono diverse e possono essere date dall'attrito, dal ghiaccio o da acidi.

Quando si infligge un danno, occorre sempre specificare la categoria di ferita generata.