1.1 - Le Azioni di Combattimento
Durante la vita di un personaggio capita molto spesso che questo debba trovarsi a combattere.
Il sistema di combattimento nelle Cronache di Raja Dunia prevede la distinzione fra 2 tipologie di azione:
- Azioni di Attacco: sono tutte quelle azioni tese a danneggiare un soggetto;
- Azioni di Difesa: sono tutte quelle azioni tese al difendersi da un'azione di attacco
Le regole di combattimento e le azioni permesse differiscono in base a che siano effettuate in PVP (giocatori contro giocatori) o PVE (giocatori contro mostri e png).
Un'Azione di Attacco è sempre un'Azione Completa e se ne può realizzare solo 1 durante il proprio Turno. Si parla di Azione di Attacco quando si cerca di danneggiare un bersaglio usando una delle opzioni elencate di seguito, a propria scelta (e se disponibile):
- Un'arma una sola volta (singolo colpo - si applica un danno)
- Un'arma due volte (due colpi - si applicano due danni)
- Una parte del proprio corpo una sola volta (singolo colpo - si applica un danno)
- Una parte del proprio corpo due volte (due colpi - si applicano due danni)
- Un'arma e il proprio corpo (due colpi - si applicano due danni)
- Due armi distinte (due colpi - si applicano due danni)
- Due parti del proprio corpo distinte (due colpi - si applicano due danni)
Quando si effettua un'azione di attacco in mischia (entro portata della propria arma), ci si può spostare entro 1 metro dalla posizione di partenza esclusivamente attorno al soggetto bersaglio dell'attacco, come azione inazione. Questa azione non permette di avvicinarsi/allontanarsi ad/da un obiettivo, per cui rimangono esclusivamente validi i metri percorribili da un personaggio normalmente o grazie all'uso di cavalcature o abilità, ma permette solo di "muoversi" liberamente attorno al bersaglio per una descrizione più efficace della propria azione o per una particolare tecnica di combattimento.
Quando si effettua un'azione di attacco a distanza con un'arma da tiro, si può effettuare solo 1 colpo verso 1 singolo bersaglio.
I Colpi di un'Azione di Attacco
Un'Azione di Attacco è fatta da Colpi. Tendenzialmente, chiunque può realizzare fino a 2 Colpi durante una propria azione di attacco, ma non è obbligatorio utilizzarli entrambi. Esiste una grande varietà di effetti ed abilità che si collegano alle Azioni di Attacco: quando questo viene esplicitato in un effetto o in un'abilità, questa si collega sempre e soltanto ai Colpi dell'Azione di Attacco di per se e viene indicato come azione "Dipendente e Gratuita" e/o "Dipendente e Breve". Ciascun effetto funziona su ciascun colpo, che è trattato individualmente: è possibile realizzare liberamente fino a due colpi ciascuno influenzato da diversi effetti "dipendenti e gratuito" o "dipendenti e brevi" (purchè, in questo ultimo caso, si abbiano azioni brevi libere a sufficienza).
Indipendentemente dal numero di azioni "dipendenti e brevi" o "dipendenti e gratuite" che si posseggono è possibile al massimo infondere un'azione di attacco con fino a due stati alterati OPPURE due elementi OPPURE uno stato alterato ed un elemento - a meno che non si posseggano abilità specifiche che vadano contro questa regola generale.
Esistono Abilità che occupano un'Azione di Attacco per essere realizzate: in quel caso, hanno la stessa valenza dei Colpi di un'Azione di Attacco e permettono di connettere tutti quegli effetti che normalmente sono connettibili solo alle Azioni di Attacco.
Un'Azione di Difesa è un'Azione Completa in PVP e un'Azione Gratuita in PVE. Se ne può realizzare solo 1 durante il proprio Turno. Si parla di Azione di Difesa quando si cerca di proteggersi da un pericolo. Quando il proprio turno prevede l'uso di un'Azione di Difesa, occorre scegliere una sola fra le seguenti opzioni, se disponibile:
- Una parata
- Due parate (identiche o distinte)
- Una schivata
- Due schivate
- Una parata e una schivata
Esistono Abilità che occupano un'Azione di Difesa per essere realizzate: in quel caso, hanno la stessa valenza delle normali azioni di difesa previste di sopra, variando esclusivamente nel metodo di realizzazione e per eventuali sotto effetti specifici.
La parata è quell'azione in cui si antepone una superficie difensiva verso un colpo avversario. Una creatura non può parare attacchi che siano portati da creature di 2 o più taglie superiori.
La schivata è quell'azione in cui ci si sposta volontariamente al di fuori della traiettoria di uno o più attacchi.
Parare o schivare con successo azzera completamente i danni che si subirebbero altrimenti.
Se un'abilità viene utilizzata per difendersi, e testualmente non è indicato che l'abilità è utilizzabile come azione di difesa, la difesa fallisce e l'effetto si considera avvenire temporalmente dopo all'azione di attacco verso cui si è utilizzato (ammesso che possa avvenire in seguito al fallimento della difesa e all'attacco pienamente subito. E' infatti possibile che determinati effetti vengano resi nulli in seguito ad un'azione di difesa fallita, a totale discrezione del master).
Esistono casi in cui un attacco è reso testualmente non parabile, o non schivabile, da vari effetti: quando questo avviene, non è mai possibile applicare ambedue le condizioni sullo stesso attacco. Se un personaggio beneficia, per qualsiasi ragione, di un attacco che è contemporaneamente non parabile e non schivabile, dovrà obbligatoriamente scegliere solo una delle due condizioni.
Indipendentemente dalla scelta, qualsiasi soggetto che riceve un attacco non parabile o non schivabile è sempre pienamente consapevole del condizionamento applicato e può sempre reagire di conseguenza.
Non è possibile utilizzare sia azioni di attacco che azioni di difesa in PVP, durante il proprio turno, ma solo una delle due. In PVE è invece possibile fare, nello stesso turno, sia azioni di difesa che azioni di attacco. In ogni caso è possibile beneficiare di un massimo di due colpi e/o protezioni nello stesso turno.
Il Tiro Resistenza
Esistono effetti che prevedono il lancio di un Tiro Resistenza per essere evitati. Un Tiro Resistenza è un lancio di dado su base uguale al valore parametrico indicato + il valore di Mana del difensore / 5.
Per esempio, una dicitura tipica è:
"L'effetto può essere resistito tramite il lancio di un Tiro Resistenza su Potere contro la Forza dell'Attaccante".
Tutti i tiri resistenza beneficiano di un incremento determinato dal Parametro Mana / 5.
Nel caso di cui sopra, significa che il Difensore lancia un dado a facce uguali al suo valore di Potere. Se, per esempio, il suo Potere fosse 180, lancerebbe 1d180.
A questo valore, aggiungerebbe il suo valore di Mana / 5. Ipotizzando che il suo Mana sia 100, aggiungerebbe 20 punti. Il risultato del dado lanciato sarebbe 1d200.
L'Attaccante, diversamente, deve lanciare un dado a facce uguali al suo valore di Potere. Se, per esempio, il suo Attacco fosse 200, lancerebbe 1d200.
Il risultato più alto determina se l'effetto si verifica o viene resistito e, quindi, annullato.
Effettuare un Tiro Resistenza non consuma alcuna azione.
Il Contrattacco
Il Contrattacco è un'Azione disponibile SOLO in PVE dove, all'interno della stessa azione, si utilizza sia un'azione di attacco che di difesa.
Parare l'attacco di un bandito con uno scudo per attaccare istantaneamente con una spada è un Contrattacco.
Il Contrattacco non è applicabile al PVP, dove questo si verifica nel turno immediatamente dopo alla difesa per la regola di inversione dei turni dei combattenti: vedi la sezione "Il Combattimento: Regole e Specifiche" per maggiori informazioni.