Razza Aperta: Nani


Descrizione Generale

I Nani sono una razza diffusa e conosciuta per tutto il continente, famosi per la loro spiccata abilità nella metallurgia, nella scultura della pietra e nell'arte della guerra. Ciononostante, ovunque essi si trovano, è il Regno dei Nani destinato ad essere la loro prediletta dimora, ove le loro imprese ardono incise nella roccia, la loro cultura gelosamente custodita nelle viscere della terra e le loro famiglie prosperano nelle ricchezze scavate nel sottosuolo. Noti dai più per essere instancabili lavoratori, grandi bevitori e insaziabili ingordi, acerrimi nemici delle Tribù Zannelarghe che devastano costantemente le terre civilizzate del mondo. Cupi, testardi e burberi nei modi, ma orgogliosi e leali di pari passo. Avidi d'oro, metalli e minerali pregiati, seppur tendono a non ostentare la loro ricchezza in quanto ritenuto di cattivo gusto. I nani apprezzano la natura e nutrono profondo rispetto nei suoi confronti, grati per le risorse che sa donare a chi la conosce appieno, tuttavia prediligono vivere nelle grandi e maestose città scavate nelle profondità delle montagne o in quelle ad esse limitrofe, attorniate da grandi e sempreverdi foreste di conifere.

Sottorazze

I Nani si dividono in 3 Sottorazze che inquadrano metodologie comportamentali ed aspetti estetici specifici. Le Sottorazze conferiscono specifici vantaggi e definiscono una linea di interpretazione e di estetica su cui basarsi per la strutturazione del proprio personaggio. Nello specifico:

Rhun-Khazad

I Rhun-Khazad sono tra i nani più diffusi e comuni nel Continente. Famosi per i loro modi burberi e spesso incivili tutti accomunati dall’aver scelto di vivere sulla superficie o ben poco sotto il livello di quest’ultima. Viste le pungenti temperature dell’estremo nord, i Rhun-Khazad hanno sviluppato una resistenza coriacea ai lavori più sfiancanti, una tempra d’acciaio contrapposta a qualunque avversità sul loro cammino. I Rhun-Khazad, che provengano dalle più miti colline alle vette più aspre, fin dalla nascita sfoggiano sul proprio corpo i simboli di Muran il Forgiarune, dai motivi e colori più disparati, eppure tutti sotto un unico concetto d’orgoglio razziale che fa di vanto ancestrale un dono divino generato dal loro attaccamento alla montagna ed ai loro antenati. I Rhun-Khazad sono la sottorazza con maggiore diversità cromatica e fisionomica di tutte le altre. Carnagione che varia dall’olivastra alla nivea, peluria dai colori terrosi a quelli più accesi, tutti fattori in accordanza allo stile di vita che viene condotto ogni giorno. Di consueto i maschi portano maestose barbe, lunghe anche sino al basso ventre, curate con estrema perizia, intrecciate e decorate da orpelli, accompagnate da lunghe ed imponenti criniere. Le femmine portano i capelli sciolti, legati in lunghe trecce o raccolti.

Karag-Khazad:

I Karag-Khazad sono tra i nani i più rari in assoluto, difficile scorgere la loro presenza e ancor più distinguerli dai loro lontani fratelli. La loro società è scavata tra le gallerie di Karag Umgak, impervi cunicoli sotterranei che culminano in un’immensa bolla d’aria, attraversata diametralmente da un fiume di magma ribollente, ove edifici scolpiti nella roccia fungono da dimora. Taciturni, bruschi e schivi per natura, i Karag-Khazad tendono a rimanere tra i loro simili e raramente emergono in superficie, se non per commerciare ed avere rapporti necessari alla loro sopravvivenza. Tuttavia numerosi individui, per curiosità, esilio o semplicemente sete di avventure, si ritrovano a vagare sul continente, mescolandosi tra la moltitudine di razze a popolarla. Il loro aspetto, la loro statura e costituzione, per quanto fisicamente invariati rispetto ai fratelli in superficie, presentano peculiari differenze dal punto di vista biologico. La loro temperatura corporea è decisamente elevata giacché il sangue risulta naturalmente più caldo. L’incarnato presenta cromie che tendono dal grigio al blu, la sclera totalmente nera e due tizzoni ardenti soppiantano iridi e pupille. I Karag-Khazad posseggono uno spettro di cromature ampio nei riguardi della peluria, dal nero a tonalità più accese come il rosso, o pallide come il bianco. Tra coloro che appartengono ai Karag-Khazad, non è raro notare casi in cui la loro fluente chioma o maestosa barba arda senza sprigionare alcuna fiamma, una brace fatta di lapilli e scintille che ravviva i colori altrimenti cupi. Tutti i Karag-Khazad portano SEMPRE con se almeno UN tratto distintivo della loro stirpe vulcanica, che siano tizzoni ardenti per occhi, chiome e barbe solcate da scintille di combustione, zone dell’epidermide rivestite da scaglie di lava raffreddata, fiato di denso fumo nero e così via. Non c'è un limite al numero di caratteristiche estetiche che possono interessare un Karag-Khazad in relazione alla propria stirpe vulcanica, ma queste non possono essere mai eccessivamente estese.

Vhorn-Khazad:

“Eredi della tempesta”, così amano definirsi i Vhorn-Khazad per distinguersi dai cugini che preferiscono abitare le viscere di Raja Dunia. I Vhorn-Khazad discendono da una granitica deliberazione, compiuta ere addietro, ove un drappello di nani decise di allontanarsi dalle immense sale scolpite nella nuda roccia ed ascendere sulle cime perennemente innevate del Nard Goroth per insediarsi tra questo e le circoscritte valli battute dai venti gelidi del Nord. La loro esistenza si intreccia con la natura selvaggia, venerata e rispettata alla stregua d’un ente primordiale, in grado di donare immense ricchezze se custodita, strappate via in caso contrario. Proprio per siffatta cagione, col passare delle generazioni hanno spontaneamente sviluppato una società simil tribale, un rapporto sia superstizioso che spirituale con la natura, imparando presto ad esaudire le sue necessità, canalizzare le assidue tempeste nelle loro armi e collaborare con la fauna locale in un rapporto a dir poco simbiotico. I Vhorn-Khazad si contraddistinguono infatti nel ruolo di allevatori, sciamani, scuoiatori e cacciatori, in un’indefessa lotta per la sopravvivenza di cui vanno tremendamente orgogliosi. Fisicamente, i Vhorn-Khazad non differiscono troppo dai loro cugini, eppure è più usuale avvedersi di un Vhorn-Khazad poco più alto rispetto ai massimali della stirpe Nanica (ma comunque non più di 10 centimetri), mentre i colori tendono a sfumare su tinte più chiare e pallide, riflesso del loro abituale stile di vita a contatto alle rigide temperature. Gli uomini tendono a sfoggiare maestose barbe sontuosamente decorate, mentre le donne tengono i capelli legati in più trecce. Non di rado si scorgono tatuaggi e pitture tribali che adornano la coriacea epidermide, ma è più tradizione instillata dalla cultura ed alcuni, semplicemente, ne fanno a meno. Degno di nota è il loro ancestrale rancore nei confronti degli usurpatori Zannelarghe. Straripante e falcidiante, non conoscono armistizio: anche solo un remoto avvistamento è per loro sufficiente ragione di sanguinoso conflitto, assaltandoli a vista.

Personalità


Un forte senso di patriottismo e fierezza alberga nel cuore di ogni nano, orgogliosi delle loro origini e della loro terra. Una fratellanza che li rende uniti contro avversari comuni nonostante non manchino mai dissapori tra essi stessi, specie per conflitti d’interesse monetario o militaresco. I nani sono diffidenti con gli stranieri e raramente vi stringono amicizie, ma sono particolarmente generosi con i pochi che riescono a guadagnare la loro fiducia, mai dimenticando poi di onorare tale legame. Lontani da casa sono poco propensi alle risate ed allo scherzo, prudenti e sospettosi con le altre razze, mentre, con la propria gente, la goliardia prende il sopravvento ed appare il vero lato ilare di ogni nano: gara di bevute, canzoni, ballate, giochi di forza e sane lotte. Veniali contro ogni biasimevole dubbio, apprezzano l’oro, i minerali, i gioielli e qualunque oggetto d’arte prodotto con l’impiego dei materiali già menzionati. Nelle loro vene scorre la lotta, onorata con coraggio e tenacia, difficilmente l’abbandonano ed anzi, nell’indecisione di una scelta, si buttano a capofitto nella battaglia. Hanno un personalissimo ed innato senso di giustizia e di onore che, alla peggio, può trasformarsi in feroce sete di vendetta. Fortemente vendicativi, i nani ricordano ogni più infima offesa ricevuta e dispetto subito, le loro vendette giungono sempre con il tempo, vengono soppesate con insalubre quiete e, seppur sono sempre commisurate allo smacco subito, nulla viene lasciato al caso o dimenticato nel pozzo dell’oblio. Mai un nano viene meno alla parola data ed altrettanto si aspetta dagli altri, specie dalla propria stirpe. Sebbene le eccezioni siano ampiamente presenti, non amano coloro che scelgono le scorciatoie né coloro che non rispettano le regole o cercano di raggirarle. Chi osa trasgredire spesso fa i conti con gravosi sensi di colpa che alla lunga danneggiano il loro innato orgoglio razziale. Non hanno particolari timori, sebbene detestino fortemente viaggiare su grandi distese d'acqua, preferendo di gran lunga avere la solida roccia sotto i piedi, e tutt’intorno.

Descrizione Fisica e Anatomia


I nani hanno un corpo adattatosi alla vita nel sottosuolo nonché ad uno stile di lavoro usurante. Sono robusti, tozzi, tarchiati e gli arti inferiori sono più corti rispetto alle proporzioni canoniche. I maschi sono leggermente più alti e pesanti delle femmine. L'apparato cardiocircolatorio non differisce particolarmente da quello umano. In proporzione al loro fisico, però, i nani possiedono dei polmoni ed un cuore più grandi in una cassa toracica ampia e massiccia. Questo conferisce ai nani la loro famosa resistenza fisica agli sforzi tramite un'ottima ossigenazione del sangue che gli permette di trarre il massimo risultato ove l'ossigeno può scarseggiare, come nel sottosuolo. Il loro sangue è di colore rosso scuro, quasi ferroso. Il sistema scheletrico nanico conta un numero di ossa equiparabile a quello umano con la differenza d'avere ossa più spesse e pesanti, con giunture spesso calcificate ed una densità ossea invidiabile. Ciò, insieme all'apparato muscolare, spiega la ragione per cui i nani arrivano a pesare molto più di un umano, talvolta anche doppiandone il peso. Per un nano alto 140 Cm è comune pesare anche 100 Kg. Insieme alla pelle spessa, questa loro peculiarità li rende molto resistenti ai danni fisici nonché poco inclini a subire fratture, per quanto ciò li condanni anche ad una mobilità minore e alla loro risaputa “sgraziataggine”. Il sistema muscolare nanico è formato da un gran numero di fasce muscolari sovrapposte di colore rosso intenso, corte ma intensamente connesse l'una all'altra. Questa struttura è alla base della grande forza del popolo nanico nonché la ragione per cui i nani sono spesso muscolosi e tonici. Possiedono una grande forza capace di proseguire in atti ripetitivi molto a lungo ma peccano in agilità. Il loro sistema digerente è simile a quello umano ma presentano uno stomaco particolarmente spazioso ed un intestino più breve. Sono onnivori ed assorbono facilmente i grassi, spesso immagazzinati per alimentare il non indifferente dispendio energetico dei loro muscoli. Possiedono trentadue denti con molari atti a masticare a lungo. L’epidermide è generalmente sormontata da un’estesa diffusione di peluria, fitta abbastanza da fungere come forma di isolamento contro le pungenti temperature e l’umidità tipiche del sottosuolo. Anche le chiome e le barbe sono più folte rispetto a quelle umane. La magnificenza della barba di un nano è una delle sue più grandi fonti d’orgoglio, quest’ultima comincia a crescere rigogliosa già nei primi anni di adulta età ed è in grado di svilupparsi - potenzialmente - fino alle tozze ginocchia. Alle femmine non cresce la barba ne dispongono di peluria, altresì sviluppano lunghe ed sontuose criniere, nei quali ripongono il loro orgoglio, come i maschi per la loro barba. Un nano ha la capacità di dormire facilmente ovunque si trovi a patto stia a proprio agio - usualmente entro i confini del proprio regno natio, spesso facendo più pisolini brevi nel corso della giornata senza un vero e proprio sonno notturno. Fino ai 18 anni i nani si sviluppano similmente ad un umano: raggiunta questa soglia il loro metabolismo inizia a rallentare e il loro invecchiamento si dilata notevolmente. Dai 18 anni, un nano dimostra 1/5 dell'età di un umano della stessa età (un nano di 150 anni dimostra l'aspetto di un umano di 30).

Altezza (età adulta): 130 cm minimo - 150 cm massimo
Vita media: 500 anni

SOCIETÀ ED IMPERO DEL VECCHIO REAME


Nel periodo antecedente alla Grande Guerra, i nani avevano salde radici nelle terre esterne, all’estremo nord, ove una grande catena montuosa circondava una verdeggiante conca e occultava il popolo dal sottosuolo. Ma con l’avvento dei conflitto, i nani sono stati cacciati dalle proprie dimore, costretti a muoversi ad ovest, al nord nelle terre sicure, laddove è stato ricostruito un nuovo rigoglioso Reame con fatica e sudore. Vividi i ricordi che ruotano attorno l’antico Reame dei nani e non vi è desiderio più insito nel cuore di ognuno, di rivederlo nuovamente sbocciare. Dalle società patriarcali e patrilineari, ove la donna deve mostrarsi ugualmente forte come la sua controparte se desidera riconoscimento e lealtà dalla medesima. La tradizione ha un forte peso, e gli elementi più rispettati tra i nani sono l’età, la ricchezza, l’abilità e la reputazione. I nani hanno sempre mantenuto rigide gerarchie, sia nella loro società che dentro i clan, dove i legami e la gerarchia famigliare è stabilita sulla generazione d'appartenenza e per tanto a capo del casato è sempre quello più in alto nell'albero genealogico, ovvero il Capoclan. Quando i secondogeniti si uniscono in matrimonio, quelli di sesso femminile vengono inglobati nel clan del consorte. Laddove un secondogenito è economicamente in grado, può separarsi dal clan d’origine per costituirne uno proprio. I membri di ogni clan sono legati tra di loro dal sangue e da comuni antenati. La memoria del clan è secolare e i doveri della famiglia sono presi seriamente, anche quelli che sono vecchi di generazioni. Un debito di un antenato passa al suo successore, e rimane a lui sino a che non viene pagato completamente. L’altra faccia della moneta è che, ogni torto rivolto ad un nano, è considerato come un torto inferto all’intero clan di appartenenza. È tradizione portare capelli e barba acconciati secondo gli usi della propria famiglia, per loro i gioielli nella barba sono distintivi non solo del clan di appartenenza ma anche del proprio rango sociale. I capelli, che siano lunghi o corti, non hanno importanza, ma la barba, salvo rarissimi casi, è sempre lunga e ben tenuta. Nella società nanica si distinguono multiple caste sociali. La base è composta dai ceti sociali poveri (minatori, lavoratori della terra ed altro), dalla borghesia (commercianti, artigiani, operai ed altro) e dall’aristocrazia. Spesso i Capiclan più facoltosi di quest’ultima fascia occupano il ruolo di consigliere, nel sacro compito di servire il Thane ed agevolargli ardue sentenze. Sia i Rhun-Khazad, i Vhorn-Khazad che i Karag-Khazad riconoscono unitamente il Thane come massimo ente di sovranità, a patto che tutti abbiano voce in capitolo tramite i numerosi consiglieri, rappresentanti delle varie fazioni di interesse, al tavolo del Thane stesso.

IL DRHUN E IL GHÄLDERVHORN


La razza nanica, oltre a vantare alcuni tra i più tenaci guerrieri del continente e gli alcolici più potenti, è riconosciuta come l'ideatrice di un genere musicale unico, fatto di suoni roboanti e massicci (assimilabili al metal e al rock in stampo medievale): Il Drhun. Questo genere musicale viene principalmente attuato utilizzando uno strumento specifico, il Ghäldervhorn, una sorta di chitarra che restituisce dei suoni armonizzati e metallici, estremamente aggressivi, assimilabili ai suoni di una ghironda. Il Drhun si presta, nel regno nanico, a diversi utilizzi: è possibile sentire intonate intere marce di battaglia utilizzando i Ghäldervhorn, così come vengono sfruttati per serate ed occasioni del tutto mondane. Il Drhun, oltre ad essere generabile con il Ghäldervhorn, può essere suonato con l'ausilio di strumentazione musicale che sia creata con la Fattura Nanica.

PECULIARITÀ DI RAZZA


I Nani ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:

Linguaggio Nanico: Il personaggio può conoscere il linguaggio Nanico all'iscrizione. Se desiderato, occorre contattare un Master per l'inserimento. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dall'eventuale linguaggio posseduto.

Pelle delle Montagne: Il personaggio riduce sempre automaticamente qualsiasi danno riducibile subito del 5% (si somma al normale calcolo delle riduzioni).

Scurovisione: Il personaggio ottiene i benefici della Scurovisione.

Sensi delle Profondità: Quando il personaggio si trova all'interno di grandi spazi chiusi (tunnel, sotterranei, sottosuolo e così via), percepisce automaticamente qualsiasi pericolo presente entro 10 metri dalla sua posizione, diventa immune ad effetti a Sorpresa e sa sempre dove si trova l'uscita più vicina.

Robustezza Nanica: Il personaggio ha 50 punti ferita in più del normale. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio, i punti ferita saranno automaticamente superiori di 50 punti rispetto al normale.

Rhun-Kazad

I Rhun-Khazad ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:

Runa Nativa: Il personaggio deve decidere obbligatoriamente la posizione e la forma di almeno una runa sul corpo con cui nasce. E' possibile osservare l'elenco delle rune nel compendio di gioco, alla voce "Tomi della Conoscenza". La specifica va fatta annotare in Segni Particolari da parte di un master. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dai segni particolari.

Perfezionamento delle Rune: Quando il personaggio utilizza un arte di combattimento del Runico, aumenta di 1 livello il livello effettivo dell'arte di combattimento utilizzata.
Se il livello dello Stile Guerriero Runico del personaggio è già al 5, i valori numerici dell'abilità utilizzata vengono modificati come segue:

- se prevede un danno, il danno viene aumentato di 25 punti (prima del calcolo delle riduzioni);
- se prevede una riduzione del danno, la riduzione viene aumentata del 5%;
- se prevede dei turni di durata, aumenta la durata di 1 turno;
- se prevede un raggio d'azione espresso in metri, aumenta quei metri di 10;
- se prevede un'area di effetto espressa in metri, aumenta quell'area di 5

Utilizzabile 1 volta a quest.

Difendibilità: -
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita

Affinità Runica: Il personaggio può apprendere (se lo desidera) lo Stile Guerriero Runico 10 livelli prima del normale e non consuma Punti Miglioramento per innalzarlo. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dall'eventuale conoscenza dello Stile Guerriero Runico.

Vhorn-Khazad

I Vhorn-Khazad ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:

Assolutezza del Tuono: Il personaggio non può mai applicare gli Effetti Elementali della Terra. Se utilizza effetti o oggetti capaci di applicare gli Effetti Elementali della Terra, quegli effetti vengono annullati. Il personaggio ottiene i seguenti benefici:

- quando effettua un'Azione di Attacco e colpisce con successo, applica automaticamente gli Effetti Elementali dell'Elettricità;
- se applica già gli effetti Effetti Elementali dell'Elettricità grazie ad una fonte differente da questa abilità, applica invece gli Effetti Elementali Maggiori dell'Elettricità;
- se applica già gli Effetti Elementali Maggiori dell'Elettricità grazie ad una fonte differente da questa abilità, applica anche gli effetti della Folgorazione;
- se applica già gli effetti della Folgorazione grazie ad una fonte differente da questa abilità, il soggetto subisce 75 danni puri se raccoglie l'oggetto

Legame delle Creature del Lampo: Quando il personaggio utilizza creature di tipologia Elementale (Elettricità), beneficia delle stesse immunità della creatura utilizzata.

Karag-Kazad

Aspetto del Vulcano: Il personaggio deve decidere obbligatoriamente UN tratto distintivo della sua stirpe vulcanica. Questa estetica è da inserire in Segni Particolari da parte di un master. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dai segni particolari.

Cuore del Vulcano: Il personaggio è immune agli Effetti Elementali del Fuoco e agli Effetti Materiali del Fuoco.

Assolutezza del Fuoco: Il personaggio non può mai applicare gli Effetti Elementali del Ghiaccio. Se utilizza effetti o oggetti capaci di applicare gli Effetti Elementali del Ghiaccio, quegli effetti vengono annullati. Il personaggio ottiene i seguenti benefici:

- quando effettua un'Azione di Attacco e colpisce con successo, applica automaticamente gli Effetti Elementali del Fuoco;
- se applica già gli effetti Effetti Elementali del Fuoco grazie ad una fonte differente da questa abilità, applica invece gli Effetti Elementali Maggiori del Fuoco;
- se applica già gli Effetti Elementali Maggiori del Fuoco grazie ad una fonte differente da questa abilità, applica anche gli effetti dell'Avvampamento;
- se applica già gli effetti dell'Avvampamento grazie ad una fonte differente da questa abilità, i danni inflitti dagli Effetti Elementali Maggiori del Fuoco aumentano di 25 punti

Parametri base e massimali


Forza: 150/600
Destrezza: 50/400
Mana: 100/500
Potere: 100/500

Abilità Dedicate


I Nani hanno a disposizione le seguenti abilità dedicate, che possono acquistare nel pannello di acquisto abilità al costo di 1 punto abilità ciascuna.

Vitalità Nanica: Il personaggio ottiene ulteriori 50 punti ferita. Perchè l'abilità sia valida, occorre contattare un Admin affinchè regolarizzi l'ammontare di punti ferita massimi del personaggio. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio, una volta fatta la comunicazione ad un admin, i punti ferita saranno automaticamente superiori di 50 punti rispetto al normale.

Esperto Riforgiatore: Quando effettua una giocata per Riforgiare un oggetto, il personaggio può lanciare questa abilità. Se lo fa, l'oggetto ottiene a qualsiasi valore numerico di danno un bonus di 25 punti e a qualsiasi valore protettivo un bonus del 5%.

Difendibilità: -
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: -
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita

Tempra Rocciosa: Il personaggio può azzerare i Danni Massicci che riceverebbe da un effetto. Questa abilità va lanciata solo quando il master dichiara che il personaggio ha subito danni derivanti da danno massiccio. Utilizzabile 1 volta a quest.

Difendibilità: -
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita

Ossa di Pietra: Il personaggio deve subire il doppio dei punti ferita normalmente previsti su un'area del corpo soggetta a Menomazioni., perchè la menomazione si verifichi.

Orgogliosa Furia: Dopo aver subito almeno 200 punti ferita, il Nano può cader preda di una Furia. Durante lo stato di Furia, ogni volta che il personaggio infligge danno, quel danno viene aumentato di 50 punti. L'effetto dura fino all'intera quest.

Difendibilità: -
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: fino all'intera quest
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita