Razza Aperta: Vhas-Taya


Descrizione Generale

I Vhas-Taya sono una razza del Continente con caratteristiche legate al mondo ferino di Raja Dunia, ognuno presentante caratteristiche uniche sulla base di un determinato animale o arcanico (bestia) a loro legato, che prende il nome di Stirpe Ferina. La Stirpe Ferina di un Vhas-Taya trasmette sia caratteristiche estetiche che caratteriali e non è ereditaria: sono infatti le Divinità del Pantheon Vhas-Taya che, alla nascita di ogni membro della razza, individuano l'animale o l'arcanico (bestia) con le caratteristiche maggiormente affini al futuro nascituro, incarnandole in esso. I Vhas-Taya si radunano all'interno di grandi tribù, a cui sovrintende un potente capo, generalmente il miglior guerriero od incantatore. Le singole tribù possono contare svariate migliaia di individui, ma per la maggior parte, fanno tutte riferimento a Makhara, la più grande tribù che riunisce il grosso di tutte le altre sotto il proprio vessillo. Esistono casi piuttosto isolati di tribù che scelgono di restare separate dall'unità di Makhara, ma nonostante le differenze, le singole tribù si rispettano reciprocamente, in genere collaborando per il bene collettivo: mettono la protezione dei propri territori di razza sopra ad ogni cosa e sono pronte a scendere alle armi per il benessere del loro popolo. I Vhas-Taya sono conosciuti per essere creature estremamente riservate per ciò che riguarda la propria casa, ma aperti, curiosi e ben disposti per tutto ciò che concerne il mondo esterno. Estremamente orgogliosi del loro retaggio, molti Vhas-Taya, mossi dall'innata curiosità della Stirpe animale, lasciano i propri territori razziali viaggiando, esplorando e forgiando nuove amicizie.

Sottorazze

I Vhas-Taya si dividono in 3 Sottorazze che inquadrano metodologie comportamentali ed aspetti estetici specifici. Le Sottorazze conferiscono specifici vantaggi e definiscono una linea di interpretazione e di estetica su cui basarsi per la strutturazione del proprio personaggio. Nello specifico:

Sangue della Terra

I Sangue della Terra sono i Vhas-Taya le cui Stirpi Ferine vengono incarnate esclusivamente da animali e bestie di terra o che, tra i vari ambienti possibili, prediligono la terra. I Sangue della Terra amano il contatto fisico con la materialità della natura: la terra è il loro appoggio e su di essa costruiscono i loro villaggi. I Sangue della Terra vanno fieri del loro attaccamento con la terra, difficilmente apprezzano qualcosa al di fuori dello spettro terrestre: se la loro dieta può includere carne e pesce, sceglieranno sempre la carne. Come tutti i Vhas-Taya, i Sangue della Terra hanno aspetti fortemente disallineati: è possibile incontrarne uno che assomiglia più ad un umano con piccoli tratti estetici animali, ed altri che sono talmente tanto avvinti dall'estetica animale da risultare più un ibrido umanoide tra uomo e creatura. I tratti caratteristici dei Sangue della Terra sono sempre dipendenti dalla Stirpe Ferina che li caratterizza.

Marinidi

I Marinidi, chiamati anche "Sirenidi", sono i Vhas-Taya le cui Stirpi Ferine vengono incarnate esclusivamente da animali e arcanici (bestie) di mare o che, tra i vari ambienti possibili, prediligono il mare. I Marinidi amano il contatto con l'acqua, le lunghe nuotate e il perdersi nei profondi degli abissi oceanici, dove costruiscono le loro dimore. I Marinidi amano i misteri, la magia e l'occulto e tendono a voler esplorare tutto ciò che si nasconde sotto la superficie delle cose. Come tutti i Vhas-Taya, i Marinidi hanno aspetti fortemente disallineati: è possibile incontrarne uno che assomiglia più ad un umano con piccoli tratti estetici animali, ed altri che sono talmente tanto avvinti dall'estetica animale da risultare più un ibrido umanoide tra uomo e creatura. I tratti caratteristici dei Marinidi sono sempre dipendenti dalla Stirpe Ferina che li caratterizza.

Avriel

Gli Avriel sono i Vhas-Taya le cui Stirpi Ferine vengono incarnate esclusivamente da animali e arcanici (bestie) d'aria, o che, tra i vari ambienti possibili, prediligono il cielo. Gli Avriel sono spiriti liberi che amano librarsi nel vento, raggiungendo i confini conosciuti del Continente grazie alle loro capacità di volo. E' sulle alture del mondo che gli Avriel costruiscono le proprie dimore, osservando dall'alto il Continente che li circonda. Come tutti i Vhas-Taya, gli Avriel hanno aspetti fortemente disallineati: è possibile incontrarne uno che assomiglia più ad un umano con piccoli tratti estetici animali, ed altri che sono talmente tanto avvinti dall'estetica animale da risultare più un ibrido umanoide tra uomo e creatura. I tratti caratteristici degli Avriel sono sempre dipendenti dalla Stirpe Ferina che li caratterizza.

Personalità


I Vhas-Taya sono dei fieri protettori dei loro reami naturali. L'indole delle Stirpi Ferine chiama, nella maggior parte dei casi, ad un senso condiviso di protezione e rispetto verso qualsiasi ambiente legato alla natura. Tendono ad essere incuriositi verso la maggior parte degli individui, pur mantenendo un certo distacco e riservatezza in merito al loro mondo. Tra di loro, pur nelle differenze, trovano sempre un modo per collaborare e vivere in pace, anche se divisi in tribù. Molti individui Vhas-Taya intrecciano legami profondi e duraturi con gli altri popoli, venendo rispettati per la loro naturale vena esplorativa e conoscitiva. La maggior parte dei Vhas-Taya è orgogliosa e fiera del suo retaggio: vedono gli invasori dei loro domini come una seria minaccia al loro equilibrio e difficilmente scendono a patti con quest'ultimi, ingaggiando immediatamente battaglia se necessario alla protezione dei propri territori. Il senso di protezione dei Vhas-Taya è pari solo al rispetto che nutrono verso il mondo naturale. Quando i Vhas-Taya sono minacciati, diventano degli assassini spietati, non esitando ad uccidere ogni nemico che possa minare il loro equilibrio. La nota più unica della razza Vhas-Taya è la loro innata similitudine istintiva e caratteriale con quella della propria Stirpe Ferina, che dona loro le caratteristiche fondamentali. Ogni Vhas-Taya è infatti collegato ad un animale o un arcanico (bestia), da cui ne riprende alcune (o molte) caratteristiche fisiche e di cui porta le sfumature caratteriali: ecco che un Vhas-Taya della Stirpe Ferina del Leone sarà orgoglioso e superbo, mentre uno della Stirpe Ferina del Camaleonte sarà più riservato ed accorto.

Descrizione Fisica e Anatomia


I Vhas-Taya sono molto dissimili l'uno dall'altro. A seconda della propria Stirpe Ferina, un Vhas-Taya potrà differire anche particolarmente per via delle caratteristiche ereditate dal proprio lato ferino. Nonostante ciò, i membri di questa razza possiedono delle peculiarità fisiche ripetute che li accomuna. L'apparato cardiocircolatorio non differisce particolarmente da quello umano - se si escludono i Vhas-Taya marinidi, che hanno la capacità di filtrare l'ossigeno dall'acqua tramite i loro polmoni - ma il loro cuore batte più rapidamente. Il risultato è che un Vhas-Taya avrà normalmente una respirazione leggermente accelerata nonché una pressione sanguigna più elevata con una massiccia ossigenazione muscolare. Il loro sangue è di colore rosso acceso. Il sistema scheletrico Vhas-Taya è identico a quello umano se si escludono le caratteristiche ereditate dalla Stirpe Ferina. L'apparato muscolare è ciò che distingue maggiormente i Vhas-Taya dalle altre razze del continente. Possiedono, infatti, delle fasce muscolari in più che non si rinvengono nell'anatomia umana di base. Osservandoli bene essi ricorderanno, sotto questo punto di vista, più una creatura che un uomo. Questa caratteristica non solo gli dona una maggiore forza ma anche una discreta agilità nel compimento di movimenti quasi "animali". Sono perfettamente adattati alla vita nella natura con tutti gli sforzi e le attività che ciò potrebbe richiedere. La loro temperatura corporea è pari a 38 gradi, cosa che li rende più caldi al tatto. I Vhas-Taya possono nutrirsi indipendentemente di carne, pesce o verdura, ma a seconda delle preferenze specifiche della propria Stirpe Ferina gradiranno maggiormente l'una o l'altra cosa. Possiedono trentadue denti che vanno ad acquisire caratteristiche più da "carnivoro" o da "erbivoro" a seconda dell'alimentazione della stirpe con cui sono collegati. Un Vhas-Taya si adatta facilmente alla vita notturna o diurna a seconda dei propri personali interessi, per quanto necessiti di almeno 6 ore di sonno giornaliere: nel caso in cui la Stirpe Ferina di un Vhas-Taya sia connessa ad una creatura notturna, non è insolito che il ciclo di veglia dell'individuo sia opposto a coloro che posseggono una Stirpe Ferina diurna. Estremamente caratteristico è invece l'aspetto estetico di un Vhas-Taya: questo è infatti maggiormente definito e unico, individuo per individuo. La Stirpe Ferina di un vhas-taya può pesare in modo diverso su ciascun individuo vhas-taya, dal lato estetico: tutti i vhas-taya portano SEMPRE con se almeno UN tratto distintivo della loro stirpe ferina, che siano zanne acuminate, occhi con pupille verticali, zone della pelle ricoperta di scaglie o piume, criniere, corna, coda e così via. Non c'è un limite al numero di caratteristiche estetiche che possono interessare un vhas-taya in relazione alla propria stirpe ferina, ma queste non possono essere mai eccessivamente estese: un vhas-taya è un umano con tratti animali, non è un animale con tratti umani. Fino ai 18 anni i vhas-taya si sviluppano similmente ad un umano: raggiunta questa soglia il loro metabolismo inizia a rallentare e il loro invecchiamento si dilata notevolmente. Dai 18 anni, un vhas-taya dimostra 1/7 dell'età di un umano della stessa età (un vhas-taya di 210 anni dimostra l'aspetto di un umano di 30).

Altezza (età adulta): 130 cm minimo - 225 cm massimo (coerentemente con la Stirpe Ferina)
Vita media: 700 anni

SOCIETÀ ED IMPERO DEL VECCHIO REAME


Durante le glorie del Vecchio Reame, i Vhas-Taya erano estremamente più divisi rispetto ai tempi odierni. Per quanto non vi siano documentate particolari inimicizie degne di nota fra tribù, tutte quante agivano di per se, preservando i vasti territori naturali del Sud-Est continentale in modo individuale, senza unirsi sotto uno stesso vessillo. Per quanto ad oggi le stirpi Vhas-Taya siano nettamente divise fra Sangue della Terra, Avriel e Marinidi, questa distinzione non è così antica: infatti, durante il Vecchio Reame, le tre sottorazze non erano così divise e le caratteristiche che oggi le unicizzano non erano così radicate. Fu solo coi tumulti della Grande Guerra che la stirpe vhas-taya mutò e riuscì a consolidarsi in modo differente, incarnando gli aspetti del mondo degli animali e degli arcanici (bestie) in modo più preciso. Le società vhas-taya non sono particolarmente mutate rispetto ai tempi del Vecchio Reame: gli usi, le festività e le tradizioni sono rimaste pressochè immutate, per quanto vari assolutamente tutto ciò che riguardava le singole tribù antiche, delle quali si ha traccia di 5 nello specifico. Queste antiche tribù, le più vaste e influenti del loro tempo, erano tanto distribuite sul continente da formare nuclei sociali interamente propri, i cui usi e costumi si sono perduti nei recessi del tempo. La società vhas-taya si struttura sulla presenza di un capotribù e di un circolo di sacerdoti del pantheon di razza, dove ciascuno degli alti sacerdoti ne incarna uno specifico, portando con se un elmo forgiato a guisa della testa dell'animale che la divinità di riferimento rappresenta. I riti religiosi sono interamente lasciati in mano ai sacerdoti, mentre le manovre sociali, il rispetto delle leggi tribali e le l'esercito sono interamente nelle mani del capotribù. Le festività più celebrate dai vhas-taya sono quelle che elogiano, innalzano e glorificano la natura in ogni suo aspetto ma, principalmente, quelle che sono connesse al ciclo di vita del mondo degli animali e degli arcanici (bestie).


PECULIARITÀ DI RAZZA


I Vhas-Taya ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:

Linguaggio Animale: Il personaggio può conoscere il linguaggio Animale. Se desiderato, occorre contattare un Master per l'inserimento. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dall'eventuale linguaggio posseduto.

Stirpe Ferina: Il personaggio deve scegliere un animale o una bestia da far inserire come propria Stirpe Ferina nei Segni Particolari del personaggio. Dalla Stirpe Ferina il personaggio eredita il proprio carattere e le proprie caratteristiche estetiche. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dai segni particolari.

Retaggio della Stirpe Ferina: Il personaggio deve scegliere almeno un tratto estetico affine alla propria Stirpe Ferina da far inserire nei Segni Particolari da parte di un master. Possono essere caratteristiche come orecchie da gatto, lingua biforcuta, zanne acuminate, occhi dalla pupilla verticale, pelle scagliosa in prossimità delle braccia, zanne da elefante, corna, coda e così via, ma non possono mai essere caratteristiche eccessivamente estese (pelle ricoperta di peli, corpo da cavallo e così via).

Se lo desidera, il personaggio può assumere connotati estetici maggiormente affini alla sua Stirpe Ferina: questo gli permette di ereditare caratteristiche estetiche più estese rispetto al normale, che siano relative alla creatura scelta per la sua Stirpe Ferina (in ogni caso, la forma del corpo rimarrà quella di un individuo umanoide). La taglia del personaggio può variare da un minimo di Piccola ad un massimo di Grande per rappresentare al meglio la Fisionomia Ferina, se lo desidera: questo gli permette di eliminare i vincoli di altezza normalmente previsti, impostandoli su quelli per taglie da Piccola (minimo 61 cm) a Grande (massimo 315 cm). Il cambio taglia influenza i normali regolamenti previsti per le situazioni di Confronto fra Taglie. Se viene scelta questa opzione, occorre farla annotare in Segni Particolari da parte di un master. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dai segni particolari.

Volto della Stirpe Ferina: Il personaggio può mutare completamente una parte del corpo a sua scelta, affinchè divenga l'esatto corrispettivo, proporzionato alle dimensioni del personaggio, della parte del corpo della Stirpe Ferina a cui appartiene. Non è mai possibile mutare più di una singola parte del corpo per volta: mutare una nuova parte del corpo fa tornare alla forma naturale l'eventuale parte mutata in precedenza.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: a volontà
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita

Grandeudito: Il personaggio ottiene i benefici del Grandeudito.

Grandeolfatto: Il personaggio ottiene i benefici del Grandeolfatto.

Affinità Animale: L'uso di questa abilità equivale all'uso e al possesso del talento Conoscenza delle Creature.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita

Sangue della Terra

I Sangue della Terra ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:

Stabilità Terrestre: Il personaggio è immune allo stato alterato Atterramento.

Affinità della Terra: Quando il personaggio utilizza creature di tipologia Animale e Arcanico (bestia) il cui habitat principale sia sulla terraferma, ottiene i seguenti benefici:
- la creatura infligge 25 danni in più;
- la creatura riduce il 5% di danni in più (si somma al normale calcolo delle riduzioni)

Avriel

Gli Avriel ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:

Libertà del Volo: Il personaggio può far spuntare una coppia d'ali dalle sue spalle, esteticamente affini alla sua Stirpe Ferina, che gli consentono di volare alla stessa velocità del loro normale movimento. Sollevarsi in volo conta come azione gratuita.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: a volontà
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita

Affinità del Cielo: Quando il personaggio utilizza creature di tipologia Animale e Arcanico (bestia) il cui habitat principale sia sulle alture o nei cieli, ottiene i seguenti benefici:
- la creatura infligge 25 danni in più;
- la creatura riduce il 10% di danni in più (si somma al normale calcolo delle riduzioni)

Marinidi

I Marinidi ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:

Abilità dell'Oceano: Il personaggio può respirare liberamente sott'acqua e quando si muove in acqua la sua velocità di movimento raddoppia.

Affinità dell'Oceano: Quando il personaggio utilizza creature di tipologia Animale e Arcanico (bestia) il cui habitat principale sia in acqua, ottiene i seguenti benefici:
- la creatura infligge 25 danni in più;
- la creatura riduce il 10% di danni in più (si somma al normale calcolo delle riduzioni)

Parametri base e massimali


Forza: 100/500
Destrezza: 100/500
Mana: 100/500
Potere: 100/500

Abilità Dedicate


I Vhas-Taya hanno a disposizione le seguenti abilità dedicate, che possono acquistare nel pannello di acquisto abilità al costo di 1 punto abilità ciascuna.

Evocare Animali: Il personaggio può evocare una qualsiasi creatura Animale, Tier Giocatore e livello di potere selvaggio massimo pari a (potenziale di livello x 10 + 10). La creatura viene evocata entro 10 metri dal personaggio. La creatura evocata si considera addestrata ai comandi semplici e complessi per il personaggio. L'evocazione dura fino all'intera quest.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 10 metri
Area d'Effetto: -
Durata: fino all'intera quest
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa

Evocare Magibestie: Il personaggio può evocare una qualsiasi creatura Arcanica (magibestia), Tier Giocatore e livello di potere selvaggio massimo pari a (potenziale di livello x 10 + 10). La creatura viene evocata entro 10 metri dal personaggio. La creatura evocata si considera addestrata ai comandi semplici e complessi per il personaggio. L'evocazione dura fino all'intera quest.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 10 metri
Area d'Effetto: -
Durata: fino all'intera quest
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa

Spirito Animale: Il personaggio può ottenere una nuova forma, chiamata Spirito Animale. Quando diventa uno Spirito Animale, il personaggio diventa l'esatta incarnazione di un qualsiasi Animale, Tier Giocatore e livello di potere selvaggio massimo pari a (potenziale di livello x 10 + 10). Quando diventa uno Spirito Animale, il personaggio ottiene i seguenti benefici:
- l'aspetto del personaggio varia interamente, replicando l'esatto aspetto estetico della creatura scelta;
- tutte le capacità del personaggio vengono sostituite con quelle possedute dalla creatura di per se (abilità passive, abilità attive, punti ferita, parametri e così via);
- i linguaggi posseduti dal personaggio vengono mantenuti inalterati e può comunicare normalmente;
- tutto l'equipaggiamento del personaggio (incluse creature a contatto con il personaggio) viene assorbito nella mutazione
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: a volontà
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa

Spirito Magibestia: Il personaggio può ottenere una nuova forma, chiamata Spirito Magibestia. Quando diventa uno Spirito Magibestia, il personaggio diventa l'esatta incarnazione di un qualsiasi Arcanico (magibestia), Tier Giocatore e livello di potere selvaggio massimo pari a (potenziale di livello x 10 + 10). Quando diventa uno Spirito Magibestia, il personaggio ottiene i seguenti benefici:
- l'aspetto del personaggio varia interamente, replicando l'esatto aspetto estetico della creatura scelta;
- tutte le capacità del personaggio vengono sostituite con quelle possedute dalla creatura di per se (abilità passive, abilità attive, punti ferita, parametri e così via);
- i linguaggi posseduti dal personaggio vengono mantenuti inalterati e può comunicare normalmente;
- tutto l'equipaggiamento del personaggio (incluse creature a contatto con il personaggio) viene assorbito nella mutazione
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: a volontà
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa

Scurovisione: Il personaggio ottiene i benefici della Scurovisione.