Razza Aperta: Elfi
Gli Elfi sono conosciuti come una tra le razze più longeve che popolano il Continente: il lungo tempo concessogli dalle loro divinità plasma la maggior parte della stirpe elfica in individui fortemente saggi, provvisti di esperienze tanto durature quanto variate. Sono una razza particolarmente affine al mondo naturale e, in particolare, ai Vegetali del Continente, con i quali condividono in simbiosi l'intera struttura sociale e geografica dei loro regni. Gli elfi abitano le foreste più vaste e maestose e sono tendenzialmente alti, di bell'aspetto, con una spiccata dote nelle arti canoniche e nel combattimento con le spade, gli archi e la magia. Il tempo a disposizione degli elfi, infatti, permette loro di raggiungere vette di eccellenza in ogni campo, poichè possono investire, più degli altri, il loro tempo nel perfezionamento di se e delle proprie capacità. Questo tende a rendere gli elfi degli elitari per natura, portandoli a ritenere spesso, chiunque altro, naturalmente inferiore a loro.
Gli Elfi si dividono in 3 Sottorazze che inquadrano metodologie comportamentali ed aspetti estetici specifici. Le Sottorazze conferiscono specifici vantaggi e definiscono una linea di interpretazione e di estetica su cui basarsi per la strutturazione del proprio personaggio. Nello specifico:
Edhel Calad:
Gli Edhel Calad (Elfi dei Boschi) sono la Sottorazza elfica maggiormente ben disposta rispetto alle altre razze: pur non dimenticando mai la loro appartenenza alla propria stirpe ed il loro legame col mondo naturale, tendono ad osservare gli altri individui del Continente con amichevolezza ed empatia. Gli Edhel Calad sono avventurieri ed esploratori per natura ed amano trovarsi all'interno delle loro foreste, in cui hanno costruito la maggior parte delle proprie città; nonostante questo sono particolarmente aperti agli incontri col mondo esterno. Assieme agli Edhel Mor, gli Edhel Calad formano il Regno degli Elfi nel centro delle più grandi foreste del Continente, Charas Luthol e Charas Dolen, strutturando società che si muovono in modo del tutto dipendente dalla presenza di ambedue le Sottorazze. Gli Edhel Calad tendono ad avere una carnagione dai tratti rosati, qui e la screziati da tinture tipiche del bosco; anche i capelli degli Edhel Calad sono spesso in linea con i colori naturali delle foreste, dal dorato dei Malloryn, gli alberi tipici delle foreste elfiche, al castano fino al rosso. Gli occhi degli Edhel Calad hanno sfumature di colore variate e costantemente attinenti ai toni del bosco, virando di tanto in tanto verso il dorato e l'argentato. Socialmente, gli Edhel Calad vanno molto d'accordo con gli Edhel Mor e la maggior parte di tutti gli individui che si dimostrano altrettanto ben disposti: l'unica eccezione sta verso gli Shadovar, che tollerano ma tendono ad evitare.
Edhel Mor:
Gli Edhel Mor (Elfi delle Stelle) sono una stirpe di elfi che preferisce vivere in mezzo ai propri simili e all'interno delle proprie foreste, che tende a salvaguardare e difendere da qualsiasi intrusione, indipendentemente dalla motivazione che le spinge a verificarsi. Non importa che le intenzioni dei viaggiatori delle foreste siano buone o malevole, gli Edhel Mor alzano sempre un gran velo di sospetto su chiunque attraversi i loro reami. Credono in una forma di purezza razziale e tendono a disprezzare i mezzelfi. Tendono ad essere isolazionisti, silenti ed accorti, racchiudendo in se tutta la saggezza distaccata tipica del loro popolo. Estremamente orgogliosi del proprio retaggio, condividono con gli Edhel Calad le loro società, vedendoli normalmente al loro pari, pur non condividendo il loro spirito di apertura verso gli altri popoli. Gli Edhel Mor hanno tendenzialmente una carnagione estremamente chiara, accomunata da un colore dei capelli generalmente estremamente pallido, bianco o argentato, ad uno estremamente scuro, corvino con riflessi rossi o bluastri. Gli occhi degli Edhel Mor presentano un'intricato spettro di sfumature legate al mondo delle stelle, potendo virare dal puro argento, fino al rosso sfumato, al giallo e al verdastro. Socialmente, gli Edhel Mor vanno molto d'accordo con gli Edhel Calad ma, a differenza loro, tollerano a stento le altre razze ed entrano spesso in aperto conflitto con gli Shadovar, che ritengono la peggior onta per l'intera stirpe elfica.
Shadovar:
Gli Shadovar (Figli Oscuri) sono l'unica stirpe di elfi che ha deciso di discostarsi profondamente dalle altre. La ragione della loro separazione è da ricercarsi direttamente all'interno del Pantheon Divino degli elfi e nell'odio profondo che è insorto tra Fiannon Cadovar e Syl’Rin in seguito alla battaglia dei Figli di Bene e dei Figli di Male dinnanzi al Tempio degli Otto Eterni. Dal termine dei conflitti gli Shadovar si sono mossi all'interno del Sottosuolo e per millenni hanno imparato a convivere con le profondità della terra: la loro pelle è diventata scura come le ombre e i loro occhi di colori accesi, come fiamme. La mente di uno Shadovar è assai distante dal pensiero degli altri elfi: la loro società si struttura su un impianto fortemente matriarcale e le femmine dominano con aggressività e tirannia gli Shadovar maschi. Uno Shadovar cerca sempre di approfittarsi degli altri per il proprio tornaconto personale: ingannatori per natura, non amano il mondo al di fuori delle loro società. Estremamente aggressivi, sono fortemente orgogliosi di appartenere alla loro stirpe. Non si legano facilmente alle altre razze, ma quando lo fanno, nutrono grande rispetto per coloro che sono riusciti ad ottenerlo. Il loro credo ed il loro modo di porsi è strettamente correlato alle Matrone, le figure di potere assoluto all'interno della loro società: tutto, sostanzialmente, verte intorno ai capricci e alle volontà delle Matrone tra gli Shadovar. Gli Shadovar hanno tutti quanti una pelle estremamente scura come l'ossidiana, talvolta leggermente più chiara. Esistono casi di Shadovar totalmente albini che vengono sacrificati in fasce, in quanto ritenuti impuri agli occhi delle divinità del loro pantheon. I capelli degli Shadovar hanno colorazioni incluse fra l'argento, talvolta con riflessi bluastri, il bianco o il grigio scuro, mentre gli occhi hanno colorazioni brillanti come il rosso, il viola e il giallo. Socialmente gli Shadovar vedono come inferiori la totalità delle altre razze e, nello specifico, nutrono un odio profondo per gli Edhel Calad e gli Edhel Mor.
Mezzelfi
I Mezzelfi sono l'esempio dell'unione tra una stirpe razziale e l'altra, nello specifico tra elfi ed umani. Si tratta di una sottorazza estremamente giovane nell'ottica dei tempi del Continente, non avendone traccia storica documentata prima della fine della Grande Guerra e dell'instaurazione del clima di pace delle Terre Sicure. I Mezzelfi sono inquadrati in Edar Calad (Mezzosangue dei Boschi), Edar Mor (Mezzosangue delle Stelle) o Edar Sha (Mezzosangue Oscuri), in base alla loro derivazione diretta tra un umano ed una delle varie sottorazze elfiche. Ciascuna delle diramazioni mezzelfiche porta con se la maggior parte delle caratteristiche naturali degli elfi e della sottorazza dalla quale discendono, variandone pertanto tutte le caratteristiche estetiche, che andranno a scemare, di intensità, a causa della presenza del sangue umano. Tra le tre possibilità mezzelfiche, in ogni caso, al di fuori delle variazioni estetiche, non si riscontrano peculiarità uniche, ed i mezzelfi vengono inquadrati in un gruppo a se stante di individui dotati di caratteristiche che mescolano quelle degli elfi con quelle degli umani, in questo specifico caso, con maggiori affluenze dal lato elfico. Fin dalla loro venuta al mondo, i mezzelfi si sono imbattuti in un clima di benvenuto del tutto diviso: mentre la metà delle società umane ed elfiche del Continente ha accolto benevolmente l'avvento della nuova stirpe, l'altra metà si è trovata del tutto contraria, tanto da originare esempi noti di razzismo e cacciata violenta ai danni dei mezzelfi. Onde scongiurare ulteriori danni alla propria genia, i primi mezzelfi decisero di distanziarsi completamente dai territori umani e da quelli elfici, instaurando un dominio a parte che si conserva indisturbato da secoli. Questa antica città si chiama Finvhar ed è, ad oggi, il più grande centro di unione di tutti i mezzelfi di Raja Dunia.
Tutti gli Elfi condividono un profondo orgoglio razziale che li porta spontaneamente a ritenersi, chi più chi meno, superiori a qualsiasi altra razza. Nutrono un amore profondo per la natura, indipendentemente dalla Sottorazza, ritenendo che essa, soprattutto nei Vegetali, abbia una profonda connessione con la loro esistenza. Mentre le reggenti degli Edhel sono solite circondare i loro preziosi palazzi con fiori sgargianti e luminosi, le Matrone Shadovar amano agghindare le loro fortezze con piante maligne e venefiche, soprattutto la temuta Sylrae, una rosa rossa da cui viene estratta una tossina impiegata per la realizzazione di potenti veleni. Gli elfi sono dei perfezionisti per natura e, quando amano qualcosa, cercano di risultare i migliori nell'applicarla: che siano le arti, la cultura o il combattimento, in ogni sua forma, gli elfi vedono il perfezionamento delle proprie qualità una nota di fondamentale importanza. Gli elfi, per la maggior parte, sono dotati di una profonda pazienza: che questa poi sia mantenuta per scopi benevoli o malevoli, è qualcosa che rimane legato alle specifiche della Sottorazza.
Gli elfi sono, nell'immaginario collettivo, l'esempio della bellezza. Dall'aspetto tendenzialmente alto e longilineo, è pressochè impossibile incontrare un elfo che abbia un aspetto estetico sgradevole ed è altrettanto inconsueto incontrarne uno che tenda a non curarsi della propria estetica. La bellezza elfica è quasi soprannaturale e immutabile, perchè il loro invecchiamento non conduce ai segni tipici dell'età, lasciando i loro corpi immutati anche ad età estremamente avanzate. Nonostante i trascorsi storici che hanno portato gli originali Edhel a dividersi in stirpi diverse, tutt'oggi gli elfi condividono un'anatomia molto simile che ne permette una trattazione unitaria. L'apparato cardiocircolatorio è molto simile a quello umano con la principale differenza insita nel fatto che i polmoni abbiano una maggiore capienza e che il cuore batta ad una velocità dimezzata. Il metabolismo degli elfi è rallentato ma ciò viene bilanciato dal sangue particolarmente fluido e capace di assorbire e trasportare ossigeno, di colore violaceo. Gli elfi godono, dunque, di un'ottima circolazione sanguigna che li aiuta a sentire meno la stanchezza. Ciò si denota dal fatto che gli elfi, come effetto secondario, non soffrano di mani o piedi freddi. Per via della loro circolazione rallentata, tendono a sanguinare molto lentamente dalle ferite ma il loro sangue particolarmente fluido ostacola una corretta coagulazione, costringendoli a sanguinare più a lungo. Il sistema scheletrico elfico può contare lo stesso numero di ossa di quello umano con la marcata differenza che le ossa tendano ad essere più corte e saldate insieme per mezzo di cartilagini, cosa che conferisce agli elfi la loro risaputa snodabilità. Le ossa di un elfo sono meno spesse di quelle di un umano ma godono di un'elevata densità interna. Il sistema muscolare elfico è costituito da poche quanto lunghe fasce muscolari di colore rosa chiaro. E' grazie ad esse che gli elfi tendono a mostrare corpi longilinei, tonici ma mai gonfi. Facilmente irrorati di sangue, questi muscoli permettono agli elfi di sostenere lunghi sforzi fisici con poco spreco di energie. Ciò avvantaggia l'agilità a discapito della forza bruta. Il sistema digerente degli elfi è simile a quello umano ma presenta uno stomaco più piccolo ed un intestino più lungo. Sono onnivori ma il loro organismo assimila difficilmente i grassi, preferendo di gran lunga l'utilizzazione di zuccheri. Possiedono trentadue denti con molari sviluppati e canini pronunciati. Un elfo non ha bisogno di dormire particolarmente a lungo, gli sono sufficienti tre ore di sonno. Fino ai 18 anni gli elfi si sviluppano similmente ad un umano: raggiunta questa soglia il loro metabolismo inizia a rallentare e il loro invecchiamento si dilata notevolmente. Dai 18 anni, un elfo dimostra 1/10 dell'età di un umano della stessa età (un nano di 150 anni dimostra l'aspetto di un umano di 30). Raggiunti i 150 anni, l'aspetto degli Elfi non è più soggetto ad alterazioni dovute all'invecchiamento.
Altezza (età adulta): 155 cm minimo - 210 cm massimo
Vita media: 1000 anni
Nel periodo antecedente alla Grande Guerra, gli Elfi come li conosciamo oggi erano già suddivisi nelle tre Sottorazze (mezzelfi esclusi) ed il legame fra Edhel e Shadovar era quanto mai disgregato, ma silente. All'albore dei primi millenni del Continente, quando i Figli di Bene e Male si scontrarono di fronte al Tempio degli Otto Eterni per la Conquista del Solarion, sotto l'inganno di Cyrith, Marvoleth e Syl'Rin furono i primi ad accorgersi del potenziale disastro che quello scontro avrebbe potuto generare nei millenni a seguire. Dopo un lungo consulto con le altre divinità del Pantheon, quelle che sarebbero divenute le divinità degli Shadovar proposero di fortificare la società elfica, rendendola più crudele e distaccata dal mondo, in modo tale da garantirsi una sopravvivenza che sarebbe, un giorno, stata messa a rischio. Le altre divinità del pantheon tuttavia non ritennero saggio ostacolare e ferire le proprie creature mortali, gli elfi, ritenendosi superiori per indole alle altre divinità e neppure credendo di poter perdere un conflitto, indipendentemente dalla portata dello stesso. L'astio e l'odio crebbero di pari passo nei tempi successivi e questo portò le divinità Shadovar a separarsi dalle divinità Edhel, spostandosi all'interno di reami ancora privi di supremazia divina, quelli del Sottosuolo.
Ai tempi del Vecchio Reame, gli Eledh occupavano la grande foresta oggi nota come Selva dei Sussurri, la cui capitale era Im'Ladrys. Il loro intero dominio coinvolgeva boschi di superficie sterminata e le loro strutture erano principalmente realizzate dai Mallory, gli immensi alberi dorati tipici delle foreste elfiche. Vivendo in profonda comunione con i vegetali e la natura, l'impero elfico si sorreggeva sulle arti, sulla cultura, sulla bellezza e sulla magnificenza della loro stirpe. L'impero degli Shadovar del Vecchio Reame si estendeva invece nelle profondità del Sottosuolo: qui la razza venne modellata affinchè si abituasse in fretta all'inospitalità tipica dei regni sotterranei. Le gallerie scavate vengono tutt'oggi utilizzate dagli abitanti del Sottosuolo, che mantenendo il proprio legame con la natura, eressero il proprio, più grande dominio, Vaalneira, nei pressi di un gigantesco roseto di quella che oggi viene chiamata Sylrae. Mentre in seguito alla Grande Guerra la maggior parte dell'impero degli Edhel venne spazzato via, forzandoli a ritirarsi verso le Terre Sicure verso le foreste del Charas, questa non attecchì poi molto sul Sottosuolo, che vide semplicemente una riduzione dell'estensione del proprio dominio, senza che la parte già conquistata ne venisse mutata e spostando semplicemente la capitale all'oggi nota Bhaer'Ynden.
Gli Elfi ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:
Linguaggio Elfico: Il personaggio può conoscere il linguaggio Elfico all'iscrizione. Se il personaggio è uno Shadovar, può rinunciare alla conoscenza del linguaggio Elfico per ottenere invece la conoscenza del linguaggio Shadovar. Se desiderato, occorre contattare un Master per l'inserimento. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dall'eventuale linguaggio posseduto.
Lingua degli Alberi: Il personaggio conosce automaticamente il linguaggio Vegetale. Quando si interfaccia con Vegetali e utilizza il Talento Oratoria, il personaggio ottiene un vantaggio all'uso che il master è obbligato ad esplicitare nel suo responso (purchè l'azione sia ritenuta sufficiente). Il linguaggio è da far inserire da un master.
Scurovisione: Il personaggio ottiene i benefici della Scurovisione.
Lungavisione: Il personaggio ottiene i benefici della Lungavisione.
Familiarità del Bosco: L'uso di questa abilità equivale all'uso e al possesso del talento Sopravvivenza.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Edhel-Calad
Gli Edhel-Calad ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:
Maestria Elfica del Tiro: Il personaggio infligge 25 danni in più quando infligge danni utilizzando Armi da Tiro.
Udito Fino: Il personaggio ottiene i benefici dell'Udito Fino.
Edhel-Mor
Gli Edhel-Mor ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:
Orgoglio Elfico: Quando si trova all'interno di Boschi e Foreste, il personaggio ottiene i seguenti benefici:
- Subisce 25 danni in meno da qualsiasi fonte riducibile (dopo il calcolo delle riduzioni);
- Qualsiasi stato alterato, alterazione negativa ed effetto elementale subito dura 1 turno in meno
Evocare Magifloridi: Il personaggio può evocare una qualsiasi creatura Arcanica (magifloride), Tier Giocatore e livello di potere selvaggio massimo pari a (potenziale di livello x 10 + 10). La creatura viene evocata entro 10 metri dal personaggio. La creatura evocata si considera addestrata ai comandi semplici e complessi per il personaggio. L'evocazione dura fino all'intera quest.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 10 metri
Area d'Effetto: -
Durata: fino all'intera quest
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Shadovar
Infravisione: Il personaggio ottiene i benefici dell'Infravisione.
Gloria Oscura: Questa abilità può essere utilizzata solo nel turno successivo a quello in cui il personaggio ha inflitto dei danni. Il personaggio ottiene un incremento ai danni inflitti nel turno corrente pari alla metà dei danni inflitti nel turno precedente.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Mezzelfi
I Mezzelfi ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:
Competenza Prediletta: Il personaggio può scegliere un'Essenza Arcana o uno Stile Guerriero da rendere "Prediletto". Una competenza prediletta non costa alcun punto miglioramento per essere innalzata e il personaggio può investire punti miglioramento nella sua Competenza Prediletta con 10 livelli di anticipo rispetto al normale. La competenza prediletta va segnalata ad un master per l'inserimento e ad un Admin per l'innalzamento dei singoli livelli e l'eventuale restituzione dei punti miglioramento consumati. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata nelle Note Abilità del personaggio.
Sveltezza Adattiva: Il personaggio ottiene 1 azione breve aggiuntiva. Utilizzabile 1 volta a quest.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Forza: 80/400
Destrezza: 120/600
Mana: 100/500
Potere: 100/500
Gli Elfi hanno a disposizione le seguenti abilità dedicate, che possono acquistare nel pannello di acquisto abilità al costo di 1 punto abilità ciascuna.
Evocare Vegetali: Il personaggio può evocare una qualsiasi creatura Vegetale, Tier Giocatore e livello di potere selvaggio massimo pari a (potenziale di livello x 10 + 10). La creatura viene evocata entro 10 metri dal personaggio. La creatura evocata si considera addestrata ai comandi semplici e complessi per il personaggio. L'evocazione dura fino all'intera quest.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 10 metri
Area d'Effetto: -
Durata: fino all'intera quest
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Traslazione Arborea: Il personaggio ottiene la capacità di effettuare spostamenti attraverso elementi ambientali di natura vegetale (alberi, piante e così via). Toccando un elemento ambientale di natura vegetale, il personaggio svanisce in uno sbuffo di foglie, per ricomparire istantaneamente nei pressi di un altro elemento ambientale vegetale a sua scelta entro 30 metri dalla sua posizione, purchè visibile.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 30 metri
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Mimetismo Naturale: Durante il turno d'uso del Talento Furtività, se questo viene utilizzato all'interno di qualsiasi ambiente naturale, il personaggio può diventare totalmente invisibile. L'invisibilità perdura fin quando il personaggio non effettua azioni mirate a danneggiare, in qualsiasi modo, altri soggetti.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve
Privilegio Elfico - Destrezza: Il personaggio può scegliere di rinunciare a 50 punti parametro (in parametri a sua scelta, ad eccezione della destrezza, purchè la somma sia 50), per ottenere 50 punti destrezza aggiuntivi. Potrebbe per esempio rinunciare a 30 punti forza, 10 punti mana e 10 punti potere per ottenere 50 punti destrezza. Occorre contattare un admin per regolarizzare ogni aspetto tecnico. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio, una volta fatta la comunicazione ad un admin, i parametri saranno automaticamente modificati e l'abilità rimossa.
Spirito Arboreo: Il personaggio può ottenere una nuova forma, chiamata Spirito Arboreo. Quando diventa uno Spirito Arboreo, il personaggio diventa l'esatta incarnazione di un qualsiasi Vegetale, Tier Giocatore e livello di potere selvaggio massimo pari a (potenziale di livello x 10 + 10). Quando diventa uno Spirito Arboreo, il personaggio ottiene i seguenti benefici:
- l'aspetto del personaggio varia interamente, replicando l'esatto aspetto estetico della creatura scelta;
- tutte le capacità del personaggio vengono sostituite con quelle possedute dalla creatura di per se (abilità passive, abilità attive, punti ferita, parametri e così via);
- i linguaggi posseduti dal personaggio vengono mantenuti inalterati e può comunicare normalmente;
- tutto l'equipaggiamento del personaggio (incluse creature a contatto con il personaggio) viene assorbito nella mutazione e non è utilizzabile
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: a volontà
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa