Razza Aperta: Umani
Gli Umani sono la razza maggiormente presente nelle terre di Raja Dunia, distribuendosi in modo più o meno uniforme all'interno di qualsiasi reame. Conosciuti per la loro elevatissima capacità di adattamento ed il loro spirito di avventura, gli umani condividono un ampio spettro di capacità che ha loro permesso di espandersi maggiormente rispetto alle altre razze. Estremamente pragmatici e legati ai beni terreni sono la razza che più facilmente riesce ad ambientarsi all'interno di qualunque situazione o contesto.
Gli Umani si dividono in 4 Sottorazze che inquadrano metodologie comportamentali ed aspetti estetici specifici. Le Sottorazze conferiscono specifici vantaggi e definiscono una linea di interpretazione e di estetica su cui basarsi per la strutturazione del proprio personaggio. Nello specifico:
Norvharrim
I Norvharrim (gli Uomini del Nord) sono legati ad un forte concetto di onore ed orgoglio e vedono nel combattimento la più alta espressione del proprio valore. Il concetto di guerriero, per gli uomini del Nord, non significa solo ed esclusivamente l'uomo d'arme, per quanto quest'ultimo sia molto onorato, bensì l'attitudine su come si possa affrontare la vita. Gli umani del Nord si dividono in clan, gruppi organizzati a livello gerarchico in cui comanda generalmente il guerriero più forte. Fra i singoli clan possono esservi sia buoni rapporti che conflitti. Determinati ed incisivi gli umani del Nord sono guidati da uno Jarl, il miglior guerriero del loro popolo, che sovrintende ad un consiglio dei migliori guerrieri dei singoli clan del regno. All'interno della società degli uomini del nord, donne e uomini sono trattati allo stesso livello, in quanto è il loro valore a determinare il loro peso sociale. I Norvharrim sono tendenzialmente contraddistinti da una carnagione chiara, capelli biondi, rossicci o corvini ed imponenti stature. Gli uomini amano portare folte barbe, decorandole con monili di varia natura, mentre le donne tendono a tenere i capelli legati in trecce ed acconciature tribali. Gli Uomini del Nord hanno stabilito i loro reami a Mawgan ed Haelvart, la capitale del regno.
Estharrim
Gli Estharrim (gli Uomini dell'Est) ritengono che l'apparenza abbia tanto valore quanto le proprie capacità. Secondo l'ottica degli Estharrim, è fondamentale apparire al meglio possibile, perchè il valore di questi si misura con i meriti, le ricchezze ed il prestigio ottenuto. Gli uomini dell'Est hanno una cultura nomade e sono divisi in vaste tribù, generalmente guidate dall'uomo più ricco. Nei secoli hanno trovato un'immensa oasi presso cui hanno costruito una delle più ricche e floride città del continente che è la sede della guida militare e spirituale degli uomini dell'Est: l'uomo più ricco e saggio di tutte le tribù, lo Yarshud. La cultura degli uomini dell'Est non pone differenze fra uomo e donna. Il concetto base è la ricchezza. Gli Estharrim sono tendenzialmente contraddistinti da una carnagione olivastra, capelli scuri, occhi di ogni gradazione tonale, spesso azzurri o verdi, e corporature leggere, idonee ai lunghi viaggi nel deserto. Tendenzialmente gli uomini amano portare barbe corte e molto ben curate e solo gli uomini più anziani e potenti tendono ad avere barbe più lunghe; le donne diversamente amano sfoggiare acconciature dettagliate e fantasiose per ostentare la loro ricchezza. Gli uomini dell'Est hanno stabilito i loro reami a Vald Or, la capitale del Regno.
Sutharrim
I Sutharrim (gli Uomini del Sud) sono individui fortemente legati alle tradizioni e alle dinastie, che sono alla base del loro concetto di potere. Non è insolito che nella rigorosa società Sutharrim vi siano conflitti interni, più o meno visibili, attraverso i quali l'una o l'altra dinastia cerca di prevalere a discapito delle altre per arrivare quanto più vicino alla Dinastia Imperiale. La Dinastia Imperiale ha il comando assoluto del regno e delle ricchezze di quest'ultimo, vivendo nel lusso e nell'agio più sfrenato. Proprio a causa dell'opprimente indole di aggressività, una parte del popolo Sutharrim, nel tempo, ha deciso di distaccarsi dal regno, spostandosi sui villaggi delle montagne che circondano l'impero. Nella società Sutharrim, le donne sono considerate molto inferiori rispetto agli uomini, che invece sono ritenuti padroni indiscussi di ciascuna delle loro famiglie. I Sutharrim sono tendenzialmente contraddistinti da una carnagione chiara, occhi dal taglio a mandorla e dai colori brillanti, capelli scuri e corporature esili ed eleganti. Gli uomini del sud hanno stabilito i loro reami a Kiragama, mentre chi ha scelto di ritirarsi ad una vita più pacifica e distante dagli intrighi del regno, si è spostato nel grande villaggio di Banshiko.
Vestharrim
I Vestharrim (gli Uomini dell'Ovest) sono gli uomini dall'attitudine più libera, totalmente svincolati da concetti di tradizione e dinastia. Gli uomini dell'ovest tendono ad essere cercatori di avventura, mercenari, naviganti, pirati ed esploratori, e la maggior parte degli avamposti umani del Continente sono stati instaurati proprio da loro. Ogni città degli uomini dell'Ovest ha un proprio governatore, in genere un individuo famoso per le proprie capacità e scelto dal popolo. Nelle società dei Vestharrim si ottiene potere e prestigio grazie al proprio valore personale, alle proprie decisioni azzeccate e grazie ad un briciolo di fortuna, tant'è che non esiste alcuna differenza sociale fra uomo e donna. Maggiormente inclini all'esplorazione e alle avventure più disparate, gli Uomini dell'Ovest non hanno tratti somatici caratteristici, essendo in generale un miscuglio di più influenze estetiche. Gli uomini dell'ovest hanno stabilito i loro reami ad Arkhford e Fargrim.
Mezzelfi
I Mezzelfi sono l'esempio dell'unione tra una stirpe razziale e l'altra, nello specifico tra umani ed elfi. Si tratta di una sottorazza estremamente giovane nell'ottica dei tempi del Continente, non avendone traccia storica documentata prima della fine della Grande Guerra e dell'instaurazione del clima di pace delle Terre Sicure. I Mezzelfi sono inquadrati in Mezzo-Norvar, Mezzo-Esthar, Mezzo-Suthar e Mezzo-Vesthar, in base alla loro derivazione diretta tra un elfo ed una delle varie sottorazze umane. Ciascuna delle diramazioni mezzelfiche porta con se la maggior parte delle caratteristiche naturali degli umani e della sottorazza dalla quale discendono, variandone pertanto tutte le caratteristiche estetiche, che andranno a scemare, di intensità, a causa della presenza del sangue elfico. Tra le quattro possibilità mezzelfiche, in ogni caso, al di fuori delle variazioni estetiche, non si riscontrano peculiarità uniche, ed i mezzelfi vengono inquadrati in un gruppo a se stante di individui dotati di caratteristiche che mescolano quelle degli umani con quelle degli elfi, in questo specifico caso, con maggiori affluenze dal lato umano. Fin dalla loro venuta al mondo, i mezzelfi si sono imbattuti in un clima di benvenuto del tutto diviso: mentre la metà delle società umane ed elfiche del Continente ha accolto benevolmente l'avvento della nuova stirpe, l'altra metà si è trovata del tutto contraria, tanto da originare esempi noti di razzismo e cacciata violenta ai danni dei mezzelfi. Onde scongiurare ulteriori danni alla propria genia, i primi mezzelfi decisero di distanziarsi completamente dai territori umani e da quelli elfici, instaurando un dominio a parte che si conserva indisturbato da secoli. Questa antica città si chiama Finvhar ed è, ad oggi, il più grande centro di unione di tutti i mezzelfi di Raja Dunia.
Fra le razze di Raja Dunia gli umani sono la razza meno legata ad un concetto di personalità univoco: persino all'interno della stessa stirpe è possibile trovare umani dalle sfumature caratteriali profondamente differenti. Non è detto che un umano del Sud, ad esempio, abbia le peculiarità del popolo del Sud perchè il carattere, la crescita e l'esperienza possono aver modificato il suo modo di rapportarsi al mondo che lo circonda.
Per quanto ogni stirpe possegga alcune caratteristiche peculiari non è detto che queste siano rispecchiate all'interno dei singoli elementi della società. La razza umana è infatti la meno incline a lasciarsi plasmare attitudinalmente dai concetti fondanti della propria civiltà.
La caratteristica peculiare di tutte le stirpi umane è la loro capacità di adattamento fuori dal comune. Pur derivando tutti da un medesimo ceppo simile, gli umani si sono divisi in etnie, adattandosi nel corso dei millenni alla vita presso i territori occupati dalle loro divinità creatrici pur mantenendo caratteristiche intrinseche comuni. L'apparato cardiocircolatorio è costituito da un cuore, muscolo che pompa poi il sangue in tutto il resto del corpo attraverso vasi sanguigni, capillari e vasi linfatici. Gli umani non sono dotati di un sangue particolarmente denso né liquido, i loro polmoni sono capienti ma si trovano perfettamente a metà tra diverse razze. Sotto moltissimi punti di vista, l'umanità non eccelle né si distingue in niente, questo non solo in senso negativo ma anche positivo. Il sistema scheletrico di un umano adulto conta duecentosei ossa. Il sistema muscolare umano è equamente diviso tra muscoli scheletrici di colore rosso e muscoli lisci, leggermente più chiari e senza striature: i primi sono adatti a sforzi repentini, i secondi si contraggono lentamente ma per periodi di tempo più lunghi. Il loro sangue varia, a livello di colore, tra un rosso acceso ed un rosso tendente al blu a seconda che sia irrorato o meno di ossigeno. Il sistema digerente degli umani è capace di processare praticamente ogni cosa, assimilando sostanze nutritive e mettendo da parte grassi e proteine per i periodi più difficili. Sono onnivori e possiedono trentadue denti con molari e canini ugualmente sviluppati. Un umano ha bisogno di dormire circa otto ore al giorno ma, anche questo, varia molto da individuo ad individuo. La loro temperatura corporea varia tra i 35 ed i 37 gradi. Come detto, gli umani non presentano caratteristiche che li differenzino troppo tra di loro a livello di etnie: in generale gli umani del Nord tenderanno ad avere ossa più robuste e muscoli più sviluppati, dotati di una maggiore capacità di mettere su massa e peso; gli umani dell'Ovest saranno caratterizzati da un controllo cardiaco più sviluppato che gli permette di gestire meglio una vita di sforzi improvvisi; gli umani del Sud hanno polmoni più ampi per respirare meglio l'aria rarefatta delle montagne mentre gli umani dell'Est posseggono fisici più asciutti e che necessitano di meno cibo ed acqua per mantenersi attivi. Gli umani sono guidati da un atavico istinto di sopravvivenza, capaci di tirare avanti in condizioni che metterebbero in difficoltà gran parte delle altre razze. Possono mangiare di tutto, vivere dappertutto, guariscono prima dalle ferite e sono meno propensi ad ammalarsi. L'organo più importante degli umani è la loro mente: quando si mettono in testa qualcosa, il loro fisico sembra apparentemente adattarsi a quell'unico pensiero potendo anche superare i propri limiti. Gli umani raggiungono la maturità a 18 anni.
Altezza (età adulta): 140 cm minimo - 210 cm massimo
Vita media: 100 anni
Prima che la Grande Guerra mutasse l'intero assetto del Continente, le Sottorazze degli Umani erano già divise. Ciascuna occupava un margine distinto e definito delle Vaste Terre Esterne, erigendo Regni carichi di grandezza e splendore. Persino al tempo, gli umani avevano politiche ed economie estremamente divise, per quanto mai direttamente in contrasto l'una con l'altra. Il Regno Umano del Nord del Passato, Norvarth, si estendeva nella parte più centro orientale delle terre esterne, innalzandosi su vette innevate e creste rocciose. La capitale, Nosvargh, si sollevava sulla vetta più alta degli Eterni Ghiacci, la catena montuosa in cui si sviluppava l'intero reame. Il Regno Umano dell'Est del Passato, Esterre, si estendeva nella parte nord orientale delle terre esterne, attraversando uno sconfinato deserto all'interno del quale le numerose tribù commerciavano e si scambiavano favori. I potenti Yarshud del passato hanno eretto imponenti statue e palazzi tanto splendenti e maestosi da essere ricordati tutt'oggi: il più regale dei palazzi prese il nome di Torre d'Oro e fu eretto al centro di una vasta oasi chiamata Esthar. Il Regno Umano del Sud del Passato, Suthran, si estendeva nella parte sud orientale del Continente, inserito in un ambiente montuoso e collinare dotato di vaste boscaglie di alberi ancora tipici nelle terre dei Sutharrim. Il Gran Palazzo di Giada era la sede del Primo Imperatore, posizionato sulla vetta del monte Kuramya, il più alto dell'impero. Il Regno Umano dell'Ovest del Passato, Vestra, si estendeva nella parte più orientale, più ad occidente degli altri regni, delle terre esterne, includendo territori boschivi, desertici e marini. Qui, la stirpe dell'ovest estese un vasto regno la cui capitale era Velas, che comandava a molte entità cittadine minori ognuna impegnata su un fronte specifico, tra bande mercenarie e compagnie marittime. Dopo l'avvento del grande conflitto che ha piegato Raja Dunia, la maggior parte dei reami degli uomini sono andati totalmente perduti: ad oggi, le società umane si strutturano sulle basi delle singole peculiarità delle varie sottorazze e sono tanto mutevoli, le une rispetto alle altre, che persino le singole città di uno stesso regno possono variare in inclinazioni e strutture sociali.
Gli Umani ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:
Linguaggio Umano: Il personaggio può conoscere il linguaggio Umano all'iscrizione. Se desiderato, occorre contattare un Master per l'inserimento. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dall'eventuale linguaggio posseduto.
Talentuoso: Il personaggio ottiene 1 punto talento aggiuntivo rispetto al normale. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dal punto talento aggiuntivo rispetto al normale direttamente nella pagina dei talenti.
Conoscitore Dialettico: Il personaggio ottiene 1 qualsiasi linguaggio a sua scelta. Se desiderato, occorre contattare un Master per l'inserimento. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dall'eventuale linguaggio aggiuntivo posseduto.
Competenza Prediletta: Il personaggio può scegliere un'Essenza Arcana o uno Stile Guerriero da rendere "Prediletto". Una competenza prediletta non costa alcun punto miglioramento per essere innalzata e il personaggio può investire punti miglioramento nella sua Competenza Prediletta con 10 livelli di anticipo rispetto al normale. La competenza prediletta va segnalata ad un Admin per l'innalzamento dei singoli livelli e l'eventuale restituzione dei punti miglioramento consumati. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata nelle Note Abilità del personaggio.
Sveltezza Adattiva: Il personaggio ottiene 1 azione breve aggiuntiva. Utilizzabile 1 volta a quest.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Norvharrim
I Norvharrim ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:
Cuordighiaccio: Il personaggio è immune agli Effetti Elementali del Ghiaccio e agli Effetti Materiali del Ghiaccio.
Tenacia dei Norv: Il personaggio è immune agli Effetti della Tabella delle Ferite.
Estharrim
Gli Estharrim ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:
Parola Intimorente: Durante il turno d'uso del Talento Oratoria, quando tenta di risultare maggiormente convincente sfruttando intimidazioni e minacce, il personaggio ottiene un vantaggio all'uso che il master è obbligato ad esplicitare nel suo responso (purchè l'azione sia ritenuta sufficiente).
Alchimia Prodigiosa: Quando utilizza un Preparato Alchemico che prevede dei valori numerici, quei valori numerici si considerano incrementati di 10 punti (se relativi ad incremento parametrico, incremento danno, incremento riduzioni del danno) o 5 punti (se relativi ad incremento gittata, incremento portata, incremento area di effetto). Eventuali valori numerici non esplicitati nella lista qui sopra non vengono incrementati.
Sutharrim
I Sutharrim ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:
Armamentario Dinastico: Il personaggio può legarsi ad un'armamentario specifico, composto da 2 armi/catalizzatori e da un'armatura. Quando utilizza il suo Armamentario Dinastico, il personaggio ottiene un bonus di +25 danni inflitti e -25 danni subiti (da calcolare prima del calcolo delle riduzioni). Il personaggio subisce tuttavia un malus di -25 danni inflitti e +25 danni subiti (da calcolare prima del calcolo delle riduzioni) se utilizza un'equipaggiamento differente dal suo Armamentario Dinastico. Il personaggio può eleggere a proprio Armamentario Dinastico qualsiasi oggetto in suo possesso, ma al massimo 2 armi/catalizzatori e un'armatura per volta. Il personaggio può liberamente cambiare Armamentario Dinastico segnalando la modifica ad un master. L'Armamentario Dinastico è da inserire nelle Note Abilità del personaggio.
Orgoglio Imperiale: Il personaggio riduce ad 1 turno effettivo la durata di qualsiasi stato alterato, alterazione negativa o effetto elementale che subisce. Utilizzabile 1 volta a quest.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Vestharrim
I Vestharrim ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:
Esploratore Prodigio: L'uso di questa abilità equivale all'uso e al possesso del talento Tracciamento.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Eccellenza a Convenienza: Il personaggio può ottenere un incremento di 10 punti a qualsiasi valore numerico di qualsiasi effetto utilizzato/generato 1 volta a quest (non valevole per turni di durata degli effetti scelti e numero di soggetti bersagliabili), che sia derivante da Preparati Alchemici, Arti di Combattimento e/o Incantesimi.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Mezzelfi
I Mezzelfi ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:
Familiarità del Bosco: L'uso di questa abilità equivale all'uso e al possesso del talento Sopravvivenza.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Lungavisione: Il personaggio ottiene i benefici della Lungavisione.
Forza: 100/500
Destrezza: 100/500
Mana: 100/500
Potere: 100/500
Gli Umani hanno a disposizione le seguenti abilità dedicate, che possono acquistare nel pannello di acquisto abilità al costo di 1 punto abilità ciascuna.
Talento Prediletto: Gli Umani hanno a disposizione le seguenti abilità dedicate, che possono acquistare nel pannello di acquisto abilità al costo di 1 punto abilità ciascuna.
Arte di Combattimento Prediletta: Il personaggio può scegliere un'Arte di Combattimento da rendere "Prediletta", da far segnare nelle Note Abilità da parte di un master. Quando utilizza la sua Arte di Combattimento Prediletta, il suo costo d'azione si considera ridotto di una categoria secondo lo schema seguente.
Completa -> due Brevi
due Brevi -> Breve
Breve -> due Gratuite
due Gratuite -> Gratuita
Questo effetto non può ridurre il costo d'azione di abilità che applicano danni, stati alterati, alterazioni negative e/o effetti elementali.
Questo effetto è utilizzabile 1 volta a quest.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: inazione
Incantesimo Prediletto: Il personaggio può scegliere un Incantesimo da rendere "Prediletto", da far segnare nelle Note Abilità da parte di un master. Quando utilizza il suo Incantesimo Prediletto, il suo costo d'azione si considera ridotto di una categoria secondo lo schema seguente.
Completa -> due Brevi
due Brevi -> Breve
Breve -> due Gratuite
due Gratuite -> Gratuita
Questo effetto non può ridurre il costo d'azione di abilità che applicano danni, stati alterati, alterazioni negative e/o effetti elementali.
Questo effetto è utilizzabile 1 volta a quest.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: inazione
Eccelso Dialettico: Il personaggio ottiene l'accesso a 5 linguaggi a sua scelta. Questi linguaggi sono da segnalare ad un master per l'inserimento in scheda. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio, una volta fatta la comunicazione ad un admin, i linguaggi saranno automaticamente aggiunti alla scheda del personaggio e l'abilità rimossa.
Spirito di Ventura: Quando si trova all'interno di territori selvaggi (qualsiasi ambiente non urbanizzato), il personaggio ottiene i seguenti benefici:
- La sua velocità di movimento incrementa di 5 metri con ciascuna azione gratuita utilizzata per muoversi;
- Risulta immune ai malus definiti da temperature e stati meteorologici proibitivi;
- Risulta immune ai malus definiti dal terreno impervio e difficoltoso;
- Subisce la metà dei danni da eventuali trappole ed elementi ambientali pericolosi