Razza Aperta: Umani

Gli Umani sono la razza maggiormente presente nelle terre di Raja Dunia, distribuendosi in modo più o meno uniforme all'interno di qualsiasi reame. Conosciuti per la loro elevatissima capacità di adattamento ed il loro spirito di avventura, gli umani condividono un ampio spettro di capacità che ha loro permesso di espandersi maggiormente rispetto alle altre razze. Estremamente pragmatici e legati ai beni terreni sono la razza che più facilmente riesce ad ambientarsi all'interno di qualunque situazione o contesto.
Gli Umani si dividono in 4 Sottorazze che inquadrano metodologie comportamentali ed aspetti estetici specifici. Le Sottorazze conferiscono specifici vantaggi e definiscono una linea di interpretazione e di estetica su cui basarsi per la strutturazione del proprio personaggio. Nello specifico:
Norvharrim:
I Norvharrim (gli Uomini del Nord) sono legati ad un forte concetto di onore ed orgoglio e vedono nel combattimento la più alta espressione del proprio valore. Il concetto di guerriero, per gli uomini del Nord, non significa solo ed esclusivamente l'uomo d'arme, per quanto quest'ultimo sia molto onorato, bensì l'attitudine su come si possa affrontare la vita. Gli umani del Nord si dividono in clan, gruppi organizzati a livello gerarchico in cui comanda generalmente il guerriero più forte. Fra i singoli clan possono esservi sia buoni rapporti che conflitti. Determinati ed incisivi gli umani del Nord sono guidati da uno Jarl, il miglior guerriero del loro popolo, che sovrintende ad un consiglio dei migliori guerrieri dei singoli clan del regno. All'interno della società degli uomini del nord, donne e uomini sono trattati allo stesso livello, in quanto è il loro valore a determinare il loro peso sociale. I Norvharrim sono tendenzialmente contraddistinti da una carnagione chiara, capelli biondi, rossicci o corvini ed imponenti stature. Gli uomini amano portare folte barbe, decorandole con monili di varia natura, mentre le donne tendono a tenere i capelli legati in trecce ed acconciature tribali. Gli Uomini del Nord hanno stabilito i loro reami a Mawgan ed Haelvart, la capitale del regno.
Estharrim:
Gli Estharrim (gli Uomini dell'Est) ritengono che l'apparenza abbia tanto valore quanto le proprie capacità. Secondo l'ottica degli Estharrim, è fondamentale apparire al meglio possibile, perchè il valore di questi si misura con i meriti, le ricchezze ed il prestigio ottenuto. Gli uomini dell'Est hanno una cultura nomade e sono divisi in vaste tribù, generalmente guidate dall'uomo più ricco. Nei secoli hanno trovato un'immensa oasi presso cui hanno costruito una delle più ricche e floride città del continente che è la sede della guida militare e spirituale degli uomini dell'Est: l'uomo più ricco e saggio di tutte le tribù, lo Yarshud. La cultura degli uomini dell'Est non pone differenze fra uomo e donna. Il concetto base è la ricchezza. Gli Estharrim sono tendenzialmente contraddistinti da una carnagione olivastra, capelli scuri, occhi di ogni gradazione tonale, spesso azzurri o verdi, e corporature leggere, idonee ai lunghi viaggi nel deserto. Tendenzialmente gli uomini amano portare barbe corte e molto ben curate e solo gli uomini più anziani e potenti tendono ad avere barbe più lunghe; le donne diversamente amano sfoggiare acconciature dettagliate e fantasiose per ostentare la loro ricchezza. Gli uomini dell'Est hanno stabilito i loro reami a Vald Or, la capitale del Regno.
Sutharrim:
I Sutharrim (gli Uomini del Sud) sono individui fortemente legati alle tradizioni e alle dinastie, che sono alla base del loro concetto di potere. Non è insolito che nella rigorosa società Sutharrim vi siano conflitti interni, più o meno visibili, attraverso i quali l'una o l'altra dinastia cerca di prevalere a discapito delle altre per arrivare quanto più vicino alla Dinastia Imperiale. La Dinastia Imperiale ha il comando assoluto del regno e delle ricchezze di quest'ultimo, vivendo nel lusso e nell'agio più sfrenato. Proprio a causa dell'opprimente indole di aggressività, una parte del popolo Sutharrim, nel tempo, ha deciso di distaccarsi dal regno, spostandosi sui villaggi delle montagne che circondano l'impero. Nella società Sutharrim, le donne sono considerate molto inferiori rispetto agli uomini, che invece sono ritenuti padroni indiscussi di ciascuna delle loro famiglie. I Sutharrim sono tendenzialmente contraddistinti da una carnagione chiara, occhi dal taglio a mandorla e dai colori brillanti, capelli scuri e corporature esili ed eleganti. Gli uomini del sud hanno stabilito i loro reami a Kiragama, mentre chi ha scelto di ritirarsi ad una vita più pacifica e distante dagli intrighi del regno, si è spostato nel grande villaggio di Banshiko.
Vestharrim:
I Vestharrim (gli Uomini dell'Ovest) sono gli uomini dall'attitudine più libera, totalmente svincolati da concetti di tradizione e dinastia. Gli uomini dell'ovest tendono ad essere cercatori di avventura, mercenari, naviganti, pirati ed esploratori, e la maggior parte degli avamposti umani del Continente sono stati instaurati proprio da loro. Ogni città degli uomini dell'Ovest ha un proprio governatore, in genere un individuo famoso per le proprie capacità e scelto dal popolo. Nelle società dei Vestharrim si ottiene potere e prestigio grazie al proprio valore personale, alle proprie decisioni azzeccate e grazie ad un briciolo di fortuna, tant'è che non esiste alcuna differenza sociale fra uomo e donna. Maggiormente inclini all'esplorazione e alle avventure più disparate, gli Uomini dell'Ovest non hanno tratti somatici caratteristici, essendo in generale un miscuglio di più influenze estetiche. Gli uomini dell'ovest hanno stabilito i loro reami ad Arkhford e Fargrim.
Fra le razze di Raja Dunia gli umani sono la razza meno legata ad un concetto di personalità univoco: persino all'interno della stessa stirpe è possibile trovare umani dalle sfumature caratteriali profondamente differenti. Non è detto che un umano del Sud, ad esempio, abbia le peculiarità del popolo del Sud perchè il carattere, la crescita e l'esperienza possono aver modificato il suo modo di rapportarsi al mondo che lo circonda.
Per quanto ogni stirpe possegga alcune caratteristiche peculiari non è detto che queste siano rispecchiate all'interno dei singoli elementi della società. La razza umana è infatti la meno incline a lasciarsi plasmare attitudinalmente dai concetti fondanti della propria civiltà.
La caratteristica peculiare di tutte le stirpi umane è la loro capacità di adattamento fuori dal comune. Pur derivando tutti da un medesimo ceppo simile, gli umani si sono divisi in etnie, adattandosi nel corso dei millenni alla vita presso i territori occupati dalle loro divinità creatrici pur mantenendo caratteristiche intrinseche comuni. L'apparato cardiocircolatorio è costituito da un cuore, muscolo che pompa poi il sangue in tutto il resto del corpo attraverso vasi sanguigni, capillari e vasi linfatici. Gli umani non sono dotati di un sangue particolarmente denso né liquido, i loro polmoni sono capienti ma si trovano perfettamente a metà tra diverse razze. Sotto moltissimi punti di vista, l'umanità non eccelle né si distingue in niente, questo non solo in senso negativo ma anche positivo. Il sistema scheletrico di un umano adulto conta duecentosei ossa. Il sistema muscolare umano è equamente diviso tra muscoli scheletrici di colore rosso e muscoli lisci, leggermente più chiari e senza striature: i primi sono adatti a sforzi repentini, i secondi si contraggono lentamente ma per periodi di tempo più lunghi. Il loro sangue varia, a livello di colore, tra un rosso acceso ed un rosso tendente al blu a seconda che sia irrorato o meno di ossigeno. Il sistema digerente degli umani è capace di processare praticamente ogni cosa, assimilando sostanze nutritive e mettendo da parte grassi e proteine per i periodi più difficili. Sono onnivori e possiedono trentadue denti con molari e canini ugualmente sviluppati. Un umano ha bisogno di dormire circa otto ore al giorno ma, anche questo, varia molto da individuo ad individuo. La loro temperatura corporea varia tra i 35 ed i 37 gradi. Come detto, gli umani non presentano caratteristiche che li differenzino troppo tra di loro a livello di etnie: in generale gli umani del Nord tenderanno ad avere ossa più robuste e muscoli più sviluppati, dotati di una maggiore capacità di mettere su massa e peso; gli umani dell'Ovest saranno caratterizzati da un controllo cardiaco più sviluppato che gli permette di gestire meglio una vita di sforzi improvvisi; gli umani del Sud hanno polmoni più ampi per respirare meglio l'aria rarefatta delle montagne mentre gli umani dell'Est posseggono fisici più asciutti e che necessitano di meno cibo ed acqua per mantenersi attivi. Gli umani sono guidati da un atavico istinto di sopravvivenza, capaci di tirare avanti in condizioni che metterebbero in difficoltà gran parte delle altre razze. Possono mangiare di tutto, vivere dappertutto, guariscono prima dalle ferite e sono meno propensi ad ammalarsi. L'organo più importante degli umani è la loro mente: quando si mettono in testa qualcosa, il loro fisico sembra apparentemente adattarsi a quell'unico pensiero potendo anche superare i propri limiti. Gli umani raggiungono la maturità a 18 anni.
Altezza (età adulta): 140 cm minimo - 210 cm massimo
Vita media: 100 anni
Nelle società degli umani, la religione ha un ruolo di assoluta rilevanza. La maggior parte degli umani è devota alle divinità del proprio pantheon di Sottorazza, le quali maggiormente hanno contribuito a forgiare l'identità della razza come la conosciamo oggi. I sacerdoti sono individui estremamente rispettati nelle società umane e chi è capace di far da tramite con le divinità ottiene spesso prestigio e favori direttamente dai reggenti. Ciascuna Sottorazza ha un pantheon specifico.
Pantheon Norvharrim
Thorid: il Dio del cielo, rappresentato da un'aquila reale dalle grandi dimensioni e dall'insolito piumaggio argento ed oro. Si presenta agli occhi degli altri Dei come un uomo molto alto e piazzato, dai lunghi capelli brizzolati - rasati lungo i lati della testa - e dalla barba intrecciata color ghiaccio. Non ha pupille e le iridi sono talmente chiare da sembrare bianche. Pittato in volto di azzurro, porta con sé una spada a due mani ed è incoronato da scaglie di ghiaccio che sbucano dal cranio, quasi la sua ossatura fosse fatta di questo materiale. Governa l'orgoglio razziale e quello relativo alle proprie gesta, incitando i suoi adoratori a non permettere a nessuno di lasciarsi screditare ingiustamente. E' anche il Dio della memoria, protettore delle Saghe, dell'onore, delle feste e dei legami di sangue che uniscono i clan.
Elys’Renn: la Dea delle Stelle e della Rinascita. Si mostra come un’entità avvolta in un mantello bianco che le serve per mantenere il suo aspetto: le poche parti esposte del suo corpo, infatti, sembrano come fatte della stessa materia del cielo notturno, un nero profondo trapuntato di stelle senza fine. In primavera risolleva le condizioni della terra e fa spuntare nuovi germogli dove prima c'era solo neve e ghiaccio mentre durante la brutta stagione illumina le lunghe notti nordiche con la luce dei suoi astri. Dagli abitanti del nord viene percepita come una forza che colpisce tutti, senza differenze di classe sociale. E' colei che crea ostacoli ma anche occasioni, che sprona gli Uomini nordici a non lasciarsi abbattere dall'arrivo ineluttabile dell'Inverno ma a sostenerne il peso fino all'alba successiva. Per questo viene anche vista come la Dea della forza interiore.
Helskejor: dio della Battaglia. Egli ha l'aspetto di un uomo nel fiore degli anni, dai lunghi capelli rossi e dagli occhi gialli. Rappresentato senza abiti, se non per un gonnello che ne copre le intimità, egli è il Signore del Fuoco e della Battaglia. Viene rappresentato nell'immaginario comune come una volpe dal manto rosso capace di accendere fuochi ed appiccare incendi. E' il protettore dei focolari e della vita ma è anche colui che conduce i Norvharrim alla guerra o a difendere ciò che possiedono o che desiderano. Esso si oppone concettualmente ad Ejunh, essendo il signore di tutto ciò nelle cui vene scorre ancora sangue caldo. Coloro che si oppongono alla morte, che hanno ancora qualcosa per cui vivere, lo invocano nel tentativo di far risplendere la loro anima almeno un'ultima volta prima della fine.
Ejunh: Dio della caccia e della morte, il "nero fantasma". E' avvolto perennemente in un manto nero che però non nasconde il corpo muscoloso e solido. La stoffa svolazza attorno alla sua silenziosa figura ad ogni passo, scoprendo un fisico imponente solcato da cicatrici profonde lungo il petto e le cosce. Ha capelli d'un castano chiaro, raccolti in una lunga treccia e porta al collo monili fatti di ossa. Alle spalle tiene legata una falce di grosse dimensioni, mentre fra le dita, stringe un arco. Si manifesta con parte dello scheletro visibile sul lato destro del volto, come su quello del cranio, in modo da ricordare a tutti che la morte e la guerra sono parte dell'esistenza di ognuno e che morte e guerra hanno fatto la storia dell'umanità. Esso è l’opposto di Helskejor in quanto ha la signoria su tutto ciò che è freddo e privo di calore. S'aggira per le terre del nord come un fantasma nero, vomitato dalle ombre e dalla notte. Accudisce i cacciatori durante le loro battute di caccia, senza essere visto.
Thyra: Dea della Giustizia e della Vendetta. Taciturna, schiva ed osservatrice. Vaga per il Regno del Cielo con addosso una maschera dal doppio colore: la parte destra è bianca, la sinistra è nera. Nessuno l'ha mai vista in volto ma dai due unici fori di cui la maschera è munita, è possibile scorgere un paio di occhi affetti da bicromia: l'uno nero - quello destro -, l'altro bianco - quello sinistro - e privo di pupilla. Donna alta ed imponente, ha lunghi capelli neri e porta con sé sempre una lancia d'oro più alta di lei. Si dice che salvasse vite o ne uccidesse altre, ai tempi del Vecchio Reame, secondo il proprio giudizio personale. Capace di assumere le sembianze di un falco affetto da bicromia, solca i cieli delle terre del nord e protegge la giustizia nel regno.
Pantheon Estharrim
Amnhir Shazar: il Dio di tutto ciò che è d’oro. Allo sguardo dei mortali si presenta come un uomo di mezza età dalla pelle dorata, con una lunga barba nera ed occhi luminosi. Veste di abiti esotici e dai colori cangianti e porta con sé una piccola bilancia attraverso cui si dice riesca a valutare il valore di qualsiasi cosa con cui entri in contatto. Protegge e governa tutti gli aspetti dell'espansione commerciale, del guadagno e della realizzazione personale. Tutto ciò che è dorato gli appartiene di diritto ed a lui viene consacrato. Viene invocato anche quando è necessario costruire qualcosa: dalla forgiatura di una spada, all’incastonatura di un gioiello fino ad arrivare alla costruzione di una casa. È il protettore delle arti manuali.
Dalyla: la Dea di tutto ciò che è di rame. Insegnò il dono della sopravvivenza, della morigeratezza e dell’adattamento ad un ambiente ostile. Si presenta come una donna né alta né bassa, con la pelle abbronzata ed un fisico né magro né grasso. I capelli hanno un bellissimo colore nero ma sono ricci e rovinati. I suoi abiti sono belli ma vecchi e rattoppati. Dalyla è tutto ciò che potrebbe essere ma che non è e desidera sempre ciò che hanno gli altri per poi, una volta ottenuto, lasciar ciò che ha alla rovina per invidiare qualcos’altro. È una divinità pregata di nascosto per portare alla distruzione i propri avversari e le loro fortune ma il suo culto è rivolto anche agli ultimi, capace di ispirare loro un sentimento di rivalsa ed intraprendenza. E’ la protettrice dei ladri e degli assassini.
Hakimeth: la Dea di tutto ciò che è d’argento. Si mostra ai mortali come un’adolescente dalle forme ancora acerbe e dalla pelle bianca, con gli occhi simili a mercurio liquido e capelli racchiusi in lunghe trecce d’argento. Essa governa il riflesso degli specchi e permette alle persone di guardare dentro il proprio animo, considerata sacra ed opposta all’oro, per quanto complementare ad esso. D’argento sono fatti gli attrezzi e gli strumenti con una valenza più spirituale. È anche la signora dell’acqua e protettrice delle oasi. È una divinità prettamente benevola ma mutevole che più di tutte sembra aver subito l’influsso della luna. Viene invocata per chiedere la protezione della propria anima. E’ anche colei che veglia sulle arti e sulla medicina nonché su tutte le attività capaci di elevare la propria persona spiritualmente.
Xartes Illytar: il Dio di tutto ciò che è di bronzo. Xartes Illytar è il dio della guerra ed il suo dominio divino si estende ad ogni forma di conflitto, che sia personale o su larga scala. Si mostra come un uomo particolarmente alto con un corpo muscoloso e plasmato dalla sofferenza e dalla fatica, dagli occhi verdi e con i capelli raccolti in un’unica spessa treccia corvina e la barba curata. L’incarnato è color bronzo lucente, come lo sono le sue armi. Viene invocato per proteggere ciò che si possiede, che sia materiale o di legato alla famiglia.
Ukaza’Res: il Dio della morte, si manifesta nella forma di un immenso verme del deserto. È colui che dispensa la morte e che guida le anime dei defunti verso il centro del deserto, prima dell'accesso al Velo e al giudizio di Beleth. Oltre a dispensare morte, però, Ukaza’Res è anche colui che segna le vie tra le dune e mostra percorsi alternativi. In un certo senso, dunque, è anche la divinità del fato e per quanto rappresenti per molti la fine può anche essere inteso come un inizio per coloro che sono in grado di saper cogliere l’opportunità che gli viene mostrata.
Pantheon Sutharrim
Renkami: il campione della “Coraggiosa Giustizia”. Ai mortali si mostra come un uomo Sutharrim di poco più basso di due metri, con lunghi e lisci capelli corvini e gli occhi azzurri. E’ avvolto in drappi d’argento e porta con sé “Daykio”, la spada del vento. Esso abita le vette delle montagne più inaccessibili e nei suoi templi soggiornano le anime di coloro che sono riusciti a seguire la via della “Coraggiosa giustizia”. E’ il signore del vento e delle tempeste ed è venerato sia come Dio Imperatore che come divinità, avendo potere politico e spirituale.
Ikorimori: era forte, onorevole, caparbio e capace di sacrificare tutto per il nome della dinastia. Esso è sia il dio della vendetta che quello del perdono. Viene venerato per impedire che uno zelo eccessivo conduca il credente sulla sua strada della perdizione. L’insegnamento che ne discende è che bisogna acquisire la capacità di elevarsi al di sopra delle masse che hanno paura di agire in quanto solo una vita trascorsa senza paura merita d’essere vissuta. Il comportamento da seguire non è, comunque, temerario o avventato ma intelligente e forte.
Temu Rendala: si presenta ai mortali come un uomo d’altezza media, pelato e dai lunghi lobi delle orecchie. Ha una voce gentile ed una presenza calmante. E’ l’emblema della pace interiore e della bontà d’animo ma anche quello dell’apatia. Egli incarna la forza che non ha bisogno di essere mostrata inutilmente. Il Dio persegue i suoi obiettivi ma senza accanirsi, mostrandosi risoluto ma non crudele con i nemici. Nonostante il suo aspetto è il tutore della diplomazia e rappresenta la capacità di evitare le battaglie ove possibile.
Mayuri: essa si palesa ai mortali come una donna sutharrim dai lisci capelli color della notte, l’incarnato rosato e gli occhi simili a stelle del firmamento, vestita con abiti della seta più splendente. Essa incarna la necessità di essere onesti nei rapporti con gli altri e di seguire la giustizia che proviene dal proprio giudizio e non da quello delle altre persone. Esiste solo ciò che è giusto e ciò che è sbagliato, non valgono compromessi. E’ anche l’incarnazione del pensiero che si tramuta in azione, della capacità di tener fede alle proprie intenzioni senza mai smarrire la via. E’ il nume tutelare di tutto ciò che è scritto ed è capace di tener conto di tutto ciò che è stato e che si è promesso. Per questo viene anche rappresentata come la divinità della retorica e della poesia.
Rennachi: si presenta ai mortali come un uomo Sutharrim in vesti da guerriero, con lisci capelli biondi ed occhi neri. Combatte con due armi: una rivolta verso il nemico ed una verso di sé. Incarna la vera essenza di sé stessi in quanto rappresenta le conseguenze delle azioni che creano ogni persona e l’impossibilità di nascondersi dal proprio giudizio personale. Incarna la responsabilità che si assume nei confronti degli altri e la fedeltà alla propria famiglia ed ai propri affetti. Esso si prende cura di tutti coloro verso cui è dovuta la sua lealtà e resta vicino a coloro di cui è responsabile. E’ la divinità che viene solitamente ricondotta ai doveri famigliari ed ai legami di sangue all’interno delle famiglie.
Pantheon Vestharrim
Sariel: la profetessa del Grande Viaggio. Ai mortali si mostra come una donna formosa sul metro e novanta d’altezza, avvolta in abiti di seta ed oro e con lunghissimi capelli biondi solitamente raccolti in eleganti trecce. Gli occhi risplendono ancora del colore dell’oro, ricordo di quando gli Antichi Signori dell’Impero dell’Ovest estendevano il proprio dominio sulla sua mente. Un tempo erano simbolo della schiavitù, ora sono simbolo della liberazione e del nuovo ordine stabilito. La Dea Sariel ha grandi poteri profetici ed estende il suo dominio sulla pioggia. Attraverso l’acqua può leggere passato, presente e futuro e dall’acqua trae il proprio potere, riuscendo a piegarla al proprio volere. Dell’antica dinastia ha mantenuto il carisma e la capacità di guidare Dei e uomini.
Ellaria: Dea della fioritura. Spesso guardando ai regni dell’Ovest ci si dimentica che essi possiedono anche dei territori terrestri e che gli stessi siano fertili e capaci di sostenere il popolo delle città. I Vestharrim ringraziano Ellaria per tutto ciò, la dea della primavera e della rinascita che con il suo tocco rese rigogliose le brulle coste un tempo battute dal vento salato. Si presenta ai mortali come una donna matura dalle forme prosperose, sempre ben vestita con riccioli capelli rossi ed occhi verdi. Essa soprassiede anche a tutte le forme d’arte e viene ringraziata per ottenere abilità nelle arti oratorie. Governa la bella stagione nonché le occasioni in cui il popolo si riunisce per fare festa e raccontarsi storie e racconti all’interno della comunità.
Thar: Dio del mare. Ancora oggi gli Uomini dell’Ovest affermano di dovere a lui le loro conoscenze sulla navigazione. E’ un dio molto amato in una terra fatta di navigatori. Ai mortali si mostra come un uomo dai capelli rasati e dalla carnagione scura, con profondi occhi gialli. Non molto alto ma dalla voce possente. Esso governa anche i venti e le navi del suo popolo. Alcuni affermano che abbia una sua influenza anche sulla sorte e che porti buona fortuna.
Brandor: dio della guerra e della conquista. Si presenta ai mortali perennemente avvolto da una pesante armatura, un elmo alato e brandendo un torreggiante scudo e un gigantesco spadone. Non si lancia in battaglia senza un piano ma guida eserciti e flotte per massimizzare i risultati e diminuire quanto più possibile i danni, ingannando i nemici e sfruttando le loro debolezze.
Ekaest: il sussurro. E’ l’eco della notte, il richiamo degli abissi. Svolge la funzione di Dio della morte per i Vestharrim. Non ha un corpo in quanto nessuno lo ha mai visto. E’ anche il Dio delle tempeste e dei venti, capriccioso e capace di cambiare repentinamente le proprie decisioni. Viene spesso posto in contrapposizione ad Ellaria, rappresentando la brutta stagione.
Prima che la Grande Guerra mutasse l'intero assetto del Continente, le Sottorazze degli Umani erano già divise. Ciascuna occupava un margine distinto e definito delle Vaste Terre Esterne, erigendo Regni carichi di grandezza e splendore. Persino al tempo, gli umani avevano politiche ed economie estremamente divise, per quanto mai direttamente in contrasto l'una con l'altra. Il Regno Umano del Nord del Passato, Norvarth, si estendeva nella parte più centro orientale delle terre esterne, innalzandosi su vette innevate e creste rocciose. La capitale, Nosvargh, si sollevava sulla vetta più alta degli Eterni Ghiacci, la catena montuosa in cui si sviluppava l'intero reame. Il Regno Umano dell'Est del Passato, Esterre, si estendeva nella parte nord orientale delle terre esterne, attraversando uno sconfinato deserto all'interno del quale le numerose tribù commerciavano e si scambiavano favori. I potenti Yarshud del passato hanno eretto imponenti statue e palazzi tanto splendenti e maestosi da essere ricordati tutt'oggi: il più regale dei palazzi prese il nome di Torre d'Oro e fu eretto al centro di una vasta oasi chiamata Esthar. Il Regno Umano del Sud del Passato, Suthran, si estendeva nella parte sud orientale del Continente, inserito in un ambiente montuoso e collinare dotato di vaste boscaglie di alberi ancora tipici nelle terre dei Sutharrim. Il Gran Palazzo di Giada era la sede del Primo Imperatore, posizionato sulla vetta del monte Kuramya, il più alto dell'impero. Il Regno Umano dell'Ovest del Passato, Vestra, si estendeva nella parte più orientale, più ad occidente degli altri regni, delle terre esterne, includendo territori boschivi, desertici e marini. Qui, la stirpe dell'ovest estese un vasto regno la cui capitale era Velas, che comandava a molte entità cittadine minori ognuna impegnata su un fronte specifico, tra bande mercenarie e compagnie marittime. Dopo l'avvento del grande conflitto che ha piegato Raja Dunia, la maggior parte dei reami degli uomini sono andati totalmente perduti: ad oggi, le società umane si strutturano sulle basi delle singole peculiarità delle varie sottorazze e sono tanto mutevoli, le une rispetto alle altre, che persino le singole città di uno stesso regno possono variare in inclinazioni e strutture sociali.
Linguaggio Umano: gli Umani parlano l'Umano. Qualsiasi Umano può conoscere l'Umano a livello madrelingua all'iscrizione.
Abile Orazione: gli Umani ottengono un bonus di +1 a tutti i talenti relativi al ramo delle Arti Oratorie.
Conoscitore Dialettico: gli Umani ottengono l'accesso ad 1 qualsiasi linguaggio (aperto, semiaperto o chiuso) all'iscrizione a livello madrelingua.
Padronanza Veloce: il numero di allenamenti richiesti per l'apprendimento dei livelli 3 e 4 delle Essenze Arcane e delle Maestrie d'Arme è ridotto di 4 per ciascun livello per un umano. Un umano può allenarsi con 6 livelli di anticipo rispetto al normale nei livelli 3 e 4 delle Essenze Arcane e delle Maestrie d'Arme. Un umano accede ai livelli 5 di Essenza Arcane e Maestria d'Arme con 6 livelli in anticipo rispetto al normale.
Sveltezza Adattiva: gli Umani beneficiano di 1 azione breve in più a quest.
Norvharrim
Cuordighiaccio: i Norvharrim sono immuni agli Effetti Materiali del Ghiaccio e agli Effetti Elementali del Ghiaccio di livello pari o inferiore a 3.
Tenacia: quando si applicano gli effetti della Tabella delle Ferite su un Norvharrim, questo non subisce alcun malus dovuto dal dolore.
Estharrim
Orazione Dorata: gli Estharrim ottengono un ulteriore +1 a tutti i talenti relativi al ramo delle Arti Oratorie.
Alchimia Prodigiosa: i Preparati Alchemici creati da un Estharrim vedono i propri valori numerici incrementare di 10 punti (se relativi ad incremento danno/difese) o di 3 punti (se relativi ad aree di effetto/soggetti influenzati).
Sutharrim
Armamentario Dinastico: i Sutharrim si legano ad un'armamentario specifico, composto da un'arma (o catalizzatore) e da un'armatura. Quando utilizzano il loro Armamentario Dinastico, i Sutharrim ottengono un bonus di +10 danni e di -10 ai danni subiti (prima del calcolo delle riduzioni). I Sutharrim subiscono un malus di -10 danni inflitti e di -10 danni ridotti quando utilizzano un'equipaggiamento differente dal proprio Armamentario Dinastico. Ogni Sutharrim può eleggere a proprio Armamentario Dinastico qualsiasi oggetto in suo possesso (massimo 1 arma/catalizzatore e armatura per volta).
Orgoglio: i Sutharrim riducono ad 1 turno la durata di un qualsiasi stato alterato, alterazione negativa o effetto elementale che li affligge 1 volta a quest.
Vestharrim
Esploratore Prodigio: i Vestharrim ottengono un bonus di +2 ai talenti Conoscenze Selvagge e Percezioni Sensitive.
Eccellenza a Convenienza: i Vhestarrim ottengono un incremento di 10 punti a qualsiasi valore numerico di qualsiasi effetto utilizzato/generato 1 volta a quest (non valevole per turni di durata degli effetti scelti).
Forza: 100/500
Destrezza: 100/500
Mana: 100/500
Potere: 100/500