Razza Chiusa - Sangue Asceso: Malashar

In seguito alla nascita dell'esistenza, l'Eterno Male creò due Piani Divini distinti, che destinò a Cyrith, il Dio della Tirannia e Syl'Rin, la Dea dell'Intrigo. Le due divinità conobbero la vita dopo il loro arrivo su Raja Dunia, e tra i mortali che incontrarono, rimasero estremamente affascinati di come in alcuni, il Male, riuscisse a fiorire in modo più rigoglioso e spontaneo rispetto agli altri. Scelsero così i mortali che trovavano maggiormente affini a se, lasciando loro conoscere i loro piani divini, dove le energie del male erano estremamente più potenti di quanto avrebbero mai potuto essere sul Continente. Questi mortali inglobarono così a fondo l'energia maligna dei due piani divini da esserne mutati, eternamente, generando le creature che oggi chiamiamo Diavoli e Demoni, gli stessi che si resero poi partecipi di molte delle più terribili battaglie che scossero le fondamenta del Continente. Diavoli e Demoni sono però due tra gli aspetti più conosciuti delle incarnazioni del male, ma ve n'è uno in più: talvolta l'energia maligna non muta totalmente le caratteristiche di un individuo, ma coesiste con esso, generando creature note come Malashar. I Malashar mantengono parte delle proprie caratteristiche di razza, ottenendone tuttavia di nuove grazie ai poteri maligni con cui entrano in contatto. I Malashar possono essere eletti tra i mortali che si dimostrano maggiormente affini al male e individuati così da Diavoli e Demoni che si trovano sul Continente, ma possono essere anche discendenti di sangue di Diavoli e Demoni stessi. Le divinità del male vedono nei Malashar il perfetto connubio tra la mortalità ed il male, tra il continente e le energie maligne di cui si fanno fautori e ne garantiscono la sopravvivenza proprio in forza della loro volontà di espandere il male su Raja Dunia. Se c'è qualcosa che Cyrith e Syl'Rin amano tanto quanto dispensare il male nel mondo è far soffrire quanti non si dimostrano così disponibili ad esso: talvolta i Malashar vengono generati anche per punire quei mortali che si oppongono con fin troppa fermezza al loro credo, o che li offendono in qualche modo. Queste offese possono essere dirette o provenir persino dai propri antenati: le due divinità sono note per essere particolarmente suscettibili alle offese. Quando questo avviene, si individua un cosiddetto "Reietto", un Malashar che non si è distinto tra le forze del male, ma che è stato forzato a portare sempre con se. Sia come sia, un Malashar viene sempre individuato come una creatura affine a Diavoli e Demoni e, pertanto, la loro presenza sul Continente è mal tollerata.
Un personaggio Malashar mantiene inalterata la propria personalità di partenza, preservando tutti gli atteggiamenti volti al Male, all'ingiusto, al disonorevole, all'abiezione e così via ma estremizzando uno di questi aspetti, in base all'influsso di potere maligno che maggiormente entra in risonanza con la sua anima. I Malashar infatti vengono "colmati" da uno degli influssi del male che sono governati dai due piani divini di Cyrith e Syl'Rin, distinguendoli in Demoni e Diavoli e fornendo loro capacità e attitudini differenti.
Nello specifico, si fa riferimento alle seguenti alterazioni caratteriali:
Malashar del Vuoto - Eletti di Cyrith - Demoni
Alzalam - I Demoni dell'Omicidio
I Malashar che ricevono gli influssi maligni dell'Alzalam ereditano caratteristiche che li inquadrano come: incontrollabili, brutali, istintivi, crudeli e terrorizzanti.
Inferit - I Demoni dell'Ingordigia
I Malashar che ricevono gli influssi maligni dell'Inferit ereditano caratteristiche che li inquadrano come: conquistatori, sprezzanti, avidi, feroci e spietati.
Mithraal - I Demoni della Battaglia
I Malashar che ricevono gli influssi maligni di Mithraal ereditano caratteristiche che li inquadrano come: belligeranti, austeri, violenti, combattivi e rigorosi.
Orophobos - I Demoni della Cupidigia
I Malashar che ricevono gli influssi maligni di Orophobos ereditano caratteristiche che li inquadrano come: avari, guerrafondai, cupidi, volitivi e protervi.
Malashar degli Inferi - Eletti di Syl'Rin - Diavoli
Carnivalia - I Diavoli della Follia
I Malashar che ricevono gli influssi maligni di Carnivalia ereditano caratteristiche che li inquadrano come: volubili, folli, teatrali, estroversi ed eccentrici.
Elyseo - I Diavoli dell'Inganno
I Malashar che ricevono gli influssi maligni di Elyseo ereditano caratteristiche che li inquadrano come: arrivisti, superbi, frivoli, indifferenti e sobillatori.
Flaghest - I Diavoli del Controllo
I Malashar che ricevono gli influssi maligni del Flaghest ereditano caratteristiche che li inquadrano come: strateghi, manipolatori, sadici, paranoici, possessivi.
Muavin - I Diavoli del Vizio
I Malashar che ricevono gli influssi maligni del Muavin ereditano caratteristiche come il disinteresse verso tutto ciò che non concerne se stessi e l'assoluto legame, e dipendenza, verso uno o più dei Cinque Grandi Vizi, vedendo in esso (o in essi) la via più naturale per il proprio agire.
Nessux - I Diavoli della Passione
I Malashar che ricevono gli influssi maligni del Nessux ereditano caratteristiche che li inquadrano come: perfezionisti, egocentrici, vanitosi, megalomani, lussuriosi.
Le alterazioni caratteriali presentate possono essere ereditate interamente o solo in parte, a discrezione del giocatore. Queste non danno vantaggio di alcun genere, ma sono da intendersi come linee di interpretazione del personaggio. Nonostante ciò, non è mai possibile interpretare un Malashar totalmente opposto, o distaccato, a quanto indicato nella tabella di cui sopra.
Un Malashar non presenta mai realmente concetti tendenti al Positivo come bontà, generosità, carità e, in generale, tutte le sfaccettature associate al bene comune: è comunque possibile sfruttare queste note per mascherare un atteggiamento associato al male. L'ottenimento dei poteri derivanti da Cyrith e Syl'Rin non porta inoltre, necessariamente, un Malashar a voler agire in loro nome o a doverli venerare. Quanto riguarda un Malashar è il Male di per se, non veicolato necessariamente da una fede o da un'entità che ne faccia le veci.
Un personaggio Malashar mantiene inalterate le proprie caratteristiche fisiche relative alla razza di partenza. L’altezza di un personaggio Malashar non supera mai i 240 cm (non c'è cambio di taglia). Tutti i Malashar portano con se un simbolo specifico che li inquadra come appartenenti a questa ascensione: ciascun simbolo è specifico per l'influsso di energia maligno che li ha influenzati (i Malashar di Carnivalia, per esempio, avranno tutti quanti lo stesso simbolo). Trattandosi di un'Ascensione, i sensi fisici di un Malashar rimangono inalterati, così come tutte le caratteristiche previste dalla razza di partenza.
I Malashar sono tendenzialmente devoti a Cyrith o Syl'Rin, quale dei due abbia scelto di conferir loro i poteri. Per quanto questa condizione sia la più comune tra i Malashar, non è una costrizione diretta e quanti sono i Reietti sono ovviamente del tutto contrari alle due divinità. La fede in Cyrith e Syl'Rin non è obbligatoriamente veicolata, ed è possibile che pur ottenendo i poteri del male ma discendendo da un Demone o da un Diavolo, piuttosto che venendo direttamente eletto, un Malashar scelga di agire senza la fede in un dio o votandosi a qualche entità che trovi paradossalmente più affine di quelle del Male. Nello specifico:
- Un Malashar che sia stato scelto da Syl'Rin o Cyrith dovrà obbligatoriamente essere devoto ad uno dei due (quello che lo ha scelto);
- Un Malashar che abbia ottenuto i suoi poteri perchè discendente di un Demone o di un Diavolo può venerare qualsiasi divinità o scegliere di essere privo di fede;
- Un Malashar che abbia ottenuto i suoi poteri perchè maledetto come Reietto, può venerare qualsiasi divinità (ad eccezione di Cyrith e Syl'Rin) o scegliere di essere privo di fede
I Malashar ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:
Senza Tempo (Intrinseca)
Il personaggio non invecchia e non può morire di vecchiaia. Questa abilità è interamente interpretativa e non viene elencata nelle abilità del personaggio.
Energia del Vuoto/Inferi (Intrinseca)
Il personaggio può scegliere di emanare Energia del Vuoto/degli Inferi, percepibile da qualsiasi altro Malashar entro 10 metri dalla sua posizione che permette di identificare il personaggio come un appartenente all'ascensione dei Malashar. L'uso dell'effetto è paragonabile ad un semplice riflesso fisico (al pari di muovere una mano).
Parola Demoniaca/Diabolica (Intrinseca)
Il personaggio ottiene la conoscenza del linguaggio Demoniaco/Diabolico (in base alla sua tipologia). Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dall'eventuale linguaggio posseduto.
Marchio Demoniaco/Diabolico (Intrinseca)
Il personaggio ottiene un marchio specifico legato ad una delle regioni del Vuoto o dei reami degli Inferi, che ne identifica l'appartenenza ad una specifica categoria di demoni/diavoli. Questo simbolo è identico a tutti quelli dei Malashar legati alla stessa regione/reame. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dai segni particolari.
Portale del Vuoto/degli Inferi (Intrinseca)
Il personaggio può spalancare un portale unidirezionale, dal quale può accedere direttamente al Vuoto o agli Inferi (in base alla sua tipologia). Quando attraversa il portale, il personaggio si ritrova automaticamente all'interno di un'area a sua scelta appartenente alla regione/reame a lui affine. Se possiede una fortezza ottenuta grazie alla sua notorietà del Vuoto/degli Inferi, il personaggio può scegliere di essere trasportato istantaneamente all'interno di essa. Nella nuova dimensione il personaggio può agire normalmente, rispettando le normali regolamentazioni di gioco previste per qualsiasi azione inficiante per l'ambiente che lo circonda. Durante la realizzazione dell'effetto, il personaggio può scegliere di portare con se fino a 10 soggetti coscienti e volontari: il portale si richiude istantaneamente dopo che l'ultimo soggetto designato l'ha attraversato. In qualsiasi momento, chiunque si trovi nella dimensione scelta grazie a questo effetto, può scegliere di essere trasportato su Raja Dunia (a meno che non si trovi in combattimento). Quando un soggetto torna dalla dimensione scelta al Continente, si trova ad occupare il posto in cui si trovava al momento del primo accesso nel piano divino. L'abilità non è utilizzabile in combattimento ed il suo uso conta come azione completa.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Avatar Demoniaco/Diabolico (Innata)
Il personaggio può mutare completamente, manifestandosi come un'empia incarnazione della regione/regno dal quale derivano i suoi poteri. Nello specifico:
- Utilizzare Avatar Demoniaco/Diabolico conta come azione completa;
- Quando si utilizza Avatar Demoniaco/Diabolico, l'aspetto del personaggio varia, ottenendo tratti fortemente caratteristici della regione/regno di riferimento ed inquadrandolo secondo le estetiche canoniche di demoni e diavoli. Eventuali modifiche estetiche possono variare le dimensioni del personaggio (da un minimo di taglia Piccolissima ad un massimo di taglia Enorme), ma la variazione dimensionale non conferisce alcun beneficio relativo alla taglia e non utilizza le regole del confronto fra taglie, ritenendosi esclusivamente estetica;
- L'uso di Avatar Demoniaco/Diabolico mantiene inalterato l'uso e il funzionamento delle proprie abilità, linguaggi e talenti;
- Il personaggio emana costantemente un'aura di energia del Vuoto/degli Inferi, che gli permette di essere istantaneamente identificato, da chiunque lo osservi, come un'appartenente all'ascensione dei Malashar;
- L'effetto dura a volontà
L'uso di Avatar Demoniaco/Diabolico conferisce i seguenti benefici al personaggio:
- Ottiene l'accesso ad un'Abilità Unica, da proporre in candidatura;
- Ottiene gli effetti dell'Infravisione;
- Quando infligge danno, applica automaticamente gli Effetti Elementali dell'Oscurità;
- Entro 30 metri dalla sua posizione, tutte le luci non naturali (torce, fuochi accesi, candele e così via), si spengono spontaneamente e l'oscurità naturale che si genera dallo spegnimento delle fonti di luce viene sostituita da Oscurità Magica;
- Ottiene uno Scudo Passivo: lo scudo passivo riduce i danni subiti di 100 punti prima di svanire;
- Può volare. La velocità in volo è uguale alla velocità del suo normale movimento. Sollevarsi in volo conta come azione gratuita;
- Ottiene l'Immunità agli Effetti Elementali della Luce
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: a volontà
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Aura di Disperazione Demoniaca/Diabolica (Innata)
Il personaggio può assottigliare la separazione tra la dimensione di Raja Dunia e il Vuoto/Inferi (quale delle due dimensioni sia relativa al personaggio). Durante l'uso, le energie del male subentrano pesantemente nello spazio materiale del Continente e si concentrano attorno al Malashar. Entro 30 metri dalla sua posizione, la forte concentrazione di energie maligne incomincerà ad indebolire tutti i soggetti scelti dal Malashar. Individui di allineamento Negativo sono immuni a questo effetto. Gli individui influenzati da questo effetto percepiranno voci malevole e terrificanti nella propria testa, ma del tutto invisibili. La pelle sarà scossa da forti tremori, sembrando che questa venga sfilata via come carne dalle ossa. Fintanto che gli individui che subiscono l'effetto si trovano nell'area inoltre, vedono i propri parametri ridotti di 50 punti per ogni turno di permanenza (fino ad un massimo di 200 punti ridotti). Se un soggetto rimane nell'area per più di 4 turni, muore istantaneamente. Fintanto che l'effetto è attivo, il Malashar non può muoversi in alcun modo.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 30 metri
Area d'Effetto: tutti i bersagli - pg, png, creature
Durata: fino all'intera quest
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: 2 brevi
Favore del Vuoto/degli Inferi (Innata)
Dipendentemente dalla regione/reame di riferimento del personaggio, questo ottiene due tratti caratterizzanti, definiti di seguito.
Alzalam
Traslaombre Omicida
Il personaggio può traslare la propria figura da un'ombra all'altra, purchè sia la prima che la seconda siano entro la sua portata visiva e siano sufficientemente grandi da contenerlo interamente. La traslazione può avvenire entro massimo 10 metri dalla posizione originaria del Demone. Se nello stesso turno d'uso di questa abilità il personaggio colpisce con successo, infligge 50 danni in più.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 10 metri
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve
Sadico Cacciatore
Per ogni 25 punti ferita che vengono sottratti dal personaggio durante un combattimento, i danni inflitti da esso vengono incrementati di 5 punti. Questo effetto può sommarsi fino ad un incremento massimo di 50 punti (quando il personaggio infligge un'ammontare di punti ferita pari o superiore a 250). L'effetto termina sempre alla fine della quest.
Carnivalia
Teatralità Infernale
Il personaggio può assumere una qualsiasi forma umanoide a sua scelta, indipendentemente dall'età e dal sesso del soggetto. La forma non può replicare PG esistenti, ma può replicare liberamente png esistenti o inventati sul momento dal diavolo. Fintanto che l'effetto perdura, il diavolo non può utilizzare altre abilità.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: a volontà
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve
Sotterfugio di Carnivalia
Quando il personaggio utilizza un'azione di attacco o un'abilità schivabile, può renderla Non Schivabile. L'effetto non si somma ad effetti assimilabili a Non Parabile. Utilizzabile 1 volta a quest.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: dipendente e breve
Elyseo
Corte degli Inferi
Il personaggio può evocare una fra 4 figure di una Corte Infernale entro 10 metri da se: una guardia, dai tratti rudi e spigolosi, un giullare, istrionico e chiacchierino, un consigliere, saggio ed accorto, ed una dama di compagnia, avvenente e lussuriosa. Queste 4 figure non possono coesistere contemporaneamente: evocarne una, significa far svanire istantaneamente un'altra, se già presente. La figura non può danneggiare in alcun modo l'ambiente o i soggetti all'interno di esso, ma può liberamente interagire con tutto ciò che desidera, dai soggetti ai singoli oggetti. L'interazione è governata direttamente dal Diavolo e le figure agiscono dipendentemente in base ai suoi voleri, che possono essere comunicati sia verbalmente che telepaticamente. L'evocazione si interrompe quando qualcuno cerca di danneggiarla. Le caratteristiche estetiche (tratti personali, oggetti indossati e impugnati) sono a completa discrezione del personaggio. L'evocazione dura a volontà del personaggio.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 10 metri
Area d'Effetto: -
Durata: a volontà
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Aura di Discordia
Il personaggio può influenzare pg/png a scelta (pg solo se il giocatore è consenziente off game) entro 10 metri dalla sua posizione. I pg/png influenzati vedono, in tutti i pg/png entro 5 metri da loro, dei rivali di qualche genere, individui da sfidare a tutti i costi e con cui mettersi direttamente in contrasto, facendo insorgere un litigio. L'entità del litigio non è controllabile dal Diavolo e l'effetto dura per 2 turni, al termine dei quali, gli individui assoggettati si limiteranno a smettere di litigare, non ricordando assolutamente le ragioni di nascita del conflitto. Cercare di danneggiare gli individui assoggettati interrompe immediatamente l'effetto.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 10 metri
Area d'Effetto: tutti i bersagli - pg, png
Durata: 2 turni
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Flaghest
Figlio della Folgore Infernale
Il personaggio è immune agli Effetti Materiali dell'Elettricità e agli Effetti Elementali dell'Elettricità.
Campo di Folgori Infernali
Il Diavolo può avvolgersi in un campo di folgori infernali che lo rivestono interamente (le folgori infernali sono trattate come Elettricità Materiale). Il campo di folgori infernali infligge automaticamente 25 danni puri a qualsiasi soggetto che si trovi entro 5 metri dal Diavolo. Se un soggetto viene colpito da questo effetto, propaga il danno a tutti i soggetti, a scelta del Diavolo, a 5 metri da se. La propagazione non viene ulteriormente ripetuta. L'effetto dura fino all'intera quest.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 5 metri
Area d'Effetto: tutti i bersagli - pg, png, creature
Durata: fino all'intera quest
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve
Inferit
Figlio del Fuoco Demoniaco
Il personaggio è immune agli Effetti Materiali del Fuoco e agli Effetti Elementali del Fuoco.
Esplosione di Fuoco Demoniaco
Il personaggio ottiene i seguenti benefici:
- Se utilizza un'arma, può effettuare un Attacco Speciale per infliggere il danno base dell'arma utilizzata 1 sola volta (la prima) + (modificatore forza x 1.75) danni fisici e generare un'esplosione di fuoco demoniaco che coinvolge tutti i soggetti, a scelta del Demone, entro 5 metri dal soggetto colpito, i quali subiscono la metà del danno arrecato (dopo il calcolo delle riduzioni) al bersaglio originario come danno puro (il fuoco demoniaco è trattato come Fuoco Materiale);
- Se utilizza il colpo arcano, può effettuare un singolo colpo con esso che infligge 75 + (modificatore potere x 1.75) danni magici e genera un'esplosione di fuoco demoniaco che coinvolge tutti i soggetti, a scelta del Demone, entro 5 metri dal soggetto colpito, i quali subiscono la metà del danno arrecato (dopo il calcolo delle riduzioni) al bersaglio originario come danno puro (il fuoco demoniaco è trattato come Fuoco Materiale)
Se il personaggio utilizza un effetto che gli permette di utilizzare la destrezza al posto della forza mentre utilizza un'arma per applicare questa abilità, l'abilità infligge invece il danno base dell'arma utilizzata 1 volta sola (la prima) + (modificatore destrezza x 1.75) danni fisici.
Difendibilità: parabile, schivabile, riducibile
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro portata/gittata
Area d'Effetto: 1 bersaglio - pg, png, creatura
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Mithraal
Onore del Vuoto
Quando il personaggio affronta un combattimento 1 contro 1, può stabilire un regolamento d'onore che intenderà seguire per il resto del combattimento, che sia attinente ad atti malvagi (menomerò il mio avversario prima di ucciderlo, non avrò pietà con lui, lo farò soffrire e così via). Il regolamento d'onore deve distorcere, totalmente, il concetto comune di onore in modo accentuatamente negativo. Ogni volta che il personaggio effettua un'azione tesa a soddisfare il regolamento d'onore, egli ottiene un bonus di 25 punti a tutti i parametri (fino ad un massimo di 100 punti). Il personaggio può pronunciare un solo regolamento d'onore per avversario. L'effetto dura fino al termine della quest.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: intera quest
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve
Maestro d'Arme del Vuoto
Il personaggio può dichiarare uno Stile Guerriero; ogni volta che utilizza azioni collegate allo Stile Guerriero scelto, gli eventuali valori vengono incrementati come segue:
- turni di durata: +1
- danni: +25
- portata/gittata: +5 metri
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: intera quest
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve
Muavin
Indurre il Vizio
Il personaggio può indurre un vizio specifico in un individuo che si trovi entro 10 metri da se. Il vizio deve essere a scelta fra impeto, bramosia, piacere, perversione e vanagloria. In base alla scelta, il soggetto è spinto a soddisfare il vizio, che risulterà estremamente preponderante all'interno di se, quanto prima. Se fosse scelta la vanagloria per esempio, il soggetto cercherebbe quanto prima di mettersi in mostra, se fosse scelto il piacere, il soggetto cercherà quanto prima di soddisfare i propri gusti personali. Il personaggio non ha il controllo di come l'individuo scelto cercherà di soddisfare il vizio scatenato. L'effetto perdura sul soggetto fintanto che il master non ritiene il vizio effettivamente soddisfatto: al termine dell'effetto, l'individuo non ricorderà niente di quanto avvenuto. L'effetto può agire su PG solo se il player è consenziente off-game.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 10 metri
Area d'Effetto: 1 bersaglio - pg, png
Durata: vedi testo
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve
Lettura del Vizio
Osservando un pg/png, il personaggio può comprendere quale sia il vizio più naturalmente preponderante all'interno dell'animo dell'individuo. Se questo effetto viene utilizzato su un pg, il giocatore di quel personaggio deve dichiarare nell'azione quale sia il vizio più preponderante nel personaggio. Non è possibile dichiarare di non avere alcun vizio preponderante. Il fatto che sia un vizio preponderante non significa che il personaggio tenda a soddisfarlo ma che, semplicemente, è quanto a cui più le sue azioni tendono, anche inconsciamente e per pura attitudine.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro portata visiva
Area d'Effetto: 1 bersaglio - pg, png
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Nessux
Figlio della Linfa Infernale
Il personaggio è immune agli Effetti Materiali dell'Acido e agli Effetti Elementali dell'Acido.
Roveto di Linfa Infernale
Il Diavolo ottiene i seguenti benefici:
- Se utilizza un'arma, può effettuare un Attacco Speciale per infliggere il danno base dell'arma utilizzata 1 sola volta (la prima) + (modificatore forza x 1.5) danni fisici e far propagare dal corpo del soggetto colpito una fitta rete di rovi di linfa infernale che riducono del 20% la sua riduzione del danno e quella di tutti i soggetti, a scelta del personaggio, entro 10 metri dal bersaglio originario (la linfa infernale è trattata come Acido Materiale);
- Se utilizza il colpo arcano, può effettuare un singolo colpo con esso che infligge 75 + (modificatore potere x 1.5) danni magici e far propagare dal corpo del soggetto colpito una fitta rete di rovi di linfa infernale che riducono del 20% la sua riduzione del danno e quella di tutti i soggetti, a scelta del Diavolo, entro 10 metri dal bersaglio originario (la linfa infernale è trattata come Acido Materiale)
Se il personaggio utilizza un effetto che gli permette di utilizzare la destrezza al posto della forza mentre utilizza un'arma per applicare questa abilità, l'abilità infligge invece il danno base dell'arma utilizzata 1 volta sola (la prima) + (modificatore destrezza x 1.5) danni fisici.
Difendibilità: parabile, schivabile, riducibile
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro portata/gittata
Area d'Effetto: 1 bersaglio - pg, png, creatura
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Orophobos
Condanna d'Oro
Il Demone ottiene i seguenti benefici:
- Se utilizza un'arma, può effettuare un Attacco Speciale per infliggere il danno base dell'arma utilizzata 1 sola volta (la prima) + (modificatore forza x 2) danni fisici e generare una Condanna d'Oro. Se il soggetto che è stato colpito da questo attacco muore entro la fine della quest, un attimo prima di morire, verrà istantaneamente tramutato in una Statua d'Oro Vivente;
- Se utilizza il colpo arcano, può effettuare un singolo colpo con esso che infligge 75 + (modificatore potere x 2) danni magici e generare una Condanna d'Oro. Se il soggetto che è stato colpito da questo attacco muore entro la fine della quest, un attimo prima di morire, verrà istantaneamente tramutato in una Statua d'Oro Vivente
Se il personaggio utilizza un effetto che gli permette di utilizzare la destrezza al posto della forza mentre utilizza un'arma per applicare questa abilità, l'abilità infligge invece il danno base dell'arma utilizzata 1 volta sola (la prima) + (modificatore destrezza x 2) danni fisici.
Difendibilità: parabile, schivabile, riducibile
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro portata/gittata
Area d'Effetto: 1 bersaglio - pg, png, creatura
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Manipolazione Cupida
Il Demone può manipolare fino a (potenziale di livello) Oggetti Ambientali (oggetti che non siano trasportati, impugnati o indossati da alcun soggetto come un albero, una sedia, un tavolo, una grata, una porta, un cespuglio e così via), che siano composti, interamente o solo in parte, d'oro e che si trovino entro (5 x potenziale di livello) metri dalla sua posizione. Quando manipola l'oggetto ambientale, il personaggio può realizzare due, a scelta, tra i seguenti effetti per ciascun oggetto ambientale manipolato:
- aumenta le proprie dimensioni di (potenziale di livello x 3) metri, se misura (potenziale di livello x 2) metri o meno;
- riduce le proprie dimensioni di (potenziale di livello x 3) metri, se misura 2 metri o più. La dimensione più piccola a cui può arrivare un oggetto ridotto in questo modo è 1 cm;
- diventa malleabile secondo le necessità del personaggio. L'effetto può piegare, torcere, rinforzare, ricomporre o forare l'oggetto scelto, che può misurare al massimo (potenziale di livello x 4) metri per ciascuna dimensione (per esempio, posso colpire un portone d'oro, una zona dello stesso larga (potenziale di livello x 4) metri e lunga altrettanti metri si apre, generando una fenditura attraverso la quale posso passare). E' possibile sfruttare questo effetto per un'Azione di Difesa utilizzando una Parata, laddove ad esempio si andasse a piegare una statua d'oro per difendersi da un'attacco in arrivo. Il parametro osservato per l'eventuale calcolo del Danno Massiccio sarà il parametro più alto tra la Forza e il Potere del personaggio difensore. In questo caso il tipo di azione diventa di Difesa
Indipendentemente dall'effetto realizzato, questo dura (potenziale di livello) turni. Il personaggio può utilizzare questo effetto solo 1 volta per turno.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro (potenziale di livello x 5) metri
Area d'Effetto: fino a (potenziale di livello) bersagli - oggetti
Durata: (potenziale di livello) turni
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve
Non è insolito che ad un Malashar venga affidato un piccolo feudo nella dimensione divina a lui affine, con annessa una Fortezza privata, quando questo si dimostra estremamente significativo per le azioni di Male nel Continente. Un Malashar non è tenuto ad accettare il dono, ma la stragrande maggioranza di essi ritiene la concessione di un posto nel piano divino del male un grande onore. Il suo posto nella dimensione influenza anche l'atteggiamento dei Demoni/Diavoli nei suoi riguardi, venendo riconosciuto secondo specifici titoli. Si fa riferimento alla seguente tabella:
Vuoto:
Il Vuoto è la patria delle creature malvage più militaresche, guerresche e sanguinarie conosciute, i Demoni. I Demoni si distinguono per Ranghi: tanto più il Rango ha un numero elevato, tanto meno conta gerarchicamente nella società dei Demoni. Nello specifico:
- Demone di V Rango: questo è il titolo automatico di qualsiasi Malashar Demone. A questo rango, un Malashar non ottiene alcun beneficio e viene semplicemente visto come il più infimo degli esseri nelle gerarchie del Vuoto.
- Demone di IV Rango: questo titolo viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 1 azione di rilevanza per i propositi del Male. Questo rango conferisce al personaggio il rispetto ed il riconoscimento da parte di qualsiasi demone di rango inferiore ed una fortezza che misura 1500 metri quadrati, dotata di una corte di 30 PNG e che si deve trovare nella regione affine al personaggio. Per raggiungere questo rango il personaggio deve essere almeno di 10° livello.
- Demone di III Rango: questo titolo viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 3 azioni di rilevanza per i propositi del Male. Questo rango conferisce al personaggio il rispetto ed il riconoscimento da parte di qualsiasi demone di rango inferiore. La fortezza del personaggio si ingrandisce, raggiungendo i 2500 metri quadrati, mentre la sua corte raggiunge i 50 elementi. Per raggiungere questo rango il personaggio deve essere almeno di 20° livello.
- Demone di II Rango: questo titolo viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 6 azioni di rilevanza per i propositi del Male. Questo rango conferisce al personaggio il rispetto ed il riconoscimento da parte di qualsiasi demone di rango inferiore. La fortezza del personaggio si ingrandisce, raggiungendo i 3500 metri quadrati, mentre la sua corte raggiunge i 70 elementi. Per raggiungere questo rango il personaggio deve essere almeno di 35° livello.
- Demone di I Rango: questo titolo viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 10 azioni di rilevanza per i propositi del Male. Questo rango conferisce al personaggio il rispetto ed il riconoscimento da parte di qualsiasi demone di rango inferiore. La fortezza del personaggio si ingrandisce, raggiungendo i 5000 metri quadrati, mentre la sua corte raggiunge i 100 elementi. Per raggiungere questo rango il personaggio deve essere almeno di 50° livello.
Inferi:
Gli Inferi sono la patria delle creature malvage più subdole, manipolatrici e infide conosciute, i Diavoli. I Diavoli si distinguono per Nomine specifiche, che evidenziano il peso sociale di ciascuno di loro. Nello specifico:
- Barone: questo è il titolo automatico di qualsiasi Malashar Diavolo. A questa nomina, un Malashar non ottiene alcun beneficio e viene semplicemente visto come il più infimo degli esseri nelle gerarchie degli Inferi.
- Conte: questo titolo viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 1 azione di rilevanza per i propositi del Male. Questa nomina conferisce al personaggio il rispetto ed il riconoscimento da parte di qualsiasi diavolo di nomina inferiore ed una fortezza che misura 1500 metri quadrati, dotata di una corte di 30 PNG e che si deve trovare nel reame affine al personaggio. Per raggiungere questa nomina il personaggio deve essere almeno di 10° livello.
- Visconte: questo titolo viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 3 azioni di rilevanza per i propositi del Male. Questa nomina conferisce al personaggio il rispetto ed il riconoscimento da parte di qualsiasi diavolo di nomina inferiore. La fortezza del personaggio si ingrandisce, raggiungendo i 2500 metri quadrati, mentre la sua corte raggiunge i 50 elementi. Per raggiungere questa nomina il personaggio deve essere almeno di 20° livello.
- Duca: questo titolo viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 6 azioni di rilevanza per i propositi del Male. Questa nomina conferisce al personaggio il rispetto ed il riconoscimento da parte di qualsiasi diavolo di nomina inferiore. La fortezza del personaggio si ingrandisce, raggiungendo i 3500 metri quadrati, mentre la sua corte raggiunge i 70 elementi. Per raggiungere questa nomina il personaggio deve essere almeno di 35° livello.
- Granduca: questo titolo viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 10 azioni di rilevanza per i propositi del Male. Questa nomina conferisce al personaggio il rispetto ed il riconoscimento da parte di qualsiasi diavolo di nomina inferiore. La fortezza del personaggio si ingrandisce, raggiungendo i 5000 metri quadrati, mentre la sua corte raggiunge i 100 elementi. Per raggiungere questa nomina il personaggio deve essere almeno di 50° livello.
Reietti:
Tanto il Vuoto quanto gli Inferi ospitano una piccola porzione dimensionale composta da Reietti. Questo piccolo spazio dimensionale è separato dalle regioni e dai regni canonici e viene "protetto" dalle volontà di Cyrith e Syl'Rin stessi: una delle cose che amano maggiormente le divinità del Male è un Reietto che viene "Assolto", ossia perde il suo status di reietto per unirsi alle cause del male. Questi centri sono piuttosto insignificanti nelle strutture dei piani divini, essendo assai scarsi i Reietti che vivono in questi spazi dimensionali. Tra coloro che vi abitano, tuttavia, vige comunque una sorta di gerarchia che si misura sui meriti delle azioni compiute contro il Vuoto e gli Inferi. I benefici ottenuti sono strettamente legati all'identità dell'area occupata dai reietti, e sono specificamente stabiliti da un master/gestione.
- Forza: +25
- Destrezza: +25
- Potere: +25
- Mana: +25
Un personaggio che sia interessato a diventare Malashar deve essere almeno di livello 10, avere una media, negli ultimi 3 mesi, di 8 role mensili e deve inserire la richiesta nell'araldo di gioco, nella sezione apposita, specificando:
1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) Regione/Regno affine per l'ottenimento dei poteri maligni;
3) Metodo desiderato di ottenimento dell'Ascensione (nascita da genitore demoniaco/diabolico, elezione da parte di Cyrith/Syl'Rin, punizione per generare un Reietto);
4) Avatar Demoniaco/Diabolico (immagine, abilità desiderata e descrizione);
5) Background del personaggio;
6) Ragioni di scelta
Per mantenere attiva l'Ascensione sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.
I Malashar hanno a disposizione le seguenti abilità dedicate, che possono acquistare nel pannello di acquisto abilità al costo di 1 punto abilità ciascuna.
Equità Immonda
Il personaggio può utilizzare la sua abilità personalizzata anche quando non si trova sotto forma di Avatar Demoniaco/Diabolico.
Il Male Ascende
Il personaggio può usare la capacità di volo anche quando non si trova sotto forma di Avatar Demoniaco/Diabolico. Come di consueto, alzarsi in volo conta come azione gratuita.
In Battaglia, le Forze del Male
Quando il personaggio entra in combattimento, effettuando un'Azione di Attacco e/o un'Azione di Difesa, può utilizzare l'abilità Avatar Demoniaco/Diabolico come parte di quell'azione. Ai fini tecnici, la trasformazione avviene prima della realizzazione dell'Azione di Attacco/Difesa (per cui si applicano tutti i bonus eventualmente previsti dalla trasformazione all'azione di per se).
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: dipendente e 2 gratuite
Aura di Terrore Maligno
Il personaggio può emanare un'Aura di Terrore, che applica lo stato alterato Terrore Magico a tutti i soggetti, a sua scelta, che si trovano entro 20 metri dalla sua posizione e che non superano un Tiro Resistenza sul loro parametro più alto contro il parametro più alto del personaggio. Se il tiro resistenza fallisce, lo stato dura per 2 turni e ciascun soggetto subisce, a scelta del personaggio (una scelta per tutti quanti i soggetti influenzati):
- il danno base dell'arma correntemente impugnata 1 sola volta (la prima) + (modificatore forza x 1.25) danni fisici;
- 75 + (modificatore potere x 1.25) danni magici
Se il personaggio utilizza un effetto che gli permette di utilizzare la destrezza al posto della forza mentre utilizza un'arma per applicare questa abilità, il personaggio può scegliere di infliggere invece il danno base dell'arma utilizzata 1 volta sola (la prima) + (modificatore destrezza x 1.25) danni fisici.
Difendibilità: resistibile
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 20 metri
Area d'Effetto: tutti i bersagli - pg, png, creature
Durata: 2 turni
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Influsso del Male
Il personaggio può scegliere una qualsiasi abilità di regione/regno ed ottenerla. Occorre contattare un Admin per l'applicazione tecnica di questa abilità.