Razza Chiusa - Sangue Asceso: Malashar
In seguito alla nascita dell'esistenza, l'Eterno Male creò due Piani Divini distinti, che destinò a Cyrith, il Dio della Tirannia e Syl'Rin, la Dea dell'Intrigo. Le due divinità conobbero la vita dopo il loro arrivo su Raja Dunia, e tra i mortali che incontrarono, rimasero estremamente affascinati di come in alcuni, il Male, riuscisse a fiorire in modo più rigoglioso e spontaneo rispetto agli altri. Scelsero così i mortali che trovavano maggiormente affini a se, lasciando loro conoscere i loro piani divini, dove le energie del male erano estremamente più potenti di quanto avrebbero mai potuto essere sul Continente. Questi mortali inglobarono così a fondo l'energia maligna dei due piani divini da esserne mutati, eternamente, generando le creature che oggi chiamiamo Diavoli e Demoni, gli stessi che si resero poi partecipi di molte delle più terribili battaglie che scossero le fondamenta del Continente. Diavoli e Demoni sono però due tra gli aspetti più conosciuti delle incarnazioni del male, ma ve n'è uno in più: talvolta l'energia maligna non muta totalmente le caratteristiche di un individuo, ma coesiste con esso, generando creature note come Malashar. I Malashar mantengono parte delle proprie caratteristiche di razza, ottenendone tuttavia di nuove grazie ai poteri maligni con cui entrano in contatto. I Malashar possono essere eletti tra i mortali che si dimostrano maggiormente affini al male e individuati così da Diavoli e Demoni che si trovano sul Continente, ma possono essere anche discendenti di sangue di Diavoli e Demoni stessi. Le divinità del male vedono nei Malashar il perfetto connubio tra la mortalità ed il male, tra il continente e le energie maligne di cui si fanno fautori e ne garantiscono la sopravvivenza proprio in forza della loro volontà di espandere il male su Raja Dunia. Se c'è qualcosa che Cyrith e Syl'Rin amano tanto quanto dispensare il male nel mondo è far soffrire quanti non si dimostrano così disponibili ad esso: talvolta i Malashar vengono generati anche per punire quei mortali che si oppongono con fin troppa fermezza al loro credo, o che li offendono in qualche modo. Queste offese possono essere dirette o provenir persino dai propri antenati: le due divinità sono note per essere particolarmente suscettibili alle offese. Quando questo avviene, si individua un cosiddetto "Reietto", un Malashar che non si è distinto tra le forze del male, ma che è stato forzato a portare sempre con se. Sia come sia, un Malashar viene sempre individuato come una creatura affine a Diavoli e Demoni e, pertanto, la loro presenza sul Continente è mal tollerata.
Un personaggio Malashar mantiene inalterata la propria personalità di partenza, preservando tutti gli atteggiamenti volti al Male, all'ingiusto, al disonorevole, all'abiezione e così via ma estremizzando uno di questi aspetti, in base all'influsso di potere maligno che maggiormente entra in risonanza con la sua anima. I Malashar infatti vengono "colmati" da uno degli influssi del male che sono governati dai due piani divini di Cyrith e Syl'Rin, distinguendoli in Demoni e Diavoli e fornendo loro capacità e attitudini differenti.
Nello specifico, si fa riferimento alle seguenti alterazioni caratteriali:
Malashar dell'Abisso - Eletti di Cyrith - Demoni
Alzalam - I Demoni dell'Omicidio
I Malashar che ricevono gli influssi maligni dell'Alzalam ereditano caratteristiche che li inquadrano come: incontrollabili, brutali, istintivi, crudeli e terrorizzanti.
Inferit - I Demoni dell'Ingordigia
I Malashar che ricevono gli influssi maligni dell'Inferit ereditano caratteristiche che li inquadrano come: conquistatori, sprezzanti, avidi, feroci e spietati.
Mithraal - I Demoni della Battaglia
I Malashar che ricevono gli influssi maligni di Mithraal ereditano caratteristiche che li inquadrano come: belligeranti, austeri, violenti, combattivi e rigorosi.
Orophobos - I Demoni della Cupidigia
I Malashar che ricevono gli influssi maligni di Orophobos ereditano caratteristiche che li inquadrano come: avari, guerrafondai, cupidi, volitivi e protervi.
Malashar degli Inferi - Eletti di Syl'Rin - Diavoli
Carnivalia - I Diavoli della Follia
I Malashar che ricevono gli influssi maligni di Carnivalia ereditano caratteristiche che li inquadrano come: volubili, folli, teatrali, estroversi ed eccentrici.
Elyseo - I Diavoli dell'Inganno
I Malashar che ricevono gli influssi maligni di Elyseo ereditano caratteristiche che li inquadrano come: arrivisti, superbi, frivoli, indifferenti e sobillatori.
Flaghest - I Diavoli del Controllo
I Malashar che ricevono gli influssi maligni del Flaghest ereditano caratteristiche che li inquadrano come: strateghi, manipolatori, sadici, paranoici, possessivi.
Muavin - I Diavoli del Vizio
I Malashar che ricevono gli influssi maligni del Muavin ereditano caratteristiche come il disinteresse verso tutto ciò che non concerne se stessi e l'assoluto legame, e dipendenza, verso uno o più dei Cinque Grandi Vizi, vedendo in esso (o in essi) la via più naturale per il proprio agire.
Nessux - I Diavoli della Passione
I Malashar che ricevono gli influssi maligni del Nessux ereditano caratteristiche che li inquadrano come: perfezionisti, egocentrici, vanitosi, megalomani, lussoriosi.
Le alterazioni caratteriali presentate possono essere ereditate interamente o solo in parte, a discrezione del giocatore. Queste non danno vantaggio di alcun genere, ma sono da intendersi come linee di interpretazione del personaggio. Nonostante ciò, non è mai possibile interpretare un Malashar totalmente opposto, o distaccato, a quanto indicato nella tabella di cui sopra.
Un Malashar non presenta mai realmente concetti tendenti al Positivo come bontà, generosità, carità e, in generale, tutte le sfaccettature associate al bene comune: è comunque possibile sfruttare queste note per mascherare un atteggiamento associato al male. L'ottenimento dei poteri derivanti da Cyrith e Syl'Rin non porta inoltre, necessariamente, un Malashar a voler agire in loro nome o a doverli venerare. Quanto riguarda un Malashar è il Male di per se, non veicolato necessariamente da una fede o da un'entità che ne faccia le veci.
Un personaggio Malashar mantiene inalterate le proprie caratteristiche fisiche relative alla razza di partenza. L’altezza di un personaggio Malashar non supera mai i 240 cm (non c'è cambio di taglia). Tutti i Malashar portano con se un simbolo specifico che li inquadra come appartenenti a questa ascensione: ciascun simbolo è specifico per l'influsso di energia maligno che li ha influenzati (i Malashar di Carnivalia, per esempio, avranno tutti quanti lo stesso simbolo). Trattandosi di un'Ascensione, i sensi fisici di un Malashar rimangono inalterati, così come tutte le caratteristiche previste dalla razza di partenza.
I Malashar sono tendenzialmente devoti a Cyrith o Syl'Rin, quale dei due abbia scelto di conferir loro i poteri. Per quanto questa condizione sia la più comune tra i Malashar, non è una costrizione diretta e quanti sono i Reietti sono ovviamente del tutto contrari alle due divinità. La fede in Cyrith e Syl'Rin non è obbligatoriamente veicolata, ed è possibile che pur ottenendo i poteri del male ma discendendo da un Demone o da un Diavolo, piuttosto che venendo direttamente eletto, un Malashar scelga di agire senza la fede in un dio o votandosi a qualche entità che trovi paradossalmente più affine di quelle del Male. Nello specifico:
- Un Malashar che sia stato scelto da Syl'Rin o Cyrith dovrà obbligatoriamente essere devoto ad uno dei due (quello che lo ha scelto);
- Un Malashar che abbia ottenuto i suoi poteri perchè discendente di un Demone o di un Diavolo può venerare qualsiasi divinità o scegliere di essere privo di fede;
- Un Malashar che abbia ottenuto i suoi poteri perchè maledetto come Reietto, può venerare qualsiasi divinità (ad eccezione di Cyrith e Syl'Rin) o scegliere di essere privo di fede
Senza Tempo (Caratteristica Intrinseca): i personaggi Malashar non invecchiano e non possono morire di vecchiaia.
Parola Demoniaca/Diabolica (Caratteristica Intrinseca): i personaggi Malashar ottengono immediatamente conoscenza Madrelingua del linguaggio Abissale/Infernale (in base alla loro tipologia).
Marchio Abissale/Infernale (Caratteristica Intrinseca): un personaggio Malashar ottiene un marchio specifico legato ad una delle regioni dell'Abisso o dei reami degli Inferi, che ne identifica l'appartenenza ad una specifica categoria di demoni/diavoli. Questo simbolo è identico a tutti quelli dei Malashar legati alla stessa regione/reame.
Portale Abissale/Infernale (Caratteristica Intrinseca): il personaggio può spalancare un portale unidirezionale, dal quale può accedere direttamente all'Abisso o agli Inferi (in base alla sua tipologia). Quando attraversa il portale, il personaggio si ritrova automaticamente all'interno di un'area a sua scelta appartenente alla regione/reame a lui affine. Se possiede una fortezza ottenuta grazie alla sua notorietà abissale/infernale, il personaggio può scegliere di essere trasportato istantaneamente all'interno di essa. Nella nuova dimensione il personaggio può agire normalmente, rispettando le normali regolamentazioni di gioco previste per qualsiasi azione inficiante per l'ambiente che lo circonda. Durante la realizzazione dell'effetto, il personaggio può scegliere di portare con se fino a 10 soggetti coscienti e volontari: il portale si richiude istantaneamente dopo che l'ultimo soggetto designato l'ha attraversato. In qualsiasi momento, chiunque si trovi nella dimensione scelta grazie a questo effetto, può scegliere di essere trasportato su Raja Dunia (a meno che non si trovi in combattimento). Quando un soggetto torna dalla dimensione scelta al Continente, si trova ad occupare il posto in cui si trovava al momento del primo accesso nel piano divino. L'abilità non è utilizzabile in combattimento ed il suo uso conta come azione completa.
Favore Abissale/Infernale (Abilità Innata): dipendentemente dalla regione/reame di riferimento del personaggio, questo ottiene due tratti caratterizzanti, definiti di seguito:
Alzalam
Traslaombre Omicida
Il Demone può traslare la propria figura da un'ombra all'altra, purchè sia la prima che la seconda siano entro la sua portata visiva e siano sufficientemente grandi da contenerlo interamente. La traslazione può avvenire entro massimo 36 metri dalla posizione originaria del Demone. Se nello stesso turno d'uso di questa abilità il personaggio colpisce con successo, infligge 50 danni in più.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: di movimento
Sadico Cacciatore
Per ogni 10 punti ferita che vengono sottratti dal Demone durante un combattimento, i danni inflitti da esso vengono incrementati di 10 punti. Questo effetto può sommarsi fino ad un incremento massimo di 100 punti. L'effetto termina sempre alla fine della quest.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: intera quest
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Carnivalia
Teatralità Infernale
Il Diavolo può assumere una qualsiasi forma umanoide a sua scelta, indipendentemente dall'età e dal sesso del soggetto. La forma non può replicare PG esistenti, ma può replicare liberamente png esistenti o inventati sul momento dal diavolo. L'effetto dura a volontà, ma fintanto che perdura, il diavolo non può utilizzare altre abilità.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: a volontà
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve
Sotterfugio di Carnivalia
Quando il Diavolo utilizza un'azione di attacco o un'abilità schivabile, può renderla Non Schivabile. Utilizzabile 1 volta a quest. L'effetto non si somma ad effetti assimilabili a Non Parabile. Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve
Elyseo
Corte dell'Abisso
Il Diavolo può evocare una fra 4 figure di una Corte Abissale: una guardia, dai tratti rudi e spigolosi, un giullare, istrionico e chiacchierino, un consigliere, saggio ed accorto, ed una dama di compagnia, avvenente e lussuriosa. Queste 4 figure non possono coesistere contemporaneamente: evocarne una, significa far svanire istantaneamente un'altra, se già presente. La figura non può danneggiare in alcun modo l'ambiente o i soggetti all'interno di esso, ma può liberamente interagire con tutto ciò che desidera, dai soggetti ai singoli oggetti. L'interazione è governata direttamente dal Diavolo e le figure agiscono dipendentemente in base ai suoi voleri, che possono essere comunicati sia verbalmente che telepaticamente. Il membro della corte evocato può agire entro 90 metri dal Diavolo: oltre questa portata, svanisce. L'evocazione si interrompe anche quando qualcuno cerca di danneggiarla. Le caratteristiche estetiche (tratti personali, oggetti indossati e impugnati) sono a completa discrezione del Diavolo. L'evocazione dura a volontà del personaggio.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: a volontà
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Aura di Discordia
Il Diavolo può influenzare pg/png a scelta (pg solo se il giocatore è consenziente off game) entro 18 metri dalla sua posizione. I pg/png influenzati vedono, in tutti i pg/png entro 6 metri da loro, dei rivali di qualche genere, individui da sfidare a tutti i costi e con cui mettersi direttamente in contrasto, facendo insorgere un litigio. L'entità del litigio non è controllabile dal Diavolo e l'effetto dura per 3 turni, al termine dei quali, gli individui assoggettati si limiteranno a smettere di litigare, non ricordando assolutamente le ragioni di nascita del conflitto. Cercare di danneggiare gli individui assoggettati interrompe immediatamente l'effetto. Utilizzabile 1 volta a quest.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 18 metri
Area d'Effetto: pg, png
Durata: 3 turni
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Flaghest
Figlio della Folgore Infernale
Il Diavolo è immune agli Effetti Materiali ed Elementali dell'Elettricità.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Campo di Folgori Infernali
Il Diavolo può avvolgersi in un campo di folgori infernali che lo rivestono interamente (le folgori infernali sono trattate come Elettricità Materiale). Il campo di folgori infernali infligge automaticamente 25 danni puri a qualsiasi soggetto che si trovi entro 6 metri dal Diavolo. Se un soggetto viene colpito da questo effetto, propaga il danno a tutti i soggetti, a scelta del Diavolo, a 3 metri da se. La propagazione non viene ulteriormente ripetuta. L'effetto dura fino all'intera quest.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 6 metri
Area d'Effetto: pg, png, creature
Durata: fino all'intera quest
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve
Inferit
Figlio del Fuoco Abissale
Il Demone è immune agli Effetti Materiali ed Elementali del Fuoco.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Esplosione di Fuoco Abissale
Il Demone ottiene i seguenti benefici:
- Se utilizza un'arma, può effettuare un Attacco Speciale per infliggere il danno base dell'arma utilizzata 1 sola volta (la prima) + modificatore forza danni fisici e generare un'esplosione di fuoco abissale che coinvolge tutti i soggetti, a scelta del Demone, entro 6 metri dal soggetto colpito, i quali subiscono la metà del danno arrecato (dopo il calcolo delle riduzioni) al bersaglio originario come danno puro (il fuoco abissale è trattato come Fuoco Materiale);
- Se utilizza il colpo arcano, può effettuare un singolo colpo con esso che infligge 80 + modificatore potere danni magici e genera un'esplosione di fuoco abissale che coinvolge tutti i soggetti, a scelta del Demone, entro 6 metri dal soggetto colpito, i quali subiscono la metà del danno arrecato (dopo il calcolo delle riduzioni) al bersaglio originario come danno puro (il fuoco abissale è trattato come Fuoco Materiale)
Difendibilità: parabile, schivabile, riducibile
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro portata/gittata
Area d'Effetto: pg, png, creature
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Mithraal
Onore dell'Abisso
Quando il Demone affronta un combattimento 1 contro 1, può stabilire un regolamento d'onore che intenderà seguire per il resto del combattimento, che sia attinente ad atti malvagi (menomerò il mio avversario prima di ucciderlo, non avrò pietà con lui, lo farò soffrire e così via). Il regolamento d'onore deve distorcere, totalmente, il concetto comune di onore in modo accentuatamente negativo. Ogni volta che il Demone effettua un'azione tesa a soddisfare il regolamento d'onore, egli ottiene un bonus di 50 punti a tutti i parametri implicati al successo di quell'azione (e solo per quanto riguarda il successo d'azione) ed infligge 50 danni in più (se infligge danno per quel turno). Il Demone può pronunciare un solo regolamento d'onore per avversario. L'effetto dura fino al termine della quest.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: intera quest
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve
Maestro d'Arme Abissale
Il Demone può scegliere uno Stile Guerriero: ogni volta che utilizza azioni collegate allo Stile Guerriero scelto, il successo di quell'azione è calcolato come se il personaggio avesse 50 punti in più nei parametri implicati per il successo d'azione.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Muavin
Indurre il Vizio
Il Diavolo può indurre un vizio specifico in un individuo che si trovi entro 9 metri da se. Il vizio deve essere a scelta fra impeto, bramosia, piacere, perversione e vanagloria. In base alla scelta, il soggetto è spinto a soddisfare il vizio, che risulterà estremamente preponderante all'interno di se, quanto prima. Se fosse scelta la vanagloria per esempio, il soggetto cercherebbe quanto prima di mettersi in mostra, se fosse scelto il piacere, il soggetto cercherà quanto prima di soddisfare i propri gusti personali. Il personaggio non ha il controllo di come l'individuo scelto cercherà di soddisfare il vizio scatenato. L'effetto perdura sul soggetto fintanto che il master non ritiene il vizio effettivamente soddisfatto: al termine dell'effetto, l'individuo non ricorderà niente di quanto avvenuto. L'effetto può agire su PG solo se il player è consenziente off-game.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 9 metri
Area d'Effetto: pg, png
Durata: vedi testo
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve
Lettura del Vizio
Osservando un pg/png, il Diavolo può comprendere quale sia il vizio più naturalmente preponderante all'interno dell'animo dell'individuo. Se questo effetto viene utilizzato su un pg, il giocatore di quel personaggio deve dichiarare nell'azione quale sia il vizio più preponderante nel personaggio. Non è possibile dichiarare di non avere alcun vizio preponderante. Il fatto che sia un vizio preponderante non significa che il personaggio tenda a soddisfarlo ma che, semplicemente, è quanto a cui più le sue azioni tendono, anche inconsciamente e per pura attitudine.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro portata visiva
Area d'Effetto: pg, png
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Nessux
Figlio della Linfa Infernale
Il Diavolo è immune agli Effetti Materiali ed Elementali dell'Acido.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Roveto di Linfa Infernale
Il Diavolo ottiene i seguenti benefici:
- Se utilizza un'arma, può effettuare un Attacco Speciale per infliggere il danno base dell'arma utilizzata 1 sola volta (la prima) + modificatore forza danni fisici e far propagare dal corpo del soggetto colpito una fitta rete di rovi di linfa infernale che riducono del 15% la sua riduzione del danno e quella di tutti i soggetti, a scelta del Diavolo, entro 12 metri dal bersaglio originario (la linfa infernale è trattata come Acido Materiale);
- Se utilizza il colpo arcano, può effettuare un singolo colpo con esso che infligge 80 + modificatore potere danni magici e far propagare dal corpo del soggetto colpito una fitta rete di rovi di linfa infernale che riducono del 15% la sua riduzione del danno e quella di tutti i soggetti, a scelta del Diavolo, entro 12 metri dal bersaglio originario (la linfa infernale è trattata come Acido Materiale)
Difendibilità: parabile, schivabile, riducibile
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro portata/gittata
Area d'Effetto: pg, png, creature
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Orophobos
Condanna d'Oro
Il Demone ottiene i seguenti benefici:
- Se utilizza un'arma, può effettuare un Attacco Speciale per infliggere il danno base dell'arma utilizzata 1 sola volta (la prima) + modificatore forza danni fisici e generare una Condanna d'Oro. Se il soggetto che è stato colpito da questo attacco muore entro la fine della quest, un attimo prima di morire, verrà istantaneamente tramutato in una Statua d'Oro Vivente;
- Se utilizza il colpo arcano, può effettuare un singolo colpo con esso che infligge 80 + modificatore potere danni magici e generare una Condanna d'Oro. Se il soggetto che è stato colpito da questo attacco muore entro la fine della quest, un attimo prima di morire, verrà istantaneamente tramutato in una Statua d'Oro Vivente
Difendibilità: parabile, schivabile, riducibile
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro portata/gittata
Area d'Effetto: pg, png, creature
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Manipolazione Cupida
Il Demone può manipolare 1 oggetto d'oro (composto in parte o interamente) o d'Oro Vivente che si trovi entro 9 metri dalla sua posizione. L'oggetto non deve essere indossato, impugnato e/o trasportato quando viene scelto. Quando manipola l'oggetto, il demone può realizzare due, a scelta, tra i seguenti effetti:
- può aumentare la dimensione dell'oggetto di 3 metri per ciascuna dimensione, se misura 3 metri o meno;
- può ridurre la dimensione dell'oggetto di 3 metri per ciascuna dimensione, se misura 3 metri o più;
. diventa malleabile secondo le necessità del personaggio. L'incantesimo può piegare, torcere, rinforzare, ricomporre o forare l'oggetto scelto
Qualsiasi effetto dura fino all'intera quest. Se uno o più di questi effetti vengono realizzati su statue d'Oro Vivente e, successivamente, la statua viene riportata alla condizione originaria tramite l'apposita giocata di guarigione, gli effetti vengono istantaneamente annullati (al di fuori degli effetti tesi a danneggiare la statua in qualche modo, che vengono pienamente subiti).
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 9 metri
Area d'Effetto: oggetto
Durata: fino all'intera quest
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve
Avatar Abissale/Infernale (Abilità Innata): il personaggio può mutare completamente, manifestandosi come un'empia incarnazione della regione/regno dal quale derivano i suoi poteri. Nello specifico:
- Utilizzare Avatar Abissale/Infernale conta come azione completa;
- Quando si utilizza Avatar Abissale/Infernale, l'aspetto del personaggio varia, ottenendo tratti fortemente caratteristici della regione/regno di riferimento ed inquadrandolo secondo le estetiche canoniche di demoni e diavoli. Eventuali modifiche estetiche possono variare le dimensioni del personaggio (da un minimo di taglia Piccolissima ad un massimo di taglia Enorme), ma la variazione dimensionale non conferisce alcun beneficio relativo alla taglia e non utilizza le regole del confronto fra taglie, ritenendosi esclusivamente estetica;
- L'uso di Avatar Abissale/Infernale mantiene inalterato l'uso e il funzionamento delle proprie abilità, linguaggi e talenti;
- Il personaggio emana costantemente un'aura di energia dell'Abisso/degli Inferi, che gli permette di essere istantaneamente identificato, da chiunque lo osservi, come un'appartenente all'ascensione;
- L'effetto dura a volontà e interromperlo conta come azione breve
L'uso di Avatar Abissale/Infernale conferisce i seguenti benefici al personaggio:
- Ottiene l'accesso ad un'Abilità Unica, da proporre in candidatura;
- Ottiene Infravisione;
- Quando infligge danno, applica automaticamente gli Effetti Elementali dell'Oscurità;
- Entro 36 metri dalla sua posizione, tutte le luci non naturali (torce, fuochi accesi, candele e così via), si spengono spontaneamente;
- I punti ferita del personaggio aumentano di 150 punti;
- Ottiene l'abilità Movimento Acquisito - Volante: il personaggio ha una velocità di volo.
- Ottiene l'abilità Alzarsi in Volo: se il personaggio non è già in volo, può sollevarsi in volo fino ad un'altezza di 3 metri. Una volta sollevato in volo, può muoversi secondo i normali regolamenti previsti per il movimento. Azione Breve.
- Ottiene l'Immunità agli Effetti Elementali della Luce
Aura di Disperazione Abissale/Infernale (Abilità Innata): Un Malashar può assottigliare la separazione tra la dimensione di Raja Dunia e l'Abisso/Inferi (quale delle due dimensioni sia relativa al personaggio). Durante l'uso, le energie del male subentrano pesantemente nello spazio materiale del Continente e si concentrano attorno al Malashar. Entro 36 metri dalla sua posizione, la forte concentrazione di energie maligne incomincerà ad indebolire tutti i soggetti scelti dal Malashar. Individui di allineamento Negativo sono immuni a questo effetto. Gli individui influenzati da questo effetto percepiranno voci malevole e terrificanti nella propria testa, ma del tutto invisibili. La pelle sarà scossa da forti tremori, sembrando che questa venga sfilata via come carne dalle ossa. Fintanto che gli individui che subiscono l'effetto si trovano nell'area inoltre, vedono i propri parametri per il successo d'azione ridotti di 50 punti per ogni turno di permanenza (fino ad un massimo di 200 punti ridotti). I parametri vengono ridotti solo per quanto riguarda il successo d'azione. Se un soggetto rimane nell'area per più di 4 turni, muore istantaneamente. Fintanto che l'effetto è attivo, il Malashar non può muoversi in alcun modo. L'uso di questo effetto conta come azione completa.
Non è insolito che ad un Malashar venga affidato un piccolo feudo nella dimensione divina a lui affine, con annessa una Fortezza privata, quando questo si dimostra estremamente significativo per le azioni di Male nel Continente. Un Malashar non è tenuto ad accettare il dono, ma la stragrande maggioranza di essi ritiene la concessione di un posto nel piano divino del male un grande onore. Il suo posto nella dimensione influenza anche l'atteggiamento dei Demoni/Diavoli nei suoi riguardi, venendo riconosciuto secondo specifici titoli. Si fa riferimento alla seguente tabella:
Abisso:
L'Abisso è la patria delle creature malvage più militaresche, guerresche e sanguinarie conosciute, i Demoni. I Demoni si distinguono per Ranghi: tanto più il Rango ha un numero elevato, tanto meno conta gerarchicamente nella società dei Demoni. Nello specifico:
- Demone di V Rango: questo è il titolo automatico di qualsiasi Malashar Demone. A questo rango, un Malashar non ottiene alcun beneficio e viene semplicemente visto come il più infimo degli esseri nelle gerarchie dell'Abisso.
- Demone di IV Rango: questo titolo viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 1 azione di rilevanza per i propositi del Male. Questo rango conferisce al personaggio il rispetto ed il riconoscimento da parte di qualsiasi demone di rango inferiore ed una fortezza che misura 1500 metri quadrati, dotata di una corte di 30 PNG e che si deve trovare nella regione affine al personaggio. Per raggiungere questo rango il personaggio deve essere almeno di 10° livello.
- Demone di III Rango: questo titolo viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 3 azioni di rilevanza per i propositi del Male. Questo rango conferisce al personaggio il rispetto ed il riconoscimento da parte di qualsiasi demone di rango inferiore. La fortezza del personaggio si ingrandisce, raggiungendo i 2500 metri quadrati, mentre la sua corte raggiunge i 50 elementi. Per raggiungere questo rango il personaggio deve essere almeno di 20° livello.
- Demone di II Rango: questo titolo viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 6 azioni di rilevanza per i propositi del Male. Questo rango conferisce al personaggio il rispetto ed il riconoscimento da parte di qualsiasi demone di rango inferiore. La fortezza del personaggio si ingrandisce, raggiungendo i 3500 metri quadrati, mentre la sua corte raggiunge i 70 elementi. Per raggiungere questo rango il personaggio deve essere almeno di 35° livello.
- Demone di I Rango: questo titolo viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 10 azioni di rilevanza per i propositi del Male. Questo rango conferisce al personaggio il rispetto ed il riconoscimento da parte di qualsiasi demone di rango inferiore. La fortezza del personaggio si ingrandisce, raggiungendo i 5000 metri quadrati, mentre la sua corte raggiunge i 100 elementi. Per raggiungere questo rango il personaggio deve essere almeno di 50° livello.
Inferi:
Gli Inferi sono la patria delle creature malvage più subdole, manipolatrici e infide conosciute, i Diavoli. I Diavoli si distinguono per Nomine specifiche, che evidenziano il peso sociale di ciascuno di loro. Nello specifico:
- Barone: questo è il titolo automatico di qualsiasi Malashar Diavolo. A questa nomina, un Malashar non ottiene alcun beneficio e viene semplicemente visto come il più infimo degli esseri nelle gerarchie degli Inferi.
- Conte: questo titolo viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 1 azione di rilevanza per i propositi del Male. Questa nomina conferisce al personaggio il rispetto ed il riconoscimento da parte di qualsiasi diavolo di nomina inferiore ed una fortezza che misura 1500 metri quadrati, dotata di una corte di 30 PNG e che si deve trovare nel reame affine al personaggio. Per raggiungere questa nomina il personaggio deve essere almeno di 10° livello.
- Visconte: questo titolo viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 3 azioni di rilevanza per i propositi del Male. Questa nomina conferisce al personaggio il rispetto ed il riconoscimento da parte di qualsiasi diavolo di nomina inferiore. La fortezza del personaggio si ingrandisce, raggiungendo i 2500 metri quadrati, mentre la sua corte raggiunge i 50 elementi. Per raggiungere questa nomina il personaggio deve essere almeno di 20° livello.
- Duca: questo titolo viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 6 azioni di rilevanza per i propositi del Male. Questa nomina conferisce al personaggio il rispetto ed il riconoscimento da parte di qualsiasi diavolo di nomina inferiore. La fortezza del personaggio si ingrandisce, raggiungendo i 3500 metri quadrati, mentre la sua corte raggiunge i 70 elementi. Per raggiungere questa nomina il personaggio deve essere almeno di 35° livello.
- Granduca: questo titolo viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 10 azioni di rilevanza per i propositi del Male. Questa nomina conferisce al personaggio il rispetto ed il riconoscimento da parte di qualsiasi diavolo di nomina inferiore. La fortezza del personaggio si ingrandisce, raggiungendo i 5000 metri quadrati, mentre la sua corte raggiunge i 100 elementi. Per raggiungere questa nomina il personaggio deve essere almeno di 50° livello.
Reietti:
Tanto l'Abisso quanto gli Inferi ospitano una piccola porzione dimensionale composta da Reietti. Questo piccolo spazio dimensionale è separato dalle regioni e dai regni canonici e viene "protetto" dalle volontà di Cyrith e Syl'Rin stessi: una delle cose che amano maggiormente le divinità del Male è un Reietto che viene "Assolto", ossia perde il suo status di reietto per unirsi alle cause del male. Questi centri sono piuttosto insignificanti nelle strutture dei piani divini, essendo assai scarsi i Reietti che vivono in questi spazi dimensionali. Tra coloro che vi abitano, tuttavia, vige comunque una sorta di gerarchia che si misura sui meriti delle azioni compiute contro l'Abisso e gli Inferi. I benefici ottenuti sono strettamente legati all'identità dell'area occupata dai reietti, e sono specificamente stabiliti da un master/gestione.
I Parametri Base di un Malashar vengono riadattati come segue:
- Forza: +25
- Destrezza: +25
- Mana: +25
- Potere: +25
Un personaggio che sia interessato a diventare Malashar deve essere almeno di livello 10, avere una media, negli ultimi 3 mesi, di 8 role mensili e deve inserire la richiesta nell'araldo di gioco, nella sezione apposita, specificando:
1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) Regione/Regno affine per l'ottenimento dei poteri maligni;
3) Metodo desiderato di ottenimento dell'Ascensione (nascita da genitore demoniaco/diabolico, elezione da parte di Cyrith/Syl'Rin, punizione per generare un Reietto);
4) Avatar Abissale/Infernale (immagine, abilità desiderata e descrizione);
5) Background del personaggio;
6) Ragioni di scelta
Per mantenere attiva l'Ascensione sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.