Razza Chiusa - Sangue Risvegliato: Stirpe Demoniaca


Descrizione Generale

Quando la storia del Continente era ancora gli albori e i Nove Figli di Male, coloro che sarebbero stati noti dopo la Grande Guerra come "Principi Demoniaci", calpestavano il mondo, non era insolito che si forgiassero legami di sangue fra divinità e mortali. Nel loro disegno di conquista del creato, i Principi Demoniaci scelsero di unirsi ad alcuni individui che presentassero le caratteristiche necessarie a rendere grande la loro discendenza, nel caso in cui, un giorno, le linee divine avessero dovuto perdersi nei recessi del tempo. Allo scoppio della Grande Guerra non fu insolito veder negli schieramenti demoniaci molti di quelli che furono chiamati Stirpi Demoniache, la progenie diretta dei Nove Figli di Male, che meglio incarnava le loro qualità e li rappresentava nel mondo. Quando gli Otto Eterni giunsero a sedare la Grande Guerra, cacciando così i Figli di Male in quella che sarebbe stata la loro nuova dimensione, l'Abisso, le Stirpi Demoniache si persero, unendosi ad altri mortali nel corso del tempo e generando quelle che sono note come Progenie dell'Abisso. Nessuno si aspettava più che un Principe Demoniaco avrebbe potuto unirsi ai mortali per genare nuovi discendenti che potessero, nel loro disegno divino, marciare in loro nome e in futuro riuscire a spalancare le Fenditure Demoniache necessarie all'attraversamento dall'Abisso delle intere orde demoniache, capitanate dagli stessi Principi: ma il nefasto lascito della Grande Guerra non tardò a rivelarsi. E nei millenni che passarono tra la fine del più grande conflitto del Continente ed il tempo presente, i Principi Demoniaci riuscirono a logorare i sigilli degli Otto Eterni, al punto tale da poter attraversare, di tanto in tanto, l'Abisso stesso, pur pagando un grande prezzo: assumere spoglie mortali e perdere ogni singolo potere divino. Nonostante il rischio, i Principi Demoniaci non esitarono: il loro odio per l'Empireo e la loro bramosia di conquista erano incontenibili. Vedendo nel loro diretto intervento sul mondo la possibilità di originare degli eredi che, in futuro, avrebbero agito in loro nome, i Nove Figli di Male avanzarono ancora, dando vita a nuova Stirpe Demoniaca, che nelle brame dei loro genitori, avrebbero un giorno distrutto gli odiati Sigilli imposti dagli Otto Eterni e permesso ai Principi Demoniaci d'attraversare l'Abisso sotto le loro spoglie divine. Per quanto sia un evento estremamente raro, capita che alcuni Principi attraversino le Fenditure Demoniache aperte qui e la nel Continente, unendosi a qualche depravato mortale loro adoratore, o ingannando i più puri e devoti e lasciando germogliare in essi il potere dell'Abisso. A differenza delle Progenie dell'Abisso, che sono individui che posseggono, nel loro sangue, la traccia di un antenato di Stirpe Demoniaca, la Stirpe Demoniaca di per se viene originata dall'unione diretta di un Principe Demoniaco, sotto spoglie mortali, con un individuo mortale naturale abitante di Raja Dunia. Da questa unione, la Stirpe Demoniaca mantiene la maggior parte dei tratti caratterizzanti dei genitori e, per quanto sia nelle volontà dei Principi che questi figli si rivelino loro eterni adoratori e messaggeri sul mondo, non sempre questo accade: talvolta qualcuno trama persino per sostituire il genitore all'interno dell'Abisso, con la volontà di ergersi a suo modo al rango di nuovo Principe. Esistono casi in cui una Progenie dell'Abisso, quindi un discendente alla lontana di una Stirpe Demoniaca, diviene una Stirpe Demoniaca a tutti gli effetti: sono casi estremamente rari ed isolati, che ad oggi nessuno sa spiegarsi.

Personalità


Un personaggio Stirpe Demoniaca subisce mutamenti comportamentali dipendenti dalla discendenza diretta che ha col Principe Demoniaco di riferimento.
Nello specifico, si fa riferimento alle seguenti alterazioni caratteriali, laddove non fossero già presenti nell'individuo originario:

Stirpe di Bhalial:

Un discendente di Bhalial eredita generalmente dal Principe Demoniaco caratteristiche che lo inquadrano come uno: Stratega, Maniaco del Controllo, Manipolatore, Sadico, Paranoico e Possessivo.

Stirpe di Asthalya:

Un discendente di Asthalya eredita generalmente dalla Principessa Demoniaca caratteristiche che lo inquadrano come un: Cultore della Bellezza, Perfezionista, Egocentrico, Vanitoso, Megalomane e Lussurioso.

Stirpe di Ur'Goroth:

Un discendente di Ur'Goroth eredita generalmente dal Principe Demoniaco caratteristiche che lo inquadrano come un: Conquistatore, Sprezzante, Avido, Feroce, Aggressivo, Spietato.

Stirpe di Hadias:

Un discendente di Hadias eredita generalmente dalla Principessa Demoniaca caratteristiche che lo inquadrano come un: Cultore del Fascino, Arrivista, Superbo, Frivolo, Indifferente e Sobillatore.

Stirpe di Baphomers:

Un discendente di Baphomers eredita generalmente dal Principe Demoniaco il disinteresse verso tutto ciò che non concerne se stessi e l'assoluto legame, e dipendenza, verso uno, o più, dei Cinque Grandi Vizi, vedendo in esso, o in essi, la via più naturale per il proprio agire.

Stirpe di Levystus:

Un discendente di Levystus eredita generalmente dal Principe Demoniaco caratteristiche che lo inquadrano come un: Calcolatore, Borioso, Tirannico, Cauto, Pragmatico e Arido.

Stirpe di Chirnabrog:

Un discendente di Chirnabrog eredita generalmente dal Principe Demoniaco caratteristiche che lo inquadrano come un: Incontrollabile, Omicida, Brutale, Istintivo, Crudele e Terrorizzante.

Stirpe di Mephysto:

Un discendente di Mephysto eredita generalmente dal Principe Demoniaco caratteristiche che lo inquadrano come un: Cultore del Carisma, Volubile, Folle, Teatrale, Estroverso ed Eccentrico.

Stirpe di Ha'Res:

Un discendente di Ha'Res eredita generalmente dal Principe Demoniaco caratteristiche che lo inquadrano come un: Onorevole, Belligerante, Austero, Violento, Combattivo e Rigoroso.

Le alterazioni caratteriali presentate possono essere ereditate interamente o solo in parte, a discrezione del giocatore. Queste non danno vantaggio di alcun genere, ma sono da intendersi come linee di interpretazione del personaggio. Nonostante ciò, non è mai possibile interpretare una discendenza demoniaca totalmente opposta, o distaccata, a quanto indicato nella tabella di cui sopra. Una Stirpe Demoniaca non presenta mai realmente concetti tendenti al Positivo come bontà, generosità, carità, pietà e, in generale, tutte le sfaccettature associate al bene comune: è comunque possibile sfruttare queste note per mascherare un atteggiamento associato al male.
La diretta discendenza da un Principe Demoniaco non porta, inoltre, necessariamente, il discendente a voler agire in nome del genitore. Questo è possibile come no, sempre ad assoluta discrezione del giocatore, che potrà scegliere di agire come sua voce sul continente, o addirittura tramare per sostituirlo e rovesciare il suo regno per un proprio tornaconto personale.

Descrizione Fisica e Anatomia


Una Stirpe Demoniaca mantiene inalterate le proprie caratteristiche fisiche relative alla razza di partenza, ottenendo un segno particolare a propria scelta che richiama la sua appartenenza al reame demoniaco e che sia direttamente connesso all'aspetto generale del Principe Demoniaco da cui discende. L'altezza di una Stirpe Demoniaca non supera mai i 220 cm. Trattandosi di un Sangue Risvegliato, i sensi fisici di una Stirpe Demoniaca vengono riadattati, escludendo le caratteristiche innate della razza di partenza per ottenerne di nuove.
L'aspetto di una Stirpe Demoniaca muta radicalmente quando si manifesta nella sua forma naturale. In questo caso, l'aspetto è determinato a completa discrezione del personaggio, entro i limiti definiti nell'abilità innata Carni Demoniache.

Religione e Pantheon


Le Stirpi Demoniache sono tendenzialmente devote al Pantheon Oscuro, secondo i Dogmi dell'Enneagramma Nero e secondo la religione dell'In Nomine Daemonii, venerando il Principe Demoniaco genitore. Altre Stirpi Demoniache ritrovano in Cyrith la stessa volontà e la stessa forza canalizzante per il rovescio delle sorti di Raja Dunia in favore delle proprie mire espansionistiche, scegliendo di venerare il Dio Caduto. Non è insolito che una Stirpe Demoniaca rinunci apertamente al credo di qualsiasi divinità, ritenendo che le proprie azioni siano pienamente indipendenti dalle volontà divine. Non è mai possibile, per una Stirpe Demoniaca, adorare un Principe Demoniaco differente dal proprio genitore (per quanto rimanga possibile collaborare con Principi Demoniaci differenti per scopi del tutto personali).



PECULIARITÀ DI RAZZA


Linguaggio Abissale (Caratteristica Intrinseca): una Stirpe Demoniaca ottiene immediatamente conoscenza Madrelingua del linguaggio Abissale.
Senza Tempo (Caratteristica Intrinseca): una Stirpe Demoniaca non invecchia e non può morire di vecchiaia.
Ibridizzazione (Caratteristica Intrinseca): i personaggi Stirpe Demoniaca possono procreare con qualunque razza aperta giocabile di sesso opposto. Il discendente risulta in un elemento puro della razza con cui la Stirpe Demoniaca ha procreato, oppure in una Progenie dell'Abisso.
Marchio Abissale (Caratteristica Intrinseca): una Stirpe Demoniaca ottiene fino a due modifiche estetiche che incarnano la discendenza dal proprio genitore demoniaco. Queste modifiche possono interessare qualsiasi parte del corpo e non possono essere mai particolarmente estese. Le modifiche selezionabili sono attinenti a:
- Il genitore demoniaco: da esso generalmente viene ereditato il tratto estetico più dominante, eventualmente collegato alle capacità e al campo di influenza principale del principe (una stirpe demoniaca di Asthalya potrebbe, ad esempio, avere la testa perennemente circondata da una corona di rovi direttamente connessi al suo corpo. Una stirpe demoniaca di Bhalial potrebbe, ad esempio, avere una lunga serie di piume nere lungo la schiena, e così via).
- La propria forma demoniaca: in base alla descrizione ed all'immagine fornita per la capacità Carni Demoniache, è possibile mantenere un piccolo tratto della propria reale forma anche quando questa non è assunta. Se ad esempio si scegliesse una forma demoniaca collegata al fuoco, sarebbe possibile avere delle chiazze rosse, come tizzoni ardenti, lungo la pelle.
Il personaggio deve decidere obbligatoriamente almeno un segno distintivo tra quelli sopra presentati. Può anche sceglierli entrambi.
Infravisione III (Abilità Innata): le Stirpi Demoniache possono vedere alla Luce del Giorno senza alcuna variazione, in condizioni di Scarsa Luminosità con presenza di piccole fonti di luce (stelle, torce e simili) come se fosse giorno, in condizioni di Buio Naturale Totale come se fosse giorno e in condizioni di Oscurità Magica come se fosse giorno. Le Stirpi Demoniache distinguono normalmente quando nell'ambiente è presente, o meno, una fonte di luce.
Comunione Abissale (Abilità Innata): una Stirpe Demoniaca viene automaticamente riconosciuta come un Demonio da qualsiasi creatura demoniaca, demonii ed altre Stirpi Demoniache con cui si interfaccia direttamente. L'eventuale reazione dei demonii è del tutto dipendente dal Rango demoniaco che possiede il personaggio: indipendentemente da esso, comunque, un demonio si difenderà sempre e risulterà aggressivo se il personaggio si comporterà aggressivamente con lui.
Antico Nemico Celestiale (Abilità Innata): quando colpisce un soggetto legato all'Empireo, la Stirpe Demoniaca inflige 25 danni puri aggiuntivi. Questo effetto si applica automaticamente a Nephilim, Campioni del Solarion, Discendenti dell'Empireo e qualsiasi soggetto infuso dalle energie dell'Empireo. Di rimando, quando subisce un colpo da un soggetto legato all'Empireo, la Stirpe Demoniaca subisce 25 danni puri aggiuntivi. Questo effetto si applica automaticamente da Nephilim, Campioni del Solarion, Discendenti dell'Empireo e qualsiasi soggetto infuso dalle energie dell'Empireo.
Aura di Disperazione (Abilità Innata): la Stirpe Demoniaca può assottigliare la separazione tra la dimensione di Raja Dunia e l'Abisso. Durante l'effetto, le energie demoniache subentrano nello spazio materiale del Continente, creando un'area isolata che si estende per 18 metri attorno al personaggio, all'interno della quale solo altre Stirpi Demoniache, Demonii, Progenie dell'Abisso e individui scelti dal personaggio, avranno coscienza di ciò che accade, risultando immuni agli effetti. L'assottigliamento permette ai Demonii dell'Abisso presenti nell'area più vicina, a livello di intreccio dimensionale, di cogliere l'indebolimento del confine della dimensione materiale: enormemente attratti dall'effetto, i demonii cercheranno in ogni modo di attraversare la dimensione, senza tuttavia potervi mai riuscire. Il loro tentativo, unito all'influsso delle energie demoniache, porta alla realizzazione dei seguenti effetti:
- I demonii sul confine della separazione dimensionale si agitano e gridano parole d'odio, morte e distruzione verso chiunque non sia immune all'effetto. Queste grida saranno percepite come malevoli sussurri, che si ripeteranno costantemente all'interno della propria testa, senza poterli frenare in alcun modo;
- Chi subisce l'effetto percepisce la gelida sensazione di artigli che scorrono sulla propria pelle, generando graffi rossastri che svaniscono in pochi istanti.
- Chi subisce l'effetto, deve lanciare un d10:
Risultato da 1 a 3: il soggetto percepisce un malessere particolarmente invalidante, perdendo istantaneamente 100 punti ferita. Il soggetto subisce inoltre lo Stato Alterato Confusione per la durata dell'effetto.
Risultato da 4 a 7: il soggetto percepisce un malessere moderato, perdendo istantaneamente 75 punti ferita.
Risultato da 8 a 10: il soggetto percepisce un malessere leggero ed un senso di ostilità ambientale.
I PG hanno diritto ad un Tiro Resistenza su Mana contro il Potere del personaggio + il valore del suo Rango Demoniaco per evitare totalmente gli effetti. L'effetto dura per 3 turni. Resistibile. Azione Completa.
Traversata dell'Abisso (Abilità Innata): il personaggio può spalancare una piccola Fenditura Demoniaca unidirezionale, dalla quale può accedere direttamente all'Abisso. Il personaggio non subisce alcun effetto negativo dalle condizioni avverse che sono naturalmente presenti all'interno dell'Abisso, ma è forzato a mantenere il proprio aspetto demoniaco fintanto che rimane all'interno di esso. Quando attraversa la Fenditura Demoniaca, il personaggio si ritrova automaticamente all'interno di un'area a sua scelta appartenente alla Regione Demoniaca del genitore: se possiede un maniero ottenuto dalla sua scalata al potere della Gerarchia Demoniaca, il personaggio può scegliere di essere trasportato istantaneamente all'interno di esso. Nell'Abisso il personaggio può agire normalmente, rispettando le normali regolamentazioni di gioco previste per qualsiasi azione inficiante per l'ambiente che lo circonda. Durante la realizzazione dell'effetto, il personaggio può scegliere di portare con se fino a 10 soggetti coscienti e volontari: la fenditura si richiude istantaneamente dopo che l'ultimo soggetto designato l'ha attraversata. I soggetti designati che attraversano la fenditura non subiscono alcun effetto nocivo dall'Abisso. In qualsiasi momento il personaggio può scegliere di generare una nuova Fenditura Demoniaca unidirezionale dalla quale solo lui e i soggetti designati in precedenza possono giungere nuovamente sul Continente: i personaggi tornano ad occupare il posto in cui si trovavano al momento della prima traversata verso l'Abisso. E' la Stirpe Demoniaca a decidere se i soggetti designati possono, o meno, tornare sul Continente: se sceglie di intrappolarli nell'Abisso, questi verranno istantaneamente trucidati dai demonii li presenti. L'abilità non è utilizzabile in combattimento ed è possibile bloccare nell'Abisso solo PNG.
Carni Demoniache (Abilità Innata): le spoglie mortali con cui ha convissuto il personaggio fino al risveglio del suo sangue demoniaco sono in realtà un riflesso innaturale della sua reale forma. La reale forma del personaggio si sviluppa solo in seguito al cambio razza ed è del tutto determinabile dal giocatore in fase di candidatura: occorrerà realizzarne una descrizione e fornirne un'immagine. La forma reale del personaggio non è necessariamente una creatura umanoide, ma può avere tratti esclusivamente mostruosi o una mescolanza di ambedue. Durante questa forma, il personaggio ottiene l'accesso ad 1 abilità speciale interamente a sua discrezione, da proporre sul forum di gioco durante la candidatura e che sia coerente con la discendenza demoniaca. Le dimensioni massime di questa forma non possono superare i 9 metri. L'uso delle Carni Demoniache è regolamentato come segue:
- Utilizzare Carni Demoniache conta come azione completa;
- Durante l'uso di Carni Demoniache, l'aspetto del personaggio cambia completamente. Il suo equipaggiamento può venire assorbito, oppure riadattarsi alla nuova forma.
Indipendentemente dalla scelta, la Stirpe Demoniaca si considera come se stesse indossando un'Armatura priva di malus che gli conferisce una riduzione base ai danni di 75. Le sue armi possono cambiare d'aspetto, assumendo tratti e caratteristiche che le inquadrano in nuove categorie d'arma, a sua scelta. Alle armi si applicano normalmente le eventuali Arti di Combattimento ad esse connettibili, in possesso del personaggio, coerenti con la tipologia di arma selezionata. Eventuali creature in possesso del personaggio, che siano a contatto con esso, vengono invece totalmente assorbite;
- Durante l'uso di Carni Demoniache, il valore del talento Intimidire del personaggio si considera incrementato di 3 punti;
- Durante l'uso di Carni Demoniache il personaggio ottiene armi naturali collegate alla sua forma. Queste infliggono sempre un danno fisso, dove la tipologia varia in base alla forma dell'arma naturale stessa (un morso infliggerà danno perforante, un artiglio infliggerà danno tagliente, una coda infliggerà danno contundente e così via). Il danno è sempre pari a 45 danni base, coerentemente modificato da un parametro a scelta del personaggio. Le Armi Naturali soddisfano la Maestria d'Arme Corpo a Corpo e beneficiano di qualsiasi Arte di Combattimento connettibile ad esse;
- Durante l'uso di Carni Demoniache, il personaggio emana costantemente un'Aura di Oscurità Magica. Quest'aura si estende per 18 metri attorno alla sua posizione e segue costantemente i suoi spostamenti. L'aura di oscurità spegne tutte le luci naturali presenti nell'area (torce, fuochi e così via) ed offusca anche la luce del sole, delle stelle e della luna, rendendo tutto in costante penombra. Questo effetto di penombra influenza anche le creature che normalmente possono vedere nell'oscurità naturale: l'effetto non si realizza per coloro che possono vedere attraverso l'oscurità magica;
- Durante l'uso di Carni Demoniache, il personaggio ottiene l'accesso all'abilità proposta nella candidatura, oltre a poter utilizzare tutte le sue caratteristiche di partenza;
- Durante l'uso di Carni Demoniache, il personaggio può volare con la stessa velocità del suo normale movimento a terra. Alzarsi in volo conta come azione breve;
- L'effetto dura a volontà del personaggio.
Nota: la gestione si riserva il diritto di effettuare qualsiasi modifica alle specifiche proposte per ragioni di bilanciamento.
Eredità Demoniaca (Abilità Innata): dipendentemente dal Principe Demoniaco genitore del personaggio, questo ottiene automaticamente 2 tratti caratterizzanti, che sono sempre disponibili al personaggio, indipendentemente dal fatto che sia sotto forma di Carni Demoniache o meno. Gli effetti sono regolati secondo la seguente tabella:

Ur'Goroth:

Figlio del Fuoco: il personaggio ottiene l'immunità totale a qualsiasi danno ed effetto generato dal fuoco. Il personaggio si considera inoltre immune agli Effetti Elementali del Fuoco di Livello 1 se il suo Rango Demoniaco è 5, 2 se il suo Rango Demoniaco è 4, 3 se il suo Rango Demoniaco è 3, 4 se il suo rango Demoniaco è 2 e 5 se il suo Rango Demoniaco è 1.
Brando delle Fiamme Abissali: gli attacchi del personaggio applicano automaticamente gli Effetti Elementali del Fuoco di livello 3.

Bhaalial:

Figlio del Fulmine: il personaggio ottiene l'immunità totale a qualsiasi danno ed effetto generato dall'Elettricità. Il personaggio si considera inoltre immune agli Effetti Elementali dell'Elettricità di Livello 1 se il suo Rango Demoniaco è 5, 2 se il suo Rango Demoniaco è 4, 3 se il suo Rango Demoniaco è 3, 4 se il suo rango Demoniaco è 2 e 5 se il suo Rango Demoniaco è 1.
Campo delle Tempeste: il personaggio può avvolgersi in un campo di elettricità palpabile che lo riveste interamente. Il campo di elettricità infligge automaticamente 20 danni puri a qualsiasi creatura che si trovi a 3 metri, o meno, dal personaggio. Se una creatura viene colpita da questo effetto, propaga il danno alla creatura più vicina ad essa entro 6 metri. Azione Breve. Intera Quest.

Levystus:

Figlio del Ghiaccio: il personaggio ottiene l'immunità totale a qualsiasi danno ed effetto generato dal Ghiaccio. Il personaggio si considera inoltre immune agli Effetti Elementali del Ghiaccio di Livello 1 se il suo Rango Demoniaco è 5, 2 se il suo Rango Demoniaco è 4, 3 se il suo Rango Demoniaco è 3, 4 se il suo rango Demoniaco è 2 e 5 se il suo Rango Demoniaco è 1.
Aura di Tirannia Congelante: il personaggio può propagare un'aura che coinvolge i soggetti, a sua scelta, entro 9 metri dalla sua posizione. I soggetti che si trovano entro 9 metri dal personaggio subiscono gli Effetti Elementali del Ghiaccio di livello 3. Azione Completa. Intera Quest.

Asthalya:

Legame Sanguigno: il personaggio è considerato come se avesse 100 punti ferita in più quando è a contatto con una superficie naturale di grande estensione (terreno erboso e così via). Se il personaggio rimane a contatto con una superficie naturale di grande estensione per 2 turni consecutivi, può ripristinare fino a 50 punti ferita. Il ripristino è valido solo una volta per singola ferita.
Rovi Sanguinari: il personaggio può far emergere una coltre di rovi insanguinati entro un raggio di 9 metri attorno a se. I soggetti a scelta del personaggio che si trovano all'interno dell'area subiscono 153 danni magici base, coerentemente incrementati da un parametro a scelta del personaggio, e lo Stato Alterato Sanguinamento per 2 turni. Muoversi all'interno dell'area fa subire istantaneamente altri 100 danni magici, non incrementabili, ed infligge lo stato alterato Lentezza fino a che si permane in movimento nell'area. L'area di rovi dura per 2 turni. Schivabile, Riducibile. Azione Completa.

Mephysto:

Voce di Carnivalia: quando il personaggio si rivolge a qualcuno ed è presente una massa di individui attorno a lui, dalla massa emergerà, costantemente, qualche voce che asserisce l'assoluta correttezza di quanto affermato dal personaggio. Aggiuntivamente, i talenti del ramo delle Arti Oratorie del personaggio si considerano sempre incrementati di 2 punti.
Mondo Multiforme: il personaggio può plasmare una dimensione ambientale entro 9 metri attorno a se. All'interno di quest'area, è possibile ricreare situazioni e condizioni specifiche secondo la volontà del personaggio: non è possibile realizzare alterazioni entro aree più piccole di quanto specificato dall'effetto. La condizione deve essere estesa a tutta l'area e non limitata ad una singola manipolazione (posso cambiare la sala comune di una locanda, dalle pareti, ai mobili d'arredo, ai singoli oggetti che la compongono. Non posso modificare solo gli oggetti o, in generale, solo una parte dell'area). E' possibile generare creature all'interno di quest'area: le creature non sono soggette alla volontà del personaggio e sono sempre individui bizzarri ed istrionici, giullari stravaganti o bardi canterini, che agiscono di per se, limitandosi ad allietare l'ambiente. Interagire con l'area non interrompe l'effetto e gli effetti fisici della stessa sono percepibili (creare un camino fa percepire il caldo del fuoco. Creare una tazza di te fa percepire, all'assaggio, il gusto del te); ma cercare di danneggiarla, in qualsiasi sua dimensione, si. L'area, e chi vi risiede, è soggetta a qualsiasi regola fisica che si applicherebbe ad un'area normale (toccare le fiamme di un camino, ustiona). L'effetto è realizzabile esclusivamente se l'ambiente che si intende creare è verosimile e strutturalmente solido: non è possibile creare ambientazioni prive di logica strutturale e destinate a crollare. L'effetto dura a volontà del personaggio ma richiede la spesa di 1 azione breve per turno, per perdurare nei turni. Azione Completa.

Hadias:

Corte dell'Abisso: il personaggio può evocare una fra 4 figure di una Corte Abissale: una guardia, dai tratti rudi e spigolosi, un giullare, istrionico e chiacchierino, un consigliere, saggio ed accorto, ed una dama di compagnia, avvenente e lussuriosa. Queste 4 figure non possono coesistere contemporaneamente: evocarne una, significa far svanire istantaneamente un'altra, se già presente. La figura non può danneggiare in alcun modo l'ambiente o le creature all'interno di esso, ma può liberamente interagire con tutto ciò che le capita a tiro, dai soggetti ai singoli oggetti. L'interazione è governata direttamente dal personaggio e le figure agiscono dipendentemente in base ai suoi voleri, che possono essere comunicati sia verbalmente che telepaticamente. Il membro della corte evocato può agire entro 90 metri da esso: oltre questa portata, svanisce. L'evocazione si interrompe anche quando qualcuno cerca di danneggiarla. Le caratteristiche estetiche (tratti personali, oggetti indossati e impugnati) sono a completa discrezione del personaggio: tutti, però, hanno sempre un tratto distintivo determinabile dal personaggio. L'evocazione dura a volontà del personaggio. Azione Completa.
Aura di Discordia: il personaggio può influenzare soggetti a scelta (pg solo se il giocatore è consenziente off game) entro 18 metri dalla sua posizione. Le creature influenzate vedono, in tutti i soggetti entro 3 metri da loro, dei rivali di qualche genere, individui da sfidare a tutti i costi e con cui mettersi direttamente in contrasto, facendo insorgere un litigio. L'entità del litigio non è controllabile dal personaggio e l'effetto dura per 3 turni, al termine dei quali, gli individui assoggettati si limiteranno a smettere di litigare, non ricordando assolutamente le ragioni di nascita del conflitto. Cercare di danneggiare gli individui assoggettati interrompe immediatamente l'effetto. Utilizzabile 1 volta a quest. Azione Completa.

Chirnabrog:

Traslazione delle Tenebre: il personaggio può traslare la propria figura da un'ombra all'altra, purchè sia la prima che la seconda siano entro la sua portata visiva e siano sufficientemente grandi da contenerlo interamente. In ogni caso, la portata massima della traslazione può avvenire solo entro 18 metri dalla propria posizione originaria. L'effetto è utilizzabile come azione di difesa, il cui parametro di riferimento è la Destrezza o il Mana del personaggio. Azione Breve (solo movimento). Azione di Difesa (se usata per diefnedere). Utilizzabile 2 volte a quest.
Sadico Cacciatore: per ogni 10 punti ferita che vengono sottratti dal personaggio durante un combattimento, i danni inflitti da esso vengono incrementati di 10 punti. Questo effetto può sommarsi fino ad un incremento massimo di 100 punti.

Baphomers:

Indurre il Vizio: il personaggio può indurre un vizio specifico ad un individuo, a scelta fra impeto, bramosia, piacere, perversione e vanagloria. In base alla scelta, il soggetto è indotto a soddisfare il vizio, che risulterà estremamente preponderante all'interno di se, quanto prima. Se fosse scelta la vanagloria per esempio, il soggetto cercherebbe quanto prima di mettersi in mostra, se fosse scelto il piacere, il soggetto cercherà quanto prima di soddisfare i propri gusti personali. Affinchè la capacità abbia effetto, il personaggio deve toccare fisicamente il bersaglio: lo stesso soggetto, inoltre, può essere influenzato solo una volta ogni 24 ore. Possono essere scelti, come bersagli, solo png e pg i cui giocatori sono concordi off-game. Azione Breve.
Lettura del Vizio: osservando negli occhi un'individuo, il personaggio può comprendere quale sia il vizio più naturalmente preponderante all'interno dell'animo del soggetto. Questa capacità può essere utilizzata su chiunque: se utilizzata su di un pg, il giocatore dovrà dichiarare nell'azione quale sia il vizio più preponderante nel personaggio. Non è possibile dichiarare di non avere alcun vizio preponderante. Il fatto che sia un vizio preponderante non significa che il personaggio tenda a soddisfarlo ma che, semplicemente, è quanto a cui più le sue azioni tendono, anche inconsciamente e per pura "attitudine". Azione Breve.

Ha'Res:

Onore Abissale: quando il personaggio si batte contro qualcuno, può stabilire un regolamento d'onore che intenderà seguire per il resto del combattimento, che sia attinente ad esso (non menomerò il mio avversario, non avrò pietà con lui, lo farò soffrire e così via). Il regolamento d'onore non è necessariamente positivo e può distorcere, totalmente, il concetto comune di onore in modo accentuatamente negativo. Fintanto che il regolamento d'onore viene mantenuto, il personaggio ottiene un bonus di 25 punti ai danni inflitti e ridotti. Questi bonus valgono esclusivamente contro i soggetti con cui il personaggio sta combattendo. E' possibile pronunciare un regolamento d'onore solo 1 volta a quest e l'effetto perdura fino al termine della stessa. Azione Breve.
Maestro d'Arme dell'Abisso: le arti di combattimento utilizzate dal personaggio hanno effetti numerici aumentati di 25 punti quando è previsto un incremento del danno e di 1 turno per la durata degli stati alterati.

IL REGNO NELL'ABISSO E LA SCALATA GERARCHICA


Non è insolito che una Stirpe Demoniaca aspiri a percorrere la scalata al potere per poter dimostrare, a se stessa o all'Abisso di per se, di essere una degna discendente del Principe Demoniaco di riferimento: c'è chi aspira a ciò per compiacere il genitore, e chi invece mira ad una propria espansione, puntando alla realizzazione di un proprio reame abissale al di fuori dei regni canonici. L'Abisso è infatti una terra senza fine, in cui i reami dei Principi sono solo i regni più vasti e potenti, ma non sono necessariamente gli unici. Indipendentemente dalle ragioni che spingono una Stirpe Demoniaca ad addentrarsi nei meandri della Gerarchia Demoniaca, questa, per essere scalata, necessita di un vasto impegno da parte del personaggio.
Una Stirpe Demoniaca, al momento del riconoscimento del suo sangue abissale, è vista dai demonii come un demonio di V° Rango, occupando quindi il gradino più basso nelle società dell'Abisso. I demonii, naturali abitanti dell'Abisso, tollerano a stento le giovani Stirpi Demoniache che non hanno dimostrato le proprie capacità, vedendole alla stregua di fortunati mezzosangue e nulla di più. Affinchè sia possibile, per una Stirpe Demoniaca, scalare questi ranghi, occorre per questa realizzare, su Raja Dunia, una serie di opere atte all'espansione di tutto l'Abisso, col fine ultimo di operare l'agognata vendetta verso l'Empireo e sottrarre, dalla dimensione celeste, il Solarion. Nello specifico, la scalata gerarchica della Stirpe Demoniaca viene trattata alla stregua dell'incremento della barra devozione/eresia/affinità astrale e diventa tanto più impegnativa quanto più la scalata verte all'alto.
La Gerarchia Demoniaca offre dei privilegi all'interno dell'Abisso e dei riconoscimenti specifici fra tutti i Demonii, secondo la seguente tabella:

Rango V: questo è il rango automaticamente riconosciuto a qualsiasi Stirpe Demoniaca che sia priva di qualsiasi merito di espansione e conquista dell'Abisso sul Continente. A questo rango, i Demonii tollerano a malapena l'esistenza del personaggio, vedendolo poco più che uno scarto sacrificabile. Questo rango non conferisce alcun privilegio al personaggio. A questo rango il Tiro Resistenza dell'Aura di Disperazione viene incrementato di 1 punto.
Rango IV: questo rango viene ottenuto solo in seguito ad almeno 1 azione di rilevanza per i propositi dell'Abisso, che siano effettuate per se stessi e la propria influenza o per la soddisfazione del proprio genitore. Con azione di rilevanza si identifica, per esempio, l'apertura permanente di una fenditura demoniaca, la distruzione di qualche centro dedito all'epurazione dei demonii, la sconfitta di eventuali campioni che operano in nome dell'Empireo e così via. Questo rango conferisce al personaggio il rispetto ed il riconoscimento di valore da qualsiasi demonio di V rango ed un piccolo feudo demoniaco di 6.250 metri quadrati (di solo maniero) e 150.000 metri quadrati di corte, all'interno della quale possono essere presenti altri edifici minori (di superficie massima pari a 1.250 metri quadrati) sorvegliato da 625 demonii guardiani di V rango. Il feudo si trova all'interno della regione demoniaca governata dal Principe Demoniaco genitore ed i demonii in sorveglianza sono i naturali abitanti della regione stessa. Per raggiungere il Rango IV il personaggio deve essere almeno di 12° livello. A questo rango il Tiro Resistenza dell'Aura di Disperazione viene incrementato di 2 punti.
Rango III: questo rango viene ottenuto solo in seguito ad almeno 3 azioni di rilevanza per i propositi dell'Abisso (si mantengono le specifiche del rango IV). Al raggiungimento di questo Rango il valore del personaggio è riconosciuto automaticamente da qualsiasi demonio di IV e V rango. Il feudo del personaggio si espande, raggiungendo i 12.500 metri quadrati (di solo maniero) e 300.000 metri quadrati di corte, all'interno della quale possono essere presenti altri edifici minori (di superficie massima pari a 2.500 metri quadrati). Il feudo è ora sorvegliato da 1250 demonii guardiani di IV rango. Per raggiungere il Rango III il personaggio deve essere almeno di 18° livello. A questo rango il Tiro Resistenza dell'Aura di Disperazione viene incrementato di 3 punti.
Rango II: questo rango viene ottenuto solo in seguito ad almeno 8 azioni di rilevanza per i propositi dell'Abisso (si mantengono le specifiche del rango IV). Al raggiungimento di questo Rango il valore del personaggio è riconosciuto automaticamente da qualsiasi demonio di III, IV e V rango. Il feudo del personaggio si espande, raggiungendo i 25.000 metri quadrati (di solo maniero) e 600.000 metri quadrati di corte, all'interno della quale possono essere presenti altri edifici minori (di superficie massima pari a 5.000 metri quadrati). Il feudo è ora sorvegliato da 2500 demoniii guardiani di III rango. Per raggiungere il Rango II il personaggio deve essere almeno di 27° livello. A questo rango il Tiro Resistenza dell'Aura di Disperazione viene incrementato di 4 punti.
Rango I: questo rango viene ottenuto solo in seguito ad almeno 15 azioni di rilevanza per i propositi dell'Abisso (si mantengono le specifiche del rango IV). Al raggiungimento di questo Rango, il valore del personaggio è riconosciuto automaticamente da qualsiasi demonio di II, III, IV e V rango. Il personaggio diventa talmente prestigioso, nell'Abisso, che persino i parigrado nutrono rispetto per lui. Il feudo del personaggio si espande, raggiungendo i 50.000 metri quadrati (di solo maniero) e 1.200.000 metri quadrati di corte, all'interno della quale possono essere presenti altri edifici minori (di superficie massima pari a 10.000 metri quadrati). Il feudo è ora sorvegliato da 5000 demonii guardiani di II rango. Per raggiungere il Rango I il personaggio deve essere almeno di 39° livello. A questo rango il Tiro Resistenza dell'Aura di Disperazione viene incrementato di 5 punti.


Parametri base e massimali


Forza: 120/500
Destrezza: 120/500
Mana: 20/500
Potere: 140/500

COME CANDIDARSI:


Per candidarsi è richiesto un personaggio di livello pari o superiore a 9. Non c’è limite di razza o sesso.
Durante la candidatura il giocatore deve specificare:
Nome, Livello e Razza del personaggio;
Principe Demoniaco genitore (da selezionare, poi, nella sottorazza del personaggio);
Descrizione Forma Demoniaca (estetica e variazioni caratteriali che potrebbero evolversi nel personaggio);
Abilità desiderata;
Marchio demoniaco;
Background del personaggio;
Ragioni di scelta della razza.


Nota di Scelta per personaggi Progenie dell'Abisso:
Nel caso di personaggi Progenie dell'Abisso, è possibile richiedere la razza come un'evoluzione del sangue abissale posseduto per ragioni da definire nel background della candidatura.