Razza Chiusa - Sangue Risvegliato: Drahugur


Descrizione Generale

I Drahugur non hanno età: se n'è sempre parlato, fin dall'alba dei tempi. Sono il mostro che, da bambini, viveva sotto al letto: l'incubo dei più piccoli, il terrore dei più potenti. Una leggenda, una voce: si dice che il primo Drahugur nacque in terre aride e sconosciute; un uomo che fu uno dei potenti, un mago in una torre che godeva di una forza sufficiente a piegare gli imperi più maestosi. Eppure quella forza non era mai sufficiente ai suoi occhi e più capacità riusciva ad ottenere, più ne pretendeva. Al crescere del suo potere, la sua arroganza sfidava apertamente il volere delle divinità: fu proprio questo atteggiamento che catalizzò su di sé l'attenzione del Dio Bugiardo, Ephimenus. Il Dio, infatti, promise all'uomo una sapienza ed un potere paritaria a quella di una divinità: per ottenerla, gli diede in dono una Corona di Ferro ed uno Scritto. Ma, come c'era da aspettarsi, si trattava di un inganno.
Quello che Ephimenus donò all'uomo non era altro che un dono oscuro: indossando la corona e recitando la formula sullo scritto, l'uomo raggiunse un apice tanto elevato di potere magico, che avrebbe potuto davvero rivaleggiare con un dio. Ma la quantità di magia di cui si era imbevuto era insostenibile, persino per le sue capacità: gli si insinuò nelle ossa, modificandone per sempre l'aspetto. Tutto il potere accumulato fino a quel momento non gli servì più a niente. Piegato dalla consunzione della magia, l'uomo mutò in una creatura amorfa e distorta, mentre la corona assorbiva tutta la sua umanità, tutta la sua personalità e tutto ciò che differenzia le creature viventi da un abominio: il diritto di morire.
L'uomo, per volere di Ephimenus, sarebbe stato eternamente legato alla Corona di Ferro e questa sarebbe stata la sua condanna: una pena che lo avrebbe visto alla ricerca di quella Corona per l'eternità. Spezzata in molti frammenti, la corona venne nascosta ai margini più distanti del continente, per il supplizio del primo Drahugur. Nei secoli che passarono la storia divenne leggenda: molti, affascinati dal racconto, cercarono nel mondo tracce dei frammenti della corona di ferro; alcuni in modo tanto ossessivo da esserne naturalmente raggiunti. Un dono del Dio Bugiardo, si dice, un frammento dell'Originaria Corona di Ferro che viene incastonato all'interno di un oggetto molto significativo per colui che lo cerca; qualcuno che dimostra un’ossessione tanto profonda nella ricerca dell’assoluto potere magico da esserne consumato. Il Frammento di Corona si rivela allora incastonato all’interno di quella che sarà la sua Chiave, l’oggetto capace sia di estremizzare i suoi poteri sia di renderlo schiavo.
I Drahugur sono creature il cui aspetto è paritario a quella di una chiazza di tenebra senza forma. Sono creature profondamente corrotte dalla ricerca del potere magico assoluto, che si legano ad un oggetto, detto Chiave, tramite cui cercano di raggiungere l'apice della pura magia, o l'apice del perfezionamento guerriero, venendone inevitabilmente consumati. I Drahugur sopravvivono estirpando dai corpi viventi la magia di cui questi sono naturalmente dotati e sono conosciuti, al mondo, anche come Abomini. Possono assumere forma materiale, ma se la loro sete di magia non viene soddisfatta vengono consumati completamente. Avidi di potere, ricercano perennemente la Chiave, lo stesso oggetto che avrebbe dovuto condurli al potere assoluto e che, invece, li ha condannati.

Personalità


I Drahugur sono divoratori energetici: costantemente alla ricerca del proprio Oggetto Chiave, cercano sempre un posto di potere all’interno delle società. Narcisisti e superbi, agli occhi di un Drahugur tutti sono utili, ma nessuno è indispensabile. Non è insolito che i Drahugur infestino le corti dei maghi più potenti, o si facciano un nome nell'ambito del campo magico: manipolatori per natura, tendono ad accentrare su di loro quanta più attenzione e potere possibile. I Drahugur mantengono sempre una facciata imperturbabile rispetto alle loro vere sensazioni, riuscendo a dissimulare completamente i loro desideri; primo fra tutti riottenere l'Oggetto Chiave: in realtà i Drahugur bruciano profondamente per la sete di magia che li affligge costantemente. Individui per lo più carismatici o capaci di suscitare un timore primordiale, i Drahugur s'infiltrano nelle società come una sorta di piaga, cercando di accentrare su di loro quanto più potere magico possibile (che siano individui, corporazioni o realtà specifiche), così che abbiano sempre una fonte di nutrimento. I Drahugur hanno dimenticato cosa significhi creare legami affettivi con qualcuno e sono del tutto estranei al concetto di amore: possono però risultare tuttavia estremamente passionali nell'esprimere sensazioni di stampo perlopiù negativo (odio, rancore, rabbia, possesso, cupidigia, gelosia, avidità, lussuria eccetera) e non si fanno scrupoli a mentire, inscenando sensazioni emotive per semplice vantaggio personale I Drahugur vedono nell'oggetto chiave l'unico mezzo capace di elevarli al pari di un dio per capacità e poteri e nutrono verso questo un amore reverenziale. Per quanto, per lo più, siano gli Incantatori a cader preda del fascino dell'Oggetto Chiave, spingendosi oltre nella ricerca del massimo potere magico, non è insolito che guerrieri d'alto livello cadano vittima della stessa condanna: questi, scoprendo come canalizzare il potere magico nelle proprie armi, ricercano il maggior apporto possibile di energia arcana per rendere le proprie capacità guerriere assolutamente inarrivabili.

Descrizione Fisica e Anatomia


Il Drahugur è distinguibile in 3 forme differenti, ognuna delle quali sempre caratterizzata da un segno peculiare: il colore degli occhi. Questo è mutevole e completamente determinabile dal giocatore, ma ha sempre con sé una luce sinistra.

Forma Umanoide:

La forma umanoide di un Drahugur è quella in cui la creatura trascorre la maggior parte del tempo. Questa forma è la stessa che possedeva il personaggio prima che fosse del tutto consumato dal potere magico. Questa è la forma più naturale, con cui si rivela al mondo e con cui la maggior parte degli individui lo riconosce. Affinché possa continuare a mantenere questa forma, il Drahugur deve nutrirsi ciclicamente di energia magica: trascorsi 60 giorni dall'ultimo nutrimento, la forma umanoide del Drahugur non è più mantenibile e si frammenta completamente, rivelando solo un simulacro di quanto era precedentemente. Durante questa forma, il Drahugur subisce danni normalmente.

Forma dell'Incubo:

La forma dell'Incubo è l'essenza stessa del potere del Drahugur, che ne rivela l'aspetto più potente e terribile. Consumato interamente dalla magia, può assumere questo aspetto consumando un'azione completa: le forme fisiche si disciolgono a mezz'aria in una chiazza d'oscurità palpabile, una figura ammantata in un sudario nero, aleggiante e a tratti oleosa, fumosa nei movimenti e priva di arti inferiori, che sfumano all'altezza del bacino, svanendo. L'unica parte fisica e tangibile è fatta dagli arti superiori, braccia pallide e composte da materiale osseo duro. Le mani, che hanno 3 sole dita, hanno un aspetto vagamente antropomorfo, scheletriche, con ossatura a vista, mentre l'ultima falange è formata da lunghi artigli neri e brillanti, lunghi 30 cm. I Drahugur in questa forma non hanno un volto, né occhi, per quanto vedano e percepiscono il mondo normalmente; le loro fauci, senza labbra, sono scheletriche e quasi mummificate, con dentatura a vista che cambia in base alla razza di partenza del soggetto. In questa forma i Drahugur sono, esteticamente, identici gli uni con gli altri e non c'è alcun tipo di dismorfismo sessuale. La sua dimensione, in questo stato, raggiunge i 3 metri.

Forma del Simulacro:

Quando un Drahugur non si nutre a sufficienza di energia magica, la sua forma umanoide si decompone e collassa, rivelando solo una forma amorfa e distorta del suo naturale apparire. Questa forma viene forzatamente raggiunta se un Drahugur non si nutre per almeno 60 giorni. Un Drahugur in questa forma all'apparenza risulta come un riflesso distorto della sua forma Umanoide, con la pelle spaventosamente bianca, quasi traslucida, e gli occhi spenti ed opacizzati. Durante questa forma, il Drahugur non può sfruttare il potere della Forma Incubo e si considera come se i suoi parametri, fisici e magici, fossero dimezzati. Se la Forma del Simulacro prosegue per almeno 60 giorni, il Drahugur viene consumato completamente e viene distrutto.

Religione e Pantheon


I Drahugur, per quanto direttamente generati da un inganno del Dio Bugiardo, non sono generalmente credenti in alcuna divinità. Ciechi ricercatori del potere magico oltre ogni limite, tendono a sfidare, direttamente o indirettamente che sia, le stesse divinità, bramando di raggiungere un potenziale magico che sia capace di fronteggiarle e renderli loro pari.

PECULIARITÀ DI RAZZA


Senz’Anima (Caratteristica Intrinseca): l’anima di un Drahugur è il primo elemento che viene consumato dall’eccessiva ricerca di potere magico e viene canalizzata all'interno dell'Oggetto Chiave, venendovi eternamente legata. Un Drahugur pertanto si considera privo di un’Anima e alla sua morte, semplicemente, svanisce nel nulla, non potendo accedere ad alcun paradiso divino.
Vacuo Simulacro (Caratteristica Intrinseca): durante la forma umanoide, un Drahugur subisce danni normali, come avviene in qualsiasi altro caso, indipendentemente dalla fonte. Quando raggiunge gli 0 punti ferita, la forma fisica di un Drahugur viene distrutta, rivelando un’ombra sottile e palpabile al suo interno. Il Drahugur ha 4 turni per possedere una creatura PNG di razza aperta che sia entro 9 metri da se, semplicemente toccandola. Il tentativo può essere interrotto colpendo il Drahugur che, durante questo stato, può essere danneggiato normalmente. Un Drahugur non può approfittare di questa capacità per più di una volta ogni 6 mesi. Dopo aver cambiato forma, il Drahugur si considera immediatamente come se fosse in fase di Forma del Simulacro. Se, trascorsi i 4 turni, il Drahugur non è riuscito a possedere un'altra forma fisica, questo viene distrutto.
Occhi del Drahugur (Caratteristica Intrinseca): gli occhi di un Drahugur hanno sempre una luce innaturale e sinistra, ed un colore mutevole, del tutto determinabile dal giocatore. Chiunque osservi approfonditamente gli occhi di un Drahugur, potrà vedere come le pupille ruotino e si frammentino, come i granelli di una clessidra. Durante la forma Incubo, gli occhi di un Drahugur non sono visibili, a meno che lui stesso non lo desideri: quando li rende visibili, gli occhi di un Drahugur appaiono di un rosso acceso talmente intenso da rendersi visibili anche nel buio più totale (naturale e magico).
Fiuto Magico (Caratteristica Intrinseca): I Drahugur possono sempre sapere perfettamente il potenziale magico di tutti i soggetti presenti entro un raggio di 90 metri dalla loro posizione, evidenziando chiaramente le fonti di potere magico in maniera distinta (determinate dalla somma di mana e potere dei singoli soggetti).
Infertilità (Caratteristica Intrinseca): i Drahugur non possono procreare naturalmente in alcun modo.
Senza Tempo (Caratteristica Intrinseca): un Drahugur non invecchia e non può morire di vecchiaia.
Percezione dell'Incubo (Caratteristica Intrinseca): i Drahugur possono riconoscersi fra loro, individuandosi chiaramente entro un raggio di 60 metri dalla propria posizione.
Oggetto Chiave (Caratteristica Intrinseca): l'oggetto chiave è un oggetto che perviene alle mani del personaggio prima che questo cambi effettivamente razza: le modalità in cui l'oggetto viene ricevuto sono completamente determinabili nel background proposto durante la candidatura. L'oggetto chiave, ambientativamente parlando, è un oggetto determinabile dal personaggio (un'arma, un gioiello, una veste, quello che preferisce) in cui, in qualche modo, è legato un frammento della Corona di Ferro. Dal momento in cui l'oggetto chiave viene ricevuto, il personaggio è portato a ricercare il raggiungimento dell'apice del potere magico, venendone via via consumato fino a che non si ha la mutazione in Drahugur: è a questo punto che l'oggetto scompare.
L'Oggetto Chiave è un oggetto intoccabile ed impossedibile da parte del Drahugur, secondo le volontà del dio Ephimenus. Questo, infatti, dopo averlo sottratto al Drahugur, è solito farlo capitare casualmente tra le mani di qualcuno (che non subisce lo stesso processo di consunzione che ha portato alla formazione del Drahugur che ne è il legittimo proprietario), a cui viene inoltre spiegato, generalmente da un messaggero divino, la funzione di quello stesso oggetto: viene specificato a chi appartiene e viene stabilito come, questo, non possa mai essere ceduto volontariamente da chi lo detiene, evidenziando che un giorno, casualmente, l'oggetto svanirà, per essere destinato a qualcun altro (off game è il Drahugur che decide a chi destinare l’oggetto e se il possesso cambia o meno).
Il detentore dell’Oggetto Chiave di un Drahugur può comandarlo grazie all’influsso divino legato al Frammento di Corona di Ferro: quando un Drahugur viene comandato dal detentore del suo Oggetto Chiave, questo non può sottrarsi dall’ordine, volente o nolente che sia, a causa dell’influsso divino dell’oggetto che altera totalmente le sue capacità fisiche, impedendogli, o forzandolo, ad agire secondo i comandi previsti. Il detentore può dare ordini al Drahugur come azione gratuita; non è necessario che il Drahugur veda l'oggetto o conosca l'identità detentore, ma questo deve essere da lui equipaggiato. Il Drahugur è forzato a soddisfare come indicato l’ordine comandato dal detentore dell'Oggetto Chiave. L'ordine del detentore non può essere autolesivo per il Drahugur che lo riceve e la durata del comando è limitata alla soddisfazione dell’ordine impartito (indipendentemente dal tempo necessario per soddisfarlo effettivamente). Il detentore di un Oggetto Chiave può impartire fino a 5 comandi ad un Drahugur: dopo aver soddisfatto l’ultimo comando, l’oggetto chiave potrebbe svanire istantaneamente e venir riassegnato casualmente ad un individuo del Continente (off game è il Drahugur a decidere se l’oggetto viene o meno riassegnato e a chi, dopo il quinto comando soddisfatto. E’ possibilità del Drahugur scegliere qualsiasi momento a suo estro dopo aver risolto l’ultimo comando. Il numero di comandi necessario si azzera se il detentore abbandona il gioco o non intende più fare gioco attivo col Drahugur.). Un detentore non sa mai il numero specifico di comandi che potrà dare al Drahugur, ma può sapere indicativamente che la maggior parte delle volte i comandi disponibili sono 5 se possiede il talento Conoscenza di Miti e Leggende almeno a livello 5.
Il possesso di un Oggetto Chiave è inoltre, per il detentore, una fonte di potere diretto: il personaggio sceglie 1/5 (arrotondato per difetto) delle abilità in possesso del Drahugur (ad eccezione di eventuali abilità di gilda), potendole utilizzare come se le avesse allo stesso livello (indipendentemente dal suo livello effettivo di essenza arcana/maestria d'arme/personaggio, nel caso di incantesimi/arti di combattimento/abilità archetipiche). Quando utilizza un'abilità derivante dall'Oggetto Chiave, il personaggio può scegliere di utilizzare i suoi parametri, o quelli del drahugur, per le alterazioni numeriche. Ciascun utilizzo delle abilità dell'Oggetto Chiave, tuttavia, porta ad un intreccio sempre maggiore dell'anima del Drahugur, custodita nell'oggetto, ed il detentore stesso: questo si vedrà spesso preda di visioni confuse, che sono scorci dei momenti di vita del Drahugur stesso, e percepirà di tanto in tanto la voce del Drahugur sibilargli parole incomprensibili ed oscure nella mente.
L'Oggetto Chiave è un oggetto magico che emana sempre magia di grado Titanico. Ogni Drahugur è sempre impossibilitato ad interagire direttamente con il proprio Oggetto Chiave: sarà possibile vederlo, finanche percepirlo (se in possesso del talento Percepire Magia Artefatta), ma mai toccarlo. Se per qualsiasi ragione un Drahugur dovesse riuscire a toccare il proprio oggetto chiave, questo si volatilizzerà immediatamente, perdendosi casualmente all'interno del continente. Chiunque possegga l'Oggetto Chiave viene visto dal Drahugur, nel caso in cui sia consapevole del suo ruolo di detentore, con servilismo ed ampia disponibilità, quasi nutrisse verso quest'ultimo un amore reverenziale: la situazione è comunque una facciata perchè alla prima occasione utile, il Drahugur cercherà sempre di appropriarsi dell'oggetto, finendo per farlo svanire.
Infravisione III (Abilità Innata): i Drahugur possono vedere alla Luce del Giorno senza alcuna variazione, in condizioni di Scarsa Luminosità con presenza di piccole fonti di luce (stelle, torce e simili) come se fosse giorno, in condizioni di Buio Naturale Totale come se fosse giorno e in condizioni di Oscurità Magica come se fosse giorno. I Drahugur distinguono normalmente quando nell'ambiente è presente, o meno, una fonte di luce.
Terrore Vivente (Abilità Innata): i Drahugur non possono provare paura di alcun genere e sono immuni allo Stato Alterato Terrore Magico.
Malia Crudele (Abilità Innata): i Drahugur possono nutrirsi di cibo normale ma questo, su di loro, non ha alcun effetto. L'unica cosa che può garantire il sostentamento ad un Drahugur è l'energia magica di altri soggetti mortali (esclusi, quindi, eventuali oggetti magici o altri drahugur). Attraverso il contatto prolungato con lo sguardo, i Drahugur sono capaci di realizzare una Malia Crudele, uno stato di trance indotto alla vittima che la paralizza sul posto, lasciando che la sua energia magica defluisca direttamente all'interno del corpo del Drahugur, saziandolo. Durante lo stato di trance, la vittima è totalmente immobilizzata e non può effettuare azioni di alcun genere: può tuttavia parlare, per quanto non sia possibile comporre frasi particolarmente articolate. Mentre la malia si realizza, gli occhi della vittima cambiano, assumendo gli stessi connotati degli occhi del Drahugur. Via via che il contatto di sguardo si prolunga, l'individuo si sentirà sempre più spossato, debole, affetto da tremori e brividi. Tanto più l’individuo è dotato a livello magico, tanto più il risucchio magico risulta soddisfacente per il Drahugur. Al termine del contatto di sguardo, attorno agli occhi del soggetto si manifestano screpolature nerastre, che perdurano per 10 giorni e che sono il segno del tocco del Drahugur: occorre un cosmetico alchemico per celare la traccia. Effettuare una Malia Crudele conta come azione breve. L'effetto è realizzabile esclusivamente su PNG (che non hanno diritto ad alcuna azione di difesa), Creature (che possono effettuare un Tiro Resistenza su Mana contro il Potere del Drahugur per evitare l'effetto) e PG (che possono effettuare un Tiro Resistenza su Mana contro il Potere del Drahugur per evitare l'effetto, a meno che non siano consenzienti off game). L'effetto si protrae per un massimo di 2 turni. Uno stesso soggetto può ricevere gli effetti di questa capacità solo 1 volta a quest. Fintanto che il contatto di sguardi si realizza, il Drahugur non può effettuare azioni complete sul soggetto che è vittima della Malia Crudele (se PG). E' invece possibile rivolgere azioni normalmente su PNG e Creature mentre l'effetto è in corso. Mantenere l'effetto attivo consuma un'azione breve per ciascun turno.
Bacio Oscuro (Abilità Innata): quando il Drahugur si trova entro 3 metri dal volto di un soggetto, può decidere di risucchiarne non solo l'essenza magica, ma anche la sua energia vitale. A livello grafico, risulterà come se l'anima della creatura venisse strappata di netto: il viso si deforma, allungandosi a dismisura, gli occhi diventeranno completamente neri, o bianchi e la pelle assumerà una colorazione cinerea. Il Drahugur può utilizzare il Bacio Oscuro in qualsiasi forma ed effettuarlo conta come azione completa- Quando realizza un Bacio Oscuro il Drahugur infligge 200 danni puri: i danni possono essere ripartiti in più utilizzi, fino ad un massimo di 200 sullo stesso soggetto. Se sceglie di infliggere 200 danni puri istantaneamente, al danno inflitto si somma il bonus derivante dal parametro potere. Il Bacio Oscuro è prolungabile su PNG: se viene protratto fino al termine del turno successivo senza interruzioni, il soggetto viene totalmente consumato e muore. Quando un soggetto PNG è preda di un Bacio Oscuro, si pietrifica istantaneamente per il terrore ed è forzato a lasciarsi totalmente divorare dal Drahugur. Eventuali elementi esterni possono comunque interrompere il Bacio Oscuro, impedendo al Drahugur di protrarlo fino alla morte dell’individuo. Il Bacio Oscuro lascia gravi conseguenze sull’organismo di chi lo riceve: il corpo della vittima invecchia, esteticamente ed organicamente e i suoi parametri si considerano dimezzati per 1 giorno per ogni 10 punti ferita sottratti (arrotondati per difetto). Durante questo periodo, si ha un graduale ringiovanimento fino al ritorno allo stato originario.
Il Bacio Oscuro è normalmente difendibile fintanto che il Drahugur ha una forma materiale. In forma incubo, il Bacio Oscuro non è parabile.
In seguito all’uso di un Bacio Oscuro un Drahugur può, a sua scelta, divorare anche gli ultimi 3 turni di memoria del soggetto che lo riceve, sostituendoli con uno spaventoso incubo (indipendentemente dai punti ferita sottratti).
Incubo (Abilità Innata): La trasformazione del Drahugur nella sua Forma di pieno potere, la Forma dell'Incubo, conta come azione completa e il suo effetto ha una durata a volontà del personaggio. In questa forma, il Drahugur è composto da particelle e magia allo stato puro: meno denso rispetto alla sua forma umanoide, può attraversare superfici di qualunque entità ma, di rimando, non può interagire materialmente con gli oggetti del mondo fisico: non può impugnare armi, non può aprire porte, non può sollevare oggetti. In questo stato i danni fisici (o i danni puri connessi a colpi fisici) non hanno alcun valore su di lui, ma subisce normalmente danni derivanti da incantesimi e dall’abilità colpo arcano, oltre ad abilità che applichino danno magico. L'eventuale equipaggiamento che indossava il personaggio prima della trasformazione, si fonde con lui. In questa fase, il Drahugur non può comunicare verbalmente ma può comunicare telepaticamente con qualsiasi soggetto che parli la sua stessa lingua entro 18 metri da se. In forma di incubo, i Drahugur fluttuano naturalmente dal suolo. Per loro è possibile spostarsi in qualunque direzione. La loro capacità di spostamento, sia in azione breve che completa, è paritaria a quella che posseggono durante la forma umanoide.
In questa forma il Drahugur risucchia naturalmente vita dall'ambiente in un raggio di 6 metri dalla sua posizione: creature al di sotto dei 100 punti ferita, residui o totali, che si trovano in questo spazio, vengono completamente assorbite dal potere magico del Drahugur, venendo uccise immediatamente. Durante questa forma, il Drahugur può colpire con i suoi Artigli trattandoli come armi naturali, che rispondono alla Maestria d’Arme Corpo a Corpo come Armi Corpo a Corpo Generali, o alla maestria d’Arme con Armi Singole o Due Armi, come Armi da Mischia Generali. Gli artigli infliggono un danno base di 50 punti e possono essere utilizzati esclusivamente per ferire (non possono impugnare, trattenere o compiere altre azioni).
Il Drahugur durante la forma di Incubo si considera come se avesse il parametro potere incrementato di 200 punti.
Aura di Terrore (Abilità Innata): quando un Drahugur è in forma incubo, emana naturalmente un'aura di terrore, che lo fa percepire come una presenza disturbante, ai limiti di un incubo vivente, entro una distanza di 9 metri da sé. Non occorre che il Drahugur sia effettivamente visto da chi subisce l'effetto, che sarà forzato ad evitare di avvicinarsi alla posizione da cui l'aura va ad espandersi. Se per qualsiasi ragione la vicinanza dovesse ridursi a 3 metri, il soggetto subisce gli stati alterati Paralisi e Stordimento per 2 turni. L’effetto è modellabile a volontà del Drahugur e può interessare alcuni soggetti, lasciando altri totalmente immuni. Soggetti immuni al Terrore Magico sono immuni a questo effetto.
Divoratore Magico (Abilità Innata): in quanto creatura composta da pura essenza arcana, un Drahugur può utilizzare il suo stesso corpo come catalizzatore. Il corpo di un Drahugur è considerato un catalizzatore di livello 5, che aumenta gli effetti numerici offerti da tutto ciò che beneficia degli effetti di un catalizzatore di 10 punti. Aggiuntivamente, il Drahugur può applicare l’effetto di qualsiasi effige, a sua scelta, secondo quanto previsto dall’uso delle effigi, come se possedesse oggetti su cui sono presenti le effigi desiderate.
Potere Assoluto (Abilità Innata): nelle mani di un Drahugur, qualsiasi oggetto impugnato, armi incluse, diventa pregno di energia magica. Il Drahugur considera il Potere come se fosse il parametro Forza per determinare l'incremento dei danni in mischia e il requisito per incrementare i livelli di maestria d'arme. Le armi di un Drahugur infliggono sempre danno magico. Se esistono effetti che sfruttano la Forza, il Drahugur può invece sfruttare il Potere. Se esistono effetti che alterano la Forza, per il Drahugur, alterano il suo Potere.

Parametri base e massimali


Forza: 60/500
Destrezza: 60/500
Mana: 80/500
Potere: 200/500

COME CANDIDARSI:


Per candidarsi è richiesto un personaggio di livello pari o superiore a 9. Non c’è limite di razza o sesso.
Durante la candidatura il giocatore deve specificare:
Nome, Livello e Razza del personaggio;
Oggetto Chiave e a chi questo è destinato (è possibile scegliere di background se l'oggetto chiave è perduto e va semplicemente ritrovato così come è possibile scegliere se affidarlo, di base, a qualche personaggio a scelta del giocatore), motivando la scelta;
Background del personaggio;
Ragioni di scelta della razza.

Per mantenere attiva la razza sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 5 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.