Razza Chiusa - Sangue Asceso: Vhexlyn

I Vhexlyn sono creature enigmatiche, la cui nascita è particolarmente discussa nei miti e nelle leggende del Continente. Tra tutte le informazioni che sono pervenute sull'origine dei Vhexlyn, assai frammentarie invero, nessuna identifica una loro creazione specifica ad opera di qualche divinità o di poteri perduti nelle memorie del tempo. I racconti parlano del Vhexlyn come di una creatura cangiante, capace di modificare la propria composizione cellulare istantaneamente, in modo tale da assumere caratteristiche del tutto differenti dalle originarie e riuscendo, così, ad impersonare alla perfezione finanche il più indistinguibile degli organismi conosciuti su Raja Dunia. Si racconta che i primi Vhexlyn furono estremamente vicini a rovesciare l'ordine divino stesso, perchè il loro piano, ad un certo punto, fu quello di ottenere le spoglie delle Divinità, mutandosi in loro e generando grandi dissidi all'interno delle dinamiche del Continente. La maggior parte dei disordini politici della Grande Guerra, gli intrighi, i tradimenti e gli scandali degli imperi, si racconta che fu mossa proprio da queste creature: fortemente bramate e ricercate dai grandi signori del vecchio reame in qualità di spie infallibili e sicari d'eccellenza. Qualunque sia il loro effettivo passato, così come il loro presente, le informazioni rimangono avvolte nel mistero: c'è chi dice che i Vhexlyn siano spariti dalla faccia del Continente dopo la Grande Guerra, e chi invece asserisce che i Vhelyn siano del tutto integrati nelle società, probabilmente rivestendo ruoli di potere e di alta rilevanza.
Individui mutevoli, per indole e natura, i Vhexlyn non hanno una linea comportamentale indicativa, ma il loro modo di agire è del tutto soggettivo. Un Vhexlyn potrebbe prestare le proprie capacità ai favori della legge di un regno, un altro potrebbe essere il criminale più ricercato del continente. Qualunque sia la loro attitudine personale, i Vhexlyn possono sentirsi tanto reietti sociali, quanto creature superiori a tutte le altre.
Un Vhexlyn mantiene inalterate le proprie caratteristiche fisiche relative alla razza di partenza: la prima forma del personaggio si considera la vera forma del Vhexlyn e prende il nome di Forma Originaria. L'altezza di un Vhexlyn non supera mai i 220 cm. Trattandosi di un'Ascensione, i sensi fisici di un Vhexlyn rimangono inalterati, così come tutte le caratteristiche previste dalla razza di partenza.
I Vhaxlyn ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:
Ibridizzazione (Intrinseca)
Il personaggio può procreare con qualunque razza giocabile di sesso opposto. Il discendente risulta in un elemento puro della razza con cui il Vhexlyn ha procreato. Questa abilità è interamente interpretativa e non viene elencata nelle abilità del personaggio.
Energia Metamorfica (Intrinseca)
Il personaggio può scegliere di emanare Energia Metamorfica, percepibile da qualsiasi altro Vhexlyn entro 10 metri dalla sua posizione che permette di identificare il personaggio come un appartenente all'ascensione dei Vhexlyn. L'uso dell'effetto è paragonabile ad un semplice riflesso fisico (al pari di muovere una mano).
Personalità Cellulare (Intrinseca)
Il personaggio può alterare l'estetica di piccole porzioni del proprio corpo (colore degli occhi, della pelle, dei capelli, far spuntare o svanire tatuaggi, simboli, cicatrici e così via). Non c'è limite al numero di alterazioni che il personaggio può generare sul suo corpo contemporaneamente. Queste alterazioni non vengono mantenute durante le mutazioni.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Ghiandole Alteranti (Intrinseca)
Il personaggio può scegliere di emanare un qualsiasi odore, a sua scelta, o di celare totalmente il suo odore.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Assoluto Mutaforma (Intrinseca)
Il personaggio può mutarsi in creature dell'ambientazione, come definito dalle abilità Mutazione Spontanea Umanoide e Mutazione Spontanea Selvatica. Quando sceglie di utilizzare Mutazione Spontanea Selvatica, il personaggio può scegliere di mutarsi in Creature Base o Creature Normali di qualsiasi tipologia. Le Creature Normali devono essere segnate nelle sue Note Abilità e ad esse si farà riferimento per capire in quali creature il personaggio può mutarsi. Il personaggio ottiene immediatamente 5 mutazioni + (potenziale di livello), che possono appartenere esclusivamente a Creature di Tier Giocatore di livello di potere selvaggio massimo pari a (potenziale di livello x 10 + 10) e di taglia minima Minuta e massima Grande. Le Creature Base sono invece liberamente impersonabili (con gli stessi vincoli per taglia e livello).
Linguista Mutevole (Innata)
Il personaggio può parlare tutti i linguaggi dei popoli comuni (elfico, nanico, shadovar, comune, gnomico, animale, silvano). Ogni tipologia di creatura differente che conosce un Vhexlyn conferisce anche il suo linguaggio naturale al personaggio (per esempio, se si possiede una forma di Demone, si ottiene il linguaggio Demoniaco). Ciascun linguaggio aggiuntivo posseduto deve essere fatto annotare da un master nella sezione linguaggi.
Mutazione Spontanea Umanoide (Innata)
Il personaggio può cambiare aspetto, replicando un soggetto pg/png visto o immaginato, purchè sia appartenente ad una delle canoniche razze interpretabili. Se si tratta di un PG (qualsiasi) o di un PNG importante (reggenti, locandieri, generali, mercanti e simili), il personaggio deve aver appreso la mutazione per mutarsi in esso. Durante la mutazione, il personaggio ottiene i seguenti benefici:
- l'aspetto del personaggio varia interamente, replicando l'estetica voluta;
- La mutazione mantiene inalterate le capacità del personaggio e non fa ereditare nulla del soggetto impersonato;
- il personaggio può alterare il suo vestiario (è possibile generare solo vestiti, il resto dell'equipaggiamento rimane inalterato)
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: a volontà
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Mutazione Spontanea Selvatica (Innata)
Il personaggio può cambiare aspetto, replicando una creatura dell'Enciclopedia delle Creature di Raja Dunia (ad eccezione delle Creature Uniche) che sia di Tier Giocatore, livello di Potere Selvaggio massimo pari a (potenziale di livello x 10 + 10) e di taglia minima Minuta e massima Grande. Durante la mutazione, il personaggio ottiene i seguenti benefici:
- l'aspetto del personaggio varia interamente, replicando la creatura voluta;
- i parametri, le abilità, i talenti e qualsiasi caratteristica numerica del personaggio viene sostituita da quelli presenti nella scheda tecnica della creatura così come presentati nell'Enciclopedia delle Creature di Raja Dunia. I linguaggi del personaggio rimangono inalterati e può comunicare liberamente con qualsiasi linguaggio conosciuto;
- tutto l'equipaggiamento del personaggio (incluse eventuali creature a contatto con il personaggio che gli appartengono) viene assorbito nella mutazione e non è utilizzabile
Il personaggio può scegliere di mutarsi solo nelle creature scelte in base all'abilità Assoluto Mutaforma, opportunamente annotate in Note Abilità. Le Creature Base sono invece liberamente impersonabili, senza che il personaggio debba averle nelle mutazioni in suo possesso.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: a volontà
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Cambio Mutazione (Innata)
Quando si trova già sotto una forma di Mutazione Spontanea Umanoide e/o sotto una forma di Mutazione Spontanea Selvatica, il personaggio può assumere un'altra forma definita dalle due abilità come azione breve invece che completa.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve
Per quanto riguarda la realizzazione di Mutazioni PG e PNG importanti, i Vhexlyn devono prima apprendere come trasformarsi in essi. Non c'è un limite al numero di Mutazioni PG e PNG importanti che un Vhexlyn può possedere. Indipendentemente da questo, il Vhexlyn, per apprendere una delle mutazioni elencate, deve rispettare le seguenti condizioni:
1) Deve realizzare una Giocata Conoscitiva: la giocata conoscitiva è quella giocata in cui il personaggio entra a conoscenza diretta dell'esistenza del PG/PNG importante. La conoscenza può essere ottenuta in più modi: con l'interazione diretta o con la condivisione cellulare con un altro Vhexlyn (la conoscenza teorica non è un requisito sufficiente). Può essere fatta in libera, in quest o in convalida. Indipendentemente dal caso, occorre realizzare effettivamente la giocata e postarne una copia nell'Araldo di Razza;
2) Deve realizzare una Giocata di Mutazione: la giocata di mutazione è quella giocata in cui il personaggio si muta, per la prima volta, nel PG/PNG importante. Può essere fatta in libera, in quest o in convalida. Indipendentemente dal caso, occorre realizzare effettivamente la giocata e postarne una copia nell'Araldo di Razza.
La Condivisione Cellulare è un processo che lega i Vhexlyn e che gli consente di scambiarsi informazioni cellulari: un Vhexlyn che abbia interagito con un PG/PNG importante può, toccando un altro Vhexlyn, condividere questa conoscenza, facendo considerare come se il secondo Vhexlyn avesse soddisfatto il primo requisito.
Una volta soddisfatte le due condizioni, il Vhexlyn si considera in possesso della mutazione e può utilizzarla liberamente.
Nota di Limitazione sui PG Giocanti: si rende noto che non è possibile utilizzare una mutazione in un personaggio giocante, se il personaggio in questione non può "ribattere" alla presenza di un suo clone nel mondo di gioco per cause di forza maggiore. Sarà cura della gestione avvisare i Vhexlyn di una tale eventualità.
Esempio: un player avvisa alla gestione che gli sarà impossibile essere attivo in gioco per un determinato periodo di tempo, causa forza maggiore (motivi di salute, vacanze e così via). In quel tempo un Vhexlyn non può impersonare il personaggio sopracitato. Per quanto riguarda invece le Creature legate all'abilità Mutazione Spontanea Selvatica, ciascun Vhexlyn deve scegliere le proprie creature conosciute, che sono pari a (potenziale livello x 5). Queste creature sono da far segnare in Note Abilità da parte di un master e sono quelle che il personaggio potrà utilizzare per l'abilità Mutazione Spontanea Selvatica (ad eccezione delle Creature Base, che possono essere utilizzate liberamente).
- Destrezza: +50
- Potere: +50
Un personaggio che sia interessato a diventare Vhexlyn deve essere almeno di livello 10, avere una media, negli ultimi 3 mesi, di 8 role mensili e deve inserire la richiesta nell'araldo di gioco, nella sezione apposita, specificando:
1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) Mutazioni mostruose desiderate;
3) Background del personaggio;
4) Ragioni di scelta
Per mantenere attiva l'Ascensione sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.
I Vhexlyn hanno a disposizione le seguenti abilità dedicate, che possono acquistare nel pannello di acquisto abilità al costo di 1 punto abilità ciascuna.
Adattamento Cellulare
Il personaggio diventa immune ai Veleni di Classe B, A e S e non subisce alcun effetto negativo dagli Alcolici.
Anima Trasformista
Il personaggio può scegliere di mutare non solo esteriormente, ma anche interiormente. Gli effetti delle sue abilità di mutazione possono essere applicati anche alla sua Anima, quando le utilizza.
Cellularità Potenziale
Il personaggio può utilizzare qualsiasi abilità in possesso delle creature legate alle forme della sua Mutazione Spontanea Selvatica anche quando non si trova sotto forma di quella forma. Qualsiasi valore tecnico è trattato utilizzando i valori della creatura dalle quali vengono ereditate (così come presentati nel bestiario).
Mutazione Svincolata
Il personaggio può scegliere di mutarsi in creature fino alla taglia enorme e può ottenere forme mostruose fino alla taglia enorme. Quando si muta in una Creatura Base, il personaggio può utilizzare le abilità normalmente in suo possesso.
Plagio
Il personaggio può immagazzinare qualsiasi abilità che vede, in uso, ad opera di altri soggetti che si trovino entro portata visiva. Ogni volta che qualcuno utilizza un'abilità a scelta fra Arti di Combattimento, Incantesimi, Archetipi e Abilità appartenenti a creature dell'Enciclopedia delle Creature di Raja Dunia, il Vhexlyn ha la possibilità di immagazzinare quell'abilità. Il personaggio può tenere memorizzata in questo modo solo un'abilità che possa essere effettivamente osservata (abilità di Percezione, come quelle del Signore delle Selve per esempio, non rientrano fra quelle riutilizzabili dal personaggio). Il Vhexlyn può riutilizzare l'abilità immagazzinata in qualsiasi momento, purchè sia durante il suo turno e all'interno della stessa giocata/quest in cui ne ha osservato l'uso. L'abilità, quando viene utilizzata, viene giocata utilizzando gli stessi parametri, lo stesso livello e lo stesso testo di quella che è stata copiata. Al termine della quest qualsiasi abilità immagazzinata viene perduta. Utilizzabile 1 volta a quest.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve