Razza Chiusa - Sangue Risvegliato: Stirpe Draconica


Descrizione Generale

All'albore del tempo, il Grande Drago e gli Antichi Draghi, suoi figli e figlie, osservavano con interesse il fiorire degli Imperi delle Razze, di quelle nuove creature che avrebbero popolato il mondo. Per quanto totalmente insignificanti di fronte all'inarrivabile potere dei Draghi, il crescente numero delle razze che via via iniziavano a nascere sul continente instillò il dubbio nel cuore del Grande Drago: se mai si fossero riunite sotto la bandiera della distruzione, gli Artefatti sarebbero incorsi in un grave pericolo. Per questa ragione il Grande Drago concesse ai Draghi Antichi di poter condividere il proprio sangue divino con le razze mortali, originandone una nuova: la Stirpe Draconica.
Nei piani del Grande Drago, la nuova razza avrebbe dovuto fare da cuscinetto fra i mortali e gli Antichi Draghi, in modo da agire come araldi che portassero i valori della protezione degli Artefatti ai crescenti imperi: nel più critico dei casi, il loro numero avrebbe garantito un esercito di protezione tale da poter rivaleggiare, in unione agli Antichi genitori, con le minacce che si sarebbero rivolte ai pilasti dell'equilibrio del mondo. Da un lato, questa ibridizzazione fu un successo: il sangue divino dei draghi riuscì a risvegliarsi pienamente in alcuni mortali, che ottennero i poteri connessi alla loro discendenza draconica, per quanto in misura molto minore rispetto a quella degli Antichi, del tutto compensata dall'enorme numero rispetto a quello dei Draghi originari. D'altro canto, divenne presto evidente che solo una minima frazione delle Stirpi Draconiche era capace di risvegliare il sangue divino; e fra quei pochi che vi riuscivano, erano ancora meno quelli che decidevano di battersi per le cause della Protezione del Continente, scegliendo di seguire la strada dei genitori: non furono rari i casi in cui la discendenza scelse di utilizzare i propri poteri per fini prettamente egoistici, per quanto, pur sopito, lo spirito di protezione dei draghi impedì sempre a qualsiasi Stirpe Draconica di agire lesivamente verso gli Artefatti. Col finire della Grande Guerra e la sparizione dei Draghi dal Continente, il numero di Stirpi Draconiche si ridusse drammaticamente, tanto da contare ben pochi elementi oramai: la maggior parte delle Stirpi Draconiche non è conoscenza dei gloriosi natali di cui gode ed i poteri del sangue draconico spesso non si rivelano mai. In quei pochi prediletti che tuttavia riescono a rievocare l'ardore degli Antichi antenati draconici, il sangue altera al punto tale i loro poteri da consentirgli di assumere la forma dei grandi draghi che protessero il Continente.

Personalità


Un personaggio Stirpe Draconica mantiene inalterata la propria personalità di partenza, ma percepisce alcune sfumature della personalità del Drago Antico da cui discende. Le sfumature caratteriali del progenitore vanno determinate in fase di candidatura con una piccola traccia della storia dello stesso. Le sfumature caratteriali non oltrepassano mai il carattere individuale del personaggio ma potrebbero alterare alcune sue decisioni secondo la coerenza del giocatore. Istintivamente un personaggio Stirpe Draconica non andrà mai volontariamente ad intaccare un Artefatto: qualora fosse spinto a farlo l’animo del drago genitore lotterà in ogni modo per farlo desistere, forzandolo a cambiare obiettivi. Questo non significa che un personaggio Stirpe Draconica debba necessariamente interessarsi o voler proteggere gli Artefatti, ma che qualsiasi proposito offensivo verso di essi sarà forzatamente proibito dall'imposizione del sangue draconico. Per quanto raro, esistono casi in cui la consapevolezza del Sangue Draconico mina profondamente all'identità dell'individuo in cui si risveglia, portandolo a ritenersi estremamente superiore a chiunque altro e spingendolo a rivolgere i propri poteri a fini estremamente egoistici.
I personaggi Stirpe Draconica sono principalmente individualisti; ognuno è libero di prendere la scoperta delle proprie origini come vuole e di interessarsi o meno al valore degli Artefatti ed alla loro protezione. Di per sé, un individuo Stirpe Draconica è completamente neutrale sotto ogni punto di vista: sta a lui propendere più verso una parte rispetto all’altra.

Descrizione Fisica e Anatomia


Un personaggio Stirpe Draconica mantiene inalterate le proprie caratteristiche fisiche relative alla razza di partenza, ottenendo un segno particolare a propria scelta che richiami graficamente l’aspetto del drago genitore (corna, squame, occhi dal taglio serpentino, lingua biforcuta e così via). L’altezza di un personaggio Stirpe Draconica non supera mai i 240 cm. Trattandosi di un Sangue Risvegliato, i sensi fisici di una Stirpe Draconica vengono riadattati, escludendo le caratteristiche innate della razza di partenza per ottenerne di nuove.

Religione e Pantheon


I personaggi Stirpe Draconica non godono di un pantheon razziale. La maggior parte di essi, quando riscopre le proprie origini, si dichiara devota al Grande Drago, ma non è una scelta obbligata. Molti continuano a riporre la propria fede nella divinità già adorata in precedenza. Altri si astengono dall’adorazione di qualsivoglia divinità. Per quanto alcuni si professino adoratori del Grande Drago, nessuno ad oggi sa se questo sia ancora vivo o meno.

PECULIARITÀ DI RAZZA


Ibridizzazione (Caratteristica Intrinseca): i personaggi Stirpe Draconica possono procreare con qualunque razza aperta giocabile di sesso opposto. Il discendente risulta in un elemento puro della razza con cui la Stirpe Draconica ha procreato.
Senza Tempo (Caratteristica Intrinseca): i personaggi Stirpe Draconica non invecchiano e non possono morire di vecchiaia.
Parola dei Draghi (Caratteristica Intrinseca): i personaggi Stirpe Draconica ottengono immediatamente conoscenza Madrelingua del linguaggio Draconico.
Sogno di un’Altra Vita (Caratteristica Intrinseca): quando un personaggio Stirpe Draconica dorme, sogna e ha visioni della vita del suo progenitore. Queste visioni e questi sogni variano da eventi importanti della vita dello stesso ad atti gloriosi combattuti e vissuti dal Drago Progenitore durante la Grande Guerra. Il personaggio è conscio che si tratta del vissuto del suo Antico e non del proprio. Sono le memorie dell’antico genitore draconico che vengono rievocate nella mente del personaggio quasi a renderlo cosciente dei natali gloriosi di cui gode.
Retaggio dell'Antico Drago (Caratteristica Intrinseca): un personaggio Stirpe Draconica ottiene delle leggere modifiche estetiche che richiamano l'aspetto del drago da cui discende. Queste modifiche possono interessare qualsiasi parte del corpo e devono essere coerenti con l'aspetto del genitore. Non possono essere mai modifiche particolarmente estese.
Infravisione III (Abilità Innata): il personaggio può vedere alla Luce del Giorno senza alcuna variazione, in condizioni di Scarsa Luminosità con presenza di piccole fonti di luce (stelle, torce e simili) come se fosse giorno, in condizioni di Buio Naturale Totale come se fosse giorno e in condizioni di Oscurità Magica come se fosse giorno. Il personaggio distingue normalmente quando nell'ambiente è presente, o meno, una fonte di luce.
Lungavisione III (Abilità Innata): il personaggio vede 3 volte più distante del normale.
Padronanza Elementale Draconica (Abilità Innata): un personaggio Stirpe Draconica è profondamente legato a 2 degli Elementi Canonici di Raja Dunia, che devono essere decisi durante la candidatura e che vengono ereditati dal Drago Antico Progenitore. Quando il personaggio applica gli Effetti Elementali degli Elementi Scelti, ottiene specifici vantaggi come previsto di seguito:

- Fuoco: Avvampamento. Quando il personaggio applica gli Effetti Elementali del Fuoco, genera Avvampamento. I danni aggiuntivi inflitti dagli Effetti Elementali del Fuoco si considerano puri.
- Ghiaccio: Assideramento. Quando il personaggio applica gli Effetti Elementali del Ghiaccio, genera Assideramento. Per ogni 50 punti destrezza/mana sottratti ad un soggetto, questo subisce anche 25 danni puri ogni volta che percorre almeno 3 metri spostandosi fisicamente. I danni si applicano al massimo 1 volta per turno.
- Elettricità: Folgorazione. Quando il personaggio applica gli Effetti Elementali dell'Elettricità, genera Folgorazione. Ciascun soggetto che viene colpito dalla propagazione elettrica, perde istantaneamente qualsiasi oggetto impugnato, che cade a terra. Recuperare 1 oggetto a terra durante il combattimento consuma 2 azioni brevi.
- Terra: Pietrificazione. Quando il personaggio applica gli Effetti Elementali della Terra, genera Pietrificazione. Quando un arto viene bloccato, questo diventa esteticamente fatto di pietra: questa condizione non altera in alcun modo il normale funzionamento dell'arto ma, se viene colpito direttamente, questo subisce gli effetti di una Frattura Parziale indipendentemente dall'entità del danno generato.
- Vento: Sublimazione. Quando il personaggio applica gli Effetti Elementali del Vento, genera Sublimazione. Per ogni 50 punti forza/potere sottratti ad un soggetto, il personaggio aumenta la propria velocità di spostamento di 3 metri, aumenta la propria portata di 3 metri e diventa immune agli Stati Alterati Paralisi, Atterramento e Lentezza.
- Acido: Deflagrazione. Quando il personaggio applica gli Effetti Elementali dell'Acido, genera Deflagrazione. La percentuale di riduzione del danno sottratta ai soggetti influenzati viene trasmessa anche ai danni che infliggono, venendo ridotti della stessa percentuale.
- Luce: Irradiazione. Quando il personaggio applica gli Effetti Elementali della Luce, genera Irradiazione. I danni puri generati per ogni Marchio di Luce curano chiunque li attivi dello stesso ammontare di danno generato. L'effetto di cura si attiva al massimo 1 volta per turno.
- Oscurità: Annichilimento. Quando il personaggio applica gli Effetti Elementali dell'Oscurità, genera Annichilimento. Per ogni 10 punti parametro sottratti, il personaggio infligge anche 1 danno puro aggiuntivo coi propri danni.

Infusione Elementale Draconica (Abilità Innata): un personaggio Stirpe Draconica applica automaticamente i due elementi a cui è legato con le proprie Azioni di Attacco.
Difesa Elementale Draconica (Abilità Innata): un personaggio Stirpe Draconica è immune agli Elementi Materiali e agli Effetti Elementali dei due elementi a cui è legato.
Incarnazione Draconica del Discendente (Abilità Innata): un personaggio Stirpe Draconica può mutare completamente, divenendo l'incarnazione esatta del progenitore, pur con dimensioni e poteri ridotti. Nello specifico:

- Utilizzare Incarnazione Draconica del Discendente conta come azione completa;
- Quando si utilizza Incarnazione Draconica del Discendente, l'aspetto del personaggio varia interamente replicando l'esatto aspetto estetico del progenitore, definito in fase di candidatura. La taglia del personaggio diventa Mastodontica e la sua lunghezza oscilla tra i 9 e i 15 metri (definita in candidatura);
- L'uso di Incarnazione Draconica del Discendente mantiene inalterato l'uso e il funzionamento delle proprie abilità, linguaggi e talenti;
- In seguito all'uso di Incarnazione Draconica del Discendente, tutto l'equipaggiamento del personaggio (incluse creature a contatto con il personaggio) vengono assorbite nella mutazione e non è utilizzabile;
- L'effetto dura a volontà e interromperlo conta come azione breve

L'uso di Incarnazione Draconica del Discendente applica le seguenti modifiche al personaggio:

- I suoi punti ferita vengono fissati a 1015;
- Ciascuno dei suoi parametri viene incrementato di 100 punti;
- La sua riduzione del danno base viene impostata al 40%;
- Ottiene Armi Naturali definite coerentemente dalle forme del suo corpo (artigli, morso, coda, corna e così via). Il danno base delle armi naturali è impostato a 100 danni fisici + 25 danni puri. La portata di attacco è fissata a 6 metri;
- Ottiene il Soffio Draconico: il personaggio può soffiare un raggio elementale, graficamente affine agli elementi scelti in candidatura, largo 3 metri e lungo 9 (o largo 6 metri e lungo 18 se si trova in volo, ad almeno 9 metri dal suolo) che infligge 100 danni base + modificatore Destrezza o Potere x2. I danni inflitti sono Fisici se vengono incrementati dal parametro Destrezza, o magici se vengono incrementati dal parametro Potere. Il soffio trasmette gli Effetti Elementali di entrambi gli elementi a cui il personaggio è legato. L'uso del Soffio Draconico conta come azione completa;
- Ottiene la capacità di Volare e la sua velocità di movimento base viene riadattata come segue: 9 metri (azione breve, a terra) | 18 metri (azione completa, a terra) | 15 metri (azione breve, in volo) | 30 metri (azione completa, in volo). Alzarsi in volo conta come azione breve per il personaggio;
- Ottiene una superficie di parata fisica che agisce come uno Scudo: la coda.

Incarnazione Draconica dell'Antico (Caratteristica Intrinseca): i personaggi Stirpe Draconica hanno accesso ad una forma che rappresenta la loro natura Draconica, permettendo loro di ascendere alle forme e potenzialità di un Drago Antico. Nella forma di Drago Antico il personaggio attinge al potere Draconico del suo antenato oltre che al suo. Questa forma è concessa in situazioni PVE, sotto permesso del master e solo contro sfide di pari entità (es. eserciti, araldi divini, titani). Questa forma rappresenta l’apice del potere delle Stirpi Draconiche. In questa forma si possono utilizzare esclusivamente le Armi Naturali ed il Soffio Draconico: la taglia del personaggio passa a titanica e i valori numerici sono innumerabili, venendo totalmente determinati a seconda della discrezionalità del master.



L'aspetto dell'incarnazione draconica


Quando il personaggio effettua la candidatura alla razza, oltre a fornire l'immagine e la storia del drago progenitore, deve anche fornire una descrizione estetica che può spaziare, infinitamente, nella forma complessiva: possono esistere draghi a quattro zampe, serpentiformi, con o senza ali (ma comunque in grado di volare), provvisti o sprovvisti di corna e dettagli accessori esclusivamente di valore estetico. Indipendentemente dalla forma assunta i dati tecnici non cambiano. Si tenga sempre in considerazione che l'eventuale apertura alare di un drago è sempre pari alla lunghezza totale del suo corpo; la lunghezza totale del corpo, inoltre, è misurata dalla punta del muso fino alla fine del torso, senza includere la coda.

Parametri base e massimali


Forza: 125/500
Destrezza: 125/500
Mana: 125/500
Potere: 125/500

COME CANDIDARSI:


Per candidarsi è richiesto un personaggio di livello pari o superiore a 9. Non c’è limite di razza o sesso.
Durante la candidatura il giocatore deve specificare:
Nome, Livello e Razza del personaggio;
Nome del progenitore drago;
Aspetto estetico del progenitore drago;
Storia del progenitore drago;
Immagine del progenitore drago;
I due elementi desiderati;
Background del personaggio;
Ragioni di scelta della razza.

Per mantenere attiva la razza sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.