Razza Chiusa - Sangue Asceso: Arconti
Più di tremila anni fa, la Grande Guerra stava flagellando il mondo. I Grandi Imperi del passato avevano perso tutta la luce che brillava nel Continente durante il periodo del Vecchio Reame ed i fuochi della battaglia minavano all'esistenza stessa. Immense fazioni si muovevano come pedine su una scacchiera traballante, sempre più vicina al collasso via via che gli Artefatti, i grandi monoliti emblema dell'equilibrio dell'esistenza, cadevano. Gli Dei comandavano gli Imperi delle Razze e puntavano all'egemonia assoluta del mondo mentre i Titani, i soldati scelti delle divinità, iniziavano a ribellarsi ai loro stessi creatori. Altre energie confluirono nella devastazione di tutto ciò che esisteva: la Corruzione dilagava liberamente e la Non Morte si rafforzava per ogni anima sottratta al tocco di Beleth, contemporaneamente agli Eserciti dei Nove Figli di Bene e dei Nove Figli di Male che puntavano ad una visione unica, e personale, dell'esistenza. Il conflitto perdurò tanto a lungo e si espanse tanto in profondità nelle radici del mondo, che il numero di Artefatti integro stava drammaticamente riducendosi: un ultimo artefatto risiedeva nelle Terre a Nord Ovest, oggi note come Terre Sicure, il Cuore di Thimsirys. Protetto fino all'ultimo momento da una guarnigione di Antichi Draghi, nonchè dal Grande Drago stesso, pure questo fu sull'orlo della distruzione quando le armate del mondo si radunarono per la sua disfatta. Era l'Anno Divino 8280, 4E1000: una grossa luce invase ogni angolo del creato e i cieli si aprirono. Una pioggia di armi fiammeggianti investì il mondo: emissarie del ritorno degli Otto Eterni, le armi mutarono e si plasmarono in forme di carne e acciaio, generando i più potenti campioni che il mondo avesse conosciuto fino ad allora, coloro che, fermi in un credo ideale denominato Volere Eterno, avrebbero garantito il ristabilimento dell'Equilibrio voluto dai Grandi creatori dell'Esistenza: questi Araldi passarono alla storia come Arconti. Incarnando e promuovendo un'identità individuale per ciascuno di loro, gli Arconti si fecero fautori del ristabilimento degli equilibri come comandato dal Consiglio degli Otto Eterni: ognuno di loro differiva enormemente dall'altro, portando in luce valori come Coraggio, Protezione, Speranza contrapposti a Morte, Condanna e Distruzione. Molti altri furono i singoli nomi con cui le Armi Divine vennero riconosciuti nel Continente, direttamente determinato dal Volere Eterno che incarnavano. Il loro ruolo fu fondamentale per il termine dei conflitti: nei mille anni che seguirono alla loro venuta sul mondo, la Grande Guerra vide via via il proprio termine. La storia divenne leggenda e per secoli degli Arconti non si ebbe più traccia. Si racconta che terminato il compito per cui furono generati, questi tornarono semplicemente dormienti, riassumendo la forma con la quale, in origine, caddero dal cielo. Queste Armi Eterne si persero nel tempo, ma i miti raccontano che alcuni individui, che dimostrano una forza d'animo similare a quella necessaria per rievocare un Volere Eterno, vengano in qualche modo raggiunti da queste armi, che si prestano alle loro volontà in battaglia, massimizzando così l'influenza che ogni singolo Volere Eterno desidera mantenere innatamente sul Continente.
Il Volere Eterno è un'astrazione ideologica che ha guidato l'azione dei singoli Arconti durante la Grande Guerra. Facendo riferimento direttamente alle aree di influenza degli Otto Eterni, ciascun Volere Eterno presenta delle caratteristiche del tutto rapportabili ad uno, o più, degli Otto Eterni. Secondo le volontà dei Grandi creatori dell'esistenza, ciascun Arconte era chiamato a rendersi fautore di un singolo aspetto della loro essenza, divenendone gli Araldi e la massima rappresentazione fisica: concetti come Libertà, Giustizia, Morte, Tirannia e molti altri erano così identificati e racchiusi nel Volere Eterno incarnato nell'Arconte, affinchè il fragile equilibrio del Continente potesse essere ripristinato. Il periodo della Grande Guerra era infatti caratterizzato da un mescolamento di energie tanto potenti, che quasi non esisteva più un'identità individuale ed univoca delle singole cose. Vita e Morte si mescolavano, Distruzione e Creazione erano due facce della stessa medaglia, ripercuotendosi ed annullandosi costantemente l'una con l'altra. Fu così che per gli Arconti venne deciso che dovessero incarnare e rappresentare il Volere Eterno nella sua accezione più estremizzata e vincolante: un Arconte della Libertà era un arconte che avrebbe legato ogni azione, ogni modo di agire e pianificare all'essenza stessa della Libertà, intesa nel senso più assoluto, tanto in combattimento quanto nei rapporti umani. Questa sfaccettatura si presenta così in qualsiasi Arconte, che incarna il Volere Eterno di per se più di ogni altra cosa, nel senso più oggettivo possibile.
Quando un personaggio ascende ad Arconte non subisce modifiche comportamentali, ma la sua attitudine verso una specifica natura interattiva viene portata all'eccesso. Un Arconte della Guerra vedrà in essa la più grande forma di raggiungimento personale e riterrà che questa sia assolutamente fondamentale per il mondo stesso. La stessa cosa si verificherebbe nel caso di un Arconte della Libertà, della Morte, della Tirannia: questa attitudine, il Volere Eterno, diventa la parte fondamentale degli interessi di vita di un Arconte, che cercherà di soddisfare al meglio delle proprie possibilità. Durante l'Ascensione, gli Arconti rivivono completamente tutte le memorie del passato dell'Arconte Originario, ottenendone intrinsecamente tutte le conoscenze specifiche che, comunque, sono limitate alla propria area di influenza ed includono unicamente le azioni compiute per l'asservimento del proprio Volere Eterno. Durante la loro permanenza sul mondo, gli Arconti non hanno mai avuto modo di intrecciare legami personali con altri individui, ma hanno agito per l'unico fine di risposta alle volontà degli Otto Eterni.
I personaggi Arconti possono invece legarsi ed avere interessi del tutto dipendenti dalla propria indole naturale, ma il loro fine ultimo sarà sempre comunque quello di enfatizzare il proprio Volere Eterno: non sarà insolito vedere un Arconte della Guerra scendere come alleato su qualche campo di battaglia, per poi voltare le spalle allo stesso schieramento che non si dimostri sufficientemente degno di portare avanti il nome della Guerra. I fini di un Arconte sono sempre totalitari e mai specifici: un Arconte della Morte non perderà tempo ad uccidere indistintamente chiunque gli capiti fra le mani, ma impegnerà il proprio tempo ad ordire trame per il raggiungimento di uno scopo a livello più ampio e globale, assicurandosi che la morte sopraggiunga per quanti più individui possibile sul Continente. Azioni singole e minimali sono sempre ritenute deboli agli occhi di un Arconte, che si impegna invece in situazioni di natura estremamente più vasta. Gli Arconti non contrastano mai avvenimenti che sono legati al proprio Volere Eterno ed anzi si impegnano affinchè questi abbiano il migliore sviluppo possibile.
Un personaggio Arconte mantiene inalterate le proprie caratteristiche fisiche relative alla razza di partenza, ottenendo un segno particolare a propria scelta che richiami graficamente il significato del proprio Volere Eterno (occhi fiammeggianti, cicatrici di battaglia, sigilli e tatuaggi specifici e così via). L’altezza di un personaggio Arconte non supera mai i 240 cm (non c'è cambio di taglia). Trattandosi di un Sangue Asceso, i sensi fisici di un Arconte rimangono inalterati, così come tutte le caratteristiche previste dalla razza aperta di partenza.
Senza Tempo (Caratteristica Intrinseca): i personaggi Arconti non invecchiano e non possono morire di vecchiaia.
Retaggio Eterno (Caratteristica Intrinseca): un Arconte ottiene una singola modifica estetica che incarna l'aspetto del Volete Eterno scelto. Questa modifica può interessare qualsiasi parte del corpo e non può essere mai particolarmente estesa.
Memorie dell'Arconte Originario (Caratteristica Intrinseca): quando un personaggio ascende ad Arconte, ottiene immediatamente tutte le memorie possedute dall'Arconte Originario che incarnava lo stesso Imperio Eterno. Queste memorie sono sempre estremamente esclusive rispetto alle azioni effettuate in nome del Volere Eterno stesso e non includono conoscenze ambientative o di individui specifici del continente. In qualsiasi momento, l'arconte può accedere ad una dimensione personale ed unica modellata sull'identità dell'Arconte Originario, il primo ad aver imbracciato il suo stesso Volere Eterno: la dimensione è accessibile chiudendo gli occhi per ritrovarsi istantaneamente in uno spazio dimensionale differente. Durante questa fase, il corpo del personaggio è estremamente vulnerabile e soggetto a qualsiasi condizione, non avendo facoltà di rispondere agli stimoli esterni. All'interno della propria dimensione personale, l'arconte può comunicare liberamente con la manifestazione dell'Arconte Originario, che potrà rispondere e fornire informazioni la cui utilità è dipendente dal giudizio del master. Il personaggio può utilizzare questa abilità anche in libera, trattando la manifestazione dell'Arconte Originario come un png, secondo le regole normalmente previste. Se a contatto con un altro soggetto consenziente, l'Arconte può far accedere anche quest'ultimo alla sua dimensione personale.
Volere Inviolabile (Caratteristica Intrinseca): gli Arconti sono immuni a qualsiasi effetto o volontà che possa distoglierli dall'asservimento del loro Volere Eterno. Sono inoltre immuni al sentimento della Paura.
Destriero degli Otto (Caratteristica Intrinseca): un Arconte può evocare una creatura (esteticamente affine alle sue sembianze durante l'uso di Incarnazione Suprema). Questa creatura può essere di taglia minima grande e massima enorme. Non è dotata di valori parametrici, punti ferita e alcun genere di capacità di infliggere danno. La creatura di per se svanisce se viene colpita e non può essere utilizzata come una superficie difensiva. L'unico proposito della creatura è permettere all'Arconte di muoversi più rapidamente per lunghi viaggi. Nello specifico, la creatura può muoversi di 20 quadretti al giorno.
Regno Eterno (Abilità Innata): un Arconte può proclamare a Regno Eterno, relativo al suo Volere Eterno, un quadratino di mappa in cui non siano presenti domini di entità territoriali di alcun genere connesse ad altri personaggi. Quando proclama un Regno Eterno, l'arconte deve iniziare una Campagna di Conquista per lo stesso, affrontando una serie di sfide dedicate ed imposte dagli Otto Eterni all'Arconte Stesso. Se la serie di sfide viene superata, il quadretto si considera il Regno Eterno del Volere Eterno dell'Arconte, ed ottiene caratteristiche climatiche, vegetazione, flora e fauna propria, determinata dal Volere Eterno stesso, oltre a caratteristiche estetiche uniche modellate dalla volontà dell'Arconte: le condizioni scelte non possono mai essere lesive per chi vi transita, ma è possibile realizzare condizioni, purchè affini al Volere Eterno del personaggio, che conferiscano bonus di qualche natura (ad esempio, il Regno Eterno della Condanna potrebbe essere un luogo in cui è impossibile dire menzogne e così via). All'interno del suo Regno Eterno l'arconte è perfettamente consapevole di tutto ciò che avviene, in qualsiasi momento, dovunque esso si trovi rispetto al regno di per se. Il Regno Eterno presenta automaticamente un maniero da 50.000 metri quadrati, descrivibile secondo il suo gusto e trattato come una Dimora Privata. Il maniero è automaticamente provvisto di 1000 png di servizio, che servono le volontà del personaggio solo entro i limiti del suo regno. L'Arconte può espandere il numero di fedeli al suo Volere Eterno realizzando azioni significativamente impattanti verso il Volere Eterno stesso: in questo modo, ogni volta che si realizzano le condizioni necessarie, l'Arconte riceve 5.000 png aggiuntivi. I png sono tutti quanti vincolati ai confini del Regno, ma possono essere portati al di fuori se concordato con la gestione.
Arma Eterna (Abilità Innata): ogni Arconte è strettamente legato all'arma che l'Arconte Originario affine al suo Volere Eterno impugnava in vita e nel quale, ora, il suo potere risiede. Quest'arma è detta Arma Eterna ed è un oggetto estremamente significativo per il personaggio. L'Arma Eterna ha le seguenti caratteristiche:
- L'Arma Eterna ha l'aspetto estetico di una qualsiasi arma a propria scelta, come definito nel manuale. L'Arma Eterna può essere singola o può prevedere una coppia di oggetti (spada e scudo, due spade e così via);
- I Valori Tecnici dell'Arma Eterna vengono determinati come di norma dal tipo di arma scelto. Il danno base dell'Arma Eterna, tuttavia, aumenta di 30 punti rispetto al suo normale valore;
- L'Arconte può richiamare l'Arma Eterna come azione gratuita, indipendentemente da dove questa si trovi. L'Arma comparirà istantaneamente fra le sue mani;
- L'Arconte è vincolato alla sua Arma Eterna e può utilizzare le sue abilità razziali, le abilità scelte in fase di candidatura e l'Incarnazione Suprema solo se l'Arma Eterna è fra le sue mani;
- L'Arma Eterna presenta le caratteristiche del Volere Eterno che il personaggio assume quando utilizza l'abilità Incarnazione Suprema, ottenendo caratteristiche estetiche del tutto legate alla forma dell'Incarnazione. Un Arconte della Guerra potrebbe avere uno spadone infuocato e perennemente insanguinato, un Arconte della Morte potrebbe avere una falce con delle spire d'ombra che si attorcigliano attorno alla lama e che emana un alone di gelo che raffredda l'aria, e così via. Qualsiasi caratteristica, comunque, è da intendersi esclusivamente di valore coreografico e non fornisce vantaggi di alcun genere;
- L'Arma Eterna si considera sempre come un catalizzatore per l'Arconte, indipendentemente dalla tipologia dei suoi catalizzatori di base;
- L'Arma Eterna è sempre forgiata in Eternum, un materiale che si adatta all'aspetto estetico del personaggio e dei suoi poteri, come presentato più sopra;
- Ogni Arma Eterna è legata ad un'abilità unica. In fase di candidatura, occorre definire quale abilità è legata alla propria Arma Eterna
- L'Arma Eterna non può essere distrutta, non può essere modificata, trasmutata, influenzata da qualsiasi effetto negativo e non può essere impugnata da nessun altro che non sia l'Arconte proprietario. Chiunque cerchi di prendere l'Arma Eterna di un Arconte, se la vedrà sfuggire dalle mani, smaterializzandosi per tornare al suo posto originale o fra le mani dello stesso Arconte
Incarnazione Suprema (Abilità Innata): un Arconte può assumere un aspetto che esemplifichi le qualità e le capacità del proprio Volere Eterno. L'aspetto assunto è un'astrazione diretta dello stesso aspetto che l'Arconte Originario aveva durante la Grande Guerra, per quanto sia possibile che l'Arconte Originario possedesse caratteristiche uniche e poteri non reincarnabili (altezza spropositata, molteplici arti e così via). In fase di candidatura il personaggio deve definire la descrizione della propria Incarnazione Suprema, oltre a fornirne un'immagine esemplificativa e proporre 2 abilità speciali, utilizzabili esclusivamente durante l'incarnazione. L'Incarnazione Suprema non può generare aspetti eccessivamente mostruosi o amorfi; inoltre la mutazione non può cambiare lo stato della materia del corpo del personaggio. L'uso dell'Incarnazione Suprema è regolamentato come segue:
- Utilizzare Incarnazione Suprema conta come azione completa;
- Quando si utilizza Incarnazione Suprema, l'aspetto del personaggio varia, divenendo l'esatto corrispettivo dell'immagine proposta in candidatura. L'equipaggiamento del personaggio non viene assorbito e si applica normalmente, ma può variare in estetica assecondando l'estetica ottenuta dall'Arconte;
- L'uso di Incarnazione Suprema mantiene inalterato l'uso e il funzionamento delle proprie abilità, linguaggi e talenti; - E' possibile utilizzare l'Incarnazione Suprema solo se si sta impugnando attivamente la propria Arma Eterna. Se l'Arma Eterna prevede una combinazione di oggetto (spada e scudo, due armi e così via), entrambi gli oggetti devono essere impugnati;
- L'effetto dura a volontà e interromperlo conta come azione breve
L'uso di Incarnazione Suprema conferisce i seguenti benefici al personaggio:
- Ottiene l'accesso a 2 Abilità Uniche, da proporre in candidatura;
- Ottiene la capacità di volare. Alzarsi in volo conta come azione breve. La velocità di volo è pari alla velocità di movimento del personaggio (si applica qualsiasi modificatore che si applicherebbe al movimento a terra);
- I punti ferita dell'Arconte aumentano di 300 punti. Se l'Incarnazione Suprema viene interrotta e il personaggio ha meno di 300 punti ferita, muore istantaneamente;
- Dall'inizio di un combattimento, l'Arconte infligge il 5% di danni in più per ogni turno successivo (questo effetto si somma per un massimo di 5 turni)
I Parametri Base di un Arconte vengono riadattati come segue:
- Forza: + 50
- Potere: + 50
Un personaggio che sia interessato a diventare Arconte deve essere almeno di livello 10, avere una media, negli ultimi 3 mesi, di 8 role mensili e deve inserire la richiesta nell'araldo di gioco, nella sezione apposita, specificando:
1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) Retaggio Eterno;
3) Volere Eterno desiderato;
4) Arma Eterna e abilità correlata;
5) Incarnazione Suprema ed abilità correlate;
6) Background del personaggio ed azioni specifiche che possano portare l'Arma Eterna a scegliere il personaggio come Arconte;
7) Ragioni di scelta della razza