Razza Chiusa - Sangue Asceso: Arconti


Descrizione Generale

Più di tremila anni fa, la Grande Guerra stava flagellando il mondo. I Grandi Imperi del passato avevano perso tutta la luce che brillava nel Continente durante il periodo del Vecchio Reame ed i fuochi della battaglia minavano all'esistenza stessa. Immense fazioni si muovevano come pedine su una scacchiera traballante, sempre più vicina al collasso via via che gli Artefatti, i grandi monoliti emblema dell'equilibrio dell'esistenza, cadevano. Gli Dei comandavano gli Imperi delle Razze e puntavano all'egemonia assoluta del mondo mentre i Titani, i soldati scelti delle divinità, iniziavano a ribellarsi ai loro stessi creatori. Altre energie confluirono nella devastazione di tutto ciò che esisteva: la Corruzione dilagava liberamente e la Non Morte si rafforzava per ogni anima sottratta al tocco di Beleth, contemporaneamente agli Eserciti dei Nove Figli di Bene e dei Nove Figli di Male che puntavano ad una visione unica, e personale, dell'esistenza. Il conflitto perdurò tanto a lungo e si espanse tanto in profondità nelle radici del mondo, che il numero di Artefatti integro stava drammaticamente riducendosi: un ultimo artefatto risiedeva nelle Terre a Nord Ovest, oggi note come Terre Sicure, il Cuore di Thimsirys. Protetto fino all'ultimo momento da una guarnigione di Antichi Draghi, nonchè dal Grande Drago stesso, pure questo fu sull'orlo della distruzione quando le armate del mondo si radunarono per la sua disfatta. Era l'Anno Divino 8280, 4E1000: una grossa luce invase ogni angolo del creato e i cieli si aprirono. Una pioggia di armi fiammeggianti investì il mondo: emissarie del ritorno degli Otto Eterni, le armi mutarono e si plasmarono in forme di carne e acciaio, generando i più potenti campioni che il mondo avesse conosciuto fino ad allora, coloro che, fermi in un credo ideale denominato Imperio Eterno, avrebbero garantito il ristabilimento dell'Equilibrio voluto dai Grandi creatori dell'Esistenza: questi Araldi passarono alla storia come Arconti. Incarnando e promuovendo un'identità individuale per ciascuno di loro, gli Arconti si fecero fautori del ristabilimento degli equilibri come comandato dal Consiglio degli Otto Eterni: ognuno di loro differiva enormemente dall'altro, portando in luce valori come Coraggio, Protezione, Speranza contrapposti a Morte, Condanna e Distruzione. Molti altri furono i singoli nomi con cui le Armi Divine vennero riconosciuti nel Continente, direttamente determinato dall'Imperio Eterno che incarnavano. Il loro ruolo fu fondamentale per il termine dei conflitti: nei mille anni che seguirono alla loro venuta sul mondo, la Grande Guerra vide via via il proprio termine. La storia divenne leggenda e per secoli degli Arconti non si ebbe più traccia. Si racconta che terminato il compito per cui forno generati, questi tornarono semplicemente dormienti, riassumendo la forma con la quale, in origine, caddero dal cielo. Queste Armi Eterne si persero nel tempo, ma i miti raccontano che alcuni individui, che dimostrano una forza d'animo similare a quella necessaria per rievocare un Imperio Eterno, vengano in qualche modo raggiunti da queste armi, che si prestano alle loro volontà in battaglia, massimizzando così l'influenza che ogni singolo Imperio Eterno desidera mantenere innatamente sul Continente. Quando questo avviene, si dice che si ha "l'Ascensione di un Nuovo Arconte" anche se ad oggi non si ha alcuna traccia documentata di un simile avvenimento.

L'Imperio Eterno

L'Imperio Eterno è un'astrazione ideologica che ha guidato l'azione dei singoli Arconti durante la Grande Guerra. Facendo riferimento direttamente alle aree di influenza degli Otto Eterni, ciascun Imperio Eterno presenta delle caratteristiche del tutto rapportabili ad uno, o più, degli Otto Eterni. Secondo le volontà dei Grandi creatori dell'esistenza, ciascun Arconte era chiamato a rendersi fautore di un singolo aspetto della loro essenza, divenendone gli Araldi e la massima rappresentazione fisica: concetti come Libertà, Giustizia, Morte, Tirannia e molti altri erano così identificati e racchiusi nell'Imperio Eterno incarnato nell'Arconte, affinchè il fragile equilibrio del Continente potesse essere ripristinato. Il periodo della Grande Guerra era infatti caratterizzato da un mescolamento di energie tanto potenti, che quasi non esisteva più un'identità individuale ed univoca delle singole cose. Vita e Morte si mescolavano, Distruzione e Creazione erano due facce della stessa medaglia, ripercuotendosi ed annullandosi costantemente l'una con l'altra. Fu così che per gli Arconti venne deciso che dovessero incarnare e rappresentare l'Imperio Eterno nella sua accezione più estremizzata e vincolante: un Arconte della Libertà era un arconte che avrebbe legato ogni azione, ogni modo di agire e pianificare all'essenza stessa della Libertà, intesa nel senso più assoluto, tanto in combattimento quanto nei rapporti umani. Questa sfaccettatura si presenta così in qualsiasi Arconte, che incarna l'Imperio Eterno di per se più di ogni altra cosa, nel senso più oggettivo possibile.

Personalità


Quando un personaggio ascende ad Arconte non subisce modifiche comportamentali, ma la sua attitudine verso una specifica natura interattiva viene portata all'eccesso. Un Arconte della Guerra vedrà in essa la più grande forma di raggiungimento personale e riterrà che questa sia assolutamente fondamentale per il mondo stesso. La stessa cosa si verificherebbe nel caso di un Arconte della Libertà, della Morte, della Tirannia: questa attitudine, l'Imperio Eterno, diventa la parte fondamentale degli interessi di vita di un Arconte, che cercherà di soddisfare al meglio delle proprie possibilità. Durante l'Ascensione, gli Arconti rivivono completamente tutte le memorie del passato dell'Arconte Originario, ottenendone intrinsecamente tutte le conoscenze specifiche che, comunque, sono limitate alla propria area di influenza ed includono unicamente le azioni compiute per l'asservimento del proprio Imperio Eterno. Durante la loro permanenza sul mondo, gli Arconti non hanno mai avuto modo di intrecciare legami personali con altri individui, ma hanno agito per l'unico fine di risposta alle volontà degli Otto Eterni.
I personaggi Arconti possono invece legarsi ed avere interessi del tutto dipendenti dalla propria indole naturale, ma il loro fine ultimo sarà sempre comunque quello di enfatizzare il proprio Imperio Eterno: non sarà insolito vedere un Arconte della Guerra scendere come alleato su qualche campo di battaglia, per poi voltare le spalle allo stesso schieramento che non si dimostri sufficientemente degno di portare avanti il nome della Guerra. I fini di un Arconte sono sempre totalitari e mai specifici: un Arconte della Morte non perderà tempo ad uccidere indistintamente chiunque gli capiti fra le mani, ma impegnerà il proprio tempo ad ordire trame per il raggiungimento di uno scopo a livello più ampio e globale, assicurandosi che la morte sopraggiunga per quanti più individui possibile sul Continente. Azioni singole e minimali sono sempre ritenute deboli agli occhi di un Arconte, che si impegna invece in situazioni di natura estremamente più vasta. Gli Arconti non contrastano mai avvenimenti che sono legati al proprio Imperio Eterno ed anzi si impegnano affinchè questi abbiano il migliore sviluppo possibile.

Descrizione Fisica e Anatomia


Un Arconte mantiene inalterate le proprie caratteristiche fisiche relative alla razza di partenza, ottenendo un segno particolare a propria scelta che richiama graficamente il significato del proprio Imperio Eterno (tatuaggi arcani, simboli sulla pelle e così via). L'altezza di un Arconte non supera mai i 250 cm (non c'è cambio di taglia). Trattandosi di un Sangue Asceso, i sensi fisici di un Arconte vengono ereditati interamente dalla razza di partenza, incluse le sue caratteristiche innate.
L'aspetto di un Arconte muta radicalmente quando si incarna nel proprio Imperio Eterno ed, in questo caso, è a completa discrezione del personaggio, entro i limiti definiti nel paragrafo "Incarnazione Suprema".

Religione e Pantheon


Un Arconte mantiene inalterate le proprie caratteristiche fisiche relative alla razza di partenza, ottenendo un segno particolare a propria scelta che richiama graficamente il significato del proprio Imperio Eterno (tatuaggi arcani, simboli sulla pelle e così via). L'altezza di un Arconte non supera mai i 250 cm (non c'è cambio di taglia). Trattandosi di un Sangue Asceso, i sensi fisici di un Arconte vengono ereditati interamente dalla razza di partenza, incluse le sue caratteristiche innate.
L'aspetto di un Arconte muta radicalmente quando si incarna nel proprio Imperio Eterno ed, in questo caso, è a completa discrezione del personaggio, entro i limiti definiti nel paragrafo "Incarnazione Suprema".

PECULIARITÀ DI RAZZA


Senza Tempo (Caratteristica Intrinseca): Un Arconte non invecchia e non può morire di vecchiaia.
Retaggio Eterno (Caratteristica Intrinseca): un Arconte ottiene una singola modifica estetica che incarna l'aspetto dell'Imperio Eterno scelto. Questa modifica può interessare qualsiasi parte del corpo e non può essere mai particolarmente estesa.
Memoria dell'Arconte (Caratteristica Intrinseca): quando un personaggio ascende ad Arconte, ottiene immediatamente tutte le memorie possedute dall'Arconte Originario che incarnava lo stesso Imperio Eterno. Queste memorie sono sempre estremamente esclusive rispetto alle azioni effettuate in nome dell'Imperio Eterno stesso e non includono conoscenze ambientative o di individui specifici del continente. In qualsiasi momento, l'arconte può accedere ad una dimensione personale ed unica modellata sull'identità dell'Arconte Originario, il primo ad aver imbracciato il suo stesso Imperio Eterno: la dimensione è accessibile chiudendo gli occhi per ritrovarsi istantaneamente in uno spazio dimensionale differente. Durante questa fase, il corpo del personaggio è estremamente vulnerabile e soggetto a qualsiasi condizione, non avendo facoltà di rispondere agli stimoli esterni. All'interno della propria dimensione personale, l'arconte può comunicare liberamente con la manifestazione dell'Arconte Originario, che potrà rispondere e fornire informazioni la cui utilità è dipendente dal giudizio del master. Il personaggio può utilizzare questa abilità anche in libera, trattando la manifestazione dell'Arconte Originario come un png, secondo le regole normalmente previste. Se a contatto con un altro soggetto consenziente, l'Arconte può far accedere anche quest'ultimo alla sua dimensione personale.
Regno dell'Eterno (Caratteristica Intrinseca): un Arconte può proclamare a Regno Eterno, relativo al suo Imperio Eterno, un quadratino di mappa in cui non siano presenti domini di entità territoriali di alcun genere connesse ad altri personaggi. Quando proclama un Regno Eterno, l'arconte deve iniziare una Campagna di Conquista per lo stesso, affrontando una serie di sfide dedicate ed imposte dagli Otto Eterni all'Arconte Stesso: se la serie di sfide viene superata, il quadretto si considera il Regno Eterno dell'Imperio Eterno dell'Arconte, ed ottiene caratteristiche climatiche, vegetazione, flora e fauna propria, determinata dall'Imperio Eterno stesso, oltre a caratteristiche estetiche uniche modellate dalla volontà dell'Arconte: le condizioni scelte non possono mai essere lesive per chi vi transita, ma è possibile realizzare condizioni, purchè affini all'Imperio Eterno del personaggio, che conferiscano bonus di qualche natura (ad esempio, il Regno Eterno della Condanna potrebbe essere un luogo in cui è impossibile dire menzogne e così via). All'interno del suo Regno Eterno l'arconte è perfettamente consapevole di tutto ciò che avviene, in qualsiasi momento, dovunque esso si trovi rispetto al regno di per se. Il Regno Eterno presenta automaticamente un maniero da 50.000 metri quadrati ed una corte da 1.200.000 metri quadrati al centro esatto del quadretto di mappa: a disposizione del personaggio vi sono 5.000 png soldato che proteggono e difendono autonomamente i suoi domini.
Volere Inviolabile (Abilità Innata): gli Arconti sono immuni a qualsiasi effetto o volontà che possa distoglierli dall'asservimento del loro Concetto Cardine. Sono inoltre immuni al sentimento della Paura e agli Stati Alterati Confusione e Terrore Magico.
Arma Eterna (Abilità Innata): ogni Arconte è strettamente legato all'arma che l'Arconte Originario affine al suo Imperio Eterno impugnava in vita e nel quale, ora, il suo potere risiede. Quest'arma è detta Arma Eterna ed è un oggetto per cui il personaggio nutre un attaccamento morboso, essendo una pura manifestazione del suo Imperio Eterno. Un Arconte privato della propria Arma Eterna farà qualunque cosa in proprio potere per recuperarla: anche solo restare separati dalla propria Arma Eterna per pochi giorni può far sprofondare l'Arconte in uno stato di disperazione e follia. Questo stato di devastazione interiore diventa automatico se l'Arconte rimane separato dalla propria Arma Eterna per più di 7 giorni.
L'Arma Eterna ha le seguenti caratteristiche:
- L'Arconte può richiamare l'Arma Eterna come azione gratuita, che comparirà istantaneamente fra le sue mani, indipendentemente da dove l'oggetto si trovi. Perchè questo effetto possa realizzarsi, tuttavia, l'Arconte deve essere a conoscenza dell'esatto luogo in cui si trova l'Arma;
- Per utilizzare le proprie abilità di razza, le abilità scelte in fase di candidatura e l'Incarnazione Suprema, è necessario che l'Arconte impugni attivamente l'Arma Eterna. Se l'Arma Eterna prevede una combinazione di oggetto (spada e scudo, due armi e così via), entrambi gli oggetti devono essere impugnati;
- L'Arma Eterna presenta le caratteristiche dell'Imperio Eterno che il personaggio assume quando utilizza l'abilità Incarnazione Suprema, ottenendo caratteristiche estetiche del tutto legate alla forma dell'Incarnazione. Un Arconte della Guerra potrebbe avere uno spadone infuocato e perennemente insanguinato, un Arconte della Morte potrebbe avere una falce con delle spire d'ombra che si attorcigliano attorno alla lama e che emana un alone di gelo che raffredda l'aria, e così via. Qualsiasi caratteristica, comunque, è da intendersi esclusivamente di valore coreografico e non fornisce vantaggi di alcun genere;
- L'Arma Eterna è un catalizzatore unico per il personaggio, secondo le regole di un Oggetto Significativo. Il personaggio non può avere catalizzatori differenti dall'Arma Eterna;
- A fini tecnici, l'arma si considera forgiata ad un livello di talento pari a 5, infligge sempre 60 danni base ed è indistruttibile;
- I danni base dell'Arma Eterna vengono incrementati dal parametro più alto dell'Arconte;
- L'Arma Eterna è sempre forgiata in Invictum, un materiale che si adatta all'aspetto estetico del personaggio e dei suoi poteri, come presentato più sopra;
- L'Essenza di Invictum garantisce a ciascuna Arma Eterna un potere unico, direttamente legato all'Imperio Eterno dell'Arconte. In fase di candidatura, occorre definire un'abilità speciale per l'arma proposta come propria Arma Eterna;
- L'Arma Eterna non può avere proprietà speciali di alcun genere o fattura;
- Non è possibile effettuare Riforgiatura su un'Arma Eterna;
- Un'Arma Eterna soddisfa sempre tutte le maestrie d'arme per cui viene creata di base. L'Arma Eterna può colpire soggetti sia in mischia che a distanza, entro 9 metri, generando onde d'urto graficamente affini all'Imperio Eterno dell'Arconte.
Perfezionamento dell'Arma Eterna (Abilità Innata): gli Arconti ottengono un bonus di +1 al valore delle Maestrie d'Arme soddisfatte dalla propria Arma Eterna. Se l'arconte utilizza già le Maestrie d'Arme collegate all'Arma Eterna a livello 5, i valori numerici delle Arti di Combattimento utilizzate vengono alterati come segue:
- i Danni vengono incrementati di 25 punti;
- le Riduzioni del Danno vengono incrementate di 25 punti;
- i Turni di Durata vengono incrementati di 1 turno

Incarnazione Suprema(Abilità Innata):

Un personaggio Arconte può assumere un aspetto che esemplifichi le qualità e le capacità del proprio Imperio Eterno. L'aspetto assunto è un'astrazione diretta dello stesso aspetto che l'Arconte Originario aveva durante la Grande Guerra, per quanto sia possibile che l'Arconte Originario possedesse caratteristiche uniche e poteri non reincarnabili (altezza spropositata, molteplici arti e così via). In fase di candidatura il personaggio deve definire la descrizione della propria Incarnazione Suprema, oltre a fornirne un'immagine esemplificativa e proporre 2 abilità speciali, utilizzabili esclusivamente durante l'incarnazione. L'Incarnazione Suprema non può generare aspetti eccessivamente mostruosi o amorfi; inoltre la mutazione non può cambiare lo stato della materia del corpo del personaggio. L'uso dell'Incarnazione Suprema è regolamentato come segue:
- Utilizzare l'Incarnazione Suprema conta come azione completa;
- E' possibile utilizzare l'Incarnazione Suprema solo se si sta impugnando attivamente la propria Arma Eterna. Se l'Arma Eterna prevede una combinazione di oggetto (spada e scudo, due armi e così via), entrambi gli oggetti devono essere impugnati;
- Durante l'Incarnazione Suprema, l'aspetto del personaggio cambia completamente, ma l'equipaggiamento non viene assorbito e si applica normalmente;
- Durante l'Incarnazione Suprema, il personaggio può scegliere 2 parametri: questi parametri si considerano incrementati di 160 punti fin quando l'effetto non termina;
- Durante l'Incarnazione Suprema il personaggio può triplicare le proprie dimensioni. Se sceglie di realizzare questo effetto, i suoi punteggi nei talenti Intimidire e Carisma si considerano più alti di 1 punto;
- Durante l'Incarnazione Suprema, il personaggio può volare con la stessa velocità del suo normale movimento a terra. Alzarsi in volo conta come azione breve;
- Durante l'Incarnazione Suprema il personaggio può assumere la Taglia Mastodontica, raggiungendo i 15 metri: se sceglie di realizzare questo effetto, i suoi punteggi nei talenti Intimidire e Carisma si considerano più alti di 2 punti e la sua Arma Eterna (e solo questa) si proporziona fra le sue mani quintuplicando la propria dimensione e riadattando di conseguenza la portata del personaggio;
- Durante l'Incarnazione Suprema il personaggio ottiene l'accesso alle abilità proposte nella candidatura, oltre a poter utilizzare tutte le sue caratteristiche di partenza; - L'effetto dura a volontà del personaggio.

Nota: la gestione si riserva il diritto di effettuare qualsiasi modifica alle specifiche proposte per ragioni di bilanciamento.

Parametri base e massimali


Forza: 120/500
Destrezza: 80/500
Mana: 80/500
Potere: 120/500

COME CANDIDARSI:


Per candidarsi è richiesto un personaggio di livello pari o superiore a 9. Non c’è limite di razza o sesso.
Durante la candidatura il giocatore deve specificare:
Nome, Livello e Razza del personaggio;
Imperio Eterno;
Arma Eterna e Caratteristiche;
Incarnazione Suprema ed abilità correlate;
Background del personaggio ed azioni specifiche che possano portare l'Arma Eterna a scegliere il personaggio come Arconte;
Ragioni di scelta della razza

Per mantenere attiva la razza sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 5 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.