Razza Chiusa - Sangue Asceso: Arconti


Descrizione Generale

Più di tremila anni fa, la Grande Guerra stava flagellando il mondo. I Grandi Imperi del passato avevano perso tutta la luce che brillava nel Continente durante il periodo del Vecchio Reame ed i fuochi della battaglia minavano all'esistenza stessa. Immense fazioni si muovevano come pedine su una scacchiera traballante, sempre più vicina al collasso via via che gli Artefatti, i grandi monoliti emblema dell'equilibrio dell'esistenza, cadevano. Gli Dei comandavano gli Imperi delle Razze e puntavano all'egemonia assoluta del mondo mentre i Titani, i soldati scelti delle divinità, iniziavano a ribellarsi ai loro stessi creatori. Altre energie confluirono nella devastazione di tutto ciò che esisteva: la Corruzione dilagava liberamente e la Non Morte si rafforzava per ogni anima sottratta al tocco di Beleth, contemporaneamente agli Eserciti dei Nove Figli di Bene e dei Nove Figli di Male che puntavano ad una visione unica, e personale, dell'esistenza. Il conflitto perdurò tanto a lungo e si espanse tanto in profondità nelle radici del mondo, che il numero di Artefatti integro stava drammaticamente riducendosi: un ultimo artefatto risiedeva nelle Terre a Nord Ovest, oggi note come Terre Sicure, il Cuore di Thimsirys. Protetto fino all'ultimo momento da una guarnigione di Antichi Draghi, nonchè dal Grande Drago stesso, pure questo fu sull'orlo della distruzione quando le armate del mondo si radunarono per la sua disfatta. Era l'Anno Divino 8280, 4E1000: una grossa luce invase ogni angolo del creato e i cieli si aprirono. Una pioggia di armi fiammeggianti investì il mondo: emissarie del ritorno degli Otto Eterni, le armi mutarono e si plasmarono in forme di carne e acciaio, generando i più potenti campioni che il mondo avesse conosciuto fino ad allora, coloro che, fermi in un credo ideale denominato Volere Eterno, avrebbero garantito il ristabilimento dell'Equilibrio voluto dai Grandi creatori dell'Esistenza: questi Araldi passarono alla storia come Arconti. Incarnando e promuovendo un'identità individuale per ciascuno di loro, gli Arconti si fecero fautori del ristabilimento degli equilibri come comandato dal Consiglio degli Otto Eterni: ognuno di loro differiva enormemente dall'altro, portando in luce valori come Coraggio, Protezione, Speranza contrapposti a Morte, Condanna e Distruzione. Molti altri furono i singoli nomi con cui le Armi Divine vennero riconosciuti nel Continente, direttamente determinato dal Volere Eterno che incarnavano. Il loro ruolo fu fondamentale per il termine dei conflitti: nei mille anni che seguirono alla loro venuta sul mondo, la Grande Guerra vide via via il proprio termine. La storia divenne leggenda e per secoli degli Arconti non si ebbe più traccia. Si racconta che terminato il compito per cui furono generati, questi tornarono semplicemente dormienti, riassumendo la forma con la quale, in origine, caddero dal cielo. Queste Armi Eterne si persero nel tempo, ma i miti raccontano che alcuni individui, che dimostrano una forza d'animo similare a quella necessaria per rievocare un Volere Eterno, vengano in qualche modo raggiunti da queste armi, che si prestano alle loro volontà in battaglia, massimizzando così l'influenza che ogni singolo Volere Eterno desidera mantenere innatamente sul Continente.

Il Volere Eterno

Il Volere Eterno è un'astrazione ideologica che ha guidato l'azione dei singoli Arconti durante la Grande Guerra. Facendo riferimento direttamente alle aree di influenza degli Otto Eterni, ciascun Volere Eterno presenta delle caratteristiche del tutto rapportabili ad uno, o più, degli Otto Eterni. Secondo le volontà dei Grandi creatori dell'esistenza, ciascun Arconte era chiamato a rendersi fautore di un singolo aspetto della loro essenza, divenendone gli Araldi e la massima rappresentazione fisica: concetti come Libertà, Giustizia, Morte, Tirannia e molti altri erano così identificati e racchiusi nel Volere Eterno incarnato nell'Arconte, affinchè il fragile equilibrio del Continente potesse essere ripristinato. Il periodo della Grande Guerra era infatti caratterizzato da un mescolamento di energie tanto potenti, che quasi non esisteva più un'identità individuale ed univoca delle singole cose. Vita e Morte si mescolavano, Distruzione e Creazione erano due facce della stessa medaglia, ripercuotendosi ed annullandosi costantemente l'una con l'altra. Fu così che per gli Arconti venne deciso che dovessero incarnare e rappresentare il Volere Eterno nella sua accezione più estremizzata e vincolante: un Arconte della Libertà era un arconte che avrebbe legato ogni azione, ogni modo di agire e pianificare all'essenza stessa della Libertà, intesa nel senso più assoluto, tanto in combattimento quanto nei rapporti umani. Questa sfaccettatura si presenta così in qualsiasi Arconte, che incarna il Volere Eterno di per se più di ogni altra cosa, nel senso più oggettivo possibile.

Personalità


Quando un personaggio ascende ad Arconte non subisce modifiche comportamentali, ma la sua attitudine verso una specifica natura interattiva viene portata all'eccesso. Un Arconte della Guerra vedrà in essa la più grande forma di raggiungimento personale e riterrà che questa sia assolutamente fondamentale per il mondo stesso. La stessa cosa si verificherebbe nel caso di un Arconte della Libertà, della Morte, della Tirannia: questa attitudine, il Volere Eterno, diventa la parte fondamentale degli interessi di vita di un Arconte, che cercherà di soddisfare al meglio delle proprie possibilità. Durante l'Ascensione, gli Arconti rivivono completamente tutte le memorie del passato dell'Arconte Originario, ottenendone intrinsecamente tutte le conoscenze specifiche che, comunque, sono limitate alla propria area di influenza ed includono unicamente le azioni compiute per l'asservimento del proprio Volere Eterno. Durante la loro permanenza sul mondo, gli Arconti non hanno mai avuto modo di intrecciare legami personali con altri individui, ma hanno agito per l'unico fine di risposta alle volontà degli Otto Eterni.
I personaggi Arconti possono invece legarsi ed avere interessi del tutto dipendenti dalla propria indole naturale, ma il loro fine ultimo sarà sempre comunque quello di enfatizzare il proprio Volere Eterno: non sarà insolito vedere un Arconte della Guerra scendere come alleato su qualche campo di battaglia, per poi voltare le spalle allo stesso schieramento che non si dimostri sufficientemente degno di portare avanti il nome della Guerra. I fini di un Arconte sono sempre totalitari e mai specifici: un Arconte della Morte non perderà tempo ad uccidere indistintamente chiunque gli capiti fra le mani, ma impegnerà il proprio tempo ad ordire trame per il raggiungimento di uno scopo a livello più ampio e globale, assicurandosi che la morte sopraggiunga per quanti più individui possibile sul Continente. Azioni singole e minimali sono sempre ritenute deboli agli occhi di un Arconte, che si impegna invece in situazioni di natura estremamente più vasta. Gli Arconti non contrastano mai avvenimenti che sono legati al proprio Volere Eterno ed anzi si impegnano affinchè questi abbiano il migliore sviluppo possibile.

Descrizione Fisica e Anatomia


Un personaggio Arconte mantiene inalterate le proprie caratteristiche fisiche relative alla razza di partenza, ottenendo un segno particolare a propria scelta che richiami graficamente il significato del proprio Volere Eterno (occhi fiammeggianti, cicatrici di battaglia, sigilli e tatuaggi specifici e così via). L’altezza di un personaggio Arconte non supera mai i 240 cm (non c'è cambio di taglia). Trattandosi di un Sangue Asceso, i sensi fisici di un Arconte rimangono inalterati, così come tutte le caratteristiche previste dalla razza aperta di partenza.

PECULIARITÀ DI ASCENSIONE


Gli Arconti ereditano automaticamente le seguenti caratteristiche:

Senza Tempo (Intrinseca)
Il personaggio non invecchia e non può morire di vecchiaia. Questa abilità è interamente interpretativa e non viene elencata nelle abilità del personaggio.

Energia Eterna (Intrinseca)
Il personaggio può scegliere di emanare Energia Eterna, percepibile da qualsiasi altro Arconte entro 10 metri dalla sua posizione, che permette di identificare il personaggio come un appartenente all'ascensione degli Arconti. L'uso dell'effetto è paragonabile a un semplice riflesso fisico (al pari di muovere una mano).

Retaggio Eterno (Intrinseca)
Il personaggio riceve una singola modifica estetica che simbolizza l'aspetto del Volere Eterno scelto. Questa modifica può interessare qualsiasi parte del corpo e avere la misura massima di una mano. Per l'inserimento, occorre contattare un master. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dai segni particolari.

Memorie dell'Arconte Originario (Intrinseca)
Il personaggio ottiene tutte le memorie possedute dall'Arconte Originario che incarnava lo stesso Volere Eterno. Queste memorie sono sempre estremamente esclusive rispetto alle azioni effettuate in nome del Volere Eterno stesso e non includono conoscenze ambientative o di individui specifici del continente. Questa abilità è interamente interpretativa e non viene elencata nelle abilità del personaggio.

Dimensione della Memoria (Intrinseca)
In qualsiasi momento, il personaggio può accedere ad una dimensione personale ed unica modellata sull'identità dell'Arconte Originario, il primo ad aver imbracciato il suo stesso Volere Eterno: la dimensione è accessibile chiudendo gli occhi per ritrovarsi istantaneamente in uno spazio dimensionale differente. Durante questa fase, il corpo del personaggio è estremamente vulnerabile e soggetto a qualsiasi condizione, non avendo facoltà di rispondere agli stimoli esterni. All'interno della propria dimensione personale, l'arconte può comunicare liberamente con la manifestazione dell'Arconte Originario, che potrà rispondere e fornire informazioni la cui utilità è dipendente dal giudizio del master. Il personaggio può utilizzare questa abilità anche in libera, trattando la manifestazione dell'Arconte Originario come un png, secondo le regole normalmente previste. Se entro 5 metri dal personaggio ci sono altri soggetti consenzienti, l'Arconte può far accedere anche questi ultimi alla sua dimensione personale.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita

Volere Inviolabile (Intrinseca)
Il personaggio è immune a qualsiasi effetto che possa impedirgli di asservire il suo Volere Eterno ed è immune alla Paura.

Destriero degli Otto (Intrinseca)
Il personaggio può evocare una creatura (esteticamente affine alle sue sembianze durante l'uso di Incarnazione Suprema) entro 10 metri da se. Questa creatura può essere di taglia minima grande e massima enorme. Non è dotata di valori parametrici, punti ferita e alcun genere di capacità di infliggere danno. La creatura di per se svanisce se viene colpita e non può essere utilizzata come una superficie difensiva. L'unico proposito della creatura è permettere all'Arconte di muoversi più rapidamente per lunghi viaggi. Nello specifico, la creatura può muoversi di 25 quadretti al giorno. L'effetto dura a volontà.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 10 metri
Area d'Effetto: -
Durata: a volontà
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita

Regno Eterno (Innata)
Il personaggio può proclamare a Regno Eterno, relativo al suo Volere Eterno, un quadratino di mappa in cui non siano presenti domini di entità territoriali di alcun genere connesse ad altri personaggi. Quando proclama un Regno Eterno, l'arconte deve iniziare una Campagna di Conquista per lo stesso, affrontando una serie di sfide dedicate ed imposte dagli Otto Eterni all'Arconte Stesso. Se la serie di sfide viene superata, il quadretto si considera il Regno Eterno del Volere Eterno dell'Arconte, ed ottiene caratteristiche climatiche, vegetazione, flora e fauna propria, determinata dal Volere Eterno stesso, oltre a caratteristiche estetiche uniche modellate dalla volontà dell'Arconte: le condizioni scelte non possono mai essere lesive per chi vi transita, ma è possibile realizzare condizioni, purchè affini al Volere Eterno del personaggio, che conferiscano bonus di qualche natura (ad esempio, il Regno Eterno della Condanna potrebbe essere un luogo in cui è impossibile dire menzogne e così via). All'interno del suo Regno Eterno l'arconte è perfettamente consapevole di tutto ciò che avviene, in qualsiasi momento, dovunque esso si trovi rispetto al regno di per se. Il Regno Eterno, una volta conquistato, presenta automaticamente una fortezza che misura 1500 metri quadrati, dotato di una corte di 30 PNG. La fortezza ed il regno diventano tanto più vasti e possenti tante più sono le azioni valutate per i propositi del proprio Volere Eterno, nello specifico:

- Primo Grado: questo grado viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 3 azioni di rilevanza per i propositi del proprio Volere Eterno. La fortezza del personaggio si ingrandisce, raggiungendo i 2500 metri quadrati, mentre la sua corte raggiunge i 50 elementi. Per raggiungere questo grado il personaggio deve essere almeno di 20° livello;
- Secondo Grado: questo titolo viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 6 azioni di rilevanza per i propositi del proprio Volere Eterno. La fortezza del personaggio si ingrandisce, raggiungendo i 3500 metri quadrati, mentre la sua corte raggiunge i 70 elementi. Per raggiungere questo grado il personaggio deve essere almeno di 35° livello;
- Terzo Grado: questo grado viene ottenuto dopo aver realizzato almeno 10 azioni di rilevanza per i propositi del proprio Volere Eterno. La fortezza del personaggio si ingrandisce, raggiungendo i 5000 metri quadrati, mentre la sua corte raggiunge i 100 elementi. Per raggiungere questo grado il personaggio deve essere almeno di 50° livello.

Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dalla presenza del regno eterno di per se.

Arma Eterna (Innata)

Il personaggio diventa il possessore di una delle Armi Eterne, le armi utilizzate dagli Arconti Originari durante la grande guerra e all'interno delle quali il loro potere risiede. Quest'arma è un oggetto estremamente significativo per il personaggio ed ha le seguenti caratteristiche:

- L'Arma Eterna ha l'aspetto estetico di una qualsiasi arma a propria scelta, come definito nel manuale. L'Arma Eterna può essere singola o può prevedere una coppia di oggetti (spada e scudo, due spade e così via);
- L'Arma Eterna presenta le caratteristiche del Volere Eterno che il personaggio assume quando utilizza l'abilità Incarnazione Suprema, ottenendo caratteristiche estetiche del tutto legate alla forma dell'Incarnazione. Un Arconte della Guerra potrebbe avere uno spadone infuocato e perennemente insanguinato, un Arconte della Morte potrebbe avere una falce con delle spire d'ombra che si attorcigliano attorno alla lama e che emana un alone di gelo che raffredda l'aria, e così via. Qualsiasi caratteristica, comunque, è da intendersi esclusivamente di valore coreografico e non fornisce vantaggi di alcun genere;
- L'Arma Eterna è sempre forgiata in Eternum;
- Ogni Arma Eterna è legata ad un'abilità unica. In fase di candidatura, occorre definire quale abilità è legata alla propria Arma Eterna;
- L'Arma Eterna ha le seguenti abilità:

Vincolo dell'Arma Eterna: il personaggio può utilizzare le sue abilità razziali, il suo incantesimo personalizzato e l'Incarnazione Suprema solo se l'Arma Eterna è impugnata. Se l'Arma Eterna prevede una combinazione di oggetti (due spade, spada e scudo e così via), entrambi gli oggetti devono essere impugnati.

Catalizzatore Spontaneo: questo oggetto conta sempre come un catalizzatore per il personaggio.

Potere dell'Eternum: i danni di quest'arma aumentano di 25 punti rispetto a quanto riportato nei suoi valori tecnici.

Resilienza dell'Eternum: questo oggetto non può essere distrutto, modificato, trasmutato e/o influenzato da qualsiasi effetto negativo. Nessuno, al di fuori dell'Arconte legittimo proprietario può impugnare quest'arma: chiunque ci provi, vedrà l'arma smaterializzarsi fra le sue mani, per tornare al suo posto originario o fra le mani del proprietario.

Eco dell'Arma Eterna: il personaggio può richiamare questo oggetto indipendentemente da dove esso si trovi rispetto alla sua posizione. L'oggetto così richiamato gli compare immediatamente fra le mani.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita

Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dal possesso dell'Arma Eterna di per se.

Incarnazione Suprema (Innata)

Il personaggio può assumere un aspetto che esemplifichi le qualità e le capacità del proprio Volere Eterno. L'aspetto assunto è un'astrazione diretta dello stesso aspetto che l'Arconte Originario aveva durante la Grande Guerra, per quanto sia possibile che l'Arconte Originario possedesse caratteristiche uniche e poteri non reincarnabili (altezza spropositata, molteplici arti e così via). In fase di candidatura il personaggio deve definire la descrizione della propria Incarnazione Suprema, oltre a fornirne un'immagine esemplificativa e proporre 2 abilità speciali, utilizzabili esclusivamente durante l'incarnazione. L'Incarnazione Suprema non può generare aspetti eccessivamente mostruosi o amorfi; inoltre la mutazione non può cambiare lo stato della materia del corpo del personaggio. L'uso dell'Incarnazione Suprema è regolamentato come segue:

- Utilizzare Incarnazione Suprema conta come azione completa;
- Quando si utilizza Incarnazione Suprema, l'aspetto del personaggio varia, divenendo l'esatto corrispettivo dell'immagine proposta in candidatura. L'equipaggiamento del personaggio non viene assorbito e si applica normalmente, ma può variare in estetica assecondando l'estetica ottenuta dall'Arconte;
- L'uso di Incarnazione Suprema mantiene inalterato l'uso e il funzionamento delle proprie abilità, linguaggi e talenti;
- E' possibile utilizzare l'Incarnazione Suprema solo se si sta impugnando attivamente la propria Arma Eterna. Se l'Arma Eterna prevede una combinazione di oggetto (spada e scudo, due armi e così via), entrambi gli oggetti devono essere impugnati;
- L'effetto dura a volontà

L'uso di Incarnazione Suprema conferisce i seguenti benefici al personaggio:

- Ottiene l'accesso a 2 Abilità Uniche, da proporre in candidatura;
- Può volare. La velocità in volo è uguale alla velocità del suo normale movimento. Sollevarsi in volo conta come azione gratuita;
- Il primo turno di combattimento, infligge il 25% di danni in più. I danni aumentano del 5% ulteriore per ogni turno successivo al primo in cui il personaggio rimane in combattimento (25% al primo turno, 30% al secondo, 35% al terzo e così via)

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: a volontà
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa

Incremento Parametrico


- Forza: +50
- Potere: +50

Come Candidarsi


Un personaggio che sia interessato a diventare Arconte deve essere almeno di livello 10, avere una media, negli ultimi 3 mesi, di 8 role mensili e deve inserire la richiesta nell'araldo di gioco, nella sezione apposita, specificando:
1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) Retaggio Eterno;
3) Volere Eterno desiderato;
4) Arma Eterna e abilità correlata;
5) Incarnazione Suprema ed abilità correlate;
6) Background del personaggio ed azioni specifiche che possano portare l'Arma Eterna a scegliere il personaggio come Arconte;
7) Ragioni di scelta della razza

Per mantenere attiva l'Ascensione sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.

Abilità Dedicate


Gli Arconti hanno a disposizione le seguenti abilità dedicate, che possono acquistare nel pannello di acquisto abilità al costo di 1 punto abilità ciascuna.

Giudizio Eterno
Il personaggio può effettuare un Attacco Speciale, sferrando un colpo verso il cielo con la sua Arma Eterna: entro portata/gittata + (potenziale di livello x 2) metri dalla sua posizione, il cielo si divide, lasciando emergere una manifestazione gigantesca del colpo effettuato dall'Arconte, la quale investe una porzione di terreno il cui raggio è pari a (potenziale di livello + 10) metri o alla portata/gittata (se la portata/gittata è superiore a 10 metri) dell'Arma Eterna. Tutti i soggetti a scelta dell'Arconte che si trovano nell'area e che non difendono con successo, subiscono il danno base dell'Arma Eterna 1 volta sola (la prima) + (modificatore forza x 1.5) danni fisici. I soggetti che difendono con successo, devono effettuare un Tiro Resistenza sul loro parametro più alto contro il parametro più alto dell'Arconte: se il tiro resistenza fallisce, i soggetti subiscono la metà dei danni che subirebbero normalmente mentre, se riesce, non subiscono danni. Qualsiasi elemento ambientale utilizzato in propria difesa viene oltrepassato dall'abilità: sono ammesse unicamente difese individuali e personali (armi, scudi, abilità e così via).

Se il personaggio utilizza un effetto che gli permette di utilizzare la destrezza al posto della forza, l'abilità infligge invece il danno base dell'Arma Eterna 1 volta sola (la prima) + (modificatore destrezza x 1.5) danni fisici.

Difendibilità: parabile, schivabile, riducibile
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: area di (potenziale di livello + 10) metri entro portata/gittata + (potenziale di livello x 2) metri dal personaggio
Area d'Effetto: tutti i bersagli - pg, png, creature
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa

Incarnazione Suprema da Battaglia
Quando il personaggio entra in combattimento, effettuando un'Azione di Attacco e/o un'Azione di Difesa, può utilizzare l'abilità Incarnazione Suprema come parte di quell'azione. Ai fini tecnici, la trasformazione avviene prima della realizzazione dell'Azione di Attacco/Difesa (per cui si applicano tutti i bonus eventualmente previsti dalla trasformazione all'azione di per se).

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: dipendente e 2 gratuite

Incarnazione Suprema Rapida
Il personaggio può utilizzare l'abilità Incarnazione Suprema consumando 4 azioni gratuite.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: 4 gratuite

Sovranità dell'Arma Eterna
Il personaggio diventa immune agli Stati Alterati Costrizione e Incapacità.

Armata del Regno Eterno
Il personaggio può ottenere dei Miliziani del Regno Eterno. I Miliziani del Regno Eterno funzionano come dei normali PNG esercito e sono pari a 5000 + 5000 per ogni grado posseduto dal personaggio. I Miliziani del Regno Eterno possono uscire dal regno eterno e funzionano in tutto e per tutto come un esercito privato per il personaggio, seguendo le regole d'uso di png ed eserciti. I PNG sono da far aggiungere al proprio inventario da parte di un Admin. Questa abilità può essere ottenuta solo dopo aver ottenuto il proprio Regno Eterno.