Anatema: Mannarismo
L'Anatema del Mannaro, o Mannarismo, è un Anatema legato ad un'entità dimenticata, nota come Il Grande Capobranco, e la cui storia ed il cui legame con questa forma di condizione si è perduta nei recessi del tempo. Caratterizzata dalla possibilità, per chi ne è soggetto, di trasformarsi in una creatura ibrido tra uomo e creatura, l'Anatema del Mannaro è una piaga che può affliggere chiunque. L'aspetto dell'ibridizzazione cambia da soggetto a soggetto, e per quanto è noto non ci sono esclusioni nel regno animale e bestiale per tipologie di mutazione. In ogni caso, un individuo affetto da Mannarismo mantiene principalmente inalterate le proprie caratteristiche personali, almeno fino a che non si trasforma: per i Mannari più giovani, infatti, la trasformazione è tanto violenta da far loro perdere completamente il senno. Nei casi più isolati, chi è affetto da Mannarismo diventa una bestia incontrollata e rifugge ogni aspetto della società, stabilendo un proprio reame, detto anche Dominio del Branco, con cui intende sottrarsi dal mondo. Altri, invece, pur mantenendo l'identità ferina del Dominio del Branco, divenendo più maturi e riuscendo a controllare maggiormente gli effetti dell'Anatema, sviluppano una sorta di controllo totale degli istinti ferini, permettendogli di reintegrarsi ottimamente nelle società.
Un individuo affetto da mannarismo mantiene totalmente immutate le proprie caratteristiche relative alla razza di origine, ottenendone tuttavia di nuove. Lo sviluppo del mannarismo si articola su 4 Fasi, attraverso cui la condizione accresce ed il soggetto ha modo d'imparare a manipolarlo a suo vantaggio. Il decorso e lo sviluppo del Mannarismo vede un periodo di 300 giorni, al termine dei quali il soggetto raggiunge la più completa e totale consapevolezza di se e delle proprie capacità. Nello Specifico:
Prima Fase - Mannaro Cucciolo - Durata: 30 giorni
1) Fiuto del Branco (Caratteristica Intrinseca): il personaggio diventa in grado di memorizzare Tracce di Odore. Per memorizzare una Traccia di Odore, è necessario che il personaggio si trovi a contatto diretto con un soggetto. Se i suoi sensi olfattivi entrano in contatto con la pelle del soggetto, il personaggio ottiene istantaneamente una Traccia memorizzata del suo odore Il mannaro è sempre consapevole se, entro 60 metri dalla sua posizione, si trova una delle sue Tracce memorizzate. Ciascuna traccia va fatta annotare in Note Abilità da parte di un master.
2) Linguaggio Animale (Caratteristica Intrinseca): un mannaro ottiene istantaneamente conoscenza Madrelingua del linguaggio Animale.
3) Linguaggio Bestiale (Caratteristica Intrinseca): un mannaro ottiene istantaneamente conoscenza Madrelingua del linguaggio Bestiale.
4) Familiarità Mannara (Caratteristica Intrinseca): un mannaro può riconoscere qualsiasi altro individuo affetto da Mannarismo, purchè si trovi entro 18 metri dalla sua posizione.
5) Tratti Ferini (Caratteristica Intrinseca): un mannaro eredita spontaneamente alcuni dei tratti caratteristici dell'animale o della bestia a cui il suo anatema fa riferimento. Sono possibili dettagli come canini estremamente pronunciati, presenza di peluria accentuata, presenza di artigli, cambio del taglio e del colore degli occhi e così via. Non esiste un limite numerico al numero di caratteristiche richiedibili, che sono da annotare nei Segni Particolari del mannaro da parte di un master.
6) Trasformazione Mannara (Abilità Innata): il personaggio può mutare completamente, manifestandosi in un ibrido umanoide tra l'animale/bestia scelto e il personaggio stesso. Nello specifico:
- Utilizzare Trasformazione Mannara conta come 2 azioni brevi;
- Quando si utilizza Trasformazione Mannara, l'aspetto del personaggio varia interamente replicando un ibrido umanoide tra la creatura scelta e il personaggio. La taglia del personaggio varia come definito in candidatura;
- L'uso di Trasformazione Mannara mantiene inalterato l'uso e il funzionamento delle proprie abilità, linguaggi e talenti;
- In seguito all'uso di Trasformazione Mannara, tutto l'equipaggiamento del personaggio (incluse creature a contatto con il personaggio) viene assorbito nella mutazione e non è utilizzabile. Gli effetti protettivi e i malus dell'eventuale armatura indossata prima della trasformazione mannara non si applicano fintanto che la trasformazione è attiva;
- Il personaggio non può impugnare oggetti di alcun genere fintanto che la Trasformazione Mannara è in corso;
- L'effetto dura fino all'intera quest e interromperlo conta come azione gratuita
L'uso di Trasformazione Mannara conferisce i seguenti benefici al personaggio:
- I suoi punti ferita, attuali e massimi, incrementano di 100 punti;
- La sua riduzione del danno fisico e magico viene impostata al 20% (si sommano normalmente i normali bonus derivanti da destrezza e mana);
- Ottiene Armi Naturali coerenti con la creatura scelta per l'Anatema. Le Armi Naturali ottenute sono assimilabili ad artigli, morso, corna, zoccoli e simili. Le Armi Naturali sono utilizzabili come Armi non categorizzate con i seguenti Valori Tecnici:
Danno Base: 75
Lanciabile: No
Portata: 3 metri
Gittata: -
Combinabile: Si (liberamente)
Colpi a Turno: 2 - Pieni
Condizioni Speciali: il personaggio ignora gli incrementi alla riduzione del danno derivanti dai parametri dei soggetti colpiti. I danni vengono incrementati dal modificatore Forza o Potere del personaggio, rendendo l'attacco fisico o magico, a sua scelta.
- Il personaggio può utilizzare le sue Armi Naturali per effettuare azioni di parata anche verso proiettili liberamente;
- Il personaggio può scegliere di rinunciare ad 1 dei suoi colpi durante la realizzazione di un'azione di attacco, per sferrare un singolo colpo concentrato. Il danno del colpo è 75 + modificatore forza/potere x 1.85;
- La composizione materiale delle Armi Naturali del personaggio cambia, considerandosi dura come l'acciaio, paritaria in tutto e per tutto ad un'arma propria
7) Tortura Lunare (Malus Minore): gli influssi della Luna interagiscono con i poteri dell'Anatema del Mannaro, indebolendolo, tranne quando lascia libero sfogo alla sua mutazione. Quando la luna è diversa da Piena, il Mannaro si considera come se avesse 250 punti ferita per gli effetti della tabella delle ferite. Eventuali ferite effettive si sommano alla base di partenza, scendendo dai 250 punti ferita fino al minimo previsto. Questo malus viene meno durante la Trasformazione Mannara. Questo malus viene eliminato a partire dalla seconda fase.
8) Sfogo del Mannaro (Malus Intermedio): in seguito all'uso di Trasformazione Mannara, il personaggio subisce lo Stato Alterato Confusione per 1 turno. Questo malus viene eliminato a partire dalla terza fase.
9) Furia Ferina (Malus Principale): se il personaggio scende sotto ai 250 punti ferita, la Trasformazione Mannara si innesca in automatico, indipendentemente dalla volontà del personaggio. Durante il primo turno della Trasformazione Mannara scatenata in questo modo, il personaggio subisce lo Stato Alterato Iracondia. La trasformazione non può essere interrotta fintanto che il personaggio non raggiunge il 75% dei suoi punti ferita massimi. Questo malus viene eliminato a partire dal Risveglio dell'Anatema Mannaro.
Seconda Fase - Mannaro Giovane - Durata: 90 giorni
1) Postura Quadrupede (Abilità Innata): quando il mannaro utilizza un'Azione di Movimento per spostarsi, può farlo fino a 18 metri. Questo effetto si applica anche se utilizza un'azione di Scatto. L'effetto non si applica con tipologie di movimento differenti da quello terrestre.
2) Il malus "Tortura Lunare" viene eliminato.
Terza Fase - Mannaro Adulto - Durata: 180 giorni
1) Fiuto Fino (Abilità Innata): un mannaro ottiene la capacità di percepire odori anche quando questi non sono normalmente percepibili. Tutte quelle sfaccettature di odore che sarebbero comprensibili esclusivamente da olfatti animali (l'odore della pelle, di piccole ferite, di sostanze pericolose e, in generale, qualsiasi sfumatura di odore di piccolissima intensità), vengono normalmente carpite dai sensi del personaggio, purchè la loro fonte si trovi entro 90 metri dalla sua posizione.
2) Il malus "Sfogo del Mannaro" viene eliminato.
Quarta Fase - Mannaro Alpha
1) Capobranco (Abilità Innata): quando un mannaro diventa un Alpha, attira spontaneamente l'attenzione di altri mannari, che ambiscono ad unirsi a lui, formando quello che viene individuato come un Branco di Mannari. Il Branco del personaggio acquisisce un dominio territoriale, chiamato Dominio Mannaro: questo può essere posizionato in qualsiasi area priva di influenza politica da parte dei regni del Continente e misura 1 quadratino di mappa. L'unica struttura ammessa all'interno dei Domini del Branco è chiamata La Tana: questo è un complesso di edifici e strutture, obbligatoriamente di natura naturale (tronchi scavati, grotte appositamente adibite, villaggi costruiti con materiali naturali e così via) che ospita il grosso del Branco del personaggio, se posseduto. La Tana può misurare al massimo 5000 metri quadrati ed è trattata come una Dimora Privata. La Tana è automaticamente provvista di 100 PNG di servizio, che servono le volontà del personaggio solo entro i limiti del suo dominio. Il personaggio può espandere il suo Branco trasformando altri individui PNG in mannari: di base, il branco riceve 5000 png per ogni soggetti che il mannaro trasmuta attivamente tramite giocate e quest attraverso il morso. Passivamente, il branco aumenta di 10 png per ogni giorno in cui il personaggio rimane mannaro. Se mai il personaggio perdesse il suo status di mannaro, perderebbe anche qualsiasi privilegio connesso e il suo branco verrebbe istantaneamente annientato. I PNG sono vincolati ai confini del Dominio, ma possono essere portati al di fuori se concordato con la gestione. Questa abilità è disponibile dalla Quarta Fase.
Un individuo affetto da mannarismo che raggiunga un grado di perfezionamento tale della propria condizione, può evolvere, volontariamente o meno, il proprio status, fondendo interamente le capacità mannare con quelle originarie. Nello specifico:
- E' possibile accedere al Risveglio dell'Anatema Mannaro solo se si è già raggiunga la Quarta Fase;
- Per poter accedere al Risveglio dell'Anatema Mannaro, occorre farne richiesta diretta alla gestione;
- Per mantenere attivo il Risveglio dell'Anatema Mannaro sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione;
- Il Risveglio dell'Anatema Mannaro riadatta i parametri di base del personaggio, aumentandoli tutti quanti di 25 punti;
- Il Risveglio dell'Anatema Mannaro elimina il malus "Furia Ferina"
Il Mannarismo è una anatema noto principalmente come una condizione che porta, chi la contrae, a poter mutare per assumere tratti ibridizzati tra uomo e creatura. Questi tratti si presentano spontaneamente sul corpo di ogni mannaro anche senza la necessità della trasformazione, il che li inquadra come individui selvaggi e feroci, che la gente tende ad evitare. Qualcuno sostiene che il mannarismo sia un dono delle divinità della natura a quanti raggiungono uno stato totalitario di unione col mondo selvaggio.
Le informazioni sui sintomi e sulle implicazioni tecniche delle singole fasi sono invece riservate, come conoscenza, a quanti posseggono il talento Conoscenze Diagnostiche a livello 5.
E' possibile ricevere l'Anatema del Mannarismo in modi differenti, ma se ne distinguono due principalmente:
- Venendo morsi da un mannaro;
- Attraverso un maleficio; - Bevendo sangue di mannaro dopo uno specifico rituale;
Non è possibile essere affetti da altri Anatemi o far parte di razze chiuse se si è già soggetti al Mannarismo.
Un personaggio che sia interessato ad essere affetto da Mannarismo deve aver una media, negli ultimi 3 mesi, di 4 role mensili e deve inserire la richiesta nell'araldo di gioco, nella sezione apposita, specificando: 1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) Le motivazioni della scelta;
3) Tipologia desiderata di contrazione dell'Anatema;
4) Animale o Bestia collegato all'Anatema. E' possibile scegliere liberamente fra qualsiasi animale del mondo di gioco e fra gli animali e le bestie dell'Enciclopedia delle Creature di Raja Dunia;
6) Descrizione e dimensione della forma assunta durante la Trasformazione Mannara (da Standard a Massiccia);
7) Descrizione dei Tratti Ferini da inserire in Segni Particolari
Per mantenere attivo l'Anatema sono richieste 4 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.