Maledizione Maggiore: Mannarismo

La Maledizione del Mannaro, o Mannarismo, è un maleficio legato ad un'entità dimenticata, la cui storia ed il cui legame con questa forma di maledizione si è perduta nei recessi del tempo. Caratterizzata dalla possibilità, per chi ne è soggetto, di trasformarsi in una creatura ibrido tra uomo e animale, la Maledizione del Mannaro è una piaga che può affliggere chiunque: l'aspetto bestiale cambia, da soggetto a soggetto, e per quanto è noto non ci sono esclusioni nel regno animale per tipologia di mutazione: talvolta capita che alcuni mannari siano addirittura legati a mutazioni affini alle Bestie di Raja Dunia. In ogni caso, un individuo affetto da Mannarismo mantiene principalmente inalterate le proprie caratteristiche personali, almeno fino a che non si trasforma: per i Mannari più giovani, infatti, la trasformazione è tanto violenta da far loro perdere completamente il senno. Nei casi più isolati, chi è affetto da Mannarismo diventa una bestia incontrollata e rifugge ogni aspetto della società, stabilendo un proprio reame, detto anche Dominio del Branco, con cui intende sottrarsi dal mondo. Altri, invece, pur mantenendo l'identità ferina del Dominio del Branco, divenendo più maturi e riuscendo a controllare maggiormente gli effetti della Maledizione, sviluppano una sorta di controllo totale degli istinti animali, permettendogli di reintegrarsi ottimamente nelle società.
Percezioni Mannare (Caratteristica Intrinseca): i talenti Conoscenza delle Tracce e Percezioni Sensitive del personaggio si considerano incrementati di 1 punto.
Percezione del Branco (Caratteristica Intrinseca): il personaggio può riconoscere qualsiasi altro individuo affetto da Mannarismo, entro 60 metri dalla sua posizione.
Linguaggio Animale (Caratteristica Intrinseca): il personaggio apprende automaticamente il linguaggio Animale a livello basilare. Il livello passa automaticamente a Medio alla seconda fase, Ottimo alla terza fase e Madrelingua alla quarta fase.
Linguaggio Bestiale (Caratteristica Intrinseca): il personaggio apprende automaticamente il linguaggio Bestiale a livello basilare. Il livello passa automaticamente a Medio alla seconda fase, Ottimo alla terza fase e Madrelingua alla quarta fase.
Formazione del Branco (Caratteristica Intrinseca): i Mannari possono spontaneamente mutare in altri mannari PNG dell'ambientazione in modo attivo e passivo. Il morso del mannaro è sufficiente ad innescare la maledizione, se egli lo desidera e se il master lo consente: ammesse queste due condizioni, un png che venga maledetto dal mannaro in questo modo, diventa un naturale servitore del personaggio e si considera alla stregua di un PNG Dipendente del personaggio. Il PNG Dipendente risiede all'interno del Dominio del Branco del personaggio, nell'area dedicata alla sua Tana.
Passivamente, il mannaro ottiene in automatico 50 png ogni giorno da aggiungere al suo Dominio del Branco.
Attivamente, per ogni png mutato in corso di quest, il personaggio ottiene istantaneamente altri 5000 png da aggiungere al suo Dominio del Branco.
All'interno del Branco i PNG si dividono in: Beta del Branco, Appartenenti del Branco. I Beta del Branco si occupano di mutare in mannari altri png, così da ingrossare le forze del branco del personaggio e permettergli di difendere al meglio il suo dominio del branco.
Come qualsiasi altro png dipendente, i png del branco non possono mai abbandonare i domini stabiliti dall'abilità Dominio del Branco (al di fuori di concessioni specifiche di macrogioco).
Il mannaro può sfruttare questa capacità solo a partire dalla quarta fase.
Dominio del Branco (Caratteristica Intrinseca): i mannari hanno la facoltà di sottomettere una porzione di Terre Selvagge sotto al proprio dominio, facendolo diventare il proprio Dominio del Branco. Il Dominio del Branco è un luogo selvaggio, dove la maggior parte dell'area risulta totalmente incontaminata e priva di civilizzazione. Il Dominio del Branco è uno spazio istintivamente sicuro in cui il mannaro si trova a proprio agio, più che in altri spazi. All'interno di questo terreno, il mannaro conosce a menadito qualsiasi luogo specifico, come grotte, torrenti, percorsi e così via, ed è a conoscenza di qualsiasi creatura che vi passi attraverso (animali, creature dell'enciclopedia delle creature di Raja Dunia, pg e png). Flora e fauna sono perfettamente conosciute dal mannaro, nel suo dominio del branco, in cui ottiene la capacità di percepire qualsiasi "intruso", qualora si trovasse attivamente all'interno del terreno, potendo istantaneamente individuarlo all'interno di esso. Il mannaro può muoversi al quadruplo della propria normale velocità fintanto che si trova nel suo Dominio del Branco.
Il Dominio del Branco è tanto più esteso quanto più la Fase del mannaro è avanzata:
Prima Fase: 6400 km quadrati/1 quadretto
Seconda Fase: 12.800 km quadrati/2 quadretti
Terza Fase: 19.200 km quadrati/3 quadretti
Quarta Fase: 25.600 km quadrati/4 quadretti
Quinta Fase: 32.000 km quadrati/5 quadretti
L'unica struttura ammessa all'interno dei Domini del Branco è chiamata La Tana: questo è un complesso di edifici e strutture, obbligatoriamente di natura naturale (tronchi scavati, grotte appositamente adibite, villaggi costruiti con materiali naturali e così via) che ospita il grosso del Branco del personaggio, se posseduto.
Il Dominio del Branco, per essere attivo, deve possedere un'immagine ed una descrizione da inviare all'amministrazione.
Una volta ufficializzato il Dominio del Branco, il conto PNG si considera dal primo giorno di raggiungimento della Quarta Fase e procede senza limiti. E' compito del personaggio annotarsi ciclicamente in scheda, alla sezione PNG Posseduti, il numero di png relativi al Branco. E' sua possibilità, inoltre, personalizzarne alcuni, dar loro delle specifiche identità e così via.
Sensi Assoluti del Mannaro (Abilità Innata): il personaggio ottiene uno sviluppo dei propri sensi fisici, indipendentemente dalla razza di appartenenza, come segue:
- Infravisione III: i mannari possono vedere alla Luce del Giorno senza alcuna variazione, in condizioni di Scarsa Luminosità con presenza di piccole fonti di luce (stelle, torce e simili) come se fosse giorno, in condizioni di Buio Naturale Totale come se fosse giorno e in condizioni di Oscurità Magica come se fosse giorno. I mannari distinguono normalmente quando nell'ambiente è presente, o meno, una fonte di luce.
- Lungavisione III: il personaggio vede 3 volte più distante del normale.
- Grandeudito III: il personaggio sente suoni 3 volte più distante del normale.
- Fiuto Fino: il personaggio riesce a percepire odori normalmente accessibili solo agli animali (pelle, variazioni determinate dagli stati emotivi e così via)
- Udito Fino: il personaggio riesce a percepire suoni normalmente accessibili solo agli animali (battito cardiaco, battito d'ali di un uccello e così via)
Tracciamento (Abilità Innata): il personaggio può memorizzare tracce di odore purché non siano coperte da Profumi Cosmetici. Quando memorizza una traccia di odore (da annotare in Note del Master), il personaggio riconosce automaticamente se entro 3 km dalla sua posizione è presente la fonte della traccia memorizzata (eventuale presenza di profumi cosmetici impedisce il riconoscimento). Il personaggio gode di un raddoppio del talento Conoscenza delle Tracce quando cerca di individuare l'esatta posizione di una traccia di odore memorizzata.
Guarigione della Bestia (Abilità Innata): il personaggio non necessita mai di cure da parte di un cerusico, indipendentemente dall'ammontare delle ferite subite, purché non vi siano rotture permanenti o amputazioni. Il tasso di guarigione naturale del personaggio è impostato a 25 punti ferita al giorno.
Trasformazione Mannara (Abilità Innata): il personaggio può trasformarsi in una creatura ibrida tra uomo e animale. Gli effetti specifici variano da fase a fase, ma si considerano sempre inalterate le seguenti condizioni:
- Utilizzare Trasformazione Mannara conta come azione completa;
- Durante la trasformazione, i valori di Forza e Destrezza del personaggio si considerano incrementati del 50% (approssimato per difetto). L'effetto si calcola prima di qualsiasi altro effetto di incremento/decremento parametri;
- Durante la trasformazione le dimensioni del personaggio possono aumentare, variando da pochi centimetri a diversi metri. La taglia massima raggiungibile è la taglia Grande (da definire in candidatura);
- Al termine della trasformazione, per 2 turni, si subisce una penalità del 50% a tutti i propri parametri (arrotondato per difetto);
- Durante la trasformazione il personaggio ottiene attacchi naturali dipendenti dalla sua forma mannara, da specificare in candidatura;
- I sensi del personaggio si acuiscono maggiormente, raddoppiando tutti i bonus numerici previsti da Percezioni Mannare e Tracciamento.
Un individuo soggetto a Mannarismo affronta principalmente Cinque Fasi di Maledizione, attraverso cui il maleficio si sviluppa ed il soggetto ha modo d'imparare a manipolarlo a suo vantaggio. Il decorso e lo sviluppo del Mannarismo vede un periodo di 300 giorni, al termine dei quali il soggetto raggiunge la più completa e totale consapevolezza di se e delle proprie capacità.
Prima Fase - Mannaro Cucciolo - Durata: 30 giorni
- Il soggetto, in forma umana, è quasi sempre soggetto all'ira, soffrendo di manie di persecuzione e sentendo il bisogno di restare a contatto con ambienti naturali, dimostrando una forte avversione verso i contesti urbani e sociali. Tende inoltre a favorire il consumo di carne cruda;
- Durante le notti di luna piena, il soggetto effettua, volente o nolente, la Trasformazione Mannara. La trasformazione è estremamente dolorosa in questa fase, incentivando l'iracondia successiva. Non occorre che la luna piena sia vista direttamente, ma ne basta la semplice presenza ambientale. Se gli stimoli della luna piena non possono essere percepiti, direttamente o indirettamente (il soggetto è chiuso in una camera senza finestre, si trova in una grotta nelle profondità del sottosuolo e così via), questo non si trasformerà. La trasformazione dura per tutta la quest, o per 6 turni in giocata libera;
- La trasformazione strappa/sgancia completamente eventuali vestiti/corazze indossate, che vengono distrutti/cadono a terra;
- Durante la trasformazione, il personaggio perde tutte le capacità legate alla sua forma naturale (abilità, maestrie d'arme ed essenze arcane), ad eccezione delle abilità di razza (sia quelle innate che quelle acquisite dal pannello di gioco). In questa forma, inoltre, il personaggio non può comunicare in alcun modo;
- Durante la trasformazione il soggetto non ha nessun controllo delle proprie azioni, ma agirà a livello istintivo, vedendo chi lo circonda come una preda da cacciare o un invasore dei suoi territori;
- Durante la trasformazione il soggetto non può usare alcun tipo di oggetto;
- In questa fase, le armi naturali del mannaro infliggono 85 danni base, coerentemente incrementati dal parametro forza del personaggio.
Seconda Fase - Mannaro Giovane - Durata: 60 giorni
- Il soggetto, in forma umana, riesce a raggiungere una condizione di tranquillità che gli è permesso mantenere fino a che non subisce stimoli esterni troppo forti. Avrà la capacità di non perdere il controllo ne' di essere assoggettato dall'ira, perdendo ogni senso di mania di persecuzione e riaccettando i contesti urbani e sociali, pur non amandoli;
- Durante le notti di luna piena, il soggetto effettua, volente o nolente, la Trasformazione Mannara. La trasformazione è estremamente dolorosa in questa fase, incentivando l'iracondia successiva. Non occorre che la luna piena sia vista direttamente, ma ne basta la semplice presenza ambientale. Se gli stimoli della luna piena non possono essere percepiti, direttamente o indirettamente (il soggetto è chiuso in una camera senza finestre, si trova in una grotta nelle profondità del sottosuolo e così via), questo non si trasformerà. La trasformazione dura per tutta la quest, o per 6 turni in giocata libera;
- Il personaggio, in questa fase, può decidere di "trattenere" la mutazione: la mutazione non avviene se il personaggio decide di sacrificare 75 punti ferita per ciascun turno in cui trattiene la mutazione. I punti ferita così sacrificati sono temporanei: il personaggio si considera come se avesse 75 punti ferita in meno, moltiplicati per il numero di turni in cui viene trattenuta la mutazione, solo fino alla fine della quest o della libera in cui sceglie di non trasformarsi. I punti ferita sottratti sono comunque valevoli sul massimale dei punti ferita del personaggio: subire un totale di 500 danni, inclusi i punti ferita persi temporaneamente, porta alla morte;
- La trasformazione strappa/sgancia completamente eventuali vestiti/corazze indossate, che vengono distrutti/cadono a terra;
- Durante la trasformazione, il personaggio perde tutte le capacità legate alla sua forma naturale (abilità, maestrie d'arme ed essenze arcane), ad eccezione delle abilità di razza (sia quelle innate che quelle acquisite dal pannello di gioco). In questa forma, inoltre, il personaggio non può comunicare in alcun modo;
- Durante la trasformazione il soggetto non ha nessun controllo delle proprie azioni, ma agirà a livello istintivo, vedendo chi lo circonda come una preda da cacciare o un invasore dei suoi territori. Il personaggio può automaticamente escludere e riconoscere fino a 3 soggetti, che vedrà istintivamente come alleati, imponendosi di non far loro del male.
- Durante la trasformazione il soggetto non può usare alcun tipo di oggetto;
- In questa fase, le armi naturali del mannaro infliggono 105 danni base, coerentemente incrementati dal parametro forza del personaggio.
Terza Fase - Mannaro Adulto - Durata: 90 giorni
- Il soggetto, in forma umana, mantiene completamente la propria personalità e le proprie caratteristiche comportamentali, senza che queste siano alterate dalla maledizione. Vedrà contesti urbani e sociali similmente a come vedrà i contesti più naturali;
- Durante le notti di luna piena, il soggetto effettua, volente o nolente, la Trasformazione Mannara. La trasformazione non crea più dolore in questa fase, risultando più un fastidio. Non occorre che la luna piena sia vista direttamente, ma ne basta la semplice presenza ambientale. Se gli stimoli della luna piena non possono essere percepiti, direttamente o indirettamente (il soggetto è chiuso in una camera senza finestre, si trova in una grotta nelle profondità del sottosuolo e così via), questo non si trasformerà. La trasformazione dura per tutta la quest, o per 6 turni in giocata libera;
- Il personaggio, in questa fase, può decidere di "trattenere" la mutazione: la mutazione non avviene se il personaggio decide di sacrificare 75 punti ferita per ciascun turno in cui trattiene la mutazione. I punti ferita così sacrificati sono temporanei: il personaggio si considera come se avesse 75 punti ferita in meno, moltiplicati per il numero di turni in cui viene trattenuta la mutazione, solo fino alla fine della quest o della libera in cui sceglie di non trasformarsi. I punti ferita sottratti sono comunque valevoli sul massimale dei punti ferita del personaggio: subire un totale di 500 danni, inclusi i punti ferita persi temporaneamente, porta alla morte;
- La trasformazione riadatta completamente eventuali vestiti/armature, collegandosi interamente alla forma del personaggio e calzando alla perfezione;
- Durante la trasformazione, il personaggio perde tutte le capacità legate alla sua forma naturale (abilità, maestrie d'arme ed essenze arcane), ad eccezione delle abilità di razza (sia quelle innate che quelle acquisite dal pannello di gioco). In questa forma, inoltre, il personaggio può comunicare verbalmente con qualsiasi linguaggio che conosca;
- Durante la trasformazione il soggetto mantiene un grado di controllo assoluto delle proprie azioni, avendo la possibilità di scegliere come comportarsi senza che gli istinti bestiali abbiano il sopravvento;
- Durante la trasformazione il soggetto non può usare alcun tipo di oggetto;
- In questa fase, le armi naturali del mannaro infliggono 125 danni base, coerentemente incrementati dal parametro forza del personaggio.
Quarta Fase - Mannaro Capobranco - Durata: 120 giorni
- Il soggetto, in forma umana, mantiene completamente la propria personalità e le proprie caratteristiche comportamentali, senza che queste siano alterate dalla maledizione. Vedrà contesti urbani e sociali similmente a come vedrà i contesti più naturali;
- Durante le notti di luna piena, il soggetto può effettuare, se lo desidera, la Trasformazione Mannara. La trasformazione non crea più dolore in questa fase, e sembra quasi un'estensione naturale delle proprie capacità. Non occorre che la luna piena sia vista direttamente, ma ne basta la semplice presenza ambientale. Se gli stimoli della luna piena non possono essere percepiti, direttamente o indirettamente (il soggetto è chiuso in una camera senza finestre, si trova in una grotta nelle profondità del sottosuolo e così via), questo non si trasformerà. La trasformazione dura per tutta la quest, o per 6 turni in giocata libera;
- La trasformazione riadatta completamente eventuali vestiti/armature, collegandosi interamente alla forma del personaggio e calzando alla perfezione;
- Durante la trasformazione, il personaggio mantiene tutte le capacità legate alla sua forma naturale (abilità, talenti, maestrie d'arme ed essenze arcane). In questa forma, inoltre, il personaggio può comunicare verbalmente con qualsiasi linguaggio che conosca;
- Durante la trasformazione il soggetto mantiene un grado di controllo assoluto delle proprie azioni, avendo la possibilità di scegliere come comportarsi senza che gli istinti bestiali abbiano il sopravvento;
- Durante la trasformazione il soggetto può usare oggetti di ogni tipo;
- In questa fase, le armi naturali del mannaro infliggono 145 danni base, coerentemente incrementati dal parametro forza del personaggio.
Quinta Fase - Mannaro Alpha:
- Il soggetto, in forma umana, mantiene completamente la propria personalità e le proprie caratteristiche comportamentali, senza che queste siano alterate dalla maledizione. Vedrà contesti urbani e sociali similmente a come vedrà i contesti più naturali;
- Il soggetto può effettuare, quando lo desidera e se lo desidera, la Trasformazione Mannara. La trasformazione non crea più dolore in questa fase, e sembra quasi un'estensione naturale delle proprie capacità. La trasformazione NON può avvenire se è giornata di Luna Nera. La trasformazione dura a volontà del personaggio (se permesso dall'assenza di luna nera);
- La trasformazione riadatta completamente eventuali vestiti/armature, collegandosi interamente alla forma del personaggio e calzando alla perfezione;
- Durante la trasformazione, il personaggio mantiene tutte le capacità legate alla sua forma naturale (abilità, talenti, maestrie d'arme ed essenze arcane). In questa forma, inoltre, il personaggio può comunicare verbalmente con qualsiasi linguaggio che conosca;
- Durante la trasformazione il soggetto mantiene un grado di controllo assoluto delle proprie azioni, avendo la possibilità di scegliere come comportarsi senza che gli istinti bestiali abbiano il sopravvento;
- Durante la trasformazione il soggetto può usare oggetti di ogni tipo;
- In questa fase, le armi naturali del mannaro infliggono 165 danni base, coerentemente incrementati dal parametro forza del personaggio.
Il Mannarismo è una maledizione nota principalmente come un maleficio che trasmuta in bestie feroci ed incontrollabili. Comunemente si ritiene che il Mannarismo sia associato alle divinità della natura, quasi fosse stato ideato come "punizione" per quanti, della natura, hanno fatto scempio. La gente comune non vede di buon grado individui affetti da Mannarismo e li ritiene pericolosi ed incivili.
Le informazioni sui sintomi e sulle implicazioni tecniche delle singole fasi sono invece riservate, come conoscenza, a quanti posseggono il talento Conoscenze Diagnostiche a livello 5.
E' possibile contrarre la Maledizione del Mannarismo in modi differenti, ma se ne distinguono due principalmente:
- Venendo morsi da una creatura affetta da Mannarismo, durante la trasformazione
- Attraverso un maleficio
E' possibile guarire dal Mannarismo attraverso un rituale di purificazione: il rituale di purificazione deve essere richiesto ad un master, che vedrà direttamente in gioco come svilupparlo.
Non è possibile essere affetti da altre maledizioni maggiori o far parte di razze chiuse se si è già soggetti al Mannarismo. Si resta soggetti a tutte le altre maledizioni.
Un personaggio che sia interessato ad essere affetto da Mannarismo deve inserire la richiesta nel forum di gioco, nella sezione apposita, specificando:
1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) La tipologia di trasformazione che si desidera (animale, di ambientazione o comune, o bestia, forma e caratteristiche fisiche durante la trasformazione, taglia raggiunta e armi naturali);
3) Le motivazioni della scelta;
4) Tipologia desiderata di contrazione della maledizione
Per mantenere attiva la maledizione sono richieste 6 giocate al mese, da almeno 5 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.