Anatema: Mannarismo

L'Anatema del Mannaro, o Mannarismo, è un Anatema legato ad un'entità dimenticata, nota come Il Grande Capobranco, e la cui storia ed il cui legame con questa forma di condizione si è perduta nei recessi del tempo. Caratterizzata dalla possibilità, per chi ne è soggetto, di trasformarsi in una creatura ibrido tra uomo e creatura, l'Anatema del Mannaro è una piaga che può affliggere chiunque. L'aspetto dell'ibridizzazione cambia da soggetto a soggetto, e per quanto è noto non ci sono esclusioni nel regno animale e arcanico (bestia) per tipologie di mutazione. In ogni caso, un individuo affetto da Mannarismo mantiene principalmente inalterate le proprie caratteristiche personali, almeno fino a che non si trasforma: per i Mannari più giovani, infatti, la trasformazione è tanto violenta da far loro perdere completamente il senno. Nei casi più isolati, chi è affetto da Mannarismo diventa una bestia incontrollata e rifugge ogni aspetto della società, stabilendo un proprio reame, detto anche Dominio del Branco, con cui intende sottrarsi dal mondo. Altri, invece, pur mantenendo l'identità ferina del Dominio del Branco, divenendo più maturi e riuscendo a controllare maggiormente gli effetti dell'Anatema, sviluppano una sorta di controllo totale degli istinti ferini, permettendogli di reintegrarsi ottimamente nelle società.
Un individuo affetto da mannarismo mantiene totalmente immutate le proprie caratteristiche relative alla razza di origine, ottenendone tuttavia di nuove. Lo sviluppo del mannarismo si articola su 4 Fasi, attraverso cui la condizione accresce ed il soggetto ha modo d'imparare a manipolarlo a suo vantaggio. Il decorso e lo sviluppo del Mannarismo vede un periodo di 300 giorni, al termine dei quali il soggetto raggiunge la più completa e totale consapevolezza di se e delle proprie capacità. Nello Specifico:
Fiuto del Branco (Intrinseca)
Il personaggio diventa in grado di memorizzare Tracce di Odore. Per memorizzare una Traccia di Odore, è necessario che il personaggio si trovi a contatto diretto con un soggetto. Se i suoi sensi olfattivi entrano in contatto con la pelle del soggetto, il personaggio ottiene istantaneamente una Traccia memorizzata del suo odore. Ciascuna traccia va fatta annotare in Note Abilità da parte di un master.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: a contatto
Area d'Effetto: 1 bersaglio - pg, png, creatura
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Memoria della Traccia (Intrinseca)
Il personaggio è sempre consapevole se, entro 50 metri dalla sua posizione, si trova una delle sue Tracce memorizzate.
Linguaggio Animale (Intrinseca)
Il personaggio ottiene istantaneamente conoscenza del linguaggio Animale. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dall'eventuale linguaggio posseduto.
Linguaggio Arcanico (Intrinseca)
Il personaggio ottiene istantaneamente conoscenza del linguaggio Arcanico. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dall'eventuale linguaggio posseduto.
Familiarità Mannara (Intrinseca)
Il personaggio può riconoscere qualsiasi altro individuo affetto da Mannarismo, purchè si trovi entro 10 metri dalla sua posizione.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 10 metri
Area d'Effetto: 1 bersaglio - pg, png
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: inazione
Tratti Ferini (Intrinseca)
Il personaggio eredita alcuni dei tratti caratteristici dell'animale o dell'arcanico (bestia) a cui il suo anatema fa riferimento. Sono possibili dettagli come canini estremamente pronunciati, presenza di peluria accentuata, presenza di artigli, cambio del taglio e del colore degli occhi e così via. Non esiste un limite numerico al numero di caratteristiche richiedibili, che sono da annotare nei Segni Particolari del mannaro da parte di un master. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dai segni particolari.
Interrompi Trasformazione (Intrinseca)
Il personaggio può annullare gli effetti della Trasformazione Mannara.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Trasformazione Mannara (Innata)
Il personaggio può mutare completamente, manifestandosi in un ibrido umanoide tra l'animale/arcanico (bestia) scelto e il personaggio stesso. Nello specifico:
- Utilizzare Trasformazione Mannara conta come azione completa;
- Quando si utilizza Trasformazione Mannara, l'aspetto del personaggio varia interamente replicando un ibrido umanoide tra la creatura scelta e il personaggio. La taglia del personaggio varia come definito in candidatura (da un minimo di Media ad un massimo di Massiccia, in verticale). Se la taglia è stata cambiata da un effetto negativo, prima dell'uso di questa capacità, quell'effetto negativo viene eliminato. Se la taglia è stata cambiata da un effetto benefico, prima dell'uso di questa capacità, quell'effetto benefico rimane;
- L'uso di Trasformazione Mannara mantiene inalterato l'uso e il funzionamento delle proprie abilità, linguaggi e talenti;
- In seguito all'uso di Trasformazione Mannara, tutto l'equipaggiamento del personaggio (incluse creature a contatto con il personaggio) viene assorbito nella mutazione e non è utilizzabile. Gli effetti protettivi e i malus dell'eventuale armatura indossata prima della trasformazione mannara non si applicano fintanto che la trasformazione è attiva;
- Il personaggio non può impugnare oggetti di alcun genere fintanto che la Trasformazione Mannara è in corso;
- L'effetto dura fino all'intera quest
L'uso di Trasformazione Mannara conferisce i seguenti benefici al personaggio:
- Ottiene uno Scudo Passivo: lo scudo passivo riduce i danni subiti di 100 punti prima di svanire;
- La sua riduzione del danno fisico e magico viene impostata al 30% (si sommano normalmente tutti i normali bonus previsti);
- Ottiene Armi Naturali coerenti con la creatura scelta per l'Anatema. Le Armi Naturali ottenute sono assimilabili ad artigli, morso, corna, zoccoli e simili. Le Armi Naturali sono utilizzabili come Armi senza famiglia d'armi con i seguenti Valori Tecnici:
Danno Base: 100
Lanciabile: No
Portata: 2 metri
Gittata: -
Combinabile: Si (liberamente)
Colpi a Turno: 2 - Pieni
Condizioni Speciali: il personaggio ignora gli incrementi alla riduzione del danno derivanti dai parametri dei soggetti colpiti. I danni vengono incrementati dal modificatore Forza o Potere del personaggio, rendendo l'attacco fisico o magico, a sua scelta.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: fino all'intera quest
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa
Tortura Lunare (Malus Minore)
Gli influssi della Luna interagiscono con i poteri dell'Anatema del Mannaro, indebolendolo, tranne quando lascia libero sfogo alla sua mutazione. Quando la luna è diversa da Piena, il personaggio si considera come se avesse 250 punti ferita per gli effetti della tabella delle ferite. Eventuali ferite effettive si sommano alla base di partenza, scendendo dai 250 punti ferita fino al minimo previsto. Questo malus viene meno durante la Trasformazione Mannara. Questo malus viene eliminato a partire dalla seconda fase.
Sfogo del Mannaro (Malus Intermedio)
In seguito all'uso di Trasformazione Mannara, il personaggio subisce lo Stato Alterato Confusione per 1 turno. Questo malus viene eliminato a partire dalla terza fase.
Furia Ferina (Malus Principale)
Se il personaggio scende sotto ai 250 punti ferita, la Trasformazione Mannara si innesca in automatico, indipendentemente dalla volontà del personaggio. Durante il primo turno della Trasformazione Mannara scatenata in questo modo, il personaggio subisce lo Stato Alterato Iracondia. La trasformazione non può essere interrotta fintanto che il personaggio non raggiunge il 75% dei suoi punti ferita massimi. Questo malus viene eliminato a partire dal Risveglio dell'Anatema Mannaro.
Postura Quadrupede (Innata)
Il personaggio può raddoppiare la propria velocità di movimento a terra. Questo bonus si applica dopo qualsiasi modificatore alla velocità di movimento.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Il malus "Tortura Lunare" viene eliminato.
Fiuto Fino (Innata)
Il personaggio ottiene i benefici dell'Fiuto Fino.
Il malus "Sfogo del Mannaro" viene eliminato.
Capobranco (Innata)
Quando il personaggio diventa un Alpha, attira spontaneamente l'attenzione di altri mannari, che ambiscono ad unirsi a lui, formando quello che viene individuato come un Branco di Mannari. Il Branco del personaggio acquisisce un dominio territoriale, chiamato Dominio Mannaro: questo può essere posizionato in qualsiasi area priva di influenza politica da parte dei regni del Continente e misura 1 quadratino di mappa. L'unica struttura ammessa all'interno dei Domini del Branco è chiamata La Tana: questo è un complesso di edifici e strutture, obbligatoriamente di natura naturale (tronchi scavati, grotte appositamente adibite, villaggi costruiti con materiali naturali e così via) che ospita il grosso del Branco del personaggio, se posseduto. La Tana può misurare al massimo 5000 metri quadrati ed è automaticamente provvista di 100 PNG di servizio, che servono le volontà del personaggio solo entro i limiti del suo dominio. All'interno del suo dominio territoriale, il personaggio è perfettamente consapevole di tutto ciò che avviene, in qualsiasi momento, dovunque esso si trovi rispetto al dominio di per se.
Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dalla presenza del dominio mannaro di per se.
Un individuo affetto da mannarismo che raggiunga un grado di perfezionamento tale della propria condizione, può evolvere, volontariamente o meno, il proprio status, fondendo interamente le capacità mannare con quelle originarie. Nello specifico:
- E' possibile accedere al Risveglio dell'Anatema Mannaro solo se si è già raggiunga la Quarta Fase;
- Per poter accedere al Risveglio dell'Anatema Mannaro, occorre farne richiesta diretta alla gestione;
- Per mantenere attivo il Risveglio dell'Anatema Mannaro sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione;
- Il Risveglio dell'Anatema Mannaro riadatta i parametri di base del personaggio, aumentandoli tutti quanti di 25 punti;
- Il Risveglio dell'Anatema Mannaro elimina il malus "Furia Ferina"
Il Mannarismo è una anatema noto principalmente come una condizione che porta, chi la contrae, a poter mutare per assumere tratti ibridizzati tra uomo e creatura. Questi tratti si presentano spontaneamente sul corpo di ogni mannaro anche senza la necessità della trasformazione, il che li inquadra come individui selvaggi e feroci, che la gente tende ad evitare. Qualcuno sostiene che il mannarismo sia un dono delle divinità della natura a quanti raggiungono uno stato totalitario di unione col mondo selvaggio.
Le informazioni sui sintomi (malus) sono conoscibili grazie al talento Guarigione.
Le informazioni sulle implicazioni tecniche delle singole fasi sono conoscibili grazie al talento Conoscenze Folcloristiche.
E' possibile ricevere l'Anatema del Mannarismo in modi differenti, ma se ne distinguono due principalmente:
- Venendo morsi da un mannaro;
- Attraverso un maleficio; - Bevendo sangue di mannaro dopo uno specifico rituale;
Non è possibile essere affetti da altri Anatemi o far parte di Ascensioni se si è già soggetti al Mannarismo.
Un personaggio che sia interessato ad essere affetto da Mannarismo deve aver una media, negli ultimi 3 mesi, di 4 role mensili e deve inserire la richiesta nell'araldo di gioco, nella sezione apposita, specificando: 1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) Le motivazioni della scelta;
3) Tipologia desiderata di contrazione dell'Anatema;
4) Animale o Arcanico (bestia) collegato all'Anatema. E' possibile scegliere liberamente fra qualsiasi animale del mondo di gioco e fra gli animali e gli arcanici (bestie) dell'Enciclopedia delle Creature di Raja Dunia;
6) Descrizione e dimensione della forma assunta durante la Trasformazione Mannara (da Media a Massiccia);
7) Descrizione dei Tratti Ferini da inserire in Segni Particolari
Per mantenere attivo l'Anatema sono richieste 4 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.
I Mannari hanno a disposizione le seguenti abilità dedicate, che possono acquistare nel pannello di acquisto abilità al costo di 1 punto abilità ciascuna.
Armi del Mannaro Spontanee
Il personaggio può richiamare ed utilizzare le sue Armi Naturali anche se non sta utilizzando la Trasformazione Mannara.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: inazione
Armi del Mannaro Potenziate
Il personaggio può attivare uno Stato Combattivo che gli conferisce i seguenti benefici:
- la composizione materiale delle sue Armi del Mannaro varia, rendendole dure come l'acciaio. L'effetto dura 1 turno;
- può parare proiettili liberamente con le sue Armi del Mannaro 1 volta a quest;
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: 1 turno
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve e gratuita
Potenziale di Livello 2
Il personaggio può attivare uno Stato Combattivo che gli conferisce i seguenti benefici:
- la composizione materiale delle sue Armi del Mannaro varia, rendendole dure come l'acciaio. L'effetto dura 2 turni;
- può parare proiettili liberamente con le sue Armi del Mannaro 2 volte a quest;
- può utilizzare il Modificatore Destrezza al posto del Modificatore Forza quando si calcolano i danni inflitti
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: 2 turni
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve e gratuita
Potenziale di Livello 3
Il personaggio può attivare uno Stato Combattivo che gli conferisce i seguenti benefici:
- la composizione materiale delle sue Armi del Mannaro varia, rendendole dure come l'acciaio. L'effetto dura 3 turni;
- può parare proiettili liberamente con le sue Armi del Mannaro 3 volte a quest;
- può utilizzare il Modificatore Destrezza al posto del Modificatore Forza quando si calcolano i danni inflitti;
- durante un'Azione di Attacco, può sacrificare i colpi a sua disposizione per effettuare un solo colpo che infligge (modificatore forza x 2 + 100 danni fisici, se utilizza la forza) o (modificatore potere x 2 + 100 danni magici, se utilizza il potere) o (modificatore destrezza x 2 + 100 danni fisici, se utilizza la destrezza)
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: 3 turni
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve e gratuita
Potenziale di Livello 4
Il personaggio può attivare uno Stato Combattivo che gli conferisce i seguenti benefici:
- la composizione materiale delle sue Armi del Mannaro varia, rendendole dure come l'acciaio. L'effetto dura (potenziale di livello) turni;
- può parare proiettili liberamente con le sue Armi del Mannaro (potenziale di livello) volte a quest;
- può utilizzare il Modificatore Destrezza al posto del Modificatore Forza quando si calcolano i danni inflitti;
- durante un'Azione di Attacco, può sacrificare i colpi a sua disposizione per effettuare un solo colpo che infligge (modificatore forza x 2 + 100 danni fisici, se utilizza la forza) o (modificatore potere x 2 + 100 danni magici, se utilizza il potere) o (modificatore destrezza x 2 + 100 danni fisici, se utilizza la destrezza)
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: (potenziale di livello) turni
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve e gratuita
Potenziale di Livello 5
Il personaggio può ottenere i seguenti benefici:
- la composizione materiale delle sue Armi del Mannaro varia, rendendole dure come l'acciaio. L'effetto dura fino all'intera quest;
- può parare proiettili liberamente con le sue Armi del Mannaro;
- può utilizzare il Modificatore Destrezza al posto del Modificatore Forza quando si calcolano i danni inflitti;
- durante un'Azione di Attacco, può sacrificare i colpi a sua disposizione per effettuare un solo colpo che infligge (modificatore forza x 2 + 100 danni fisici, se utilizza la forza) o (modificatore potere x 2 + 100 danni magici, se utilizza il potere) o (modificatore destrezza x 2 + 100 danni fisici, se utilizza la destrezza)
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: fino all'intera quest
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve e gratuita
Trasformazione Mannara Rapida
Quando il personaggio entra in combattimento, effettuando un'Azione di Attacco e/o un'Azione di Difesa, può utilizzare l'abilità Trasformazione Mannara come parte di quell'azione. Ai fini tecnici, la trasformazione avviene prima della realizzazione dell'Azione di Attacco/Difesa (per cui si applicano tutti i bonus eventualmente previsti dalla trasformazione all'azione di per se).
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: dipendente e 2 gratuite
Resilienza Mannara
Il tasso di guarigione naturale del personaggio viene impostato a 25 punti ferita al giorno. La soglia di punti ferita massimi per beneficiare degli effetti della guarigione naturale sale a 200 per il personaggio. Il personaggio ha comunque bisogno di una guarigione esterna per trattare menomazioni.
Branco Potenziato
Il personaggio può ottenere dei Miliziani del Branco. I Miliziani del Branco funzionano come dei normali PNG esercito con la capacità di utilizzare l'abilità Trasformazione Mannara e sono pari a 750 + 750 per ogni morso effettivo a pg/png realizzato dal personaggio (fino a 7500 png massimi). I Miliziani del Branco possono uscire dal dominio e funzionano in tutto e per tutto come un esercito privato per il personaggio, seguendo le regole d'uso di png ed eserciti. I PNG sono da far aggiungere al proprio inventario da parte di un Admin. Questa abilità può essere ottenuta solo dopo aver definito un Dominio del Branco.