Anatema: Simbiotismo


Descrizione Generale

“Il Continente quasi ignora, quello che è un Antico Anatema; il malevolo testamento di un vuoto senza suono e senza luce, il propagarsi di una volontà volta alla conquista e all’assoggettamento, a cui il suo stesso genio si è ribellato. Da lì, sorge il nero flagello del Simbiontismo, un simulacro di vasti appetiti, la ragione di un’esistenza informe.”

L'Anatema del Simbionte, o Simbiotismo, è una condizione radicata nel passato più primordiale di un altro universo, lontano, imperscrutabile, sigillato. Il Simbionte, materia organica simile a melma appiccicosa ed amorfa, coscienza viva e indipendente, giunse su Raja Dunia molto tempo fa, passando inosservata; violenta e distruttrice, ma allo stesso tempo, multiforme. Si narra di un sinistro mescolarsi di realtà, di una confusione caotica e priva di fondamenta, di un mondo in cui tutto è il contrario di tutto, diametralmente opposto al Piano Materiale. Uno spiraglio lasciato aperto, da cui si allarga l'anatema dei simbionti, mezzo tramite cui possono calcare la terra. Figli della volontà di distruzione, sete di potere e brama, ciascuno con una propria identità e un proprio nome - solitamente legato a una malattia, a un verbo o a un evento traumatico ma non solo - si distaccano dall’essenza primordiale a cui fanno capo e vagano nel mondo. Ma per prosperare, un simbionte, deve necessariamente legarsi a un organismo ospite, divenendone un parassita che passa di corpo in corpo cercandone uno abbastanza forte da ospitarlo a lungo; e così si insinua nel profondo dell'organismo, contagiando il corpo con il veleno della sua presenza. Esseri informi di potere e adattamento, amplificano i tratti fisici ed emotivi, come le passioni, dell’essere a cui si uniscono concedendo abilità uniche e peculiari a cambio dell’ospitalità, divorando l'energia del corpo che li ospita e fondendosi ad essa...sostituendosi ad essa. Una volta che il legame simbiontico è creato, nasce una singola entità, un “noi” difficilmente scardinabile; caratteristica principale infondo, è che a differenza di altri anatemi, oltre alla propria natura caotica e molteplice, c’è sempre nel simbionte il personaggio e nel personaggi il simbionte, alternandosi in una dualità di infinite possibilità. I simbionti possono fondersi con individui completamente opposti a loro per indole e carattere, imparano a convivere o sono affini alla natura di chi li ospita. Presentano pertanto le indoli più disparate, e concepiscono la vita in modo diverso, rendendoli bramosi di conoscenza.

Peculiarità e Sviluppo del Simbiotismo

Un individuo affetto da simbiotismo mantiene totalmente immutate le proprie caratteristiche relative alla razza di origine, ottenendone tuttavia di nuove. Lo sviluppo del simbiotismo si articola su 4 Fasi, attraverso cui la condizione accresce ed il soggetto ha modo d'imparare a manipolarlo a suo vantaggio. Il decorso e lo sviluppo del Simbiotismo vede un periodo di 300 giorni, al termine dei quali il soggetto raggiunge la più completa e totale consapevolezza di se e delle proprie capacità. Nello Specifico:

Prima Fase - Simbionte Larva - Durata: 30 giorni
1) Corpo Condiviso (Caratteristica Intrinseca): una volta affetto da simbiotismo, la coscienza del personaggio e il simbionte condividono contemporaneamente lo stesso corpo. La personalità di entrambi gli individui rimane totalmente scissa e svincolata l'una dall'altra, divenendo possibili episodi di contrasti interiore che potrebbero sfociare in impedimenti fisici e contrasti diretti allo svolgimento delle proprie azioni (secondo la propria coerenza e secondo quanto definito dalla personalità del simbionte). Il simbionte è un'entità attiva e vigile nel corpo del personaggio e le due coscienze possono liberamente comunicare l'una con l'altra. E' possibile comunicare sia mentalmente che verbalmente con il simbionte, ma il simbionte può comunicare solo telepaticamente con il personaggio (a meno che non si trovi esteriorizzato rispetto al suo corpo).
2) Comunicazione Simbiontica (Caratteristica Intrinseca): un personaggio affetto da simbiotismo può comunicare telepaticamente con qualsiasi altro simbionte, o individuo affetto da simbiotismo, entro 18 metri dalla sua posizione.
3) Familiarità Simbiontica (Caratteristica Intrinseca): un simbionte può riconoscere qualsiasi altro individuo affetto da Simbiotismo, purchè si trovi entro 18 metri dalla sua posizione.
4) Esternazione Simbiontica (Caratteristica Intrinseca): il Simbionte può coprire parti del corpo del personaggio a piacere, muovendole secondo la propria volontà senza mai prendere totalmente il controllo. Questo effetto è utilizzabile sia per la realizzazione di azioni semplici (portare alla bocca un bicchiere di vino, allungarsi per afferrare l'asta di un biliardo e così via) che più complesse (muovere un colpo di spada, sollevare uno scudo e così via). In qualsiasi caso il successo delle azioni è sempre determinato dai parametri del personaggio e non del simbionte. Il simbionte può emergere e separarsi parzialmente, fluttuando come materia filamentosa che parte dalle membra del personaggio, dal corpo ospitante, potendo assumere una forma umanoide dai tratti non definiti il cui torso si innesta direttamente sul corpo del personaggio: quando si manifesta in questo modo, il simbionte può parlare, con una voce propria e adoperando tutti i linguaggi conosciuti dal personaggio, nonché agire liberamente tramite l'utilizzo di azioni semplici ed elementari (raccogliere oggetti, aprire contenitori e simili).
5) Tratto Simbiontico (Caratteristica Intrinseca): la presenza del Simbionte nel corpo del personaggio viene manifestata tramite un marchio visibile che interessa una porzione specifica, a scelta, del proprio corpo. L'estensione non può mai essere inferiore a quella di una mano, può essere localizzata ovunque a scelta del personaggio e può rappresentare sigilli, cicatrici, simboli, disegni simili a tatuaggi e così via. In qualsiasi caso, il contatto con il marchio restituisce una reazione immediata della pelle, che si rende più rigida e si ispessisce, aumentando leggermente di temperatura. Tanto più è il tempo trascorso dal simbionte nel corpo del personaggio, tanto più la caratteristica diventa evidente e reattiva.
6) Mutazione Simbiontica (Abilità Innata): il personaggio può mutare completamente, manifestandosi in un ibrido umanoide tra simbionte e personaggio stesso. Nello specifico:

- Utilizzare Mutazione Simbiontica conta come azione completa;
- Quando si utilizza Mutazione Simbiontica, l'aspetto del personaggio varia interamente replicando l'esatto aspetto estetico del simbionte, definito in fase di candidatura. La taglia del personaggio varia come definito nella candidatura;
- L'uso di Mutazione Simbiontica mantiene inalterato l'uso e il funzionamento delle proprie abilità, linguaggi e talenti;
- In seguito all'uso di Mutazione Simbiontica, tutto l'equipaggiamento del personaggio (incluse creature a contatto con il personaggio) vengono assorbite nella mutazione e non è utilizzabile. Gli effetti protettivi e i malus dell'eventuale armatura indossata prima della mutazione simbiontica, si applicano comunque;
- L'effetto dura fino all'intera quest e interromperlo conta come azione gratuita

L'uso di Mutazione Simbiontica conferisce i seguenti benefici al personaggio:

- Ottiene gli effetti della Termovisione: entro 18 metri dalla sua posizione, può individuare qualsiasi fonte di calore corporeo. Questo effetto non agisce su soggetti che non siano dotati di un calore corporeo. Le creature immuni a questo effetto sono: Non Morti, Costrutti, Vegetali, Spiriti e Vegeformi. Questo effetto non oltrepassa condizioni di buio totale e oscurità magica. Questo effetto oltrepassa barriere fisiche spesse fino a 3 metri;
- In base all'Elemento Materiale maggiormente presente attorno a se, diventa immune a quello specifico Elemento Materiale e ai suoi effetti (ad esempio, se si trovasse in mezzo ad un incendio, diventerebbe Immune agli Effetti Materiali del Fuoco e non potrebbe bruciarsi. Se si trovasse in mezzo ad un oceano, diventerebbe Immune agli Effetti Materiali dell'Acqua e non potrebbe annegare, e così via);
- La sua riduzione del danno fisico e del danno magico aumenta del 5% (prima del calcolo delle riduzioni);
- Può utilizzare gli effetti dell'abilità Arsenale Simbiontico: il personaggio può trasformare parti del suo corpo in armi a sua scelta. L'arma viene formata dall'esternazione del simbionte sul corpo del personaggio e non c'è limite alla tipologia effettiva, che riprende esattamente i Valori Tecnici delle armi presenti nel manuale, seguendone la stessa Famiglia. L'arma conta in tutto e per tutto come un'arma effettiva e si connette direttamente al corpo del personaggio a partire dalla fine dell'impugnatura: non è feribile, distruttibile e/o disarmabile. L'arma segue le stesse limitazioni previsti per combinabilità, lanciabilità e così via (se, per esempio, scegliessi di mutare un braccio in un'Arma Pesante, non potrei utilizzare in combinazione un altro arto mutato in una qualsiasi arma, perchè un'Arma Pesante non è combinabile. Se mutassi un braccio in uno Scudo Pesante, potrei anche mutare l'altro braccio in un'Arma Media, poichè ambedue le armi sono combinabili tra loro). Quando utilizza un'Arma dell'Arsenale Simbiontico, il personaggio infligge sempre 25 danni puri ogni volta che effettua con successo un'azione di difesa utilizzando una parata attraverso di essa. Il personaggio può avere attive fino a 2 Armi Simbiontiche contemporaneamente: attivare un'arma simbiontica conta come Azione Gratuita. L'effetto dura fino a che dura la mutazione simbiontica.

7) Esagitazione Simbiontica (Malus Minore): agli occhi del simbionte, il mondo che lo circonda è un posto da esplorare e scoprire. Questa volontà si manifesta fortemente nella prima fase di anatema: ogni volta che il personaggio effettua un'azione breve, deve tirare 1d10: se il risultato è inferiore a 5, l'azione fallisce, venendo interrotta dallo spasmodico movimento e volontà del simbionte. Questo malus viene eliminato a partire dalla seconda fase.
8) Movimento Indipendente Simbiontico (Malus Intermedio): il simbionte è un organo liquido all'interno del corpo del personaggio. Il suo movimento costante può generare movimenti corporei involontari: questo riduce di 2 punti il valore dei punteggi Carisma e Raggirare del personaggio. Questo malus viene eliminato a partire dalla terza fase.
9) Reattività Vitale Simbiontica (Malus Principale): se il personaggio scende sotto ai 250 punti ferita, il simbionte interrompe qualsiasi azione (purchè questo non possa portare ad ulteriori ferite dirette ai danni del personaggio) ed innesca istantaneamente la Mutazione Simbiontica. Durante il primo turno della Mutazione Simbiontica scatenata in questo modo, il personaggio subisce lo Stato Alterato Confusione. La mutazione non può essere interrotta fintanto che il personaggio non raggiunge il 75% dei suoi punti ferita massimi. Questo malus viene eliminato a partire dal Risveglio dell'Anatema Simbiontico.

Seconda Fase - Simbionte Sviluppato - Durata: 90 giorni
1) Arsenale Simbiontico Avanzato (Abilità Innata): anche quando non utilizza la Mutazione Simbiontica, il personaggio può trasformare parti del suo corpo in armi a sua scelta. L'arma viene formata dall'esternazione del simbionte sul corpo del personaggio e non c'è limite alla tipologia effettiva, che riprende esattamente i Valori Tecnici delle armi presenti nel manuale, seguendone la stessa Famiglia. L'arma conta in tutto e per tutto come un'arma effettiva e si connette direttamente al corpo del personaggio a partire dalla fine dell'impugnatura: non è feribile, distruttibile e/o disarmabile. L'arma segue le stesse limitazioni previsti per combinabilità, lanciabilità e così via (se, per esempio, scegliessi di mutare un braccio in un'Arma Pesante, non potrei utilizzare in combinazione un altro arto mutato in una qualsiasi arma, perchè un'Arma Pesante non è combinabile. Se mutassi un braccio in uno Scudo Pesante, potrei anche mutare l'altro braccio in un'Arma Media, poichè ambedue le armi sono combinabili tra loro). Quando utilizza un'Arma dell'Arsenale Simbiontico, il personaggio infligge sempre 25 danni puri ogni volta che effettua con successo un'azione di difesa utilizzando una parata attraverso di essa. Il personaggio può avere attive fino a 2 Armi Simbiontiche contemporaneamente: attivare un'arma simbiontica conta come Azione Gratuita. L'effetto dura a volontà.
2) Il malus "Esagitazione Simbiontica" viene eliminato.

Terza Fase - Simbionte Adulto - Durata: 180 giorni
1) Superfici Simbiontiche (Abilità Innata): il personaggio può estendere il simbionte lungo il proprio corpo, generando fino a 4 superfici di contatto ulteriori assimilabili a lunghi filamenti composti dal materiale simbiontico. Questi filamenti sono lunghi fino a 6 metri ed offrono ulteriori superfici di contatto tramite le quali il personaggio può afferrare oggetti, effettuare pressioni, sollevare carichi e così via. Per ciascuna superficie simbiontica generata, i valori dei talenti Scalare, Intimidire e Nuotare si considerano incrementati di 1 punto e il successo delle Azioni dipendenti dal Parametro Forza, che non siano Azioni di Attacco e Calcolo dei Danni, si considerano come se il Parametro Forza del personaggio fosse superiore di 25 punti. Se ha a disposizione 4 superfici simbiontiche, il personaggio può sollevarsi di 6 metri dal suolo, oscillando tramite esse e muovendosi normalmente secondo le sue capacità di movimento (qualsiasi incremento alla velocità di spostamento del personaggio viene ereditato dalle superfici simbiontiche). Indipendentemente dal numero di superfici simbiontiche e di oggetti impugnati, le normali regolamentazioni previste per Azioni di Attacco e Azioni di Difesa rimangono inalterate. Le superfici simbiontiche non possono essere danneggiate o distrutte, ma svaniscono istantaneamente se il personaggio perde almeno 350 punti ferita. Il personaggio può generare 2 Superfici Simbiontiche con 1 Azione Breve. L'effetto dura a volontà.

Alternativamente, quando si trova sotto gli effetti di Mutazione Simbiontica:

- il personaggio può generare fino a 4 superfici con una singola azione breve;
- ciascuna superficie può misurare fino a 12 metri;
- il personaggio può sollevarsi dal suolo di fino a 12 metri;
- l'incremento al parametro forza si considera di 50 punti per ciascuna superficie

2) Il malus "Movimento Indipendente" viene eliminato.

Quarta Fase - Signore dei Simbionti
1) Rimarginazione Simbiontica (Abilità Innata): il tasso di guarigione naturale del personaggio viene impostato a 25 punti ferita al giorno. Il personaggio non ha bisogno degli interventi di un cerusico per sanare Amputazioni Minori e Fratture Parziali, che vengono ripristinate automaticamente dopo 5 giorni (al di fuori dei punti ferita, che possono essere recuperati grazie alla guarigione naturale o tramite i normali mezzi previsti), facendo ricrescere le appendici mancanti e risaldando perfettamente le ossa, facendo considerare l'Amputazione/Frattura come una normale ferita.

Il Risveglio dell'Anatema Simbiontico

Un individuo affetto da simbiotismo che raggiunga un grado di perfezionamento tale della propria condizione, può evolvere, volontariamente o meno, il proprio status, fondendo interamente le capacità simbiontiche con quelle originarie. Nello specifico:

- E' possibile accedere al Risveglio dell'Anatema Simbiontico solo se si è già raggiunga la Quarta Fase;
- Per poter accedere al Risveglio dell'Anatema Simbiontico, occorre sostenere una seconda candidatura che metta in luce le azioni del personaggio come simbionte;
- Per mantenere attivo il Risveglio dell'Anatema Simbiontico sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione;
- Il Risveglio dell'Anatema Simbiontico riadatta i parametri di base del personaggio, aumentandoli tutti quanti di 25 punti;
- Il Risveglio dell'Anatema Simbiontico elimina il malus "Reattività Vitale Simbiontica"

Conoscenze sul Simbiotismo

Il Simbiotismo è una anatema noto principalmente come una condizione che porta, chi la contrae, a condividere il proprio corpo con un'entità aliena, distante dal mondo materiale, che vede nella realtà del continente un mondo da esplorare, osservare, conoscere e, in alcuni casi, sottomettere. La gente vede il Simbiotismo più come una condanna pericolosa, qualcosa con cui è meglio non avere a che fare: si vocifera che quanti non sono in grado di reggere la condizione, vengano interamente divorati dal simbionte, che terminato il pasto, cerca un nuovo individuo da ospitare.
Le informazioni sui sintomi e sulle implicazioni tecniche delle singole fasi sono invece riservate, come conoscenza, a quanti posseggono il talento Conoscenze Diagnostiche a livello 5.

Contrazione del Simbiotismo

E' possibile ricevere l'Anatema del Simbiotismo in modi differenti, ma se ne distinguono due principalmente:
- Venendo contagiati da Simbionte;
- Attraverso un maleficio;

Non è possibile essere affetti da altri Anatemi o far parte di razze chiuse se si è già soggetti al Simbiotismo.

Candidatura

Un personaggio che sia interessato ad essere affetto da Simbiotismo deve aver una media, negli ultimi 3 mesi, di 4 role mensili e deve inserire la richiesta nell'araldo di gioco, nella sezione apposita, specificando:
1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) Le motivazioni della scelta;
3) Tipologia desiderata di contrazione dell'Anatema;
4) Descrizione fisica e caratteriale del simbionte
5) Immagine del simbionte (sono accettate solo creature bipedi) e dimensione desiderata durante la Mutazione Simbiontica (da Standard a Massiccia);
6) Descrizione del Tratto Simbiontico da inserire in Segni Particolari

Per mantenere attivo l'Anatema sono richieste 4 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.