Anatema: Simbiotismo


Descrizione Generale


“Il Continente quasi ignora, quello che è un Antico Anatema; il malevolo testamento di un vuoto senza suono e senza luce, il propagarsi di una volontà volta alla conquista e all’assoggettamento, a cui il suo stesso genio si è ribellato. Da lì, sorge il nero flagello del Simbiontismo, un simulacro di vasti appetiti, la ragione di un’esistenza informe.”

L'Anatema del Simbionte, o Simbiotismo, è una condizione radicata nel passato più primordiale di un altro universo, lontano, imperscrutabile, sigillato. Il Simbionte, materia organica simile a melma appiccicosa ed amorfa, coscienza viva e indipendente, giunse su Raja Dunia molto tempo fa, passando inosservata; violenta e distruttrice, ma allo stesso tempo, multiforme. Si narra di un sinistro mescolarsi di realtà, di una confusione caotica e priva di fondamenta, di un mondo in cui tutto è il contrario di tutto, diametralmente opposto al Piano Materiale. Uno spiraglio lasciato aperto, da cui si allarga l'anatema dei simbionti, mezzo tramite cui possono calcare la terra. Figli della volontà di distruzione, sete di potere e brama, ciascuno con una propria identità e un proprio nome - solitamente legato a una malattia, a un verbo o a un evento traumatico ma non solo - si distaccano dall’essenza primordiale a cui fanno capo e vagano nel mondo. Ma per prosperare, un simbionte, deve necessariamente legarsi a un organismo ospite, divenendone un parassita che passa di corpo in corpo cercandone uno abbastanza forte da ospitarlo a lungo; e così si insinua nel profondo dell'organismo, contagiando il corpo con il veleno della sua presenza. Esseri informi di potere e adattamento, amplificano i tratti fisici ed emotivi, come le passioni, dell’essere a cui si uniscono concedendo abilità uniche e peculiari a cambio dell’ospitalità, divorando l'energia del corpo che li ospita e fondendosi ad essa...sostituendosi ad essa. Una volta che il legame simbiontico è creato, nasce una singola entità, un “noi” difficilmente scardinabile; caratteristica principale infondo, è che a differenza di altri anatemi, oltre alla propria natura caotica e molteplice, c’è sempre nel simbionte il personaggio e nel personaggi il simbionte, alternandosi in una dualità di infinite possibilità. I simbionti possono fondersi con individui completamente opposti a loro per indole e carattere, imparano a convivere o sono affini alla natura di chi li ospita. Presentano pertanto le indoli più disparate, e concepiscono la vita in modo diverso, rendendoli bramosi di conoscenza.

PECULIARITÀ E SVILUPPO DEL SIMBIOTISMO


Un individuo affetto da simbiotismo mantiene totalmente immutate le proprie caratteristiche relative alla razza di origine, ottenendone tuttavia di nuove. Lo sviluppo del simbiotismo si articola su 4 Fasi, attraverso cui la condizione accresce ed il soggetto ha modo d'imparare a manipolarlo a suo vantaggio. Il decorso e lo sviluppo del Simbiotismo vede un periodo di 300 giorni, al termine dei quali il soggetto raggiunge la più completa e totale consapevolezza di se e delle proprie capacità.
Nello Specifico:

Prima Fase - Simbionte Larva - Durata: 30 giorni


Corpo Condiviso (Intrinseca)
Una volta affetto da simbiotismo, la coscienza del personaggio e il simbionte condividono contemporaneamente lo stesso corpo. La personalità di entrambi gli individui rimane totalmente scissa e svincolata l'una dall'altra, divenendo possibili episodi di contrasti interiore che potrebbero sfociare in impedimenti fisici e contrasti diretti allo svolgimento delle proprie azioni (secondo la propria coerenza e secondo quanto definito dalla personalità del simbionte). Il simbionte è un'entità attiva e vigile nel corpo del personaggio e le due coscienze possono liberamente comunicare l'una con l'altra. E' possibile comunicare sia mentalmente che verbalmente con il simbionte, ma il simbionte può comunicare solo telepaticamente con il personaggio (a meno che non si trovi esteriorizzato rispetto al suo corpo). Questa abilità è interamente interpretativa e non viene elencata nelle abilità del personaggio.

Comunicazione Simbiontica (Intrinseca)
Il personaggio può comunicare telepaticamente con qualsiasi altro simbionte, o individuo affetto da simbiotismo, entro 10 metri dalla sua posizione.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 10 metri
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: inazione

Familiarità Simbiontica (Intrinseca)
Il personaggio può riconoscere qualsiasi altro individuo affetto da simbiotismo, purchè si trovi entro 10 metri dalla sua posizione.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 10 metri
Area d'Effetto: 1 bersaglio - pg, png
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: inazione

Esternazione Simbiontica (Intrinseca)
Il simbionte può coprire parti del corpo del personaggio a piacere, muovendole secondo la propria volontà senza mai prendere totalmente il controllo. Questo effetto è utilizzabile sia per la realizzazione di azioni semplici (portare alla bocca un bicchiere di vino, allungarsi per afferrare l'asta di un biliardo e così via) che più complesse (muovere un colpo di spada, sollevare uno scudo e così via). In qualsiasi caso il successo delle azioni è sempre determinato dai parametri del personaggio e non del simbionte. Il simbionte può emergere e separarsi parzialmente, fluttuando come materia filamentosa che parte dalle membra del personaggio, potendo assumere una forma umanoide dai tratti non definiti il cui torso si innesta direttamente sul corpo del personaggio: quando si manifesta in questo modo, il simbionte può parlare, con una voce propria e adoperando tutti i linguaggi conosciuti dal personaggio, nonché agire liberamente tramite l'utilizzo di azioni semplici ed elementari (raccogliere oggetti, aprire contenitori e simili). Il tipo di azione realizzato dal simbionte sostituisce l'azione del personaggio.

Tratto Simbiontico (Intrinseca)
La presenza del simbionte nel corpo del personaggio viene manifestata tramite un marchio visibile che interessa una porzione specifica, a scelta, del proprio corpo. L'estensione non può mai essere inferiore a quella di una mano, può essere localizzata ovunque a scelta del personaggio e può rappresentare sigilli, cicatrici, simboli, disegni simili a tatuaggi e così via. In qualsiasi caso, il contatto con il marchio restituisce una reazione immediata della pelle, che si rende più rigida e si ispessisce, aumentando leggermente di temperatura. Tanto più è il tempo trascorso dal simbionte nel corpo del personaggio, tanto più la caratteristica diventa evidente e reattiva. Il tratto simbiontico va fatto inserire nei Segni Particolari da un master. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dai segni particolari.

Interrompi Mutazione (Intrinseca)
Il personaggio può annullare gli effetti della Mutazione Simbiontica.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita

Mutazione Simbiontica (Innata)
Il personaggio può mutare completamente, manifestandosi in un ibrido umanoide tra simbionte e personaggio stesso. Nello specifico:

- Utilizzare Mutazione Simbiontica conta come azione completa;
- Quando si utilizza Mutazione Simbiontica, l'aspetto del personaggio varia interamente replicando l'esatto aspetto estetico del simbionte, definito in fase di candidatura. La taglia del personaggio varia come definito nella candidatura (da un minimo di Media a un massimo di Massiccia);
- L'uso di Mutazione Simbiontica mantiene inalterato l'uso e il funzionamento delle proprie abilità, linguaggi e talenti;
- In seguito all'uso di Mutazione Simbiontica, tutto l'equipaggiamento del personaggio (incluse creature a contatto con il personaggio) vengono assorbite nella mutazione e non è utilizzabile. Gli effetti protettivi e i malus dell'eventuale armatura indossata prima della mutazione simbiontica, si applicano comunque;
- L'effetto dura fino all'intera quest e interromperlo conta come azione gratuita

L'uso di Mutazione Simbiontica conferisce i seguenti benefici al personaggio:

- Ottiene gli effetti della Termovisione;
- In base all'Elemento Materiale maggiormente presente attorno a se, diventa immune a quello specifico Elemento Materiale e ai suoi effetti (ad esempio, se si trovasse in mezzo ad un incendio, diventerebbe Immune agli Effetti Materiali del Fuoco e non potrebbe bruciarsi. Se si trovasse in mezzo ad un oceano, diventerebbe Immune agli Effetti Materiali dell'Acqua e non potrebbe annegare, e così via);
- La sua riduzione del danno fisico e magico aumenta del 5%;
- Può trasformare parti del suo corpo in armi a sua scelta in un Arma Simbiontica. L'arma viene formata dall'esternazione del simbionte sul corpo del personaggio e non c'è limite alla tipologia effettiva, che riprende esattamente i Valori Tecnici delle armi presenti nel manuale, seguendone la stessa Famiglia. L'arma conta in tutto e per tutto come un'arma effettiva e si connette direttamente al corpo del personaggio a partire dalla fine dell'impugnatura: non è feribile, distruttibile e/o disarmabile. L'arma segue le stesse limitazioni previste per combinabilità, lanciabilità e così via (se, per esempio, scegliessi di mutare un braccio in un'Arma Pesante, non potrei utilizzare in combinazione un altro arto mutato in una qualsiasi arma, perchè un'Arma Pesante non è combinabile. Se mutassi un braccio in uno Scudo Pesante, potrei anche mutare l'altro braccio in un'Arma Media, poichè ambedue le armi sono combinabili tra loro). Quando utilizza un'Arma Simbiontica, il personaggio infligge sempre 25 danni puri ogni volta che effettua con successo un'azione di difesa utilizzando una parata attraverso di essa. Il personaggio può avere attive fino a 2 Armi Simbiontiche contemporaneamente: attivare un'arma simbiontica (o due armi simbiontiche contemporaneamente) conta come azione gratuita. L'effetto dura fino a che dura la mutazione simbiontica. Il danno viene calcolato sul danno base dell'arma più il modificatore forza o potere del personaggio, a sua scelta, rendendo il danno fisico o magico di conseguenza. Le armi simbiontiche beneficiano di tutte le abilità associabili alle armi e alle famiglie di armi.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: fino all'intera quest
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa

Esagitazione Simbiontica (Malus Minore)
Agli occhi del simbionte, il mondo che lo circonda è un posto da esplorare e scoprire. Questa volontà si manifesta fortemente nella prima fase di anatema: ogni volta che il personaggio effettua un'azione breve, deve tirare 1d10: se il risultato è inferiore a 5, l'azione fallisce, venendo interrotta dallo spasmodico movimento e volontà del simbionte. Questo malus viene eliminato a partire dalla seconda fase.

Movimento Indipendente Simbiontico (Malus Intermedio)
Il simbionte è un organo liquido all'interno del corpo del personaggio. Il suo movimento costante può generare movimenti corporei involontari: durante il turno d'uso del Talento Oratoria, il personaggio ottiene uno svantaggio all'uso che il master terrà in considerazione per il proprio responso. Questo malus viene eliminato a partire dalla terza fase.

Reattività Vitale Simbiontica (Malus Principale)
Se il personaggio scende sotto ai 250 punti ferita, il simbionte interrompe qualsiasi azione (purchè questo non possa portare ad ulteriori ferite dirette ai danni del personaggio) ed innesca istantaneamente la Mutazione Simbiontica. Durante il primo turno della Mutazione Simbiontica scatenata in questo modo, il personaggio subisce lo Stato Alterato Confusione. La mutazione non può essere interrotta fintanto che il personaggio non raggiunge il 75% dei suoi punti ferita massimi. Questo malus viene eliminato a partire dal Risveglio dell'Anatema Simbiontico.

Seconda Fase - Simbionte Sviluppato - Durata: 90 giorni


Arsenale Simbiontico Avanzato (Innata)
Il personaggio può utilizzare le Armi Simbiontiche anche quando non è sotto gli effetti di Mutazione Simbiontica.

Il malus "Esagitazione Simbiontica" viene eliminato.

Terza Fase - Simbionte Adulto - Durata: 180 giorni


Superfici Simbiontiche (Innata)
Il personaggio può estendere il simbionte lungo il proprio corpo, generando fino a 5 superfici di contatto ulteriori assimilabili a lunghi filamenti composti dal materiale simbiontico. Questi filamenti sono lunghi fino a 5 metri ed offrono ulteriori superfici di contatto tramite le quali il personaggio può afferrare oggetti, effettuare pressioni, sollevare carichi e così via. Per ciascuna superficie simbiontica generata il successo delle Azioni dipendenti dal Parametro Forza, che non siano Azioni di Attacco e Calcolo dei Danni, si considerano come se il Parametro Forza del personaggio fosse superiore di 25 punti. Se ha a disposizione 5 superfici simbiontiche, il personaggio può sollevarsi di 10 metri dal suolo, oscillando tramite esse e muovendosi normalmente secondo le sue capacità di movimento (qualsiasi incremento alla velocità di spostamento del personaggio viene ereditato dalle superfici simbiontiche). Indipendentemente dal numero di superfici simbiontiche e di oggetti impugnati, le normali regolamentazioni previste per Azioni di Attacco e Azioni di Difesa rimangono inalterate. Le superfici simbiontiche non possono essere danneggiate o distrutte, ma svaniscono istantaneamente se il personaggio perde almeno 400 punti ferita. Il personaggio può generare da una a cinque superfici simbiontiche con la stessa azione. Le superfici durano a volontà del personaggio.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: fino all'intera quest
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve

Il malus "Movimento Indipendente Simbiontico" viene eliminato.

Quarta Fase - Signore dei Simbionti


Rigenerazione Simbiontica (Innata)
Il tasso di guarigione naturale del personaggio viene impostato a 25 punti ferita al giorno. La soglia di punti ferita massimi per beneficiare degli effetti della guarigione naturale sale a 200 per il personaggio. Il personaggio ha comunque bisogno di una guarigione esterna per trattare menomazioni.

IL RISVEGLIO DELL'ANATEMA SIMBIONTICO


Un individuo affetto da simbiotismo che raggiunga un grado di perfezionamento tale della propria condizione, può evolvere, volontariamente o meno, il proprio status, fondendo interamente le capacità simbiontiche con quelle originarie. Nello specifico:

- E' possibile accedere al Risveglio dell'Anatema Simbiontico solo se si è già raggiunga la Quarta Fase;
- Per poter accedere al Risveglio dell'Anatema Simbiontico, occorre farne richiesta diretta alla gestione;
- Per mantenere attivo il Risveglio dell'Anatema Simbiontico sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione;
- Il Risveglio dell'Anatema Simbiontico riadatta i parametri di base del personaggio, aumentandoli tutti quanti di 25 punti;
- Il Risveglio dell'Anatema Simbiontico elimina il malus "Reattività Vitale Simbiontica"

CONOSCENZE SUL SIMBIOTISMO


Il Simbiotismo è una anatema noto principalmente come una condizione che porta, chi la contrae, a condividere il proprio corpo con un'entità aliena, distante dal mondo materiale, che vede nella realtà del continente un mondo da esplorare, osservare, conoscere e, in alcuni casi, sottomettere. La gente vede il Simbiotismo più come una condanna pericolosa, qualcosa con cui è meglio non avere a che fare: si vocifera che quanti non sono in grado di reggere la condizione, vengano interamente divorati dal simbionte, che terminato il pasto, cerca un nuovo individuo da ospitare.
Le informazioni sui sintomi (malus) sono conoscibili grazie al talento Guarigione.
Le informazioni sulle implicazioni tecniche delle singole fasi sono conoscibili grazie al talento Conoscenze Folcloristiche.

CONTRAZIONE DEL SIMBIOTISMO


E' possibile ricevere l'Anatema del Simbiotismo in modi differenti, ma se ne distinguono due principalmente:
- Venendo contagiati da Simbionte;
- Attraverso un maleficio;

Non è possibile essere affetti da altri Anatemi o far parte di razze chiuse se si è già soggetti al Simbiotismo.

CANDIDATURA


Un personaggio che sia interessato ad essere affetto da Simbiotismo deve aver una media, negli ultimi 3 mesi, di 4 role mensili e deve inserire la richiesta nell'araldo di gioco, nella sezione apposita, specificando:
1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) Le motivazioni della scelta;
3) Tipologia desiderata di contrazione dell'Anatema;
4) Descrizione fisica e caratteriale del simbionte
5) Immagine del simbionte (sono accettate solo creature bipedi) e dimensione desiderata durante la Mutazione Simbiontica (da Media a Massiccia);
6) Descrizione del Tratto Simbiontico da inserire in Segni Particolari

Per mantenere attivo l'Anatema sono richieste 4 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.

Abilità Dedicate


I Simbionti hanno a disposizione le seguenti abilità dedicate, che possono acquistare nel pannello di acquisto abilità al costo di 1 punto abilità ciascuna.

Barriera Vitale Simbiontica
Quando il Simbionte utilizza l'abilità Mutazione Simbiontica, ottiene uno Scudo Passivo: lo scudo passivo riduce i danni subiti di 100 punti prima di svanire.

Termovisione Condivisa
Il personaggio può utilizzare gli effetti della Termovisione anche quando non si trova sotto gli effetti della Mutazione Simbiontica.

Superfici Simbiontiche d'Impatto
Il personaggio può potenziare le sue superfici simbiontiche all'evocazione, che ottengono dei Valori Tecnici e possono essere utilizzate per effettuare Azioni di Attacco e Azioni di Difesa. Nello specifico:

Danno Base: 100
Lanciabile: No
Portata: 10 metri
Gittata: -
Combinabile: Si (liberamente)
Colpi a Turno: 2 - Pieni
Condizioni Speciali: i danni vengono incrementati dal modificatore Forza o Potere del personaggio, rendendo l'attacco fisico o magico, a sua scelta.

Rimangono inalterate le regole sul funzionamento delle Azioni di Attacco e delle Azioni di Difesa.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve

Mutazione Simbiontica Rapida
Quando il personaggio entra in combattimento, effettuando un'Azione di Attacco e/o un'Azione di Difesa, può utilizzare l'abilità Mutazione Simbiontica come parte di quell'azione. Ai fini tecnici, la trasformazione avviene prima della realizzazione dell'Azione di Attacco/Difesa (per cui si applicano tutti i bonus eventualmente previsti dalla trasformazione all'azione di per se).

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: dipendente e 2 gratuite

Percettività Ambientale Simbiontica
Il personaggio può far fluire una parte del proprio simbionte in una chiazza alla base del terreno, che si estende entro 20 metri dalla sua posizione. All'interno della chiazza, qualsiasi individuo soggetto ad effetti di occultamento, invisibilità e simili, perde quei benefici nei confronti del personaggio, che diventa inoltre immune a qualsiasi effetto a sorpresa. L'effetto dura fino all'intera quest.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 20 metri
Area d'Effetto: tutti i bersagli - pg, png, creature
Durata: fino all'intera quest
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: 2 gratuite