Maledizione Maggiore: Vampirismo


Descrizione Generale

La Maledizione del Vampiro, o Vampirismo, è un maleficio legato ad una divinità dimenticata, nota come Il Principe di Mezzanotte, e la cui storia ed il cui legame con questa forma di maledizione si è perduta nei recessi del tempo. Caratterizzata dalla necessità, per chi ne è soggetto, di nutrirsi del sangue, allo stato liquido, di creature viventi, questa maledizione altera nel profondo le necessità vitali di chi ne viene affetto. Ritenuti per lo più predatori sanguinari, cacciatori dediti all'intrigo, all'inganno e alle arti del terrore e dell'assoggettamento, i Vampiri sono temuti per la loro frenesia sanguinaria e la loro sete insaziabile. Mentre i vampiri più anziani possono inserirsi ottimamente nelle società, facendo in modo che nessuno si accorga della loro presenza, altri divengono talmente schiavi della sete da nutrirsi, indifferente, del sangue di chiunque capiti fra le loro grinfie, venendo cacciati e rinnegati dalla società. Infine, esistono casi in cui un vampiro decida di nutrirsi esclusivamente di sangue ottenuto da animali o ceduto volontariamente dagli individui di cui si circonda, per quanto le testimonianze siano piuttosto rare.

Peculiarità del Vampirismo


Sete Sanguigna: gli individui soggetti a Vamprismo hanno la necessità di nutrirsi di sangue, in forma liquida, sia esso di persone o animali. Nello specifico, si considerano le seguenti condizioni:

- Un vampiro deve nutrirsi di sangue per sopravvivere. Può nutrirsi, normalmente, di qualsiasi cibo esistente, ma questo non fornirà alcuna sostanza nutritiva al vampiro, che dovrà necessariamente ripiegare sul sangue per il proprio sostentamento. I vampiri, quando si nutrono di cibo normale, non sperimentano il senso di sazietà;
- Di base non c'è distinzione tra un sangue e l'altro, che, al gusto, appare principalmente metallico: tuttavia, ciascun vampiro, predilige il sangue di un individuo piuttosto che di un altro, variando per consistenza e dolcezza percepita;
- Il sangue delle creature dell'enciclopedia dei mostri di Raja Dunia non è un sangue valido per il nutrimento di un vampiro;
- Qualora un vampiro dovesse ingerire sangue infetto, drogato o alcolico, questo sarà automaticamente filtrato dal suo organismo, impedendogli di subire effetti negativi dal consumo del sangue;
- Il consumo di sangue può essere realizzato in più modi: mordendo la vittima in una parte del corpo ben vascolarizzata (collo, polsi e così via), limitandosi a berlo da un contenitore e così via;
- Un vampiro ha la necessità di nutrirsi di sangue almeno una volta al giorno: lunghi periodi di astinenza portano ad eccessi d'ira e necessità sempre più impellenti di nutrirsi. Se il periodo di astinenza supera i 30 giorni, il Vampiro subisce lo stato alterato Debolezza in modo permanente. Lo stato alterato viene annullato quando il vampiro torna a nutrirsi;
- Un vampiro non può nutrirsi in maniera eccessiva: se ciò avviene, il vampiro sperimenta una forte repulsione, seppur momentanea, nei confronti del sangue, portando a conati di vomito e debolezza. Affinchè ciò non avvenga, tra un consumo di sangue e l'altro devono passare almeno 12 ore;
- Un vampiro non può prosciugare, fisicamente, una vittima del proprio sangue, a meno che questa non si trovi già priva di un grande quantitativo di sangue a causa di una ferita o di un'altra fonte;
- Un vampiro non è forzato a giocarsi costantemente il consumo di sangue, ma può darlo per scontato come già avvenuto nella giornata;
- Indicativamente, un vampiro non può bere più di 1 litro di sangue al giorno.

Nota: nonostante sia possibile, per un vampiro, scegliere di nutrirsi sia di sangue umanoide sia di sangue animale, dando per scontato di averlo già fatto nella giornata, non è possibile specificare di aver fatto qualcosa di ulteriore oltre al semplice "essersi nutriti" con la vittima. Nello specifico, inoltre, non è possibile giocare di essersi nutriti di un soggetto che non appartenga ad un ceto povero e basso: sono proibite giocate in cui si afferma di essersi nutriti di personalità di spicco, nobili, mercanti, locandieri e, in generale, chiunque non sia un vagabondo, un povero, una prostituta e simili; tutti coloro che, se anche subissero un'aggressione, nessuno tenderebbe ad ascoltare E tutti coloro che risulta piuttosto facile avvicinare. Qualunque giocata che voglia includere, come vittima, potenziali personalità al di fuori di queste categorie deve avvenire con convalida. Quando un vampiro da per scontato di essersi già nutrito, non beneficia del possibile recupero di punti ferita determinato da Sete Rigenerante.

Morso Vampirico: quando un vampiro è procinto di mordere la propria vittima, i suoi canini, normalmente inalterati rispetto alla forma posseduta prima della contrazione del maleficio, si allungano di qualche centimetro in riflesso all'impulso dell'atto di nutrimento. Questo riflesso è del tutto spontaneo ed incontrollabile. Il morso di un vampiro è considerato un'azione di attacco di per se, o come parte di un'azione di attacco (fermo restando il limite massimo ai 2 colpi portabili in una singola azione di attacco). Il morso di un vampiro è un attacco a tutti gli effetti e può essere normalmente schivato e parato, ma non è riducibile ed il danno inflitto si considera puro. Il morso di un vampiro infligge 50 danni puri ed applica lo stato alterato Debolezza per 3 turni. Il morso di un vampiro lascia due fori paralleli ben visibili sul corpo della vittima, che svaniscono dopo 7 giorni. Un vampiro non può mai utilizzare il Morso Vampirico se si è già nutrito nelle ultime 12 ore.

Sete Rigenerante: quando un vampiro utilizza Morso Vampirico può recuperare immediatamente 50 punti ferita, qualora ne avesse persi in precedenza, che siano stati determinati da una ferita fisica.

Memoria Sanguigna: quando un vampiro si nutre del sangue di un altro individuo, sia attraverso il morso sia con un altro mezzo, questi può rivivere eventi segnanti della vita della sua vittima. Mentre sui PNG il master ha piena discrezionalità in merito agli eventi che il vampiro può rivivere, sui PG occorre che il giocatore, vittima del morso, stabilisca esattamente il genere di ricordo che il vampiro può rivivere. Rivivere un ricordo permette di percepire esattamente le stesse sensazioni percepite da chi l'ha vissuto la prima volta.

Figlio della Notte: l'improvvisa esposizione alla luce del sole genera lo stato alterato Cecità per 2 turni. I vampiri, tuttavia, possono vedere al buio con la stessa intensità e lunghezza visiva di quanto possono fare di giorno, distinguendo perfettamente colori, sagome e sfumature.

Genia Sanguinaria: il personaggio può riconoscere qualsiasi altro individuo affetto da Vampirismo, entro 60 metri dalla sua posizione.

Bellezza Eterna: chiunque venga affetto da vampirismo non sperimenta più gli effetti estetici, e fisici, dovuti dall'avanzamento del tempo. Il corpo di un vampiro, esteticamente, non invecchia più nell'attimo stesso in cui contrae la maledizione, per quanto, tuttavia, questo muoia comunque di vecchiaia, in base alla razza di appartenenza.

Stormo Vampirico: il personaggio può disgregarsi istantaneamente in uno stormo di pipistrelli o filamenti di oscurità e riposizionarsi, a suo estro, entro un raggio, dalla sua posizione, di 15 metri. L'effetto è istantaneo e può essere utilizzato come Azione di Difesa per una Schivata. Utilizzabile 1 volta a quest.

Sviluppo del Vampirismo


Un individuo soggetto a Vampirismo affronta principalmente Cinque Fasi di Maledizione, attraverso cui il maleficio si sviluppa ed il soggetto ha modo d'imparare a manipolarlo a suo vantaggio. Il decorso e lo sviluppo del Vampirismo vede un periodo di 300 giorni, al termine dei quali il soggetto raggiunge la più completa e totale consapevolezza di se e delle proprie capacità.

Prima Fase - Vampiro Iniziato - Durata: 30 giorni
1) Il soggetto soffre di uno stato di follia e frenesia da caccia, che lo spingono la maggior parte delle volte a cercare individui o animali di cui nutrirsi: dopo che si trova per un tempo superiore ad 3 turni in un posto particolarmente affollato, sentirà la necessità di avventarsi sul primo individuo a portata di mano per nutrirsi o, in alternativa, ad allontanarsi immediatamente dal luogo per cacciare in posti più isolati. L'esposizione diretta ad una fonte di sangue, sia esso di persona o animale, spinge il vampiro ad agire come una bestia famelica ed incontrollata, ignorando qualunque condizione avversa pur di nutrirsi;
2) Dal calar del sole, fino al sorgere dell'alba, il soggetto ottiene un bonus fisso di +20 a tutti i parametri. Questo bonus si somma a qualsiasi effetto che incrementi i parametri del personaggio.

Seconda Fase - Vampiro Maturo - Durata: 60 giorni
1) Il soggetto riesce a controllare i propri impulsi e la propria frenesia di caccia, perdendo tuttavia il controllo nel caso di esposizione diretta ad una fonte di sangue, sia esso di persona o animale. Questo ignorerà qualunque genere di pericolo o minaccia pur di nutrirsi della fonte di sangue;
2) Dal calar del sole, fino al sorgere dell'alba, il soggetto ottiene un bonus fisso di +40 a tutti i parametri. Questo bonus si somma a qualsiasi effetto che incrementi i parametri del personaggio;
3) Il personaggio gode sempre di un bonus di +1 a tutti i talenti del Ramo delle Arti Oratorie. Questo bonus si somma a qualsiasi effetto che incrementi i talenti del personaggio.

Terza Fase - Vampiro Anziano - Durata: 90 giorni
1) Il soggetto ottiene il controllo assoluto dei propri impulsi. Perde il controllo solo nei casi in cui sia estremamente affamato (non si nutre da almeno 3 giorni);
2) Dal calar del sole, fino al sorgere dell'alba, il soggetto ottiene un bonus fisso di +60 a tutti i parametri. Questo bonus si somma a qualsiasi effetto che incrementi i parametri del personaggio;
3) Il personaggio gode sempre di un bonus di +1 a tutti i talenti del Ramo delle Arti Oratorie. Questo bonus si somma a qualsiasi effetto che incrementi i talenti del personaggio;
4) Il personaggio può trasformarsi in un pipistrello o in un lupo, di dimensioni coerenti all'animale stesso. In questa forma il personaggio può comunicare normalmente con qualsiasi linguaggio di sua conoscenza e può parlare con gli animali associati alla propria mutazione. La mutazione mantiene inalterati i parametri del personaggio, che tuttavia perde tutte le capacità legate alla sua forma naturale (abilità, talenti, maestrie d'arme ed essenze arcane), ad eccezione delle abilità di razza (sia quelle innate che quelle acquisite dal pannello di gioco). In forma di lupo, il vampiro ottiene un attacco naturale col morso che infligge 24 danni base perforanti, coerentemente incrementati dal suo parametro forza. Mutare conta come azione completa e può essere fatto esclusivamente di notte. La mutazione dura per 4 turni, ma può essere interrotta prima.

Quarta Fase - Vampiro Capostipite - Durata: 120 giorni
1) Il soggetto ottiene il controllo assoluto dei propri impulsi. Perde il controllo solo nei casi in cui sia estremamente affamato (non si nutre da almeno 10 giorni);
2) Dal calar del sole, fino al sorgere dell'alba, il soggetto ottiene un bonus fisso di +80 a tutti i parametri. Questo bonus si somma a qualsiasi effetto che incrementi i parametri del personaggio;
3) Il personaggio gode sempre di un bonus di +2 a tutti i talenti del Ramo delle Arti Oratorie. Questo bonus si somma a qualsiasi effetto che incrementi i talenti del personaggio;
4) Il personaggio può trasformarsi in un pipistrello o in un lupo, di dimensioni coerenti all'animale stesso. In questa forma il personaggio può comunicare normalmente con qualsiasi linguaggio di sua conoscenza e può parlare con gli animali associati alla propria mutazione. Può inoltre comunicare telepaticamente con qualsiasi soggetto entro 30 metri da se. La mutazione mantiene inalterati i parametri del personaggio, che tuttavia perde tutte le capacità legate alla sua forma naturale (abilità, talenti, maestrie d'arme ed essenze arcane), ad eccezione delle abilità di razza (sia quelle innate che quelle acquisite dal pannello di gioco). In forma di lupo, il vampiro ottiene un attacco naturale col morso che infligge 28 danni base perforanti, coerentemente incrementati dal suo parametro forza. Mutare conta come azione completa e può essere fatto esclusivamente di notte. La mutazione dura per 6 turni, ma può essere interrotta prima.
5) Il contatto visivo prolungato con la vista del personaggio genera un naturale senso di asservimento verso di esso: se un soggetto (esclusivamente png) osserva il personaggio negli occhi per almeno 3 turni (non occorre che il contatto visivo sia estremamente continuato, è sufficiente uno sguardo attivo, come quando si intrattiene una normale conversazione), l'individuo diventerà un fedele servitore del personaggio per 2 turni. Non è possibile ordinare comandi direttamente autolesivi al soggetto, pena l'annullamento istantaneo dell'effetto. Impartire un comando al soggetto conta come azione gratuita (può essere fatto anche telepaticamente).

Quinta Fase - Signore dei Vampiri
1) Il soggetto ottiene il controllo assoluto dei propri impulsi. Perde il controllo solo nei casi in cui sia estremamente affamato (non si nutre da almeno 20 giorni);
2) Dal calar del sole, fino al sorgere dell'alba, il soggetto ottiene un bonus fisso di +100 a tutti i parametri. Questo bonus si somma a qualsiasi effetto che incrementi i parametri del personaggio;
3) Il personaggio gode sempre di un bonus di +3 a tutti i talenti del Ramo delle Arti Oratorie. Questo bonus si somma a qualsiasi effetto che incrementi i talenti del personaggio;
4) Il personaggio può trasformarsi in un pipistrello o in un lupo, di dimensioni coerenti all'animale stesso. In questa forma il personaggio può comunicare normalmente con qualsiasi linguaggio di sua conoscenza e può parlare con gli animali associati alla propria mutazione. Può inoltre comunicare telepaticamente con qualsiasi soggetto entro 60 metri da se. La mutazione mantiene inalterati i parametri del personaggio, che tuttavia perde tutte le capacità legate alla sua forma naturale (abilità, talenti, maestrie d'arme ed essenze arcane), ad eccezione delle abilità di razza (sia quelle innate che quelle acquisite dal pannello di gioco). In forma di lupo, il vampiro ottiene un attacco naturale col morso che infligge 32 danni base perforanti, coerentemente incrementati dal suo parametro forza. Mutare conta come azione completa e può essere fatto esclusivamente di notte. La mutazione a volontà, ma si interrompe automaticamente al sorgere del sole;
5) Il contatto visivo prolungato con la vista del personaggio genera un naturale senso di asservimento verso di esso: se un soggetto (esclusivamente png) osserva il personaggio negli occhi per almeno 2 turni (non occorre che il contatto visivo sia estremamente continuato, è sufficiente uno sguardo attivo, come quando si intrattiene una normale conversazione), l'individuo diventerà un fedele servitore del personaggio per 3 turni. E' possibile ordinare comandi direttamente autolesivi al soggetto, fino ad una perdita massima di 50 punti ferita. Impartire un comando al soggetto conta come azione gratuita (può essere fatto anche telepaticamente).

Conoscenze sul Vampirismo


Il Vampirismo è una maledizione nota principalmente come un maleficio che porta, chi la contrae, ad assumere aspetti sanguinari e famelici, avendo sempre bramosia di sangue ed assoggettamento di chi gli sta attorno. E' detta la "Maledizione dei Nobili", perchè secondo le conoscenze comuni, i vampiri sarebbero individui dal portamento estremamente regale, capaci di ingannare anche coloro che, generalmente, diffidano degli altri. La gente non vede di buon grado individui affetti da vampirismo, ritenendoli pericolosi e capaci di uccidere la maggior parte degli individui che gli ruota attorno senza pensarci due volte.
Le informazioni sui sintomi e sulle implicazioni tecniche delle singole fasi sono invece riservate, come conoscenza, a quanti posseggono il talento Conoscenze delle Alterazioni, Malanni e Maledizioni a livello 5.

CONTRAZIONE E GUARIGIONE DEL VAMPIRISMO


E' possibile contrarre la Maledizione del Vampirismo in modi differenti, ma se ne distinguono due principalmente:
- Venendo morsi da una creatura affetta da Vampirismo
- Attraverso un maleficio

E' possibile guarire dal Vampirismo attraverso un rituale di purificazione: il rituale di purificazione deve essere richiesto ad un master, che vedrà direttamente in gioco come svilupparlo.

Non è possibile essere affetti da altre maledizioni maggiori (come Simbiotismo e Mannarismo) o far parte di razze chiuse se si è già soggetti al Vampirismo. Si resta soggetti a tutte le altre maledizioni.

CANDIDATURA


Un personaggio che sia interessato ad essere affetto da Vampirismo deve inserire la richiesta nel forum di gioco, nella sezione apposita, specificando:
1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) Le motivazioni della scelta;
3) Tipologia desiderata di contrazione della maledizione

Per mantenere attiva la maledizione sono richieste 6 giocate al mese, da almeno 5 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.