Anatema: Vampirismo


Descrizione Generale


L'Anatema del Vampiro, o Vampirismo, è un Anatema legato ad un'entità dimenticata, nota come Il Principe di Mezzanotte, e la cui storia ed il cui legame con questa forma di condizione si è perduta nei recessi del tempo. Caratterizzata dalla necessità, per chi ne è soggetto, di nutrirsi del sangue, allo stato liquido, di creature viventi, questo anatema altera nel profondo le necessità vitali di chi ne viene affetto. Ritenuti per lo più predatori sanguinari, cacciatori dediti all'intrigo, all'inganno e alle arti del terrore e dell'assoggettamento, i Vampiri sono temuti per la loro frenesia sanguinaria e la loro sete insaziabile. Mentre i vampiri più anziani possono inserirsi ottimamente nelle società, facendo in modo che nessuno si accorga della loro presenza, altri divengono talmente schiavi della sete da nutrirsi, indifferentemente, del sangue di chiunque capiti fra le loro grinfie, venendo cacciati e rinnegati dalla società. Esistono anche casi in cui un vampiro decide di nutrirsi esclusivamente di sangue ottenuto da animali o ceduto volontariamente dagli individui di cui si circonda, per quanto le testimonianze siano piuttosto rare.

PECULIARITÀ E SVILUPPO DEL VAMPIRISMO


Un individuo affetto da vampirismo mantiene totalmente immutate le proprie caratteristiche relative alla razza di origine, ottenendone tuttavia di nuove. Lo sviluppo del vampirismo si articola su 4 Fasi, attraverso cui la condizione accresce ed il soggetto ha modo d'imparare a manipolarlo a suo vantaggio. Il decorso e lo sviluppo del Vampirismo vede un periodo di 300 giorni, al termine dei quali il soggetto raggiunge la più completa e totale consapevolezza di se e delle proprie capacità.
Nello Specifico:

Prima Fase - Vampiro Iniziato - Durata: 30 giorni


Sete Cremisi (Intrinseca)
Il personaggio ha la necessità di nutrirsi di sangue, in forma liquida, sia esso di pg, png o creature. Nello specifico, si considerano le seguenti condizioni:

- Un vampiro deve nutrirsi di sangue per sopravvivere. Può nutrirsi, normalmente, di qualsiasi cibo esistente, ma questo non fornirà alcuna sostanza nutritiva al vampiro, che dovrà necessariamente ripiegare sul sangue per il proprio sostentamento. I vampiri, quando si nutrono di cibo normale, non sperimentano il senso di sazietà;
- Di base non c'è distinzione tra un sangue e l'altro, che, al gusto, appare principalmente metallico: tuttavia, ciascun vampiro, predilige il sangue di un individuo piuttosto che di un altro, variando per consistenza e dolcezza percepita;
- Il sangue delle creature dell'enciclopedia delle creature di Raja Dunia è normalmente valido per il nutrimento di un vampiro. Fanno eccezione le creature delle tipologie: Aberrazioni, Aetheri, Aexari, Alchimorfi, Costrutti, Elementali, Non Morti, Spiriti, Kiberici, Oniri e Vegetali.
- Qualora un vampiro dovesse ingerire sangue infetto, drogato o alcolico, questo sarà automaticamente filtrato dal suo organismo, impedendogli di subire effetti negativi dal consumo del sangue;
- Il consumo di sangue può essere realizzato in più modi: mordendo la vittima in una parte del corpo ben vascolarizzata (collo, polsi e così via), limitandosi a berlo da un contenitore e così via;
- Un vampiro ha la necessità di nutrirsi di sangue almeno una volta al giorno: lunghi periodi di astinenza portano ad eccessi d'ira e necessità sempre più impellenti di nutrirsi. Se il periodo di astinenza supera i 30 giorni, il Vampiro subisce lo stato alterato Debolezza in modo permanente. Lo stato alterato viene annullato quando il vampiro torna a nutrirsi;
- Un vampiro non è forzato a giocarsi costantemente il consumo di sangue, ma può darlo per scontato come già avvenuto nella giornata;
- Non c'è limite al numero di litri di sangue che un vampiro può consumare durante una giornata, ma il senso di sazietà lo raggiunge dopo averne ingerito almeno 1 litro;
- Se un vampiro morde un soggetto di taglia media o inferiore per nutrirsi, può prosciugarlo del tutto se protrae il morso per 3 turni consecutivi. Alla fine del terzo turno il soggetto viene totalmente privato del proprio sangue corporeo, morendo istantaneamente.

Nota: nonostante sia possibile, per un vampiro, scegliere di nutrirsi di varie tipologie di sangue, dando per scontato di averlo già fatto nella giornata, non è possibile specificare di aver fatto qualcosa di ulteriore oltre al semplice "essersi nutriti" con la vittima. Nello specifico, inoltre, non è possibile giocare di essersi nutriti di un soggetto che non appartenga ad un ceto povero e basso: sono proibite giocate in cui si afferma di essersi nutriti di personalità di spicco, nobili, mercanti, locandieri e, in generale, chiunque non sia un vagabondo, un povero, una prostituta e simili; tutti coloro che, se anche subissero un'aggressione, nessuno tenderebbe ad ascoltare E tutti coloro che risulta piuttosto facile avvicinare. Qualunque giocata che voglia includere, come vittima, potenziali personalità al di fuori di queste categorie deve avvenire con convalida e/o quest.

Questa abilità è interamente interpretativa e non viene elencata nelle abilità del personaggio.

Zanne del Predatore (Intrinseca)
I canini del personaggio diventano molto più robusti del normale e possono essere allungati di qualche centimetro come azione corporea volontaria. Di tanto in tanto può avvenire un'estrazione del tutto involontaria, quando il vampiro è preda di forti emozioni. I canini di un vampiro si allungano in modo involontario durante l'atto del nutrimento che sia realizzato sfruttando un morso. Il morso di un vampiro lascia due fori ben visibili sulla pelle che scompaiono dopo 7 giorni. L'estensione dei canini non può superare i 5 cm. Questa abilità è interamente interpretativa e non viene elencata nelle abilità del personaggio.

Bellezza Eterna (Intrinseca)
Il personaggio non sperimenta più gli effetti estetici, e fisici, dovuti dall'avanzamento del tempo. Il corpo di un vampiro, esteticamente, non invecchia più nell'attimo stesso in cui riceve l'Anatema, per quanto, tuttavia, questo muoia comunque di vecchiaia, in base alla razza di appartenenza. Questa abilità è interamente interpretativa e non viene elencata nelle abilità del personaggio.

Ricordi del Sangue (Intrinseca)
Quando il personaggio si nutre del sangue di un soggetto, sia attraverso il morso sia con un altro mezzo, questi può rivivere eventi segnanti della vita del soggetto. Mentre sui PNG il master ha piena discrezionalità in merito agli eventi che il vampiro può rivivere, sui PG occorre che il giocatore stabilisca esattamente il genere di ricordo che il vampiro può osservare. Rivivere un ricordo permette di percepire esattamente le stesse sensazioni percepite da chi l'ha vissuto la prima volta.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: 2 gratuite

Traccia del Sangue (Intrinseca)
Ogni volta che un vampiro si nutre di un soggetto, può memorizzare la sua Traccia di Sangue, che deve essere fatta annotare nelle Note Abilità del personaggio.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita

Individuazione della Traccia di Sangue (Intrinseca)
Il personaggio è sempre consapevole se, entro 50 metri dalla sua posizione, si trova un individuo appartenente ad una delle sue Tracce di Sangue.

Familiarità Vampirica (Intrinseca)
Il personaggio può riconoscere qualsiasi altro individuo affetto da Vampirismo, purchè si trovi entro 10 metri dalla sua posizione.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 10 metri
Area d'Effetto: 1 bersaglio - pg, png
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: inazione

Morso Vampirico (Innata)
Il morso di un vampiro può essere utilizzato come un'Arma senza famiglia d'armi con i seguenti Valori Tecnici:

Danno Base: 50
Lanciabile: No
Portata: 1.5 metri
Gittata: -
Combinabile: Si (liberamente)
Colpi a Turno: 2 - Pieni
Condizioni Speciali: il personaggio ignora gli incrementi alla riduzione del danno derivanti dai parametri dei soggetti colpiti. Un colpo effettuato con successo ripristina il doppio dell'ammontare di punti ferita inflitti ai punti ferita del vampiro (questi punti ferita non possono eccedere il massimale dei punti ferita posseduti dal vampiro). I danni vengono incrementati dal modificatore Forza, Destrezza o Potere del personaggio, rendendo l'attacco fisico o magico, a sua scelta.

Sensibilità alla Luce (Malus Minore)
La luce del sole, o una fonte di luce di intensità pari a quella del sole, è lesiva per il personaggio. Fintanto che un vampiro rimane in presenza di una fonte di luce del genere, subisce 50 danni puri a turno, che si evidenziano come bruciature sulla pelle. L'effetto si applica indipendentemente dalla vestizione del Vampiro. Questo malus viene eliminato a partire dalla seconda fase.

Paura del Mostro (Malus Intermedio)
Durante il giorno, durante il turno d'uso del Talento Oratoria, il personaggio ottiene uno svantaggio all'uso che il master terrà in considerazione per il proprio responso. Questo malus viene eliminato a partire dalla terza fase.

Famelicità (Malus Principale)
Se il personaggio percepisce un gran quantitativo di sangue (ossia derivante da una ferita che abbia esposto sangue e che abbia generato una perdita di almeno 150 punti ferita, che non sia generato da una ferita subita da lui) sarà tenuto a saziare una sete incontrollabile, cercando di bersagliare col Morso Vampirico un qualsiasi soggetto (a sua scelta, incluso se stesso) entro portata visiva. L'effetto non si placherà fintanto che il Morso Vampirico non andrà a segno. Nel caso di un morso rivolto a se stesso, il vampiro non ripristina punti ferita ma subisce danno normalmente. Questo malus viene eliminato con il Risveglio dell'Anatema Vampirico.

Seconda Fase - Vampiro Anziano - Durata: 90 giorni


Fascino di Mezzanotte (Innata)
Il personaggio può bersagliare fino a (potenziale di livello) soggetti png entro (potenziale di livello x 5) metri dalla sua posizione con un fascio di luce rossastra che prorompe dai suoi occhi: ogni soggetto che non difende con successo si considera una Creatura Addestrata ai Comandi Semplici e Complessi per il personaggio ed agisce assecondando le sue volontà. I soggetti agiscono secondo il normale regolamento dell'Uso di Creature e Gregari. Se i soggetti non ricevono ordini, agiscono come farebbero normalmente se non fossero sotto l'effetto dell'abilità, tranne per quanto riguarda eventuali azioni lesive od ostracizzanti per il personaggio, che non verranno mai compiute fintanto che l'effetto perdura. L'effetto dura (potenziale di livello) turni. Il personaggio non può avere più di (potenziale di livello) png influenzati da questo effetto all'interno della stessa quest, ma può liberamente interrompere l'effetto sui png controllati per influenzare altri png come azione gratuita.

L'effetto è utilizzabile su pg giocanti esclusivamente se i giocatori sono consenzienti.

Difendibilità: parabile, schivabile
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro (potenziale di livello x 5) metri
Area d'Effetto: fino a (potenziale di livello) bersagli - pg, png
Durata: (potenziale di livello) turni
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: completa

Il malus "Sensibilità alla Luce" viene eliminato.

Terza Fase - Vampiro Capostipite - Durata: 180 giorni


Stormo Vampirico (Innata)
Il personaggio può istantaneamente trasmutarsi in uno stormo di pipistrelli o in un chiazza di filamenti d'ombra per spostarsi da un punto all'altro entro (potenziale di livello x 5) metri. L'abilità può essere utilizzata anche come Azione di Difesa, utilizzando una Schivata. Questo effetto è valevole come Azione Gratuita (nel caso di uno spostamento) o come Azione di Difesa.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro (potenziale di livello x 5) metri
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita | di difesa

Il malus "Paura del Mostro" viene eliminato.

Quarta Fase - Signore dei Vampiri


Regione Vampirica (Innata)
All'interno del Continente esiste una società di vampiri che ricalca le orme di una signoria nobile dove, i vampiri più anziani, ottengono prestigio e privilegi. Quando il personaggio diventa Signore dei Vampiri, ottiene un piccolo appezzamento di terreno dai domini dei vampiri del Continente: questo può essere posizionato in qualsiasi area priva di influenza politica da parte dei regni del Continente e misura 1 quadratino di mappa. All'interno, al personaggio viene conferito un maniero di 5000 metri quadrati, descrivibile secondo il suo gusto e automaticamente provvisto di 100 PNG di servizio, che servono le volontà del personaggio solo entro i limiti della sua regione. All'interno del suo dominio territoriale, il personaggio è perfettamente consapevole di tutto ciò che avviene, in qualsiasi momento, dovunque esso si trovi rispetto al dominio di per se.

Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dalla presenza del dominio vampirico.

IL RISVEGLIO DELL'ANATEMA VAMPIRICO


Un individuo affetto da vampirismo che raggiunga un grado di perfezionamento tale della propria condizione, può evolvere, volontariamente o meno, il proprio status, fondendo interamente le capacità vampiriche con quelle originarie. Nello specifico:

- E' possibile accedere al Risveglio dell'Anatema Vampirico solo se si è già raggiunga la Quarta Fase;
- Per poter accedere al Risveglio dell'Anatema Vampirico, occorre farne richiesta diretta alla gestione;
- Per mantenere attivo il Risveglio dell'Anatema Vampirico sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione;
- Il Risveglio dell'Anatema Vampirico riadatta i parametri di base del personaggio, aumentandoli tutti quanti di 25 punti;
- Il Risveglio dell'Anatema Vampirico elimina il malus "Famelicità"

CONOSCENZE SUL VAMPIRISMO


Il Vampirismo è un Anatema noto principalmente come una condizione che porta, chi la contrae, ad assumere aspetti sanguinari e famelici, avendo sempre bramosia di sangue ed assoggettamento di chi gli sta attorno. E' detto "l'Anatema dei Nobili", perchè secondo le conoscenze comuni, i vampiri sarebbero individui dal portamento estremamente regale, capaci di ingannare anche coloro che, generalmente, diffidano degli altri. La gente non vede di buon grado individui affetti da vampirismo, ritenendoli pericolosi e capaci di uccidere la maggior parte degli individui che gli ruota attorno senza pensarci due volte.
Le informazioni sui sintomi (malus) sono conoscibili grazie al talento Guarigione.
Le informazioni sulle implicazioni tecniche delle singole fasi sono conoscibili grazie al talento Conoscenze Folcloristiche.

CONTRAZIONE DEL VAMPIRISMO

E' possibile ricevere l'Anatema del Vampirismo in modi differenti, ma se ne distinguono tre principalmente:
- Venendo morsi da una creatura affetta da Vampirismo;
- Attraverso un maleficio;
- Bevendo sangue di vampiro dopo uno specifico rituale

Non è possibile essere affetti da altri Anatemi o far parte di razze chiuse se si è già soggetti al Vampirismo.

CANDIDATURA

Un personaggio che sia interessato ad essere affetto da Vampirismo deve aver una media, negli ultimi 3 mesi, di 4 role mensili e deve inserire la richiesta nell'araldo di gioco, nella sezione apposita, specificando:
1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) Le motivazioni della scelta;
3) Tipologia desiderata di contrazione dell'Anatema

Per mantenere attivo l'Anatema sono richieste 4 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.

Abilità Dedicate


I Vampiri hanno a disposizione le seguenti abilità dedicate, che possono acquistare nel pannello di acquisto abilità al costo di 1 punto abilità ciascuna.

Danno Vampirico
Quando infligge danno, indipendentemente da come lo fa, il personaggio può scegliere di ignorare gli incrementi alla riduzione del danno derivanti dai parametri dei soggetti colpiti e di ripristinare l'ammontare di punti ferita inflitti ai suoi punti ferita (questi punti ferita non possono eccedere il massimale dei punti ferita posseduti dal vampiro). Quando attiva questi effetti il personaggio è trattato come se stesse utilizzando il Morso Vampirico per rispondere alla necessità di nutrirsi e al malus Famelicità.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: dipendente e breve

Scurovisione
Il personaggio ottiene i benefici della Scurovisione.

Forma della Notte
Il personaggio può mutare istantaneamente in un Lupo o in un Pipistrello, a sua scelta. Nello specifico:

- Quando si utilizza Forma della Notte, l'aspetto del personaggio varia interamente, diventando un lupo o un pipistrello, in base alla scelta. La trasformazione varia la taglia del personaggio in Media (lupo) o Minuta (pipistrello);
- L'uso di Forma della Notte impedisce al personaggio l'uso delle sue abilità;
- L'uso di Forma della Notte mantiene inalterato l'uso e il funzionamento dei propri linguaggi e talenti;
- In seguito all'uso di Forma della Notte, tutto l'equipaggiamento del personaggio (incluse creature a contatto con il personaggio) viene assorbito nella mutazione e non è utilizzabile. Gli effetti protettivi e i malus dell'eventuale armatura indossata prima della Forma della Notte non si applicano fintanto che la trasformazione è attiva;
- Il personaggio non può impugnare oggetti di alcun genere fintanto che la Forma della Notte è in corso;
- In base alla forma scelta, il personaggio ottiene tutti i sensi e tutte le capacità di movimento normalmente appartenenti alle due creature;
- L'effetto dura a volontà e interromperlo conta come azione gratuita

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: a volontà
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve

Sanguivisione
Il personaggio ottiene i benefici della Sanguivisione.

Guardia Vampirica
Il personaggio può ottenere dei Miliziani della Regione Vampirica. I Miliziani della Regione Vampirica funzionano come dei normali PNG esercito con la capacità di utilizzare l'abilità Morso Vampirico e sono pari a 750 + 750 per ogni morso effettivo a pg/png realizzato dal personaggio (fino a 7500 png massimi). I Miliziani della Regione Vampirica possono uscire dal dominio e funzionano in tutto e per tutto come un esercito privato per il personaggio, seguendo le regole d'uso di png ed eserciti. I PNG sono da far aggiungere al proprio inventario da parte di un Admin. Questa abilità può essere ottenuta solo dopo aver definito la propria Regione Vampirica.