Anatema: Vampirismo


Descrizione Generale

L'Anatema del Vampiro, o Vampirismo, è un Anatema legato ad un'entità dimenticata, nota come Il Principe di Mezzanotte, e la cui storia ed il cui legame con questa forma di condizione si è perduta nei recessi del tempo. Caratterizzata dalla necessità, per chi ne è soggetto, di nutrirsi del sangue, allo stato liquido, di creature viventi, questo anatema altera nel profondo le necessità vitali di chi ne viene affetto. Ritenuti per lo più predatori sanguinari, cacciatori dediti all'intrigo, all'inganno e alle arti del terrore e dell'assoggettamento, i Vampiri sono temuti per la loro frenesia sanguinaria e la loro sete insaziabile. Mentre i vampiri più anziani possono inserirsi ottimamente nelle società, facendo in modo che nessuno si accorga della loro presenza, altri divengono talmente schiavi della sete da nutrirsi, indifferentemente, del sangue di chiunque capiti fra le loro grinfie, venendo cacciati e rinnegati dalla società. Esistono anche casi in cui un vampiro decide di nutrirsi esclusivamente di sangue ottenuto da animali o ceduto volontariamente dagli individui di cui si circonda, per quanto le testimonianze siano piuttosto rare.

Peculiarità e Sviluppo del Vampirismo

Un individuo affetto da vampirismo mantiene totalmente immutate le proprie caratteristiche relative alla razza di origine, ottenendone tuttavia di nuove. Lo sviluppo del vampirismo si articola su 4 Fasi, attraverso cui la condizione accresce ed il soggetto ha modo d'imparare a manipolarlo a suo vantaggio. Il decorso e lo sviluppo del Vampirismo vede un periodo di 300 giorni, al termine dei quali il soggetto raggiunge la più completa e totale consapevolezza di se e delle proprie capacità. Nello Specifico:

Prima Fase - Vampiro Iniziato - Durata: 30 giorni
1) Sete Sanguigna (Caratteristica Intrinseca): gli individui soggetti a Vampirismo hanno la necessità di nutrirsi di sangue, in forma liquida, sia esso di persone o creature. Nello specifico, si considerano le seguenti condizioni:

- Un vampiro deve nutrirsi di sangue per sopravvivere. Può nutrirsi, normalmente, di qualsiasi cibo esistente, ma questo non fornirà alcuna sostanza nutritiva al vampiro, che dovrà necessariamente ripiegare sul sangue per il proprio sostentamento. I vampiri, quando si nutrono di cibo normale, non sperimentano il senso di sazietà;
- Di base non c'è distinzione tra un sangue e l'altro, che, al gusto, appare principalmente metallico: tuttavia, ciascun vampiro, predilige il sangue di un individuo piuttosto che di un altro, variando per consistenza e dolcezza percepita;
- Il sangue delle creature dell'enciclopedia delle creature di Raja Dunia è normalmente valido per il nutrimento di un vampiro. Fanno eccezione le creature delle tipologie: Aberrazioni, Aetheri, Corrotti, Costrutti, Elementali, Melme, Non Morti, Spiriti, Vegetali e Vegeformi.
- Qualora un vampiro dovesse ingerire sangue infetto, drogato o alcolico, questo sarà automaticamente filtrato dal suo organismo, impedendogli di subire effetti negativi dal consumo del sangue;
- Il consumo di sangue può essere realizzato in più modi: mordendo la vittima in una parte del corpo ben vascolarizzata (collo, polsi e così via), limitandosi a berlo da un contenitore e così via;
- Un vampiro ha la necessità di nutrirsi di sangue almeno una volta al giorno: lunghi periodi di astinenza portano ad eccessi d'ira e necessità sempre più impellenti di nutrirsi. Se il periodo di astinenza supera i 30 giorni, il Vampiro subisce lo stato alterato Debolezza in modo permanente. Lo stato alterato viene annullato quando il vampiro torna a nutrirsi;
- Un vampiro non è forzato a giocarsi costantemente il consumo di sangue, ma può darlo per scontato come già avvenuto nella giornata;
- Non c'è limite al numero di litri di sangue che un vampiro può consumare durante una giornata, ma il senso di sazietà lo raggiunge dopo averne ingerito almeno 1 litro;
- Se un vampiro morde un soggetto di taglia media o inferiore per nutrirsi, può prosciugarlo del tutto se protrae il morso per 3 turni consecutivi. Alla fine del terzo turno il soggetto viene totalmente privato del proprio sangue corporeo, morendo istantaneamente.

Nota: nonostante sia possibile, per un vampiro, scegliere di nutrirsi di varie tipologie di sangue, dando per scontato di averlo già fatto nella giornata, non è possibile specificare di aver fatto qualcosa di ulteriore oltre al semplice "essersi nutriti" con la vittima. Nello specifico, inoltre, non è possibile giocare di essersi nutriti di un soggetto che non appartenga ad un ceto povero e basso: sono proibite giocate in cui si afferma di essersi nutriti di personalità di spicco, nobili, mercanti, locandieri e, in generale, chiunque non sia un vagabondo, un povero, una prostituta e simili; tutti coloro che, se anche subissero un'aggressione, nessuno tenderebbe ad ascoltare E tutti coloro che risulta piuttosto facile avvicinare. Qualunque giocata che voglia includere, come vittima, potenziali personalità al di fuori di queste categorie deve avvenire con convalida.

2) Zanne del Predatore (Caratteristica Intrinseca): i canini di un vampiro diventano molto più robusti del normale e possono essere allungati di qualche centimetro in modo del tutto naturale. Di tanto in tanto può avvenire un'estrazione del tutto involontaria, quando il vampiro è preda di forti emozioni. I canini di un vampiro si allungano in modo involontario durante l'atto del nutrimento che sia realizzato sfruttando un morso. Il morso di un vampiro lascia due fori ben visibili sulla pelle che scompaiono dopo 7 giorni. L'estensione dei canini non può superare i 5 cm.
3) Bellezza Eterna (Caratteristica Intrinseca): chiunque venga affetto da vampirismo non sperimenta più gli effetti estetici, e fisici, dovuti dall'avanzamento del tempo. Il corpo di un vampiro, esteticamente, non invecchia più nell'attimo stesso in cui riceve l'Anatema, per quanto, tuttavia, questo muoia comunque di vecchiaia, in base alla razza di appartenenza.
4) Memoria del Sangue (Caratteristica Intrinseca): quando un vampiro si nutre del sangue di un soggetto, sia attraverso il morso sia con un altro mezzo, questi può rivivere eventi segnanti della vita del soggetto. Mentre sui PNG il master ha piena discrezionalità in merito agli eventi che il vampiro può rivivere, sui PG occorre che il giocatore stabilisca esattamente il genere di ricordo che il vampiro può osservare. Rivivere un ricordo permette di percepire esattamente le stesse sensazioni percepite da chi l'ha vissuto la prima volta. Un vampiro ricorda sempre l'odore di qualsiasi soggetto di cui si sia nutrito e può identificare la sua presenza se si trova entro 18 metri da se.
5) Genia Sanguinaria (Caratteristica Intrinseca): un vampiro può riconoscere qualsiasi altro individuo affetto da Vampirismo, purchè si trovi entro 18 metri dalla sua posizione.
6) Morso Vampirico (Abilità Innata): il morso di un vampiro può essere utilizzato come un'Arma Corpo a Corpo della famiglia delle Armi Corporee con i seguenti Valori Tecnici:

Danno Base: 50
Lanciabile: No
Portata: 1 metro
Gittata: -
Combinabile: Si (liberamente)
Colpi a Turno: 2 - Pieni

Condizioni Speciali: il personaggio ignora gli incrementi alla riduzione del danno derivanti dai parametri dei soggetti colpiti. Un colpo effettuato con successo ripristina l'ammontare di punti ferita inflitti ai punti ferita del vampiro (questi punti ferita non possono eccedere il massimale dei punti ferita posseduti dal vampiro). I danni vengono incrementati dal modificatore Forza o Potere del personaggio, rendendo l'attacco fisico o magico, a sua scelta.

7) Luce Corrosiva (Malus Minore): la luce del sole, o una fonte di luce di intensità pari a quella del sole, è lesiva per un vampiro. Fintanto che un vampiro rimane in presenza di una fonte di luce del genere, subisce 50 danni puri a turno, che si evidenziano come bruciature sulla pelle. L'effetto si applica indipendentemente dalla vestizione del Vampiro. Questo malus viene eliminato a partire dalla seconda fase.
8) Paura del Mostro (Malus Intermedio): durante il giorno, un vampiro subisce un malus di -3 punti ai valori dei talenti del ramo delle Arti Oratorie. Questo malus viene eliminato a partire dalla terza fase.
9) Famelicità (Malus Principale): se un vampiro percepisce un gran quantitativo di sangue (ossia derivante da una ferita che abbia esposto sangue e che abbia generato una perdita di almeno 150 punti ferita, che non sia generato da una ferita subita da lui) sarà tenuto a saziare una sete incontrollabile, cercando di bersagliare col Morso Vampirico un qualsiasi soggetto (a sua scelta, incluso se stesso) entro portata visiva. L'effetto non si placherà fintanto che il Morso Vampirico non andrà a segno. Nel caso di un morso rivolto a se stesso, il vampiro non ripristina punti ferita ma subisce danno normalmente. Questo malus viene eliminato con il Risveglio dell'Anatema Vampirico.

Seconda Fase - Vampiro Anziano - Durata: 90 giorni
1) Fascino di Mezzanotte (Abilità Innata): dalle ore 19.00 alle ore 6.00 i vampiri godono di un bonus di +3 a tutti i talenti del ramo delle Arti Oratorie. Questa abilità è disponibile dalla Seconda Fase.
2) Il malus "Luce Corrosiva" viene eliminato.

Terza Fase - Vampiro Capostipite - Durata: 180 giorni
1) Stormo Vampirico (Abilità Innata): un vampiro può istantaneamente trasmutarsi in uno stormo di pipistrelli o in un chiazza di filamenti d'ombra per spostarsi da un punto all'altro entro 9 metri. L'abilità può essere utilizzata anche come Azione di Difesa, utilizzando una Schivata, il cui parametro di riferimento per il successo d'azione è il Mana o la Destrezza del personaggio, a sua scelta. Questo effetto è valevole come Azione Breve (nel caso di uno spostamento) o come Azione di Difesa. Questa abilità è disponibile dalla Terza Fase.
2) Il malus "Paura del Mostro" viene eliminato.

Quarta Fase - Signore dei Vampiri
1) Regione del Signore dei Vampiri (Abilità Innata): all'interno del Continente esiste una società di vampiri che ricalca le orme di una signoria nobile dove, i vampiri più anziani, ottengono prestigio e privilegi. Quando un vampiro raggiunge l'ultima fase, può ottenere un piccolo appezzamento di terreno dai domini dei vampiri del Continente: questo può essere posizionato in qualsiasi area priva di influenza politica da parte dei regni del Continente e misura 1 quadratino di mappa. All'interno, al personaggio viene conferito un maniero di 5000 metri quadrati, descrivibile secondo il suo gusto e trattato come una Dimora Privata. Il Maniero è automaticamente provvisto di 100 PNG di servizio, che servono le volontà del personaggio solo entro i limiti della sua regione. Il personaggio può espandere la sua Corte Vampirica trasformando altri individui PNG in vampiri: di base, la corte riceve 5000 png per ogni soggetto che il vampiro trasmuta attivamente tramite giocate e quest attraverso il morso. Passivamente, la corte aumenta di 10 png per ogni giorno in cui il personaggio rimane vampiro. Se mai il personaggio perdesse il suo status di vampiro, perderebbe anche qualsiasi privilegio connesso e la sua corte verrebbe istantaneamente annientata. Questa abilità è disponibile dalla Quarta Fase. I PNG sono vincolati ai confini della Regione, ma possono essere portati al di fuori se concordato con la gestione.

Il Risveglio dell'Anatema Vampirico

Un individuo affetto da vampirismo che raggiunga un grado di perfezionamento tale della propria condizione, può evolvere, volontariamente o meno, il proprio status, fondendo interamente le capacità vampiriche con quelle originarie. Nello specifico:

- E' possibile accedere al Risveglio dell'Anatema Vampirico solo se si è già raggiunga la Quarta Fase;
- Per poter accedere al Risveglio dell'Anatema Vampirico, occorre sostenere una seconda candidatura che metta in luce le azioni del personaggio come vampiro;
- Per mantenere attivo il Risveglio dell'Anatema Vampirico sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione;
- Il Risveglio dell'Anatema Vampirico riadatta i parametri di base del personaggio, aumentandoli tutti quanti di 25 punti;
- Il Risveglio dell'Anatema Vampirico elimina il malus "Famelicità"

Conoscenze sul Vampirismo

Il Vampirismo è un Anatema noto principalmente come una condizione che porta, chi la contrae, ad assumere aspetti sanguinari e famelici, avendo sempre bramosia di sangue ed assoggettamento di chi gli sta attorno. E' detto "l'Anatema dei Nobili", perchè secondo le conoscenze comuni, i vampiri sarebbero individui dal portamento estremamente regale, capaci di ingannare anche coloro che, generalmente, diffidano degli altri. La gente non vede di buon grado individui affetti da vampirismo, ritenendoli pericolosi e capaci di uccidere la maggior parte degli individui che gli ruota attorno senza pensarci due volte.
Le informazioni sui sintomi e sulle implicazioni tecniche delle singole fasi sono invece riservate, come conoscenza, a quanti posseggono il talento Conoscenze Diagnostiche a livello 5.

Contrazione del Vampirismo

E' possibile ricevere l'Anatema del Vampirismo in modi differenti, ma se ne distinguono tre principalmente:
- Venendo morsi da una creatura affetta da Vampirismo;
- Attraverso un maleficio;
- Bevendo sangue di vampiro dopo uno specifico rituale

Non è possibile essere affetti da altri Anatemi o far parte di razze chiuse se si è già soggetti al Vampirismo.

Candidatura

Un personaggio che sia interessato ad essere affetto da Vampirismo deve aver una media, negli ultimi 3 mesi, di 4 role mensili e deve inserire la richiesta nell'araldo di gioco, nella sezione apposita, specificando:
1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) Le motivazioni della scelta;
3) Tipologia desiderata di contrazione dell'Anatema

Per mantenere attivo l'Anatema sono richieste 4 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.