Anatema: Kiberismo


Descrizione Generale


L'Anatema del Kiber, o Kiberismo, è un Anatema imposto, o talvolta autonomamente inflitto, frutto degli esperimenti degli Antichi Eutarchi Psionici, creature di un tempo dimenticato che oggi si sono evoluti negli Xe'Reth. Ai tempi del Vecchio Reame gli Eutarchi miravano a creare l'essere perfetto, credendo di potersi sostituire ai poteri delle divinità. Tramite la creazione dell'essere perfetto, accuratamente imbrigliato in catene di energia psichica, i Kiber sarebbero stati i loro soldati scelti per il rovescio delle sorti degli Imperi più maestosi del loro tempo. Dopo aver rinvenuto a Kamakuran un antico giacimento di un minerale dalle potenti proprietà arcane, l'Iridyum, grazie ad un procedimento tutt'oggi sconosciuto, gli Eutarchi riuscirono a plasmare l'energia contenuta nei cristalli in fibre di energia magica vivente e fluida, da allora nota come Enurghi. Tramite l'Enurghi scoprirono che era possibile alterare la forma e le proprietà dei corpi organici con cui l'energia entrava in contatto; ma il processo di fusione con i corpi si rivelava sempre fallimentare, in quanto una simile energia non è sostenibile da materia organica vivente in modo diretto. Furono pertanto create delle protesi mescolando materia e magia, alimentate dall'Enur Vigoris, un composto alchemico che permette la fusione e il mantenimento degli innesti di Enurghi con un corpo vivente. Ad oggi la maggior parte degli Xe'Reth ha abbandonato l'idea di creare soldati perfetti tramite l'Enurghi, in quanto il processo si è rivelato estremamente pericoloso e costoso, ma qualcuno ancora esiste. L'unico posto in cui l'innesto possa essere inserito è Kamakuran e talvolta capita che uno Xe'Reth, fedele agli antichi dettami del suo tempo, faccia rapire qualche individuo dal grande potenziale per tentare di controllarlo tramite gli innesti arcani di Enurghi. Altre volte è possibile che qualche individuo si rechi volontariamente a Kamakuran per sottoporsi al processo...o che riesca a scoprire come realizzarlo lui stesso, innestandosi volontariamente parti di Enurghi nel tentativo di raggiungere la perfezione.

PECULIARITÀ E SVILUPPO DEL KIBERISMO


Un individuo affetto da kiberismo mantiene totalmente immutate le proprie caratteristiche relative alla razza di origine, ottenendone tuttavia di nuove. Lo sviluppo del kiberismo si articola su 4 Fasi, attraverso cui la condizione accresce ed il soggetto ha modo d'imparare a manipolarlo a suo vantaggio. Il decorso e lo sviluppo del Kiberismo vede un periodo di 300 giorni, al termine dei quali il soggetto raggiunge la più completa e totale consapevolezza di se e delle proprie capacità. Nello Specifico:

Prima Fase - Proto Kiber - Durata: 30 giorni


Sete di Enur Vigoris (Intrinseca)
Il personaggio ha la necessità di consumare un Preparato Alchemico chiamato Enur Vigoris per il suo sostentamento. Nello specifico, si considerano le seguenti condizioni:

- Un kiber deve ingerire Enur Vigoris per sopravvivere. Può nutrirsi, normalmente, di qualsiasi cibo esistente, ma questo non fornirà alcuna sostanza nutritiva al kiber, che dovrà necessariamente ripiegare sull'enur vigoris per il proprio sostentamento. I kiber, quando si nutrono di cibo normale, non sperimentano il senso di sazietà;
- L'enur vigoris ha un sapore perfettamente affine ai gusti del personaggio. Ciascun kiber sperimenta un sapore diverso nell'enur vigoris, in base ai propri gusti effettivi;
- Qualora un kiber dovesse ingerire dell'enur vigoris avvelenato, questo sarà automaticamente filtrato dal suo organismo, impedendogli di subire effetti negativi dal consumo del preparato;
- Il consumo di enur vigoris può essere realizzato in più modi: acquistandolo direttamente dai ricettatori di Kamakuran, producendolo autonomamente e così via;
- Un kiber ha la necessità di nutrirsi di enur vigoris almeno una volta al giorno: lunghi periodi di astinenza portano ad eccessi d'ira e necessità sempre più impellenti di nutrirsi. Se il periodo di astinenza supera i 30 giorni, il kiber subisce lo stato alterato Debolezza in modo permanente. Lo stato alterato viene annullato quando il kiber torna a nutrirsi;
- Un kiber non è forzato a giocarsi costantemente il consumo di enur vigoris, ma può darlo per scontato come già avvenuto nella giornata;
- Non c'è limite al numero di unità di enur vigoris che un kiber può consumare durante una giornata, ma il senso di sazietà lo raggiunge dopo averne ingerito almeno 1 unità;

Nota: per giocare l'uso e la produzione di enur vigoris non è necessario soddisfare alcun requisito (oltre all'essere un kiber) né possedere effettivamente l'oggetto. Non occorre crearlo tramite i normali regolamenti per creare i preparati alchemici, ma il personaggio è autorizzato a giocarsi di avere sempre delle boccette di Enur Vigoris a sua disposizione, indipendentemente da come se le è procurate.

Questa abilità è interamente interpretativa e non viene elencata nelle abilità del personaggio.

Coesistenza Enurghi (Intrinseca)
Fin dal primo innesto di Enurghi, il corpo del personaggio inizia a cambiare. Ogni innesto altera in piccole parti la pelle del personaggio, la quale presenta spesso striature metalliche in concomitanza dell'innesto. Le normali funzionalità vitali di un Kiber non vengono alterate dalla presenza dell'Enurghi, fatta eccezione per il sonno, di cui un Kiber ha scarsissima necessità (circa mezz'ora al giorno). Questa abilità è interamente interpretativa e non viene elencata nelle abilità del personaggio.

Stasi Organica (Intrinseca)
La presenza dell'Enurghi nel corpo del personaggio altera significativamente l'impatto che il corso del tempo ha su di lui. Il Kiber non sperimenta più gli effetti estetici, e fisici, dovuti alla vecchiaia. Il corpo di un kiber, esteticamente, non invecchia più nell'attimo stesso in cui riceve l'anatema, per quanto, tuttavia, questo muoia comunque di vecchiaia, in base alla razza di appartenenza. Questa abilità è interamente interpretativa e non viene elencata nelle abilità del personaggio.

Luce Vivente (Intrinseca)
Il cuore del personaggio emette una luce paragonabile a quella di una torcia, che illumina entro un raggio, dalla sua posizione, di 5 metri, con una luce fioca. La luce può essere soppressa o manifestata a volontà del Kiber.

Familiarità Kiber (Intrinseca)
Il personaggio può riconoscere qualsiasi altro individuo affetto da Kiberismo, purchè si trovi entro 10 metri dalla sua posizione.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 10 metri
Area d'Effetto: 1 bersaglio - pg, png
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: inazione

Innesto di Enurghi - Cuore (Innata)
Perchè l'Anatema possa attecchire ad un corpo organico, è necessario che il primo innesto di Enurghi interessi il cuore dell'individuo. Con le giuste conoscenze teoriche e pratiche, l'enurghi riesce ad entrare in risonanza con il battito cardiaco del soggetto e a fondersi con esso. Quello che ne risulta è un nucleo brillante che emette una luce tanto forte da rendersi visibile sul petto del soggetto, il cui colore è totalmente a discrezione del personaggio. Il Cuore di Enurghi è il primo innesto di un kiber e gli conferisce le seguenti peculiarità:

- Il massimale di punti ferita del Kiber si considera incrementato di 50 punti;
- Il tasso di guarigione naturale del personaggio si considera incrementato di 5 punti;
- Qualsiasi danno riducibile subito sul Petto (dalle spalle alla fine della cassa toracica) si considera ridotto del 25% (dopo il calcolo delle riduzioni)

Innaturalità Enurghi (Malus Minore)
Durante il turno d'uso del Talento Conoscenza delle Creature, il personaggio ottiene uno svantaggio all'uso che il master terrà in considerazione per il proprio responso. Questo malus viene eliminato a partire dalla seconda fase.

Memorie Psioniche (Malus Intermedio)
Gli stati alterati Incapacità, Costrizione, Devastazione e Inibizione durano 1 turno in più sul personaggio. Questo malus viene eliminato a partire dalla terza fase.

Sensibilità del Nucleo Cardiaco (Malus Principale)
Ogni danno subito sul petto che infligga almeno 50 punti ferita (dopo il calcolo delle riduzioni) ad un Kiber, lo rende istantaneamente affetto dallo Stato Alterato Debolezza. Lo stato alterato così imposto ignora qualsiasi resistenza e immunità posseduta dal kiber. L'effetto può essere annullato solo se il personaggio non effettua Azioni Complete almeno per 1 turno e termina in ogni caso al termine della quest. Questo malus viene eliminato con il Risveglio dell'Anatema Kiber.

Seconda Fase - Neo Kiber - Durata: 90 giorni


Innesto di Enurghi - Arti Superiori (Innata)
La presenza dell'Enurghi nel corpo del personaggio continua ad amplificarsi spontaneamente nel corso del tempo, raggiungendo l'area deputata agli Arti Superiori e conferendogli i seguenti benefici:

- qualsiasi danno riducibile subito sugli Arti Superiori (dalla spalla alla mano), si considera ridotto del 25% (dopo il calcolo delle riduzioni);
- i danni base degli Arti Superiori (senza armi) di un Kiber si considerano impostati a 50 punti;
- il kiber può immagazzinare un qualsiasi oggetto impugnabile all'interno di uno dei suoi arti. L'oggetto diventa così Vincolato al Kiber. La forma materiale dell'oggetto viene inglobata all'interno dell'Enurghi e svanisce, fino a quando il Kiber non intende ricrearla. Il Kiber può avere 1 solo oggetto vincolato a lui per arto (massimo 2). Il kiber può evocare ogni oggetto Vincolato, facendolo generare direttamente nella propria mano come semplice movimento fisico (paragonabile a sollevare una mano). Gli oggetti Vincolati ad un Kiber sono da segnalare nelle Note Abilità del personaggio.

Il malus "Innaturalità Enurghi" viene eliminato.

Terza Fase - Emi Kiber - Durata: 180 giorni


Innesto di Enurghi - Arti Inferiori (Innata)
La presenza dell'Enurghi nel corpo del personaggio continua ad amplificarsi spontaneamente nel corso del tempo, raggiungendo l'area deputata agli Arti Inferiori e conferendogli i seguenti benefici:

- qualsiasi danno riducibile subito sugli Arti Inferiori (dal fianco al piede), si considera ridotto del 25% (dopo il calcolo delle riduzioni);
- i danni base degli Arti Inferiori (senza armi) di un Kiber si considerano impostati a 50 punti;
- le azioni gratuite impegnate dal personaggio per muoversi gli permettono di coprire fino a 10 metri (invece di 5)

Il malus "Memorie Psioniche" viene eliminato.

Quarta Fase - Super Kiber


Innesto di Enurghi - Perfezionamento (Innata)
La presenza dell'Enurghi nel corpo del personaggio raggiunge il suo apice, estendendosi a tutto il corpo e conferendogli i seguenti benefici:

- quando subisce uno Stato Alterato tra Confusione, Terrore Magico, Stordimento e Iracondia, diventa istantaneamente immune a quello Stato Alterato e ne evita gli effetti. Questo effetto si attiva una sola volta a quest;
- quando subisce uno Stato Alterato tra Cecità, Mutismo e Sordità, diventa istantaneamente immune a quello Stato Alterato e ne evita gli effetti. Questo effetto si attiva una sola volta a quest;
- quando subisce una qualsiasi Alterazione Negativa, diventa istantaneamente immune a quell'Alterazione Negativa e ne evita gli effetti. Questo effetto si attiva una sola volta a quest

IL RISVEGLIO DELL'ANATEMA KIBER


Un individuo affetto da kiberismo che raggiunga un grado di perfezionamento tale della propria condizione, può evolvere, volontariamente o meno, il proprio status, fondendo interamente le capacità kiber con quelle originarie. Nello specifico:

- E' possibile accedere al Risveglio dell'Anatema Kiber solo se si è già raggiunga la Quarta Fase;
- Per poter accedere al Risveglio dell'Anatema Kiber, occorre farne richiesta diretta alla gestione;
- Per mantenere attivo il Risveglio dell'Anatema Kiber sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione;
- Il Risveglio dell'Anatema Kiber riadatta i parametri di base del personaggio, aumentandoli tutti quanti di 25 punti;
- Il Risveglio dell'Anatema Kiber elimina il malus "Sensibilità del Nucleo Cardiaco"

CONOSCENZE SUL KIBERISMO


Durante il Vecchio Reame, 3E3242, nel progetto originale degli Eutarchi Psionici, all’interno degli innesti arcani scorreva un distillato del loro stesso sangue mescolato ad Enurghi, prodotto tramite la lavorazione della magia residua degli esseri viventi in unione alle fibre arcane ricavate dall'Iridyum. Le cavie di questi esperimenti erano inizialmente prigionieri di guerra, schiavi o criminali, i quali venivano rapiti e muniti di innesti arcani, soggiogati poi dai poteri di mentalismo degli Eutarchi. Il numero di soldati a loro disposizione crebbe però a tal punto che si rese evidente la necessità di trovare un’alternativa al loro sangue come componente per alimentare gli innesti. Il processo di distillazione del plasma degli Eutarchi era infatti estremamente lungo e doloroso e portava ad un notevole deperimento fisico ormai insostenibile per i loro corpi affaticati. La sostanza che meglio si adattò come sostituto del loro sangue fu il Solvente 34: i risultati furono inizialmente incredibili e questa nuova miscela diede vita a quello che oggi viene chiamato Enur Vigoris.
Dopo la scoperta dell'Enur Vigoris, gli Eutarchi si adoperarono per imbastire fila di Kiber sempre più folte e vigorose: tra tutti, il paziente zero dell'uso dell'Enur Vigoris, Kun Elena, riuscì a ribellarsi e a impadronirsi della ricetta di produzione della miscela, nonchè dei segreti della lavorazione dell'Enurghi.
Altre persone si unirono a lei, in quella che venne definita la “Liberazione dell'Enur Vigoris", ma che in realtà altro non fu che l’inizio della dittatura di Kamakuran.
Kun Elena viaggiò per tutto il continente, accrescendo la sua popolarità e la sua ricchezza grazie ai successi in battaglia del suo esercito Kiber, rovesciando il regno degli Eutarchi Psionici e conquistando la città di Kamakuran. La promessa di un futuro in un luogo in cui essere accettati spinse molti feriti di guerra (ormai inutili alle loro società) a seguirla, disposti a farsi volontariamente installare gli innesti per poter combattere al suo fianco e assistere alla realizzazione di questo sogno.
Nel tempo che seguì, durante il Vecchio Reame, 3E3539, Kun Elena edificò un grande insediamento nei pressi di Kamakuran, prima di allora nient'altro che una prigione ed un immenso laboratorio di produzione di Kiber. Questo luogo, a causa dell’inasprimento crescente del potere, divenne di fatto la salvezza e la prigione di tutti i Kiber, poichè solo agli abitanti che dimostravano ubbidienza venivano concesse gratuitamente dosi di Enur Vigoris, in grado di farli sopravvivere.
Le informazioni sui sintomi (malus) sono conoscibili grazie al talento Guarigione.
Le informazioni sulle implicazioni tecniche delle singole fasi sono conoscibili grazie al talento Conoscenze Folcloristiche.

CONTRAZIONE DEL KIBERISMO


E' possibile ricevere l'Anatema del Kiberismo in modi differenti, ma se ne distinguono tre principalmente:
- Il personaggio decide di recarsi volontariamente a Kamakuran per sottoporsi ad un innesto di Enurghi. Molti individui del Continente, volendo raggiungere l'assoluto perfezionamento di se, scelgono questa via per accrescere le proprie potenzialità;
- Il personaggio viene rapito e diventa vittima di un intervento per l'installazione di un innesto di Enurghi. Alcuni dei vertici della società Kiber infatti, utilizzando il loro popolo come esercito, necessitano continuamente di nuovi individui da ibridizzare. Hanno una fitta rete di contatti con loschi cerusici che operano nel continente, i quali impiantano le protesi in tutti quei pazienti che giungono privi di conoscenza nei nosocomi, in cambio di ingenti somme di denaro che il governo Kiber corrisponde, o semplicemente si limitano a rapire gli individui che gli capitano sotto tiro.
- Il personaggio viene a conoscenza delle tecniche di creazione dell'Enurghi e decide di alterare volontariamente se stesso per raggiungere il perfezionamento di se.

Non è possibile essere affetti da altri Anatemi o far parte di razze chiuse se si è già soggetti al Kiberismo.

CANDIDATURA


Un personaggio che sia interessato ad essere affetto da Kibersimo deve aver una media, negli ultimi 3 mesi, di 4 role mensili e deve inserire la richiesta nell'araldo di gioco, nella sezione apposita, specificando:
1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) Le motivazioni della scelta;
3) Tipologia desiderata di contrazione dell'Anatema;
4) Colore della luce dell'Enurghi

Per mantenere attivo l'Anatema sono richieste 4 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.

Abilità Dedicate


I Kiber hanno a disposizione le seguenti abilità dedicate, che possono acquistare nel pannello di acquisto abilità al costo di 1 punto abilità ciascuna.

Organismo del Super Soldato
Quando utilizza un Preparato Alchemico che prevede dei valori numerici, quei valori numerici si considerano incrementati di 10 punti (se relativi ad incremento parametrico, incremento danno, incremento riduzioni del danno) o 5 punti (se relativi ad incremento gittata, incremento portata, incremento area di effetto). Eventuali valori numerici non esplicitati nella lista qui sopra non vengono incrementati.

Potenzialità Kiber
Il personaggio ottiene i seguenti benefici:

- I danni dei suoi Arti Superiori e dei suoi Arti Inferiori si considerano incrementati di 25 punti;
- I danni delle armi e dei catalizzatori impugnati si considerano incrementati di 25 punti

Tenacia del Super Soldato
Quando il personaggio difende da un'Azione che viene resa Non Schivabile o Non Parabile, può scegliere di renderla Parabile o Schivabile e difendere di conseguenza. Utilizzabile 1 volta a quest.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: dipendente e gratuita

Tempra Kiber
Il personaggio ottiene i seguenti benefici:

- Durante il turno d'uso del Talento Atletica, ottiene un vantaggio all'uso che il master è obbligato ad esplicitare nel suo responso (purchè l'azione sia ritenuta sufficiente);
- Quando compie uno sforzo fisico di qualsiasi genere (al di fuori di un combattimento), il valore dei suoi punteggi di Forza e Destrezza si considera incrementato di 50 punti;
- La sua capacità di trasporto e sollevamento peso è considerata incrementata di 1.5 volte rispetto al normale limite previsto

Sensi del Super Soldato
Il personaggio può attivare uno Stato Combattivo che gli conferisce i seguenti benefici:

- ottiene i benefici della Lungavisione;
- ottiene i benefici della Scurovisione;
- ottiene i benefici dell'Infravisione

Se il personaggio possiede già il senso ottenuto, la sua normale portata viene raddoppiata.
L'effetto dura fino all'intera quest.

Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve e gratuita