Anatema: Possessione


Descrizione Generale

L'Anatema della Possessione è una condizione particolare che lega un individuo vivente con l'Anima di uno che non lo è più, un Fantasma. Esistono varie condizioni che possono originare un Fantasma: normalmente, alla morte di un individuo, la sua anima trascende e viene inglobata nel Velo, dove diventa uno Spirito. All'interno del Velo uno Spirito viene chiamato Etereo se, in vita, agiva per il bene, oppure Spettro se diversamente agiva per i tornaconti del male. Indipendentemente dal fatto che rimanga uno Spirito o divenga un Etereo o uno Spettro, può capitare che l'Anima abbia una forza tale da distaccarsi interamente dal Velo, riapparendo sul Continente come Fantasma. Un Fantasma è un'Anima errabonda, che si muove per ragioni del tutto proprie: dal vendicarsi di chi lo ha ucciso, al portare a termine un obiettivo specifico al voler riprovare il soffio della vita. Quale che sia la ragione che spinge un'Anima a fuggire dal Velo, quando questa riesce a tornare su Raja Dunia, vaga alla ricerca di un corpo che possa ospitarla: questo corpo può essere volente o nolente, a seconda dell'inclinazione dell'Anima stessa. Seppur rari, esistono casi di origine dei Fantasmi singolari, ad opera dei Mietitori, i Non Morti al servizio del Re dei Dannati incaricati di originare nuovi Dannati per le schiere delle legioni dell'Oscurità. Quando l'Anima di un defunto cerca di accedere al Velo, può capitare che uno dei Mietitori si manifesti sul posto, pronto a falciarla: se il processo, per qualsiasi ragione, non va a buon fine, al posto di un Dannato viene originato un Fantasma, un'entità libera dal giogo dei Dannati. Non è insolito che un Fantasma domandi il permesso di condividere il corpo di un individuo (soprattutto nel caso di un Etereo), così come non è insolito che un'Anima semplicemente si avvinghi al primo guscio di carne per tornare a vivere nuovamente (soprattutto nel caso di uno Spettro): indipendentemente da come si verifica, la Possessione è l'evento che segue all'unione del Fantasma al corpo di un vivente. I Posseduti sono così individui in cui può coesistere, contemporaneamente, l'identità del Fantasma con quella del soggetto originario che viene posseduto; a volte, tuttavia, l'identità del Fantasma è tanto forte da sostituirsi completamente e permanentemente a quella dell'ospite.

Peculiarità e Sviluppo della Possessione


Un individuo affetto da possessione mantiene totalmente immutate le proprie caratteristiche relative alla razza di origine, ottenendone tuttavia di nuove. Lo sviluppo della possessione si articola su 4 Fasi, attraverso cui la condizione accresce ed il soggetto ha modo d'imparare a manipolarla a suo vantaggio. Il decorso e lo sviluppo della possessione vede un periodo di 300 giorni, al termine dei quali il soggetto raggiunge la più completa e totale consapevolezza di se e delle proprie capacità. Nello Specifico:

Prima Fase - Posseduto Affine - Durata: 30 giorni
1) Complicità Fantasma/Infestazione (Caratteristica Intrinseca): quando un individuo viene Posseduto da un Fantasma, l'impatto può provocare un grande sconvolgimento nella psiche dell'individuo, che può frammentarsi o unirsi verso una sola identità (la scelta è sempre del giocatore). E' così possibile, dunque, che il personaggio mantenga la propria lucidità ed il proprio carattere, mentre una seconda personalità, quella del fantasma, inizia a farsi presente nella sua mente, dapprima, e fisicamente, poi, come definito nelle varie caratteristiche dell'Anatema. Si parla di Complicità Fantasma quando la coscienza naturale del personaggio e l'identità del Fantasma coesistono, contemporaneamente, in collaborazione o meno. E' altresì possibile che il Fantasma abbia una volontà di controllo tanto elevata, da eliminare totalmente la personalità dell'individuo originario, sostituendosi ad esso e prendendo totalmente il sopravvento: in questo caso, si parla di Infestazione. Se essere infestato o complice è una scelta del personaggio: lo sviluppo si verifica via via, nelle varie fasi, dove nelle prime due si assiste ad una stabilità, indipendentemente dalla scelta, per trovare una dimensione fissa a partire dalla terza fase, dove le due personalità sono ben scisse o quella del Fantasma ha quasi annullato quella del soggetto iniziale, per finire con la quarta fase, dove le personalità coesistono in armonia perfetta o quella del fantasma ha distrutto totalmente quella del personaggio.
2) Volto del Passato (Caratteristica Intrinseca): il personaggio può far assumere al suo volto tutti i connotati del volto originario del Fantasma che lo possiede. Questo cambia anche la sua voce, che assume tutte le caratteristiche di quella del Fantasma. Ad estro del personaggio, quando utilizza questa capacità, la voce può risultare sdoppiata, profonda e metallica. L'uso conta come azione gratuita e dura a volontà.
3) Intercomunicazione Spirituale (Caratteristica Intrinseca): il Fantasma comunica costantemente col pensiero del personaggio, che può percepire distintamente la sua voce nella propria testa. La voce può commentare le situazioni che circondano il personaggio, narrare le sue volontà, raccontare episodi della sua vita e simili, facendoli anche rivivere percettibilmente, o come visioni, al personaggio. Rimane a totale discrezione del giocatore quali memorie racconta e quali dialoghi possa generare il Fantasma.
4) Familiarità Spiritica (Caratteristica Intrinseca): un posseduto può riconoscere qualsiasi altro individuo affetto da Possessione, purchè si trovi entro 18 metri dalla sua posizione.
5) Linguaggio Spirituale (Caratteristica Intrinseca): un posseduto ottiene istantaneamente conoscenza Madrelingua del linguaggio Spirituale.
6) Manifestazione del Fantasma (Abilità Innata): il personaggio può manifestare esternamente il Fantasma che lo possiede. Il Fantasma può apparire in un qualsiasi spazio libero entro 18 metri dalla sua posizione: egli appare nella sua normale forma estetica, dai tratti evanescenti ed impalpabili. Il Fantasma non può muoversi oltre i 18 metri rispetto al personaggio, la sua manifestazione conta come azione breve e l'effetto dura a volontà del personaggio. Il Fantasma rimane totalmente insensibile a qualsiasi stimolo esterno, e non può essere distrutto. Il Fantasma concede al personaggio le seguenti opzioni:

- Il personaggio può comandare 1 ordine al Fantasma per ogni suo turno come azione gratuita. Se comanda un ordine al Fantasma, il personaggio non può dare comandi ad altre creature;
- Quando il personaggio effettua un'Azione di Attacco o utilizza un'Azione Completa che applichi danni, stati alterati, effetti elementali e/o alterazioni negative, può ordinare al Fantasma di realizzare allo stesso identico modo la stessa azione su un bersaglio differente dal suo. Il successo d'azione e la portata sono determinati dai parametri e dalla portata a disposizione in quel momento del personaggio stesso (se, per esempio, il personaggio attacca con Potere 350, anche il Fantasma attaccherà con Potere 350. Se la portata del personaggio è 3 metri, anche la portata del Fantasma sarà 3 metri);
- Quando il personaggio effettua un'Azione di Attacco, può limitarsi a realizzare 1 solo colpo per comandare al Fantasma di replicare lo stesso colpo allo stesso soggetto, applicando le stesse condizioni che vengono applicate dal colpo originario ma provenendo da una direzione differente, a scelta del personaggio;
- Quando il personaggio intende realizzare un'Azione di Difesa, può ordinare al Fantasma di farlo per lui. Il successo d'azione è definito dai parametri a disposizione in quel momento del personaggio stesso (se, per esempio, il personaggio comanda di eseguire una Parata, si andrà ad utilizzare il parametro Forza del personaggio per il successo d'azione);
- Il personaggio può limitarsi a restare stazionario per comandare al Fantasma di effettuare Azioni di Attacco indipendentemente dal suo movimento. Se sceglie questa opzione, il personaggio può utilizzare normalmente azioni complete, ma non può realizzare danni, stati alterati, effetti elementali e/o alterazioni negative. Il Fantasma si considera in possesso di tutte le abilità del personaggio e può utilizzarle normalmente secondo i normali limiti previsti. Il successo d'azione e la portata del Fantasma sono determinati dai parametri e dalla portata a disposizione in quel momento del personaggio stesso;
- Il personaggio può comandare al Fantasma di sostituirsi alla sua posizione: i due soggetti vengono istantaneamente cambiati di posto al costo dell'Azione di Movimento del personaggio

7) Due Anime, Due Ferite (Malus Minore): se il personaggio subisce più di 200 punti ferita di danno, non può utilizzare l'abilità Manifestazione del Fantasma e qualsiasi effetto attivo dipendente da essa viene istantaneamente annullato. Questo malus viene eliminato a partire dalla seconda fase.
8) Interferenza Spiritica (Malus Intermedio): ogni volta che il personaggio effettua un'azione supportata dai talenti Carisma, Intimidire e Raggirare, il Fantasma può prendere temporaneamente il possesso della sua voce e del suo volto, manifestando i propri connotati estetici ed interferendo con il contesto. Se questo avviene è determinato dal lancio di 1d2: se esce 1, il Fantasma si manifesta, se esce 2, tutto prosegue normalmente. Gli esiti pratici rimangono a totale discrezione del master. Questo malus viene eliminato a partire dalla terza fase.
9) Duplicità Debilitante (Malus Principale): quando il personaggio subisce gli Stati Alterati Confusione, Iracondia, Terrore Magico e Stordimento, i loro turni di durata si considerano incrementati di 1 turno. Questo malus viene eliminato con il Risveglio dell'Anatema Posseduto.

Seconda Fase - Posseduto Legato - Durata: 90 giorni
1) Visione dell'Anima (Abilità Innata): i posseduti possono vedere l'anima di tutte le creature viventi che ne sono dotate, mettendola in evidenza. L'anima di un soggetto ha l'aspetto del soggetto stesso, dai contorni sfocati e grigiastri. Questo effetto non agisce su soggetti non viventi e su soggetti che non siano dotati di un'anima. Le creature immuni a questo effetto sono: Costrutti, Non Morti, Spiriti, Drahugur ed appartenenti alla Gilda Emissari dell'Oscurità.

Questo effetto non oltrepassa condizioni di buio totale e oscurità magica.
Questo effetto oltrepassa barriere fisiche spesse fino a 3 metri.
2) Il malus "Due Anime, Due Ferite" viene eliminato.

Terza Fase - Posseduto Complice/Posseduto Infestato- Durata: 180 giorni
1) Memorie del Passato (Abilità Innata): la memoria del Fantasma si fonde parzialmente con le conoscenze del personaggio. Il personaggio beneficia di 20 punti talento aggiuntivi, che può distribuire a piacimento.
2) Il malus "Interferenza Spiritica" viene eliminato.

Quarta Fase - Complice Profondo/Infestato Profondo
1) Immaterialità Spiritica (Abilità Innata): il personaggio può rendersi totalmente immateriale. Mentre è immateriale, può attraversare oggetti, soggetti e superfici liberamente, la sua velocità in Azione di Movimento raddoppia e può volare fino ad un'altezza massima di 9 metri (alzarsi in volo conta, per lui, come Azione Gratuita). L'aspetto estetico del personaggio cambia mentre è immateriale, divenendo traslucido ed evanescente. Se al termine dell'immaterialità il personaggio risulta bloccato all'interno di qualcosa, questo viene istantaneamente sbalzato fuori. L'immaterialità dura per 1 turno ed utilizzarla conta come azione breve.

Il Risveglio dell'Anatema Posseduto


Un individuo affetto da possessione che raggiunga un grado di perfezionamento tale della propria condizione, può evolvere, volontariamente o meno, il proprio status, fondendo interamente le capacità possedute con quelle originarie. Nello specifico:

- E' possibile accedere al Risveglio dell'Anatema Posseduto solo se si è già raggiunga la Quarta Fase;
- Per poter accedere al Risveglio dell'Anatema Posseduto, occorre sostenere una seconda candidatura che metta in luce le azioni del personaggio come posseduto;
- Per mantenere attivo il Risveglio dell'Anatema Posseduto sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione;
- Il Risveglio dell'Anatema Posseduto riadatta i parametri di base del personaggio, aumentandoli tutti quanti di 25 punti;
- Il Risveglio dell'Anatema Posseduto elimina il malus "Duplicità Debilitante"

Conoscenze sulla Possessione


La Possessione è un anatema noto principalmente come una condizione che porta, chi la contrae, a perdere totalmente la normale ragione o essere, addirittura, totalmente avvinto dalla personalità del fantasma da esserne consumato. In pochi, si dice, riescono a mantenere un alto autocontrollo e, in generale, chi è affetto da Possessione viene visto come un individuo imprevedibile. La gente del mondo guarda con timore a chi è affetto da Possessione, temendo da un momento all'altro il rilascio del Fantasma e le conseguenze che questo potrebbe portare nel mondo.
Le informazioni sui sintomi e sulle implicazioni tecniche delle singole fasi sono invece riservate, come conoscenza, a quanti posseggono il talento Conoscenze Diagnostiche a livello 5.

Contrazione della Possessione


E' possibile ricevere l'Anatema del Posseduto in modi differenti, ma se ne distinguono due principalmente:
- Il personaggio fa l'incontro con un Fantasma (scelto da lui o concordato col master) che lo possiede;

- Attraverso un maleficio;

Non è possibile essere affetti da altri Anatemi o far parte di razze chiuse se si è già soggetti alla Possessione.

CANDIDATURA


Un personaggio che sia interessato ad essere affetto da Possessione deve aver una media, negli ultimi 3 mesi, di 4 role mensili e deve inserire la richiesta nell'araldo di gioco, nella sezione apposita, specificando:
1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) Le motivazioni della scelta;
3) Tipologia desiderata di contrazione dell'Anatema;
4) Tipologia desiderata di anatema (complicità o infestazione). E' possibile modificare comunque questa scelta fino alla terza fase;
5) Le motivazioni della scelta;

Per mantenere attivo l'Anatema sono richieste 4 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.