Anatema: Possessione

L'Anatema della Possessione è una condizione particolare che lega un individuo vivente con l'Anima di uno che non lo è più, un Fantasma. Esistono varie condizioni che possono originare un Fantasma: normalmente, alla morte di un individuo, la sua anima trascende e viene inglobata nel Velo, dove diventa uno Spirito. All'interno del Velo uno Spirito viene chiamato Etereo se, in vita, agiva per il bene, oppure Spettro se diversamente agiva per i tornaconti del male. Indipendentemente dal fatto che rimanga uno Spirito o divenga un Etereo o uno Spettro, può capitare che l'Anima abbia una forza tale da distaccarsi interamente dal Velo, riapparendo sul Continente come Fantasma. Un Fantasma è un'Anima errabonda, che si muove per ragioni del tutto proprie: dal vendicarsi di chi lo ha ucciso, al portare a termine un obiettivo specifico al voler riprovare il soffio della vita. Quale che sia la ragione che spinge un'Anima a fuggire dal Velo, quando questa riesce a tornare su Raja Dunia, vaga alla ricerca di un corpo che possa ospitarla: questo corpo può essere volente o nolente, a seconda dell'inclinazione dell'Anima stessa. Seppur rari, esistono casi di origine dei Fantasmi singolari, ad opera dei Mietitori, i Non Morti al servizio del Re dei Dannati incaricati di originare nuovi Dannati per le schiere delle legioni dell'Oscurità. Quando l'Anima di un defunto cerca di accedere al Velo, può capitare che uno dei Mietitori si manifesti sul posto, pronto a falciarla: se il processo, per qualsiasi ragione, non va a buon fine, al posto di un Dannato viene originato un Fantasma, un'entità libera dal giogo dei Dannati. Non è insolito che un Fantasma domandi il permesso di condividere il corpo di un individuo (soprattutto nel caso di un Etereo), così come non è insolito che un'Anima semplicemente si avvinghi al primo guscio di carne per tornare a vivere nuovamente (soprattutto nel caso di uno Spettro): indipendentemente da come si verifica, la Possessione è l'evento che segue all'unione del Fantasma al corpo di un vivente. I Posseduti sono così individui in cui può coesistere, contemporaneamente, l'identità del Fantasma con quella del soggetto originario che viene posseduto; a volte, tuttavia, l'identità del Fantasma è tanto forte da sostituirsi completamente e permanentemente a quella dell'ospite.
Un individuo affetto da possessione mantiene totalmente immutate le proprie caratteristiche relative alla razza di origine, ottenendone tuttavia di nuove. Lo sviluppo della possessione si articola su 4 Fasi, attraverso cui la condizione accresce ed il soggetto ha modo d'imparare a manipolarla a suo vantaggio. Il decorso e lo sviluppo della possessione vede un periodo di 300 giorni, al termine dei quali il soggetto raggiunge la più completa e totale consapevolezza di se e delle proprie capacità.
Nello Specifico:
Complicità Fantasma/Infestazione (Intrinseca)
Quando il personaggio viene Posseduto da un Fantasma, l'impatto può provocare un grande sconvolgimento nella sua psiche, che può mantenersi inalterata o unirsi verso una sola identità (la scelta è sempre del giocatore). E' così possibile, dunque, che il personaggio mantenga la propria lucidità ed il proprio carattere, mentre una seconda personalità, quella del fantasma, inizia a farsi presente nella sua mente, dapprima, e fisicamente, poi, come definito nelle varie caratteristiche dell'Anatema. Si parla di Complicità Fantasma quando la coscienza naturale del personaggio e l'identità del Fantasma coesistono, contemporaneamente, in collaborazione o meno. E' altresì possibile che il Fantasma abbia una volontà di controllo tanto elevata, da eliminare totalmente la personalità dell'individuo originario, sostituendosi ad esso e prendendo totalmente il sopravvento: in questo caso, si parla di Infestazione. Se essere infestato o complice è una scelta del personaggio: lo sviluppo si verifica via via, nelle varie fasi, dove nelle prime due si assiste ad una stabilità, indipendentemente dalla scelta, per trovare una dimensione fissa a partire dalla terza fase, dove le due personalità sono ben scisse o quella del Fantasma ha quasi annullato quella del soggetto iniziale, per finire con la quarta fase, dove le personalità coesistono in armonia perfetta o quella del fantasma ha distrutto totalmente quella del personaggio.
Questa abilità è interamente interpretativa e non viene elencata nelle abilità del personaggio.
Volto del Passato (Intrinseca)
Il personaggio può far assumere al suo volto tutti i connotati del volto originario del Fantasma che lo possiede. Questo cambia anche la sua voce, che assume tutte le caratteristiche di quella del Fantasma. Ad estro del personaggio, quando utilizza questa capacità, la voce può risultare sdoppiata, profonda e metallica.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: a volontà
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Intercomunicazione Spirituale (Intrinseca)
Il Fantasma comunica costantemente col pensiero del personaggio, che può percepire distintamente la sua voce nella propria testa. La voce può commentare le situazioni che circondano il personaggio, narrare le sue volontà, raccontare episodi della sua vita e simili, facendoli anche rivivere percettibilmente, o come visioni, al personaggio. Rimane a totale discrezione del giocatore quali memorie racconta e quali dialoghi possa generare il Fantasma. Questa abilità è interamente interpretativa e non viene elencata nelle abilità del personaggio.
Familiarità Fantasma (Intrinseca)
Il personaggio può riconoscere qualsiasi altro individuo affetto da Possessione, purchè si trovi entro 10 metri dalla sua posizione.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 10 metri
Area d'Effetto: 1 bersaglio - pg, png
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: inazione
Linguaggio Spirituale (Intrinseca)
Il personaggio ottiene istantaneamente conoscenza del linguaggio Spirituale. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dall'eventuale linguaggio posseduto.
Manifestazione Fantasma (Innata)
Il personaggio può manifestare esternamente il Fantasma che lo possiede. Il Fantasma può apparire in un qualsiasi spazio libero entro 20 metri dalla sua posizione: egli appare nella sua normale forma estetica, dai tratti evanescenti ed impalpabili. Il Fantasma non può muoversi oltre i 20 metri rispetto al personaggio, la sua manifestazione conta come azione gratuita e l'effetto dura a volontà del personaggio. Il Fantasma rimane totalmente insensibile a qualsiasi stimolo esterno, e non può essere distrutto. Il Fantasma concede al personaggio le seguenti opzioni:
- Il personaggio può comandare 1 ordine al Fantasma per ogni suo turno come azione gratuita. Se comanda un ordine al Fantasma, il personaggio non può dare comandi ad altre creature;
- Quando il personaggio effettua un'Azione di Attacco o utilizza un'Azione Completa che applichi danni, stati alterati, effetti elementali e/o alterazioni negative, può ordinare al Fantasma di realizzare allo stesso identico modo la stessa azione su un bersaglio differente dal suo. Il fantasma utilizza e trasmette qualsiasi effetto e valore numerico in possesso del personaggio. Il successo d'azione è determinato dal successo, o meno, del personaggio: se il personaggio ha successo, anche il fantasma ha successo; - Quando il personaggio effettua un'Azione di Attacco, può limitarsi a realizzare 1 solo colpo per comandare al Fantasma di replicare lo stesso colpo allo stesso soggetto, applicando le stesse condizioni che vengono applicate dal colpo originario ma provenendo da una direzione differente, a scelta del personaggio. Il successo d'azione è determinato dal successo, o meno, del personaggio: se il personaggio ha successo, anche il fantasma ha successo;
- Quando il personaggio intende realizzare un'Azione di Difesa, può ordinare al Fantasma di farlo per lui. Il personaggio deve descrivere l'azione di difesa fatta dal fantasma, come se lo interpretasse. Il successo d'azione sarà calcolato sulla descrizione dell'azione ed eventuali confronti parametrici (per esempio, per determinare l'eventuale danno massiccio) saranno calcolati sui parametri del personaggio;
- Il personaggio può limitarsi a restare stazionario per comandare al Fantasma di effettuare Azioni di Attacco indipendentemente dal suo movimento. Se sceglie questa opzione, il personaggio può utilizzare normalmente azioni complete, ma non può realizzare danni, stati alterati, effetti elementali e/o alterazioni negative. Il personaggio deve descrivere le azioni del fantasma: il successo d'azione sarà calcolato sulla descrizione dell'azione così descritta. Il Fantasma si considera in possesso di tutte le abilità del personaggio e può utilizzarle normalmente secondo i normali limiti previsti;
- Il personaggio può comandare al Fantasma di sostituirsi alla sua posizione: i due soggetti vengono istantaneamente cambiati di posto consumando 1 azione gratuita del personaggio.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: entro 20 metri
Area d'Effetto: -
Durata: a volontà
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: gratuita
Due Anime, Due Ferite (Malus Minore)
Se il personaggio subisce più di 200 punti ferita di danno, non può utilizzare l'abilità Manifestazione del Fantasma e qualsiasi effetto attivo dipendente da essa viene istantaneamente annullato. Questo malus viene eliminato a partire dalla seconda fase.
Interferenza Fantasma (Malus Intermedio)
Ogni volta che il personaggio utilizza il talento Oratoria, il Fantasma può prendere temporaneamente il possesso della sua voce e del suo volto, manifestando i propri connotati estetici ed interferendo con il contesto. Se questo avviene è determinato dal lancio di 1d2: se esce 1, il Fantasma si manifesta, se esce 2, tutto prosegue normalmente. Gli esiti pratici rimangono a totale discrezione del master. Questo malus viene eliminato a partire dalla terza fase.
Duplicità Debilitante (Malus Principale)
Quando il personaggio subisce gli stati alterati Confusione, Iracondia, Terrore Magico e Stordimento, i loro turni di durata si considerano incrementati di 1 turno. Questo malus viene eliminato con il Risveglio dell'Anatema Posseduto.
Almovisione (Innata)
Il personaggio ottiene i benefici dell'Almovisione.
Il malus "Due Anime, Due Ferite" viene eliminato.
Memorie del Passato (Innata)
Il personaggio ottiene 4 punti talento, che può distribuire a suo piacimento. Occorre contattare un admin per le modifiche tecniche. Questa abilità non viene elencata nelle abilità del personaggio e sarà rispecchiata dai punti talento aggiuntivi del personaggio.
Il malus "Interferenza Fantasma" viene eliminato.
Immaterialità Fantasma (Innata)
Il personaggio può ottenere i seguenti benefici:
- diventa totalmente immateriale e può passare attraverso oggetti, soggetti e superfici liberamente;
- può volare fino ad un'altezza massima di 10 metri. Alzarsi in volo conta come azione gratuita;
- diventa immune a qualsiasi danno e condizione negativa;
- diventa invisibile. I suoi attacchi rimangono comunque totalmente difendibili
L'effetto dura solo per il turno di attivazione. Se l'effetto si interrompe mentre il personaggio si trova in volo, cade al suolo senza subire alcun danno. Se l'effetto si interrompe mentre il personaggio si trova all'interno di oggetti, soggetti e/o superfici, viene istantaneamente sbalzato fuori nel punto libero più vicino. Utilizzabile 1 volta a quest.
Difendibilità: -
Tempo di Applicazione: istantaneo
Raggio d'Azione: personale
Area d'Effetto: se stessi
Durata: immediata
Utilizzabilità: libera, quest
Tipo di Azione: breve
Un individuo affetto da possessione che raggiunga un grado di perfezionamento tale della propria condizione, può evolvere, volontariamente o meno, il proprio status, fondendo interamente le capacità possedute con quelle originarie. Nello specifico:
- E' possibile accedere al Risveglio dell'Anatema Posseduto solo se si è già raggiunga la Quarta Fase;
- Per poter accedere al Risveglio dell'Anatema Posseduto, occorre farne richiesta diretta alla gestione;
- Per mantenere attivo il Risveglio dell'Anatema Posseduto sono richieste 8 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione;
- Il Risveglio dell'Anatema Posseduto riadatta i parametri di base del personaggio, aumentandoli tutti quanti di 25 punti;
- Il Risveglio dell'Anatema Posseduto elimina il malus "Duplicità Debilitante"
La Possessione è un anatema noto principalmente come una condizione che porta, chi la contrae, a perdere totalmente la normale ragione o essere, addirittura, totalmente avvinto dalla personalità del fantasma da esserne consumato. In pochi, si dice, riescono a mantenere un alto autocontrollo e, in generale, chi è affetto da Possessione viene visto come un individuo imprevedibile. La gente del mondo guarda con timore a chi è affetto da Possessione, temendo da un momento all'altro il rilascio del Fantasma e le conseguenze che questo potrebbe portare nel mondo.
Le informazioni sui sintomi (malus) sono conoscibili grazie al talento Guarigione.
Le informazioni sulle implicazioni tecniche delle singole fasi sono conoscibili grazie al talento Conoscenze Folcloristiche.
E' possibile ricevere l'Anatema del Posseduto in modi differenti, ma se ne distinguono due principalmente:
- Il personaggio fa l'incontro con un Fantasma (scelto da lui o concordato col master) che lo possiede;
- Attraverso un maleficio;
Non è possibile essere affetti da altri Anatemi o far parte di razze chiuse se si è già soggetti alla Possessione.
Un personaggio che sia interessato ad essere affetto da Possessione deve aver una media, negli ultimi 3 mesi, di 4 role mensili e deve inserire la richiesta nell'araldo di gioco, nella sezione apposita, specificando:
1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) L'Identità del Fantasma (nome, razza, storia a grandi linee);
3) Tipologia desiderata di contrazione dell'Anatema;
4) Tipologia desiderata di anatema (complicità o infestazione). E' possibile modificare comunque questa scelta fino alla terza fase;
5) Le motivazioni della scelta;
Per mantenere attivo l'Anatema sono richieste 4 giocate al mese, da almeno 4 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.
I Posseduti hanno a disposizione le seguenti abilità dedicate, che possono acquistare nel pannello di acquisto abilità al costo di 1 punto abilità ciascuna.
Manifestazione Fantasma Rapida
L'uso di Manifestazione Fantasma conta come Inazione per il personaggio.
Assalto Fantasma
Dare ordini al Fantasma conta come Inazione per il personaggio (rimangono tutti gli altri limiti normalmente previsti).
Posizionamento Multiplo
Il personaggio può comandare al Fantasma di cambiarsi posizione con lui fino a 4 volte per turno. Ogni volta consuma un'azione gratuita.
Manifestazione Fantasma Estesa
Il personaggio può manifestare il Fantasma entro 40 metri ed il Fantasma può agire entro 40 metri dal personaggio.
Difensore Soprannaturale
Il personaggio riduce sempre automaticamente qualsiasi danno riducibile subito del 5% (si somma al normale calcolo delle riduzioni).