Maledizione Maggiore: Possessione


Descrizione Generale

La Maledizione del Posseduto, o Possessione, è un maleficio legato ai Fantasmi, Anime dei mortali che non sono riuscite a raggiungere il Velo a causa dell'intervento di un Mietitore, un potente Dannato al servizio dei Sette Re della Non Morte, che pur non essendo riuscito a disgregare l'Anima e confinarla nel Regno dell'Oscurità, le ha impedito di raggiungere il Velo. I soggetti della Possessione vengono invasi da uno di questi Fantasmi il quale, nonostante l'intervento del Mietitore, in un modo o nell'altro, è riuscito a liberarsi dal giogo del Re dei Dannati, ottenendo una volontà ed una coscienza propria la quale, generalmente, estremizza gli aspetti caratteriali posseduti in vita. Questi Fantasmi liberi cercano così un'ospite, assecondando ragioni del tutto proprie e differenti: alcuni fantasmi dall'indole benevola si legano ai mortali per sfuggire alla cacciata del Re dei Dannati, mentre altri infestano il corpo di un vivente per la semplice bramosia del ritorno alla vita o, ancora, per portare vendetta a quanti l'hanno condotto alla morte; altri, addirittura, cercano un corpo per servire volontariamente i Sette Re, assecondati dal potere che la Non Morte è capace di offrirgli. I Posseduti sono così individui in cui può coesistere, contemporaneamente, l'identità del Fantasma sfuggito ai Mietitori con quella del soggetto originario che viene posseduto; a volte, tuttavia, l'identità del Fantasma è tanto forte da sostituirsi completamente e permanentemente a quella dell'ospite.

Peculiarità della Possessione


Complicità Fantasma/Infestazione: quando un individuo viene Posseduto da un Fantasma, l'impatto può provocare un grande sconvolgimento nella psiche dell'individuo, che può frammentarsi o unirsi verso una sola identità (la scelta è sempre del giocatore). E' così possibile, dunque, che il personaggio mantenga la propria lucidità ed il proprio carattere, mentre una seconda personalità, quella del fantasma, inizia a farsi presente nella sua mente, dapprima, e fisicamente, poi, come definito nelle varie fasi di maledizione. Si parla di Complicità Fantasma quando la coscienza naturale del personaggio e l'identità del Fantasma coesistono, contemporaneamente, in collaborazione o meno. E' altresì possibile che il Fantasma abbia una volontà di controllo tanto elevata, da eliminare totalmente la personalità dell'individuo originario, sostituendosi ad esso e prendendo totalmente il sopravvento. In questo caso, si parla di Infestazione.

Condivisione delle Memorie: il personaggio è automaticamente a conoscenza di tutte le memorie possedute dal Fantasma. Questo gli garantisce un bonus ai Talenti del Ramo delle Conoscenze di 3 punti.

Simulacro Materiale: il volto del personaggio assume tutti i connotati del volto originario del Fantasma che lo possiede e la sua voce cambia, assumendo tutte le caratteristiche di quella del fantasma. A suo estro, quando utilizza questa capacità, la voce può risultare sdoppiata, profonda e metallica. Attivare questo effetto conta come azione gratuita e dura a volontà del personaggio.

Immaterialità Spettrale: il personaggio può rendesi totalmente immateriale fino alla fine del turno, potendo attraversare oggetti, creature e superfici. L'aspetto estetico non cambia. Non può utilizzare questa capacità per difendersi direttamente da un attacco. Se al termine dell'immaterialità il personaggio sarebbe bloccato all'interno di qualcosa, viene istantaneamente sbalzato fuori. Utilizzabile 1 volta a quest.

Visione dell'Anima: il personaggio può vedere l'anima di qualsiasi soggetto entro 18 metri dalla sua posizione, indipendentemente dalle condizioni visive di cui è affetto o dalle condizioni ambientali. L'anima appare esattamente con le stesse forme del soggetto, ma di colore bluastro e traslucido. Le stesse azioni fatte dai soggetti, vengono effettuate anche dall'anima, per quanto senza sortire effetti ed il personaggio è di conseguenza consapevole di ogni movimento fatto dai singoli individui che vede.

Manifestazione del Fantasma: il personaggio può manifestare esternamente il Fantasma che lo possiede. Entro 18 metri dalla sua posizione, in una zona non occupata da altri soggetti, appare istantaneamente il Fantasma legato al personaggio, che appare nella sua normale forma estetica, dai tratti eterei ed impalpabili. Il Fantasma segue il regolamento d'Uso di Creature e Gregari solo per quanto concerne il limite di azioni normalmente previsto. La Manifestazione non agisce di per se ed è del tutto insensibile a qualsiasi stimolo esterno: viene istantaneamente distrutta, se danneggiata. La manifestazione può essere manovrata a piacimento per eseguire qualsiasi Azione di Attacco o di Difesa che è normalmente disponibile al personaggio: le stesse condizioni che applicherebbe il personaggio, vengono applicate anche dalla manifestazione. Queste azioni eseguite dalla manifestazione non possono essere direzionate sullo stesso soggetto che viene interessato dalle azioni del personaggio. Il personaggio può manifestare il Fantasma come azione breve, ma solo con 1 turno di pausa fra un uso e l'altro e può usare 1 sola manifestazione per volta (2 manifestazioni contemporaneamente in quinta fase di maledizione).

Manifestazione Extracorporea: se esiste una Manifestazione del Fantasma entro 18 metri dal personaggio, il personaggio può cambiare istantaneamente posizione con esso. Cambiare posizione si considera come un'azione gratuita utilizzabile 1 volta per ogni turno del personaggio e può essere utilizzata come Azione di Difesa assimilabile ad una Schivata dove il parametro di riferimento è la Destrezza o il Mana del personaggio: in questo caso, conta come azione di difesa. Questa capacità è utilizzabile a partire dalla Seconda Fase.

Concatenazione Spettrale: quando il personaggio effettua un'Azione di Attacco verso un soggetto, può limitarsi ad effettuare 1 solo colpo per manifestare istantaneamente il Fantasma che replica lo stesso colpo allo stesso soggetto, applicando le stesse condizioni che sarebbero applicate dal colpo originario, proveniente da una qualsiasi direzione a scelta del personaggio. Questa capacità è utilizzabile a partire dalla Seconda Fase.

Sviluppo della Possessione


Un individuo soggetto a Possessione affronta principalmente Cinque Fasi di Maledizione, attraverso cui il maleficio si sviluppa ed il soggetto ha modo d'imparare a manipolarlo a suo vantaggio. Il decorso e lo sviluppo della Possessione vede un periodo di 300 giorni, al termine dei quali il soggetto raggiunge la più completa e totale consapevolezza di se e delle proprie capacità.

Prima Fase - Posseduto Affine - Durata: 30 giorni
1) Il soggetto, in seguito alla Possessione, inizia a percepire nella propria mente la voce del Fantasma. Lo shock della possessione è tale che, talvolta, il personaggio sarà totalmente sopraffatto dall'identità del Fantasma, volente o nolente che sia;
2) La mente del fantasma entra in conflitto con la mente del soggetto: il personaggio sarà quindi convinto di cose che in realtà non sono mai accadute. Esser stato morso da un lupo ed avere la cicatrice, quando in realtà non è mai successo e così via: tutte queste memorie sono legate ai ricordi del fantasma e sono determinabili dal giocatore.
3) Il personaggio soffre di perdita di memoria nei brevi periodi, non riuscendo a ricordare affatto cose avvenute entro pochi giorni di distanza, ma sostituendo automaticamente quei ricordi con le memorie del fantasma.
4) Il personaggio soffre spesso di crisi di paranoia determinate dalla percezione di un'entità che cerca, costantemente, di controllarlo O di entrare in comunione con lui.

Seconda Fase - Posseduto Legato - Durata: 60 giorni
1) La voce del Fantasma nella mente del soggetto è ancora onnipresente e, talvolta, il personaggio sarà totalmente sopraffatto dall'identità del Fantasma, volente o nolente che sia;
2) La mente del fantasma entra in conflitto con la mente del soggetto: il personaggio sarà quindi convinto di cose che in realtà non sono mai accadute. Esser stato morso da un lupo ed avere la cicatrice, quando in realtà non è mai successo e così via: tutte queste memorie sono legate ai ricordi del fantasma e sono determinabili dal giocatore.
3) La perdita di memoria del personaggio si attenua, svanendo gradualmente;
4) Il personaggio soffre spesso di crisi di paranoia determinate dalla percezione di un'entità che cerca, costantemente, di controllarlo O di entrare in comunione con lui
5) Il profondo legame che s'instaura fra il Fantasma e il personaggio incrementa le sue capacità dominanti: due parametri a scelta del personaggio si considerano incrementati di 40 punti.

Terza Fase - Posseduto Svincolato - Durata: 90 giorni
1) Se il personaggio ha scelto di giocarsi la Complicità Fantasma, questo inizia a separare totalmente la propria identità da quella del fantasma che l'ha posseduto
2) Se il personaggio ha scelto di giocarsi l'Infestazione, questo inizia a perdere il proprio controllo e gli episodi di cambio di personalità saranno molto più frequenti
3) La mente del fantasma entra in conflitto con la mente del soggetto: il personaggio sarà quindi convinto di cose che in realtà non sono mai accadute. Esser stato morso da un lupo ed avere la cicatrice, quando in realtà non è mai successo e così via: tutte queste memorie sono legate ai ricordi del fantasma e sono determinabili dal giocatore.
4) Le fasi di perdita di memoria sono ormai un ricordo;
5) Se il personaggio ha scelto di giocarsi la Complicità Fantasma, gli episodi di paranoia iniziano ad attenuarsi;
6) Se il personaggio ha scelto di giocarsi l'Infestazione, gli episodi di paranoia sono praticamente onnipresenti
7) Il profondo legame che s'instaura fra il Fantasma e il personaggio incrementa le sue capacità dominanti: due parametri a scelta del personaggio si considerano incrementati di 60 punti.

Quarta Fase - Complice Fantasma/Infestato - Durata: 120 giorni
1) Se il personaggio ha scelto di giocarsi la Complicità Fantasma, questo inizia a separare totalmente la propria identità da quella del fantasma che l'ha posseduto. Il personaggio e il fantasma possono entrare in un clima di mutua collaborazione, od essere comunque totalmente in contrasto, per quanto indipendenti;
2) Se il personaggio ha scelto di giocarsi l'Infestazione, questo inizia a perdere il proprio controllo e gli episodi di cambio di personalità saranno molto più frequenti, fino quasi ad annullare totalmente la personalità originaria del personaggio;
3) Se il personaggio ha scelto di giocarsi la Complicità Fantasma, gli episodi di paranoia sono estremamente rari;
4) Se il personaggio ha scelto di giocarsi l'Infestazione, il personaggio vive un costante stato di paranoia connesso al sopravvento del fantasma sulla sua personalità
5) Il profondo legame che s'instaura fra il Fantasma e il personaggio incrementa le sue capacità dominanti: due parametri a scelta del personaggio si considerano incrementati di 80 punti.

Quinta Fase - Complice Profondo/Infestato Profondo
1) Se il personaggio ha scelto di giocarsi la Complicità Fantasma, separa ormai totalmente la propria identità da quella del fantasma che l'ha posseduto. Il personaggio e il fantasma possono collaborare o vivere di eterni contrasti, a propria scelta;
2) Se il personaggio ha scelto di giocarsi l'Infestazione, la sua personalità originaria svanisce totalmente ed il fantasma ottiene il completo controllo del suo corpo.
3) Il profondo legame che s'instaura fra il Fantasma e il personaggio incrementa le sue capacità dominanti: due parametri a scelta del personaggio si considerano incrementati di 100 punti.

Conoscenze sulla Possessione


La Possessione è una maledizione nota principalmente come un maleficio che porta, chi la contrae, a perdere totalmente la normale ragione o essere, addirittura, totalmente avvinto dalla personalità del fantasma da esserne consumato. In pochi, si dice, riescono a mantenere un alto autocontrollo e, in generale, chi è affetto da Possessione viene visto come un individuo imprevedibile. La gente del mondo guarda con timore a chi è affetto da Possessione, temendo da un momento all'altro il rilascio del Fantasma e le conseguenze che questo potrebbe portare nel mondo.
Le informazioni sui sintomi e sulle implicazioni tecniche delle singole fasi sono invece riservate, come conoscenza, a quanti posseggono il talento Conoscenze delle Alterazioni, Malanni e Maledizioni a livello 5.

CONTRAZIONE E GUARIGIONE DELLA POSSESIONE


E' possibile contrarre la Maledizione della Possessione in modi differenti, ma se ne distinguono due principalmente:
- Un personaggio fa l'incontro con un Fantasma (scelto da lui o concordato col master) che lo possiede, risvegliando la maledizione;
- Il personaggio è vittima di un sortilegio che non gli fa fare l'incontro diretto con il fantasma, ma lo fa possedere indirettamente

Il personaggio può scegliere liberamente il metodo di contrazione preferito ed è sempre a sua scelta se giocarsi la Complicità o l'Infestazione. Una volta fatta la propria scelta, questa non si può cambiare.

E' possibile guarire dalla Possessione attraverso un rituale di purificazione: il rituale di purificazione deve essere richiesto ad un master, che vedrà direttamente in gioco come svilupparlo.

Non è possibile essere affetti da altre maledizioni maggiori (come Vampirismo, Mannarismo, Simbiotismo e Kiberismo) o far parte di razze chiuse se si è già soggetti alla Possessione. Si resta soggetti a tutte le altre maledizioni.

CANDIDATURA


Un personaggio che sia interessato ad essere affetto dalla Possessione deve inserire la richiesta nel forum di gioco, nella sezione apposita, specificando:
1) Nome, Livello e Razza del personaggio;
2) Il metodo di contrazione della maledizione desiderato;
3) L'identità del fantasma (nome, razza, storia a grandi linee);
4) Tipologia desiderata di maledizione (complicità fantasma o infestazione). E' possibile modificare comunque questa scelta fino alla terza fase;
5) Le motivazioni della scelta;

Per mantenere attiva la maledizione sono richieste 6 giocate al mese, da almeno 5 post ciascuna, salvo motivazioni particolari concordate con la gestione.