1.1 - Punti Ferita, Guarigioni e Sistema Cure
All'interno delle Cronache di Raja Dunia e, più nello specifico, nei singoli eventi che vive un personaggio, è possibile che questo venga ferito. Quando un personaggio viene ferito, in condizioni normali, questa ferita viene detratta dai suoi Punti Ferita.
Tutti i personaggi di Raja Dunia, indipendentemente dalla razza a cui appartengono, sono intrisi di magia. Questo implica che il loro organismo sia pure anatomicamente simile a quello del mondo reale subisce le ferite e i veleni in maniera diversa.
Per quanto riguarda le ferite, la guarigione può avvenire senza lasciare cicatrici nella maggior parte dei casi ad esempio e si è capaci di rigenerare perfettamente tendini o muscoli danneggiati da colpi di spada o altri tipi di ferite, comprese quelle da corrosione.
Per quanto riguarda i Veleni invece, erbe normali (acconito ad esempio) ed altri composti che sarebbero nocive nella realtà, per un personaggio del mondo di gioco non hanno alcun effetto. Gli unici veleni che possono avere effetto sul corpo di un pg sono i veleni approvati e proposti tramite la sezione alchemica OPPURE introdotti da un master tramite quest.
I Punti Ferita indicano lo stato di salute del personaggio, ossia il numero di ferite che può subire prima di morire. Mentre alcune ferite possono guarire spontaneamente (tramite la Guarigione Naturale) altre hanno bisogno dell'intervento esterno di qualcuno capace di sanare ferite.
Raja Dunia prevede un sistema di Guarigioni attraverso le quali un soggetto debilitato può riacquistare la sua normale salute. Nello specifico, si seguono le regole della seguente tabella:
Nel mondo di gioco si definisce Cerusico chi interviene per sanare le condizioni di salute di un individuo e Guarigione il processo con cui la condizione di salute viene ripristinata. Ogni cerusico può guarire nei modi a lui più congeniali: con le erbe, con i rimedi naturali, tramite competenze anatomiche o con l'uso di poteri mistici. I cerusici possono così trattare una svariata tipologia di debilitazioni, tra cui rientrano le Ferite, le Menomazioni, le Malattie e le Maledizioni.
Una Ferita è una debilitazione che sottrae direttamente punti ferita a chi la subisce. Tagli, contusioni, perforazioni, bruciature e così via rientrano tra le ferite. In base al quantitativo di punti ferita che sottrae una Ferita, si distingue tra:
Ferita Leggera: le ferite leggere sono ferite il cui ammontare massimo è di 100 punti ferita. Una ferita leggera beneficia della Guarigione Naturale, ossia tasso di guarigione automatico giornaliero che fa guarire la ferita mano a mano in modo spontaneo. Il tasso di guarigione naturale di base è 5, ma può essere più alto in base al possesso di specifiche abilità. Le ferite leggere possono essere trattate con Rimedi Naturali e/o l'uso del talento Guarigione.
Ferita Grave: una ferita grave è una ferita il cui ammontare è di 101 punti ferita o più. Le ferite gravi non beneficiano della Guarigione Naturale e possono essere curate solo con intervento esterno. Una ferita grave può essere trattata con Rimedi Naturali e/o l'uso del talento Guarigione.
Le Menomazioni sono ferite ancora più gravi che generano stati di impossibilità d'uso delle parti ferite (amputazioni, rotture, fratture e così via). Tecnicamente si ha una Menomazione ogni volta che si subisce, su una parte specifica del corpo che sia soggetta ad amputazione e/o rottura (un braccio, una mano, una gamba, le costole e così via) un ammontare di punti ferita complessivi pari a 200 o più.
Le Menomazioni possono essere curate solo se prima vengono Trattate. Si può Trattare una menomazione solo tramite l'uso di specifici Rimedi Naturali. Una volta trattata, una Menomazione può essere curata come qualsiasi ferita.
Esistono menomazioni che vengono generate con quantitativi di punti ferita molto inferiori (amputazione di un dito, per esempio). In quei casi, è il master a decidere la soglia di punti ferita necessaria al fine di generare la menomazione.
Le Malattie sono debilitazioni che applicano condizioni negative durature (minimo 48 ore) dopo un periodo di incubazione di 24 ore. Le malattie vengono determinate dai master di volta in volta e possono essere risolte solo tramite specifici Rimedi Naturali o aspettando che facciano il proprio decorso. Malattie non trattate possono tuttavia peggiorare ed applicare ulteriori debilitazioni.
Le Maledizioni sono debilitazioni semi-permanenti che possono essere sanate solo tramite Rituali Curativi, una specifica della Corporazione di Mestiere dei Cerusici.
Indipendentemente dal tipo di debilitazione che si intende trattare, occorre sempre una giocata da almeno 4 invii da almeno 350 caratteri.
Durante la giocata, il Cerusico può interpretare la guarigione come meglio ritiene: può essere un chirurgo specializzato ed utilizzare strumenti specifici, può essere un paladino che impone le mani sul ferito, può essere un mago che sana le ferite grazie alla magia e così via. Il Talento Guarigione offre un potere diretto a chi lo sa utilizzare ed è fuori dai canoni di qualsiasi Essenza Arcana e Stile Guerriero, classificandosi come un potere specifico. Perchè la guarigione abbia efficacia ha sempre bisogno di 4 invii da almeno 350 caratteri: se questo requisito non viene rispettato, la guarigione si considera totalmente fallita.
Nel caso di Menomazioni, prima di poter sanare effettivamente, occorre utilizzare l'apposito Rimedio Naturale. Questo viene fatto come parte dei 4 invii della normale giocata di guarigione.
Il quantitativo di punti ferita che vengono ripristinati con una giocata di Guarigione è pari a 150.
A livello tecnico, dopo aver realizzato la giocata di guarigione, occorre andare nella scheda del personaggio che ha beneficiato della guarigione. Qui, occorre cliccare sulla sua pagina Gestione e intervenire sulle Condizioni Fisiche, modificandole conseguentemente al proprio operato on-game.
Se vengono ripristinati effettivamente punti ferita, occorre modificare l'ammontare di punti ferita del pg sempre nella stessa pagina.
Occorre inoltre inserire il link della giocata nell'apposito campo e premere sul tasto Invia.
Durante una Giocata di cura, è possibile fare 1 solo intervento specifico: si può scegliere se curare Ferite, Malattie o Maledizioni, ma non più di una cosa per volta. Ciascuna giocata è inoltre da rivolgersi ad 1 solo soggetto.
Posso scegliere di curare un numero indefinito di ferite (fino al mio massimo di punti ferita curabili), oppure posso scegliere di curare delle Malattie o ancora di sanare delle Maledizioni. Se dovessi intervenire sia su una ferita che su una maledizione, avrei bisogno di due giocate separate.
Qualora accadesse che il quantitativo di punti ferita sanabili con il talento Guarigione non fosse sufficiente a sanare l'ammontare di punti ferita persi da un soggetto, sarà possibile intervenire con una seconda giocata per sanare l'ammontare mancante o attendere il ripristino tramite Guarigione Naturale (se possibile).
E' possibile curare liberamente gli altri o se stessi.
Ripristinare le Condizioni Fisiche di un individuo non equivale a curarlo completamente. In base al tipo di debilitazione subita, è previsto un periodo di Riabilitazione durante il quale chi ha beneficiato della Guarigione deve sottostare ad un periodo di riposo, pena il ripresentarsi delle condizioni sanate. Nello specifico, chiunque abbia perso almeno 300 punti ferita o più dovrà rispettare un periodo di Riabilitazione, durante il quale, subirà un malus a tutti i parametri del 50%.
I giorni di Riabilitazione sono pari al quantitativo di punti ferita perso /50.
Se deve essere assegnata la riabilitazione, dopo una guarigione, occorre sempre annotarlo nelle Condizioni Fisiche del soggetto.