1.1 - Reggenza, Identità Territoriali e Sistema Economico



All'interno delle Cronache di Raja Dunia, i Reggenti muovono le trame politiche del Continente, determinando periodi di pace e progresso, ma potendo anche stabilire un clima di guerra e disastri. Quando si diventa Reggenti, si accede automaticamente alle regole del Sistema Economico, un sistema che punta a far evolvere le dinamiche del Continente attraverso una crescita di risorse e di espansioni.

Si definisce Regno l'insieme delle identità territoriali di un reggente. E' un Reggente colui che è la guida assoluta di un regno.
Un Reggente ha sempre a disposizione delle specifiche Identità Territoriali.
Un'Identità Territoriale è un complesso di edifici che formano un insediamento di qualche genere: in base alla grandezza un'identità territoriale essa produce più risorse, ha a disposizione più soldati, più cittadini e conferisce una cassa d'oro maggiore. Un'identità territoriale più grande costa tuttavia di più e richiede più attenzione per garantirne la Stabilità.

Le Identità Territoriali sono:

- Capitale: la più grande identità territoriale ottenibile. Un reggente può avere solo una capitale. Abitanti: 250.000 | Soldati: 50.000
- Città: la seconda più grande identità territoriale ottenibile. Un reggente può avere al massimo due città. Abitanti: 175.000 | Soldati: 35.000
- Paese: la terza più grande identità territoriale ottenibile. Un reggente può avere al massimo tre paesi. Abitanti: 75.000 | Soldati: 15.000
- Borgo: la quarta più grande identità territoriale ottenibile. Un reggente può avere al massimo quattro borghi. Abitanti: 25.000 | Soldati: 5.000
- Villaggio: la quinta più grande identità territoriale ottenibile. Non c'è un limite al numero di villaggi che un reggente può avere. Abitanti: 5.000 | Soldati: 1.000

Un reggente può investire nella creazione di nuove identità territoriali, pagando un costo specifico in monete, come indicato in tabella:



Gli abitanti regolano il flusso di presenze nell'identità territoriale. Un'identità territoriale che abbia meno della metà dei suoi abitanti è destinata al collasso, non può produrre risorse e non permette di ottenere alcun beneficio (fino al ripristino degli abitanti).
I soldati sono la forza militare dell'identità territoriale. Ogni reggente può dividerli in "manipoli" minimi da 1.000 unità, destinando loro scopi specifici. Se il numero di soldati è sotto la metà del previsto, la stabilità viene ridotta di 1 punto in modo permanente (o fino al ripristino dei soldati).
La cassa base rappresenta la riserva d'oro dell'identità territoriale. Qualsiasi costo da sostenere per la città viene sottratto alla cassa base. Se la cassa raggiunge lo zero, non può sostenere l'economia interna e la stabilità viene ridotta di 1 punto in modo permanente (o fino al ripristino della cassa)

LA STABILITÀ

La Stabilità è il meccanismo che regola il benestare di un Regno. Un Regno con un'elevata stabilità ottiene benefici come un tasso di crescita della popolazione più elevato, un tasso di ripristino dei soldati più alto, una produzione di risorse ed oro maggiore e così via. Diversamente, una Stabilità bassa impone delle penalità e può portare alla perdita di una o più identità territoriali.

Ogni regno ha naturalmente una Stabilità Neutra, ossia pari a 0. Le azioni del Reggente e della nobiltà del regno che fanno risaltare la politica, il commercio e l'esercito del regno possono aumentare la Stabilità (fino ad un massimo di 3 punti), mentre azioni opposte, che svalutino il benestare della popolazione, che mettano in cattiva luce l'esercito o che minino all'economia possono ridurre la Stabilità (fino ad un massimo di -3 punti). In generale si segue quanto elencato in tabella:



Le Produzioni sono calcolate Mensilmente e sono aggiunte/sottratte dal quantitativo effettivamente presente.
Il moltiplicatore eventi entra in gioco ogni volta che un reggente o un nobiledel regno organizzano un evento di qualsiasi genere e viene sommato alla rendita effettiva dell'evento.
La criminalità è un dato che influenza il gioco della Gilda dei Bravacci.

LA RISORSA PRIMARIA

Ogni Regno si specializza nella produzione di UNA risorsa, detta Primaria. Sebbene il regno abbia sempre a disposizione quantitativi delle altre risorse esistenti, questa non è presente in quantità sufficiente a coprire tutte le richieste dell'economia interna. I quantitativi presenti naturalmente delle varie risorse all'interno di un regno coprono solo le strutture più piccole e di sfondo (lato png). Quando il reggente vuole costruire o realizzare opere che richiedono l'impiego di risorse, il suo regno si troverà a poterne coprire solo una specifica e dovrà occuparsi di ottenere le altre tramite giocato (conquiste, accordi commerciali e così via).

Le Risorse Primarie esistenti sono:

- Legno
- Pietra
- Metallo
- Tessuto

Ciascun regno deve dichiarare la sua Risorsa Primaria che sarà presentata nello statuto di regno del Compendio.

IL BONUS DI REGNO

Ciascun Regno ha a disposizione una particolarità intrinseca che definisce al meglio l'identità di un regno. Rumpengard, per esempio, una città fortemente militarizzata, gode di un bonus del 20% ai soldati che può effettivamente impiegare e il suo tasso di ricrescita dei soldati è raddoppiato. Imbidrys ha dalla sua una risorsa aggiuntiva, l'Iridyum, che permtte al regno di godere di entrate maggiorate e di sistemi di commercializzazione esclusivi. Ogni regno può far richiesta di un singolo Bonus di Regno quando viene effettivamente creato. L'elenco dei Bonus di Regno è ritrovabile qui:



REGOLE DI GESTIONE

Un reggente e la sua nobiltà, con le loro giocate, possono influenzare positivamente o negativamente la stabilità del loro regno. E' sempre necessaria una presenza costante per un reggente all'interno delle sue identità territoriali, una presenza che può tuttavia essere demandata anche ai suoi nobili e/o governatori. In ogni caso, si seguono le regole presenti in tabella:



Esempi di role per mantenere la Stabilità o per Aumentarla
Eventi
Elarginazioni e donazioni al Regno
Quest ben gestite che han permesso al Regnante / Nobile di essere ben visto
Giocate significative all'interno del regno
Elementi - bonus/malus - ben gestiti dal Regnante e dai Nobili (creati appositamente per fornire gioco)

Esempi di role che dimuiscono la Stabilità
Quest mal gestite che han permesso al Regnante / Nobile di non essere ben visto
Elementi - bonus/malus - mal gestiti dal Regnante e dai Nobili (creati appositamente per fornire gioco)
Conflitti tra popolazione e sovrano
Problemi sociali (mal gestione della criminalità)
Tensioni Religiose

Ogni volta che un Reggente o uno dei suoi nobili realizzano una giocata che potrebbe influenzare positivamente il sistema della stabilità è necessario che venga salvata attraverso l'apposito comando in chat ed inviata per missiva al Moderatore Nobiltà.

INFRASTRUTTURE, EDIFICI CHIAVE E COSTI DI STRUTTURA

All'interno di ogni singola identità territoriale, esistono degli edifici detti Edifici Chiave che servono a garantkire la continujità delle attività, il corretto sostentamento della popolazione e a migliorare le difese dell'identità territoriale stessa. Questi edifici sono:



Ciascun Edificio Chiave è Migliorabile come indicato in tabella. I miglioramenti possono essere realizzati da qualsiasi pg appartenente alla Corporazione dei Mercanti.

Un reggente può sempre scegliere di realizzare edifici/opere/infrastrutture che non rientrano tra gli Edifici Chiave. Sebbene questo non conferisca alcun beneficio in tabella, la realizzazione di specifiche opere (la bottega da concedere ad un mercante, una statua commemorativa e così via) possono portare ad un incremento di stabilità.

LA CRIMINALITÀ

La criminalità è una piaga che neppure il più florido dei regni può debellare del tutto, e che fiorisce all'interno delle reggenze più scostanti e meno interessate al benestare del proprio regno. La criminalità è un tasso che influenza il gioco della Gilda dei Bravacci e conferisce loro specifici benefici. La criminalità può aumentare in base alle giocate della gilda nel regno tese a farla sviluppare ma può essere ridotta tramite specifici interventi atti a ripristinare il corretto andamento della situazione. Quando un esponente della Gilda dei Bravacci realizza una giocata tesa a sviluppare la criminalità in un determinato regno, sarà obbligato ad inviarla al Moderatore Nobiltà, così che tracci l'avvenimento nel sunto delle caratteristiche del regno interessato e al Reggente stesso, che potrà così ricorrere ad una giocata riparatoria, ad un accordo con la gilda o a qualsiasi sistema che ritenga più opportuno per contenere la criminalità. In base alla percentuale di criminalità, ogni volta che un Bravaccio gioca in un regno la gilda ottiene uno specifico quantitativo di monete.

SVILUPPI PRATICI

Come definito, l'intero sistema permette ai regni di vivere vicissitudini, climi di pace, tensioni e sviluppi di ogni genere. Per questa ragione, ciclicamente, ciascun reggente sarà chiamato a rispondere a specifiche situazioni atte a strutturare gioco tra i regni del continente, o incentrate sul regno di per se, tramite quest dedicate. Ciascun reggente sarà preventivamente avvisato off game di quanto avverrà e sarà totalmente in mano sua lo sviluppo delle singole trame così offerte.