Informazioni Utili



LA MISURA DEL TEMPO ED IL CALENDARIO CONTINENTALE
Sulle Cronache di Raja Dunia il tempo viene misurato in secondi, minuti ed ore, esattamente come nella vita normale: i giorni sono divisi in 24 ore ed i mesi si ripetono esattamente come nella vita reale, per 12 volte l'anno. Lo scorrere del tempo viene calcolato con un Cronogiro, un'invenzione gnomica del tutto simile ai moderni orologi, che sfruttano un Cronocristallo per attivare gli ingranaggi del Cronogiro secondo i "battiti" del tempo nella realtà del continente.
A differenza della vita reale, il corso degli anni è differente: viene stabilito universalmente anno 0 il momento in cui le Divinità Maggiori discesero sul mondo per plasmarlo e fortificarlo secondo gli ideali odierni, 3700 anni fa. I singoli millenni vengono definiti "Ere" e gli anni che intercorrono tra un era e l'altra vengono identificati numericamente: fino ai primi 1000 anni non si parla di Era, ma si identifica semplicemente il numero dell'anno.
E' uso comune dire "Un'Era fa" per indicare mille anni fa e le singole Ere vengono denominate formalmente in Prima, Seconda e Terza.
Al giorno corrente, Raja Dunia è nella Terza Era, Anno 701.

LE FIGURINE UFFICIALI DI RAJA DUNIA
E' cosa comune sul Continente, nonché particolarmente apprezzata, l'uso collezionistico e lo scambio attivo delle Figurine Ufficiali di Raja Dunia. Un'attività da taverna principalmente, o che spezza le fatiche del lavoro: non è insolito che qualche marinaio di riposo si piazzi sul molo alla ricerca di qualche figurina rara, così come un soldato dopo la ronda. Coi secoli le Figurine Ufficiali di Raja Dunia hanno preso una parte consistente del mercato del Continente e le più rare, le cosiddette "Leggendarie", possono valere anche una fortuna. Naturalmente, come ogni cosa di valore, è nato anche un mercato nero del contrabbando e dei falsi: particolarmente ostracizzato dall'organizzazione dell'Artefatto del Misfatto, è comunque possibile veder circolare anche delle Figurine Falsificate praticamente identiche all'originale e che solo i più esperti possono riconoscere.
Le Figurine Ufficiali di Raja Dunia sono piccole figurine (grandi più o meno come una carta da gioco e NON adesive) che vengono gratuitamente distribuite dall'Organizzazione dell'Artefatto del Misfatto ogni qual volta si ritira una copia del quotidiano da uno dei distributori ambulanti o degli strilloni cittadini. Le Figurine Ufficiali di Raja Dunia sono gratuite e sono contraddistinte da Quattro Classi di Rarità Differenti: Comune (contraddistinta da una bordatura color Bronzo), Rara (contraddistinta da una bordatura color Argento), Epica (contraddistinta da una bordatura color Oro) e Leggendaria (contraddistinta da una bordatura color Platino e gemme). Ogni pacchetto di figurine ne contiene una sola: i pacchetti vengono spesso decorati coi motivi dei periodi di festività o degli eventi più dominanti del mondo.

Off-Game è possibile ricevere le Figurine Ufficiali di Raja Dunia una volta al giorno, con Reset a mezzanotte, cliccando sul Dado Illuminato sotto all'immagine in alto, in angolo a sinistra. Una volta cliccato il pacchetto sul fondo della pagina, questo viene aperto automaticamente e restituisce una delle Figurine Ufficiali di Raja Dunia. E' possibile trovare una figurina di Rarità Comune con il 60% di probabilità, una figurina di Rarità Rara con il 30% di probabilità, una figurina di Rarità Epica con l'8% di probabilità e una figurina di Rarità Leggendaria con il 2% di probabilità.
Le figurine sono liberamente vendibili e scambiabili tra personaggi. Sono un oggetto di "uso quotidiano", praticamente chiunque sa della loro esistenza, per quanto non tutti le collezionino.

Le figurine ufficiali di Raja Dunia ritraggono mostri e creature di gioco, situazioni ed eventi specifici e omaggiano alcune organizzazioni di gioco. Oltre ciò, è possibile richiedere che il proprio personaggio faccia parte delle figurine se si possiede almeno il livello 5 (rarità comune), 10 (rarità rara), 15 (rarità epica), 20 (rarità leggendaria). Si ottiene una figurina per ogni 5 livelli del personaggio, che viene inserita direttamente nelle Figurine Ufficiali del gioco.
Per maggiori informazioni è sufficiente contattare un admin, indicando il livello del personaggio, l'immagine voluta, il nome da far figurare sulla figurina e un titolo indicativo del soggetto.
I personaggi che si trovano sulle figurine POSSONO essere riconosciuti da chiunque abbia quella figurina. E' possibile fornire immagini differenti e nomi differenti rispetto al proprio personaggio se non si desidera essere potenzialmente riconosciuti.
On-Game l'artefatto del misfatto produce autonomamente le figurine dei personaggi: non occorre far alcuna richiesta all'organizzazione ma è un passaggio automatico, che l'Artefatto del Misfatto realizza per mettere in luce gli individui più influenti del continente.

IL BACKGROUND DEL PERSONAGGIO
Il background del personaggio (da inserire, se si desidera, nella scheda nella sezione "Note Personali") identifica la storia del personaggio ed il suo vissuto. Non c'è limite alle vicissitudini dell'arco vitale passato di un personaggio, ma un background, a meno che non sia specificamente approvato, non può dar mai diritto ad oggetti, poteri o utilità di nessun genere. Il background inoltre non porta a nessun riconoscimento da parte degli altri personaggi o png e non può includere dettagli inverosimili (aver ucciso divinità, essere stati re di qualche reame e così via). Se il background rispetta queste regole, può essere liberamente inserito nelle note personali. Se si desiderano situazioni più articolate, occorre domandare agli Admin di gioco.

COME GUADAGNARE MONETE
Nel vasto continente di Raja Dunia è possibile arricchirsi svolgendo mestieri e venendo reclutati all'interno di eserciti e gilde.
Da sistema, ogni personaggio guadagna 25 monete all'invio di ogni quinto post in chat, per due volte al giorno (25 monete al quinto invio, 25 monete al decimo invio), per un totale di 50 monete al giorno.
Entrando a far parte di un esercito e/o di una gilda, si ha diritto ad una paga standard dipendente dalla carica occupata all'interno della gilda e/o dell'esercito. La paga è disponibile accedendo ai Servizi Bancari (sotto l'immagine nella scheda Avatar).

E' possibile guadagnare monete anche prendendo accordi privati tra personaggi: svolgendo missioni particolari per conto di terzi, recuperando e vendendo oggetti singolari, dedicandosi all'artigianato, servendo come dipendenti di qualche bottega o locanda e così via, a piena fantasia del giocatore che, se vorrà, dovrà interessarsi a creare rapporti di gioco per cercare d'arricchirsi maggiormente.

CASE DI PROPRIETÀ
Ogni personaggio gode, all'iscrizione, di una casa di proprietà. La casa di proprietà è un'abitazione di 50 metri quadrati con, al massimo, 3 stanze. Gli interni non sono mai particolarmente ricercati o preziosi, ma è una casa semplice, di necessità. Ogni personaggio dispone automaticamente di una Casa di Proprietà, che deve essere richiesta ad un master, specificando la location/zona in cui si possiede: questa sarà aggiunta nelle note del master.
La casa di proprietà è un tag utilizzabile nella location a cui questa appartiene. Solo il pg proprietario può accedere liberamente alla casa di proprietà, oltre a quanti abbiano la possibilità di accedervi su espressa indicazione del proprietario.
La Casa di Proprietà non è mai cedibile ne' vendibile.

Alternativamente alla casa di proprietà, è possibile richiedere un Carretto Ambulante, che ha questa descrizione:

Ampio carro composto di legno e ferro, è perfetto per il trasporto di persone e materiali. Particolarmente adatto ad ogni tipo di terreno, ha un alloggio che può ospitare fino a 2 persone, mentre la parte restante degli interni è dedicata a scaffalature e supporti per strumenti di varia natura, potendo accogliere medicamenti e medicinali, strumentazione per lavori specifici quali tatuaggi e pozioni od ogni genere di mercanzia d'uso. Può essere annesso direttamente alle bestie da traino. Necessita di 1 animale da traino.

Nota: fintanto che non viene decisa la location, il personaggio si considera NON in possesso di una casa di proprietà.

CONVALIDE: ATTIVE ED ESTEMPORANEE
Quando un personaggio, attraverso le proprie azioni, cerca di ottenere qualcosa che possa tradursi in un vantaggio o in uno svantaggio, ma che in un modo o nell'altro influenza i personaggi (personaggi giocanti o personaggio non giocanti) e/o l'ambiente, questo si vedrà obbligato a domandare una convalida.
Una convalida è gestita da un master e prevede una serie di responsi attraverso cui un master dirige e giudica le azioni del personaggio portandole ad un eventuale successo o fallimento. Si rende noto che è fondamentale avere tempo a sufficienza per richiedere e sostenere una convalida, coinvolgendo in ciò tutte le parti di gioco.
Una convalida può essere effettuata sia attivamente (fatta al momento delle azioni del personaggio, in diretta) che in forma estemporanea (fatte successivamente alle azioni del personaggio): dipendentemente dal tipo di azione intrapresa dal personaggio che necessita di una convalida sarà il master a valutare come intervenire.
E' possibile domandare una convalida a qualunque master/admin di gioco.

BIBLIOTECHE E CONOSCENZE
Ambientativamente parlando, ogni città del Continente di Raja Dunia possiede almeno una biblioteca in cui è possibile consultare tomi di varia natura: che siano per ricavare conoscenze mediche od erboristiche, che siano per trovare racconti di piacere o conoscenze comuni, le biblioteche di Raja Dunia forniscono informazioni che sono alla mercè di tutti. Non è mai possibile effettuare ricerche specifiche in una biblioteca senza una convalida (in forma attiva o estemporanea) da parte di un master, ma è possibile giocare di consultare i tomi per puro spunto di gioco, senza ricavarne alcuna conoscenza utile, segreta o difficilmente reperibile.

PERCEZIONE ARCANA
Nel mondo di Raja Dunia, comunemente, non esistono oggetti magici. E' possibile, assai di rado, che questi spuntino fuori per ragioni piuttosto particolari (filoni, quest specifiche e così via). Anche la sola presenza di un oggetto magico porta uno squilibrio nell'ambiente, generando una costante sensazione di "aria elettrica". Quasi tutti gli individui di Raja Dunia possono percepire, istintivamente, se attorno alla loro posizione è presente un oggetto magico, di qualunque tipologia; anche se quasi nessuno allena questa capacità. Esistono individui invece che si applicano, divenendo talmente abili da determinare la presenza specifica di uno o più oggetti magici ed il grado di potere magico emanato. E' possibile giocarsi la percezione innata oppure no, a scelta del giocatore. Per maggiori informazioni si faccia riferimento al Talento: Percepire Magia Artefatta.

ACQUISTI AL MERCATO
Gli acquisti e le vendite al mercato di gioco (quello accessibile dal menù laterale) non devono essere obbligatoriamente giocati. Gli oggetti "comprati" dal mercato possono essere motivati come più si desidera: che siano il dono di un genitore, il bottino di un furto o un casuale ritrovamento, il giocatore ha piena decisione in merito e può sempre motivare come preferisce l'ottenimento di un oggetto, o la vendita, dal mercato.
Si specifica inoltre che, qualsiasi oggetto venduto dal mercato comune, è considerato adatto ad ogni taglia: c'è un oggetto per ogni taglia e dimensione, indipendentemente dalla razza.

EQUIPAGGIAMENTO E POSSEDIMENTI
Il personaggio può posizionare oggetti in due sezioni della sua Scheda: equipaggiamento e possedimenti.
L'equipaggiamento permette di vedere tutti gli oggetti che il personaggio ha, direttamente, con se. Oggetti di cui può disporre immediatamente, in base alla situazione.
I possedimenti permettono di vedere tutti gli oggetti che il personaggio possiede, ma di cui non può far immediato uso. Potrebbero essere conservati in un'abitazione, in locanda o in un posto non immediatamente accessibile.
In ogni caso, non esiste un limite meccanico al numero di oggetti che è possibile posizionare in Equipaggiamento: qua sono presenti degli slot indicativi che permettono di evidenziare tutto quello che il personaggio sta usando subito, pur avendo, con se, altri oggetti. In ogni caso, un numero di oggetti eccessivamente elevato può essere penalizzato da un master, se ritenuto incoerente.

APPRENDIMENTO LINGUAGGI
L'ambientazione delle Cronache di Raja Dunia prevede l'esistenza di differenti linguaggi: Comune, Umano, Elfico, Nanico, Gnomico, Vahatyano, Shadovar, Draconico, Solarin ed Abissale.
Un personaggio, alla creazione del background, può scegliere al massimo una lingua oltre al Comune e alla Madrelingua relativa alla razza a cui appartiene, se coerentemente giustificata. Nel caso di background particolari, è possibile che la Madrelingua non coincida con la razza di appartenenza. La lingua aggiuntiva può essere conosciuta entro un grado massimo di Ottimo (non è possibile scegliere i linguaggi Draconico, Solarin ed Abissale da background, ma occorre studiarli direttamente in gioco all'interno di apposite biblioteche, differenti da quelle comuni, o facendoseli insegnare). Aggiuntivamente, a meno che non si faccia parte di Razze (Progenie Demoniaca, Discendenti dell'Empireo, Genesi Demoniaca, Campioni del Solarion, Stirpe Draconica) o Ordini specifici (Cavalieri dell'Abisso, Cavalieri dei Draghi), i linguaggi Draconico, Solarin ed Abissale sono apprendibili solo entro il livello Medio.
Per apprendere una lingua occorre una convalida iniziale (in forma attiva) che certifichi l'inizio dell'apprendimento.
Esistono differenti livelli di linguaggio:

Basilare: 10
Medio: 20
Ottimo: 25
Madrelingua: 30

Dopo la prima convalida in forma attiva tutte le altre possono essere effettuate in forma estemporanea. Un master dovrà essere contattato e via missiva dovrà essere informato della giocata effettuata (minimo 5 post) con inclusa data e luogo. Il master, fatti i dovuti accertamenti, provvederà a modificare le note del master con la progressione dell'apprendimento.
E' possibile esercitarsi in un numero indistinto di lingue al giorno (ognuna delle quali deve includere 5 post), ma una stessa lingua può essere esercitata solo 1 volta al giorno.

DIARI ed INFORMAZIONI IMPORTANTI
E' possibile, per i personaggi, annotare appunti di ogni sorta. Mentre per gli appunti basilari (storie del personaggio, appunti sulle erbe, ricordi, rapporti e simili) non è necessaria alcuna convalida, questa si vede necessaria quando il personaggio intende annotare informazioni importanti ai fini dello svolgimento del gioco (informazioni approfondite su razze chiuse, informazioni approfondite su circoli segreti e più in generale tutte quelle informazioni che sarebbe parecchio difficile avere).
Quando si vogliono annotare informazioni simili occorre avvisare un master che andrà ad assicurarsi che le informazioni siano lecitamente conosciute e provvederà ad inserire nel commento oggetto del diario/taccuino utilizzato un aggiornamento riportante le informazioni che esso contiene.

MISSIVE ed INFORMAZIONI IMPORTANTI
Qualunque informazione ottenuta lecitamente in gioco può essere comunicata a terzi sia verbalmente, sia tramite intermediari sia via missiva. Non esiste un tempo specifico di arrivo di una missiva ad un destinatario specifico ma, qualsiasi informazione fortemente influenzante per gli eventi di gioco che voglia essere inviata via missiva (movimenti dei nemici in guerra, posizione di individui ricercati e così via) deve necessariamente essere giocata, indicando la location di destinazione, ed impiega un numero di giorni pari alla metà del numero di quadretti che sono presenti tra la location di invio e quella di destinazione per arrivare.

GUADAGNO AUTOMATICO DI MONETE
Al quinto e al decimo invio di un'azione da parte di un personaggio il sistema assegna automaticamente 25 monete ogni volta, per un totale di 50 monete giornaliere.
Queste monete possono essere giustificate dal personaggio attraverso l'esecuzione di un mestiere, avvenuto in giornata, che gli ha portato un guadagno.
Il mestiere non deve essere necessariamente giocato per ottenere le monete ma, qualora si volesse, è possibile effettuarlo senza necessità di convalida purchè l'avvenimento sia "chiuso" ed il solo guadagno che se ne ottiene siano le 25 monete.
Qualora si intendesse modificare in qualche modo gli eventi e conseguentemente i potenziali guadagni, occorrerà richiedere una convalida.

Esempi:
Il personaggio si gioca di aver cacciato una bestia e di averne rivenduto la pelle. La vendita della pelle gli ha fruttato 25 monete ogni volta.
In questo caso una convalida non è necessaria, l'avvenimento giustifica l'ottenimento automatico delle monete e l'unico vantaggio ottenuto risulta nel guadagno monetario.

Il personaggio si gioca di voler cacciare una bestia perchè vuole rivendere la pelle e le zanne ad un personaggio specifico tramite un pagamento differente dal semplice automatismo.
In questo caso è necessario contattare un master e accordarsi per una convalida.


ALLEVAMENTI ED ATTIVITÀ
I personaggi possono, acquistando uno degli edifici cittadini disponibili, disporre di uno spazio in cui, eventualmente, ampliare il proprio gioco svolgendo differenti attività. Le attività possono avere la destinazione più svariata: dalla vendita di trofei di caccia, alla gestione di una locanda, dalla gestione di un centro di benessere o di un allevamento per la crescita e l'accudimento di una specifica creatura animale dell'ambientazione di gioco o meno: è quindi possibile introdurre razze inesistenti secondo il proprio gusto. Di seguito, sono presentate le specifiche effettive relative alle varie destinazioni d'uso di un'attività. Queste si dividono genericamente in:

Allevamenti: se un personaggio possiede almeno un edificio cittadino medio può allestirlo ad Allevamento. Un allevamento permette l'introduzione perenne e periodica di una creatura a propria scelta (secondo immagine e descrizione). La creatura viene allevata e generata automaticamente in quantità pari a 3 ogni due mesi (ad esclusione della prima cucciolata, che si verifica immediatamente quando si sceglie di aprire l'allevamento, che da diritto a 5 esemplari). Gli animali generati sono a completa disposizione dell'allevatore, che può usufruirne come più desidera: tenerli tutti, regalarli, venderli. La cessione, come di norma, necessita di giocata. E' possibile avere esclusivamente 1 allevamento a personaggio, che può tenere una sola creatura. Se si sceglie, ad esempio, di fare un allevamento di cavalli, si potranno avere solo quei cavalli.
Una volta creato un allevamento, questo viene ufficialmente inserito all'interno della descrizione del luogo in cui questo si trova. E' possibile traslare l'allevamento da un edificio medio a grande autonomamente.
Nota: la qualità di un animale viene determinata dal valore del talento Addestrare Animali. Gli animali generati nascono in cattività, ma senza alcun addestramento (occorre effettuare le dovute giocate per addestrarli).

Attività: le Attività sono edifici adattati per svolgere le funzioni e le tipologie di gioco più varie. Per aprire un'attività è necessario avere un edificio cittadino, di qualsiasi tipologia. Ogni attività, in base alla destinazione effettiva, viene gestita dal giocatore che la apre secondo le proprie esigenze. In linea generale queste, essendo particolarmente varie, sono da vagliare di volta in volta con la gestione di gioco; a differenza degli edifici destinati a Locanda. Per la creazione di una locanda è richiesta infatti la creazione di un menù specifico da almeno 20 tra bevande e portate specifiche. Un'attività, qualunque essa sia, da diritto a poter ospitare Eventi Cittadini: gli eventi cittadini sono eventi in cui è possibile invitare personaggi a prender parte, effettuando attività specifiche che includano l'uso dell'edificio impiegato. Possono essere di qualsiasi genere: da una gara di bevute, a un torneo di lancio coi coltelli, ad una presentazione generale del proprio edificio con banchetto annesso e così via. Ogni personaggio partecipante all'evento cittadino da diritto ad un guadagno fisso di 200 monete. L'introduzione di un'attività viene inserita direttamente nella descrizione del luogo a cui essa fa riferimento.
Nota: è possibile ottenere anche le locande principali della città (già presenti nelle descrizioni delle location). In questo caso, non c'è alcuna spesa iniziale ma occorre una convalida con il reggente della location specifica per l'assegnazione. Ogni città, in ogni caso, può avere 2 locande gestite da PG: 1 principale e 1 secondaria (comunemente nota come bettola).

Regola Speciale per gli Allevamenti: chi possiede un allevamento (ossia un edificio cittadino almeno di medie dimensioni, certificato effettivamente come allevamento) può beneficiare dello stesso regolamento di creazione di animali addestrati di cui beneficiano i mercanti di Raja Dunia. Un addestratore può addestrare tutti gli animali generati dall'allevamento (entro un limite massimo di 6 per giocata) con 4 invii da almeno 350 caratteri. Occorre una giocata fatta in questo modo per gli addestramenti ai comandi semplici e 1 giocata per gli addestramenti ai comandi complessi.
Quando si vuole realizzare un allevamento, occorre innanzitutto presentare la creatura che si intende allevare alla gestione, specificando se si desidera ottenere "in cattività" o "selvatica". Le creature selvatiche necessitano di più tempo, ma sono anche più potenti delle creature in cattività. Mentre una creatura in cattività si considera direttamente già presente nell'allevamento, una creatura selvatica deve essere prima catturata: occorrono due esemplari, un maschio ed una femmina, ed occorre addestrarli (secondo il regolamento normale) almeno ai Comandi Semplici. Se si sceglie di allevare una creatura selvatica è possibile proporre 1 Abilità specifica per quella creatura (soffio di fuoco, spine velenose e così via). Le creature restituiscono una prima cucciolata di 5 esemplari e le successive, ogni due mesi, 3 come di norma.

LAVORATORI DIPENDENTI
I nobili ed i proprietari di un'attività (a meno che questa non sia un allevamento e basta) possono assumere Lavoratori Dipendenti che entrano di diritto nel Clan dei Lavoratori Dipendenti. Quando questo avviene, il lavoratore dipendente ottiene una paga giornaliera fissa di 15 monete. E' possibile essere un Lavoratore Dipendente esclusivamente di una sola attività, ma si può essere contemporaneamente sia dipendenti nobiliari che lavoranti di attività. Quando un nobile o il proprietario di un attività assume un pg, deve segnalarlo ad un Admin di gioco.

SEGNI PARTICOLARI e NOTE DEL MASTER
I segni particolari possono essere richiesti da un giocatore o inseriti autonomamente da parte di un master. Un giocatore che voglia farne richiesta dovrà inviare una missiva ad un master che si occuperà di farne domanda direttamente al gestore dei segni particolari in forum.
I segni particolari sono segni immediatamente visibili che caratterizzano un personaggio.
Le Note del Master sono note aggiuntive che contraddistinguono un personaggio, ma che non rientrano nella regolamentazione dei segni particolari. Generalmente ne fanno parte oggetti ottenuti in quest (non presenti come oggetto effettivo all'interno del gioco), effetti che fanno riferimento a qualche abilità e così via.

Esempi di segni particolari: eterocromia, orecchio tagliato, cicatrici sul volto, modifiche alle altezze normalmente previste per la propria razza e così via.
Esempi di segni che vanno in note del master: malattie permanenti, condizioni fisiche nascoste, cicatrici generalmente celate dagli abiti, eventuali bonus e malus relativi a qualche abilità e simili.

LA MEMORIA MAGICA
Quando si subisce un incantesimo o un effetto magico, è possibile giocarsi di mantenere una sorta di "memoria magica" dell'effetto pratico generato dall'incantesimo o dall'effetto magico stesso. La situazione deve essere trattata con estremo limite di coerenza ed è punibile giocare di aver mantenuto la memoria magica di un effetto se questo non si è mai, coerentemente, subito. La memoria magica di un effetto permette di avere una sensazione dell'effetto in corso, portando ad una sorta di riconoscimento immediato di quanto avverrà.
Ad esempio, subire una volta un incantesimo di "terrore magico" può lasciare una memoria di se sul soggetto che, qualora dovesse subirlo nuovamente, potrà ricordarsi di aver già subito quell'effetto in precedenza, riconoscendo la memoria magica che lo compone. La memoria magica si può rivelare anche se l'effetto non viene subito (come nel caso in cui si sia protetti da qualche immunità), ma è importante che l'effetto che lo genera colpisca comunque il personaggio e che questo abbia subito pienamente l'effetto almeno una volta.

BONUS/MALUS IDENTICI NON SOMMABILI
Indipendentemente dalla fonte, uguali tipologie di bonus e malus NON si sommano mai. Che siano effetti attivi, passivi, garantiti dall'uso di oggetti, abilità o parti di equipaggiamento, bonus/malus identici si vedono applicati solo sul valore più alto: utilizzare più pozioni per avere effetti benefici incrementati, utilizzare più parti identiche di armatura per avere maggiori riduzioni, e così via, non porta ad alcun beneficio, ma conta sempre il valore più alto tra i vari a disposizione.

Nel caso di effetti che considerano parte del totale (due effetti di incremento parametro, in cui uno specifica che incrementa forza e destrezza mentre l'altro specifica che aumenta tutti i parametri, senza distinzione) si opera una somma adattiva: si considerano solo gli effetti che si presentano una volta sola. Esempio:

Abilità 1: somma di tutti i parametri +40
Abilità 2: somma di forza e destrezza +80
Risultato: forza +80 destrezza +80 mana +40 potere +40