1.1 - Informazioni Utili
LA MISURA DEL TEMPO ED IL CALENDARIO CONTINENTALE I POTERI DEL MONDO LE FIGURINE UFFICIALI DI RAJA DUNIA CORPORAZIONE MONETARIA DEI FOLLETTI COME GUADAGNARE MONETE EQUIPAGGIAMENTO, POSSEDIMENTI E RIPOSTIGLIO
Sulle Cronache di Raja Dunia il tempo viene misurato in secondi, minuti ed ore, esattamente come nella vita reale: i giorni sono divisi in 24 ore ed i mesi si ripetono esattamente come nella vita vera, per 12 volte l'anno. Lo scorrere del tempo viene calcolato con un Cronogiro, un'invenzione gnomica del tutto simile ai moderni orologi, che sfruttano un Cronocristallo per attivare gli ingranaggi del Cronogiro secondo i "battiti" del tempo nella realtà del continente.
A differenza della vita reale, il corso degli anni è differente: viene stabilito universalmente anno 0 il momento in cui gli Otto Eterni discesero sul mondo per plasmarlo e fortificarlo secondo gli ideali odierni. Temporalmente parlando esiste il concetto di Era, che specifica una grossa "fascia temporale" legata ad avvenimenti significativi: la Grande Guerra è avvenuta nella Quarta Era, per esempio. La notazione specifica di un eventuale periodo temporale viene estesa indicando il numero dell'Era di riferimento vicino alla lettera E, seguito dall'anno specifico. E' possibile vedere l'anno corrente di Raja Dunia in gioco, cliccando sulle voci Meteo e Luna.
Sulle Cronache di Raja Dunia gli individui (pg, png e creature) si approcciano ai Poteri del Mondo in modo differente. Con Poteri del Mondo si identificano tutte le competenze utilizzabili (immunità, abilità lanciabili e così via). Mentre per i PG è naturale approcciarsi a queste condizioni, per i PNG incantesimi, arti di combattimento e qualsiasi abilità del pannello è da ritenersi una conoscenza generalmente "inaccessibile". Mentre per un PG un effetto come Controllare Tempo Atmosferico è piuttosto banale, per un PNG contadino è una manna dal cielo che gli permette di salvare il raccolto da un lungo periodo di siccità. A questo esempio rispondono pressochè tutte le altre abilità utilizzabili dai PG. A questa regola vengono meno:
- PNG specifici dell'ambientazione (ceti sociali di alto rango, maghi di corte, guardie di rango medio alto e così via);
- PNG specifici utilizzati dal master (avversario di quest, gruppo di briganti, sciamano di un villaggio e così via);
- PNG delle Gilde (che possono utilizzare le abilità di gilda secondo i regolamenti previsti)
Nella restante parte dei casi, tutti i png che sono da intendersi "di contorno" (mercanti, locandieri, viaggiatori, mercenari, soldati, mendicanti, contadini, pescatori, allevatori e così via) sono da intendersi in possesso dell'eventuale capacità di combattere con armi/armature e dell'abilità Colpo Arcano, ma non di altre abilità/capacità oltre alle innate razziali e di discendenza.
E' cosa comune sul Continente, nonché particolarmente apprezzata, l'uso collezionistico e lo scambio attivo delle Figurine Ufficiali di Raja Dunia. Un'attività da taverna principalmente, o che spezza le fatiche del lavoro: non è insolito che qualche marinaio di riposo si piazzi sul molo alla ricerca di qualche figurina rara, così come un soldato dopo la ronda. Coi secoli le Figurine Ufficiali di Raja Dunia hanno preso una parte consistente del mercato del Continente e le più rare, le cosiddette "Mitiche", possono valere anche una fortuna. Naturalmente, come ogni cosa di valore, è nato anche un mercato nero del contrabbando e dei falsi: particolarmente ostracizzato dall'organizzazione dell'Artefatto del Misfatto, è comunque possibile veder circolare anche delle Figurine Falsificate praticamente identiche all'originale e che solo i più esperti possono riconoscere.
Le Figurine Ufficiali di Raja Dunia sono piccole figurine (grandi più o meno come una carta da gioco e NON adesive) che vengono gratuitamente distribuite dall'Organizzazione dell'Artefatto del Misfatto ogni qual volta si ritira una copia del quotidiano da uno dei distributori ambulanti o degli strilloni cittadini. Le Figurine Ufficiali di Raja Dunia sono gratuite e sono contraddistinte da Sei Classi di Rarità Differenti: Comune (contraddistinta da una bordatura color Bronzo), Non Comune (contraddistinta da una bordatura color Argento), Rara (contraddistinta da una bordatura color Oro), Epica (contraddistinta da una bordatura color Platino), Leggendaria (contraddistinta da una bordatura color Platino e Rame) e Mitica (Contraddistinta da una bordatura color Platino e Argento). Ogni pacchetto di figurine ne contiene tre: i pacchetti vengono spesso decorati coi motivi dei periodi di festività o degli eventi più dominanti del mondo.
Off-Game è possibile ricevere le Figurine Ufficiali di Raja Dunia una volta al giorno, con Reset a mezzanotte, cliccando sul Dado Illuminato sotto all'immagine in alto, in angolo a sinistra. Una volta cliccato il pacchetto sul fondo della pagina, questo viene aperto automaticamente e restituisce una delle Figurine Ufficiali di Raja Dunia. E' possibile trovare una figurina di Rarità Comune con il 45% di probabilità, una figurina di Rarità Non Comune con il 30% di probabilità, una figurina di Rarità Rara con il 15% di probabilità, una figurina di Rarità Epica con il 6% di probabilità, una figurina di Rarità Leggendaria con il 3% di probabilità e una figurina di Rarità Mitica con solo l'1% di probabilità.
Le figurine sono liberamente vendibili e scambiabili tra personaggi. Sono un oggetto di "uso quotidiano", praticamente chiunque sa della loro esistenza, per quanto non tutti le collezionino.
Le figurine ufficiali di Raja Dunia ritraggono individui, divinità, grandi entità, mostri e creature di gioco, situazioni ed eventi specifici e omaggiano alcune organizzazioni di gioco. Oltre ciò, è possibile richiedere che il proprio personaggio faccia parte delle figurine se si possiede almeno il livello 15 (rarità comune), 30 (rarità non comune), 45 (rarità rara), 60 (rarità epica), punteggio di fama 250 (rarità leggendaria) e punteggio di fama 500 (rarità mitica).
Per maggiori informazioni è sufficiente contattare un admin, indicando il livello del personaggio, l'immagine voluta, il nome da far figurare sulla figurina e un titolo indicativo del soggetto.
I personaggi che si trovano sulle figurine POSSONO essere riconosciuti da chiunque abbia quella figurina. E' possibile fornire immagini differenti e nomi differenti rispetto al proprio personaggio se non si desidera essere potenzialmente riconosciuti.
On-Game l'artefatto del misfatto produce autonomamente le figurine dei personaggi: non occorre far alcuna richiesta all'organizzazione ma è un passaggio automatico, che l'Artefatto del Misfatto realizza per mettere in luce gli individui più influenti del continente.
E' possibile scambiare liberamente figurine in gioco con altri personaggi. Lo scambio deve sempre avvenire con una role (o come parte di una role, anche solo citando l'invio in una giocata dedicata a tutt'altro), da almeno 4 invii da almeno 350 caratteri ciascuno. La role può essere fatta direttamente con l'individuo con cui si scambierà la figurina o in solitario, spedendola tramite un corriere png (in questo ultimo caso, sia il mittente che il destinatario dovranno effettuare 4 invii).
Spesso è possibile che un bene, una merce o un servizio abbiano un costo particolarmente elevato a livello monetario. Per evitare di trasportare ingenti somme di denaro, rischiando di essere aggrediti per un furto o semplicemente di essere gravati da un carico eccessivo, è usanza di tutti i popoli avvalersi di un complesso sistema di assegni magici attraverso cui è possibile scambiare denaro in cambio di un bene.
Questo sistema di assegni è gestito da una società indipendente, la Corporazione dei Folletti, che si occupa di custodire in appositi magazzini sigillati e inaccessibili le somme di denaro che il personaggio ottiene nel corso della sua vita.
È facoltà del personaggio recuperare contemporaneamente, o suddivise, tutte le somme di denaro che egli stesso possiede senza la necessità di dover pagare alcuna penale.
Il personaggio può altresì depositare qualunque somma di denaro indipendentemente dal quantitativo: le casse dei magazzini dei folletti sono senza fondo.
Come funziona un assegno?
L'assegno è una carta magica che reca tutte le generalità del personaggio che lo compila (il pagante) e che fa riferimento direttamente alle sue casse di denaro. In un apposito campo dell'assegno il personaggio dovrà indicare il beneficiario che dovrà apporre una firma e che verrà automaticamente sempre riconosciuto come il reale destinatario della somma di denaro. Il personaggio pagante dovrà inoltre indicare la somma di denaro che intende pagare e, qualora cercasse di inserire una somma più alta d quella che possiede, questa magicamente verrà mutata nel massimo numero di monete che questo possiede.
Il personaggio che riceve l'assegno può andare a riscuoterlo in una delle molte sedi della Corporazione dei Folletti. Ogni città ne ha più di una distribuite in base alla conformazione geografica della stessa. Non è necessario giocarsi il ritiro della somma di denaro (che offgame parlando avviene direttamente fra personaggi).
Ogni personaggio può giocarsi di avere un libro degli assegni dalle pagine infinite: le pagine finiscono nel momento in cui il personaggio non ha più denaro nelle casse dei folletti.
Flike de Puff e la Spesa Off-Game
Flike de Puff è un PNG di servizio che agisce da intermediario ad ogni spesa compiuta dai personaggi, nel mondo di gioco, ma che viene considerata a livello OFF-GAME. Ne è un esempio la spesa per l'acquisto di catalizzatori per pozioni (per maggiori informazioni visitare il forum), l'acquisto dei materiali per i mercanti quando vogliono creare un oggetto, la spesa di monete per il caricamento di nuove immagini e descrizioni sul server, la spesa per creare oggetti da background e così via. In generale, ogni spesa fatta, ma considerata a livello OFF-GAME deve essere inviata, con bonifico, a Flike dal pannello Servizi Bancari.
Nel vasto continente di Raja Dunia è possibile arricchirsi svolgendo mestieri e venendo reclutati all'interno di eserciti e gilde.
Da sistema, ogni personaggio guadagna 50 monete all'invio di ogni quarto post in chat, per due volte al giorno (50 monete al quarto invio, 50 monete all'ottavo invio), per un totale di 100 monete al giorno.
Queste monete possono essere giustificate dal personaggio attraverso l'esecuzione di un mestiere, avvenuto in giornata, che gli ha portato un guadagno.
Il mestiere non deve essere necessariamente giocato per ottenere le monete ma, qualora si volesse, è possibile effettuarlo senza necessità di convalida purchè l'avvenimento sia "chiuso" ed il solo guadagno che se ne ottiene siano le 50 monete.
Qualora si intendesse modificare in qualche modo gli eventi e conseguentemente i potenziali guadagni, occorrerà richiedere una convalida.
Esempi:
Il personaggio si gioca di aver cacciato una bestia e di averne rivenduto la pelle. La vendita della pelle gli ha fruttato 50 monete ogni volta.
In questo caso una convalida non è necessaria, l'avvenimento giustifica l'ottenimento automatico delle monete e l'unico vantaggio ottenuto risulta nel guadagno monetario.
Il personaggio si gioca di voler cacciare una bestia perchè vuole rivendere la pelle e le zanne ad un personaggio specifico tramite un pagamento differente dal semplice automatismo.
In questo caso è necessario contattare un master e accordarsi per una convalida.
Entrando a far parte di un esercito, delle dipendenze di un nobile, di un proprietario di attività e/o di una gilda, si ha diritto ad una paga standard dipendente dalla carica occupata all'interno della gilda e/o dell'esercito. La paga è disponibile accedendo ai Servizi Bancari (sotto l'immagine nella scheda Avatar).
E' possibile guadagnare monete anche prendendo accordi privati tra personaggi: svolgendo missioni particolari per conto di terzi, recuperando e vendendo oggetti singolari, dedicandosi all'artigianato, servendo come dipendenti di qualche bottega o locanda e così via, a piena fantasia del giocatore che, se vorrà, dovrà interessarsi a creare rapporti di gioco per cercare d'arricchirsi maggiormente.
Le monete possono essere guadagnate anche attraverso il sistema eventi disponibile nelle chat di gioco.
BIBLIOTECHE E CONOSCENZE
Ambientativamente parlando, ogni città del Continente di Raja Dunia possiede almeno una biblioteca in cui è possibile consultare tomi di varia natura: che siano per ricavare conoscenze mediche od erboristiche, che siano per trovare racconti di piacere o conoscenze comuni, le biblioteche di Raja Dunia forniscono informazioni che sono alla mercè di tutti. Non è mai possibile effettuare ricerche specifiche in una biblioteca senza una convalida (in forma attiva o estemporanea) da parte di un master, ma è possibile giocare di consultare i tomi per puro spunto di gioco, senza ricavarne alcuna conoscenza utile, segreta o difficilmente reperibile.
PERCEZIONE ARCANA
Nel mondo di Raja Dunia, comunemente, non esistono oggetti magici. E' possibile, assai di rado, che questi spuntino fuori per ragioni piuttosto particolari (filoni, quest specifiche e così via). Anche la sola presenza di un oggetto magico porta uno squilibrio nell'ambiente, generando una costante sensazione di "aria elettrica". Quasi tutti gli individui di Raja Dunia possono percepire, istintivamente, se attorno alla loro posizione è presente un oggetto magico, di qualunque tipologia; anche se quasi nessuno allena questa capacità. Esistono individui invece che si applicano, divenendo talmente abili da determinare la presenza specifica di uno o più oggetti magici ed il grado di potere magico emanato. E' possibile giocarsi la percezione innata oppure no, a scelta del giocatore. Per maggiori informazioni si faccia riferimento al Talento: Percepire Magia Artefatta.
ACQUISTI AL MERCATO
Gli acquisti e le vendite al mercato di gioco (quello accessibile dal menù laterale) non devono essere obbligatoriamente giocati. Gli oggetti "comprati" dal mercato possono essere motivati come più si desidera: che siano il dono di un genitore, il bottino di un furto o un casuale ritrovamento, il giocatore ha piena decisione in merito e può sempre motivare come preferisce l'ottenimento di un oggetto, o la vendita, dal mercato.
Si specifica inoltre che, qualsiasi oggetto venduto dal mercato comune, è considerato adatto ad ogni taglia: c'è un oggetto per ogni taglia e dimensione, indipendentemente dalla razza.
Il personaggio può posizionare oggetti in tre sezioni della sua Scheda: equipaggiamento, possedimenti e ripostiglio.
L'equipaggiamento permette di vedere tutti gli oggetti che il personaggio ha, direttamente, con se. Oggetti di cui può disporre immediatamente, in base alla situazione.
I possedimenti permettono di vedere tutti gli oggetti che il personaggio porta con se, ma di cui non può far immediato uso perchè all'interno delle tasche o in un'area non istantaneamente raggiungibile.
Il ripostiglio permette di vedere tutti gli oggetti posseduti e convervati dal personaggio, tenuti che siano in un'abitazione, in locanda o in un posto non immediatamente accessibile.
In ogni caso, non esiste un limite meccanico al numero di oggetti che è possibile posizionare in Equipaggiamento: qua sono presenti degli slot indicativi che permettono di evidenziare tutto quello che il personaggio sta usando subito, pur avendo, con se, altri oggetti. In ogni caso, un numero di oggetti eccessivamente elevato può essere penalizzato da un master, se ritenuto incoerente.
DIARI ed INFORMAZIONI IMPORTANTI
E' possibile, per i personaggi, annotare appunti di ogni sorta. Mentre per gli appunti basilari (storie del personaggio, appunti sulle erbe, ricordi, rapporti e simili) non è necessaria alcuna convalida, questa si vede necessaria quando il personaggio intende annotare informazioni importanti ai fini dello svolgimento del gioco (informazioni approfondite su razze chiuse, informazioni approfondite su circoli segreti e più in generale tutte quelle informazioni che sarebbe parecchio difficile avere).
Quando si vogliono annotare informazioni simili occorre avvisare un master che andrà ad assicurarsi che le informazioni siano lecitamente conosciute e provvederà ad inserire nel commento oggetto del diario/taccuino utilizzato un aggiornamento riportante le informazioni che esso contiene.
MISSIVE ed INFORMAZIONI IMPORTANTI
Qualunque informazione ottenuta lecitamente in gioco può essere comunicata a terzi sia verbalmente, sia tramite intermediari sia via missiva. Non esiste un tempo specifico di arrivo di una missiva ad un destinatario specifico ma, qualsiasi informazione fortemente influenzante per gli eventi di gioco che voglia essere inviata via missiva (movimenti dei nemici in guerra, posizione di individui ricercati e così via) deve necessariamente essere giocata, indicando la location di destinazione, ed impiega un numero di giorni pari alla metà del numero di quadretti che sono presenti tra la location di invio e quella di destinazione per arrivare.
TIPOLOGIE DI EDIFICIO E CONCESSIONI
Le Cronache di Raja Dunia prevedono l'esistenza di alcune specifiche di Edificio, tra cui:
- Edifici Commerciali: gli Edifici Commerciali sono gli edifici che si possono liberamente acquistare nel mercato di gioco, o possono essere fatti costruire da chi ne ha le competenze. Gli edifici commerciali permettono di aprire attività di ogni genere all'interno della città di destinazione. Gli Edifici Commerciali danno diritto all'organizzazione di eventi remunerati.
- Sedi di Corporazione: le Sedi di Corporazione sono edifici concessi da un Reggente. Le Sedi di Corporazione (al di fuori degli edifici concessi ai Mercanti di Raja Dunia) NON possono avere al proprio interno alcun genere di attività commerciale e non danno diritto all'organizzazione di eventi remunerati. Le Sedi di Corporazione sono strutture che un Reggente può liberamente assegnare, purchè sia coerente con il giocato.
SEGNI PARTICOLARI e NOTE DEL MASTER
I segni particolari possono essere richiesti da un giocatore o inseriti autonomamente da parte di un master. Un giocatore che voglia farne richiesta dovrà inviare una missiva ad un master che si occuperà di farne domanda direttamente al gestore dei segni particolari in forum.
I segni particolari sono segni immediatamente visibili che caratterizzano un personaggio (cicatrici, eterocromia oculare, note estetiche razziali e così via).
Le Note del Master sono note aggiuntive che contraddistinguono un personaggio, ma che non rientrano nella regolamentazione dei segni particolari (specifiche tecniche in generale).
LA MEMORIA DEGLI INFINITI
Quando si subiscono gli effetti di un Incantesimo, di un'Arte di Combattimento e, in generale, di qualsiasi abilità che si possa effettivamente subire, è possibile giocarsi di mantenere una sorta di "memoria magica" dell'effetto pratico generato dall'abilità di per se. La memoria degli infiniti di un effetto permette di avere una sensazione dell'effetto in corso, portando ad una sorta di riconoscimento immediato di quanto avverrà.
Ad esempio, subire una volta un incantesimo di "terrore magico" può lasciare una memoria di se sul soggetto che, qualora dovesse subirlo nuovamente, potrà ricordarsi di aver già subito quell'effetto in precedenza, riconoscendo la memoria degli infiniti che lo compone. La memoria degli infiniti si può rivelare anche se l'effetto non viene subito (come nel caso in cui si sia protetti da qualche immunità), ma è importante che l'effetto che lo genera colpisca comunque il personaggio e che questo abbia subito pienamente l'effetto almeno una volta. Secondo la propria coerenza e storia del personaggio, è possibile avere, o meno, una conoscenza effettiva di ogni effetto disponibile all'interno del pannello abilità di cui sia effettivamente possibile subire gli effetti.
TAGLIE E LIMITI DI TAGLIA
Con Taglia si identifica un inquadramento dimensionale specifico che riguarda la misura del corpo di un soggetto (pg, png o creatura che sia). La taglia interagisce direttamente con l'ambiente che la circonda (uno spazio troppo stretto potrebbe impedire parzialmente, o totalmente, il passaggio di una determinata taglia) ed è limitata alla taglia Enorme per i personaggi, indipendentemente dagli effetti che utilizzano per incrementarla (a meno che una regola specifica interna all'effetto non specifichi diversamente).