1.1 - Le Abilità



Le Abilità sono capacità straordinarie che il personaggio acquisisce nel corso delle sue esperienze, come lanciare più frecce contemporaneamente, effettuare attacchi potenziati o utilizzare incantesimi. Regolarmente parlando si definisce Abilità quella categoria di capacità che il personaggio può acquisire tramite pannello spendendo Punti Abilità o quelle accessorie all'appartenenza a specifiche razze di gioco. Si definiscono inoltre Abilità le capacità speciali che vengono conferite dall'appartenenza di una Gilda. Le gilde, infatti, sono l'unica categoria di ordine che permette di aver accesso ad Abilità specifiche.

Le Abilità possono essere acquistate nel pannello presente nella sezione Skill e Gestione della Scheda. Ciascuna abilità costa 1 punto abilità.

USO IN GIOCO

Lanciare un'Abilità è un'azione obbligatoria. Ogni qual volta il personaggio cerca di effettuare un'azione particolare definita in un'abilità in suo possesso, il giocatore dovrà prestare attenzione ad utilizzare l'abilità adatta, conforme a quanto descritto nella propria azione.
Oltre ad utilizzare effettivamente l'abilità in gioco, il personaggio è tenuto a descrivere gli effetti della stessa nella sua azione.
Per lanciare un'abilità occorre aprire il menu presente in chat e cliccare sul tasto "Abilità".

IL VALORE DI UN'ABILITÀ

Le abilità di gioco sono utili strumenti che consentono al personaggio di spaziare enormemente tra competenze specifiche e generali, per dirimersi in una infinita moltitudine di occasioni di gioco: lo caratterizzano e gli consentono di ottenere grossi vantaggi in ogni avventura. Le abilità hanno un testo che descrive gli effetti, ma con esso è sempre accompagnato implicitamente il dogma fondante del gioco: ogni abilità non ha MAI un successo automatico, se la descrizione a supporto della stessa non è sufficiente. Le abilità sono infatti strumenti DIPENDENTI dalla descrizione che se ne da, ed il loro risultato è da intendersi tanto più vicino alla descrizione effettiva quanto più la descrizione data nella propria azione è corretta e qualitativamente valida.

LEGGERE LE ABILITÀ

Ogni abilità in gioco è dotata di un meccanismo specifico che fa riferimento a delle regole generali immutabili. Un'abilità, nello specifico, è sempre composta da un nome, una descrizione, una tipologia e delle note tecniche accessorie. Nello specifico:

- Il Nome: inquadra il nome dell'abilità per un fine riconoscitivo e la inserisce in un comparto di appartenenza;
- La Tipologia: la tipologia distingue l'abilità in Incantesimo, Arte di Combattimento, Abilità Generica, Abilità Razziale, Archetipica, Eccellenza di Talento ed Eletto Astrale;
- La Descrizione: la descrizione definisce l'effetto di per se di ciascuna abilità;
- Le Note Tecniche: includono la Difendibilità (indica se è possibile difendersi dall'uso dell'abilità e come), il Raggio di Azione (indica dove l'abilità può aver efficacia rispetto alla posizione del personaggio), l'Area d'Effetto (indica di quanto si espande l'effetto dell'abilità dal punto di applicazione e se agisce su eventuali soggetti o su un'area), la Durata (indica quanto tempo durano gli effetti dell'abilità), l'Utilizzabilità (indica se l'abilità può essere utilizzata con una giocata libera o se necessita di una quest) e il Tipo di Azione (indica che tipo di azione è connessa all'uso dell'abilità).

Molte abilità prevedono un incremento a livelli, generalmente determinati dal soddisfacimento di specifici requisiti. Quando ciò avviene, ciascuna nota tecnica riportata fa sempre riferimento al livello corrente.

LE NOTE TECNICHE

Le note tecniche di un'abilità permettono di sviscerare totalmente gli effetti dell'abilità di per se e rispondono sempre a regole immutabili. Nello specifico:

Difendibilità: la difendibilità può essere Schivabile (indicando che l'abilità può essere schivata), Parabile (indicando che l'abilità può essere parata), Resistibile (indica che l'abilità può essere resistita con un Tiro Resistenza) e Riducibile (indica che l'abilità può essere numericamente ridotta da chi la subisce).

Raggio d'Azione: il raggio di azione può essere Personale (indica che l'effetto agisce su di se), a Bersaglio (indica che l'effetto interessa un numero specifico di soggetti ed entro che portata) oppure verificarsi ad una determinata distanza dal personaggio;

Area d'Effetto: l'area d'effetto può essere Se Stessi (indicando che l'effetto agisce su di se), a Bersaglio (che possono essere PNG quando si intendono le Razze Aperte e Chiuse del mondo di gioco che non siano giocatori attivi ed eventuali creature inventate dal master, Creature quando si intendono animali comuni e creature presenti nell'Enciclopedia dei Mostri di Raja Dunia e PG quando l'effetto può interessare i personaggi giocanti), oppure interessare un'area attorno al personaggio o distante da esso, misurata in metri. Quando si parla di "soggetti", ci si riferisce sempre a tutte le categorie precedenti contemporaneamente (pg, png e creature);

Durata: la durata può essere Immediata (indica che i suoi effetti nascono e finiscono con l'applicazione effettiva dell'abilità) o durare un numero di turni specifico (1 turno significa che l'effetto termina dopo che il soggetto ne ha giocato gli effetti per 1 volta, 2 turni significa che gli effetti sono stati giocati per 2 volte e così via);

Utilizzabilità: l'utilizzabilità può essere Libera (indica che l'uso può essere effettuato anche in giocata senza master, sia in giocata libera che per una convalida in estemporanea) e/o Quest (indica che l'uso può essere effettuato esclusivamente con presenza di un master, che sia in convalida attiva o quest). Quando il testo di un'abilità riporta la specifica "Utilizzabile 1 volta a quest" significa che l'abilità di per se può essere utilizzata 1 volta nella quest in corso. Quando il testo di un'abilità riporta la specifica "E' possibile utilizzare 1 sola abilità per quest" significa che l'abilità di per se può essere utilizzata 1 sola volta nella quest in corso e che qualsiasi abilità con un nome dipendente (ad esempio, le abilità delle Supremazie) condividono lo stesso limite di usi, potendo, di fatto, utilizzare in assoluto un solo lancio di quelle abilità in chat;

Tipo di Azione: il tipo di azione indica quale azione viene consumata per l'uso dell'abilità fra Azione di Attacco, Azione di Difesa, Azione Breve, Azione Completa, Azione Gratuita o Azione Totale;

Alcune abilità hanno delle durate previste in turni, altre durano l'intera quest ed altre ancora sono estese a volontà. Quando un'abilità ha una durata prevista per "l'intera quest" il suo effetto perdura fintanto che la quest è in corso e termina istantaneamente con l'ultimo post master. Quando un'abilità ha una durata prevista "a volontà", la sua durata esula totalmente dai termini di durata di una quest o una giocata e il personaggio può accedere ad una giocata/quest avendo già attivata l'abilità (laddove questo si verifichi, occorre comunque giocare l'abilità, ma se viene descritto in azione che l'effetto è già attivo, il costo d'azione non sarà calcolato per quell'abilità), potendo interrompere l'effetto dell'abilità in qualsiasi momento senza consumare alcuna azione.

Qualsiasi abilità che non sia tesa a danneggiare, in alcun modo, un soggetto, può essere interrotta dal soggetto che ne riceve gli effetti in qualsiasi momento a lui più congeniale.
Abilità che non hanno alcuna definizione tecnica sono Abilità Passive, ossia capacità sempre valide che il personaggio non può lanciare in chat perchè si considerano sempre attive su di esso.

LE ABILITÀ SU PERMESSO MASTER

Esistono alcune abilità che richiedono espressamente il consenso di un master per essere utilizzate: tendenzialmente si tratta di abilità tese a creare scompiglio su vaste aree, capaci di squilibrare completamente l'asse di bilanciamento se utilizzate senza la necessità della richiesta di concessione. Quando si ha a che fare con un'abilità del genere, essa è da considerare come impossibile da utilizzare nella stragrande maggioranza dei casi.
Questa è una cosa perfettamente conosciuta al personaggio, all'interno del gioco, che possiede una di queste abilità: il personaggio è sempre consapevole del fatto che determinati effetti non sono applicabili tanto facilmente, e che lo sono solo in alcuni casi specifici (in on, a libera discrezione del giocatore, in off, su concessione di un master).