Le Abilità - Tecnicismi e Manifestazione
Le Abilità sono capacità straordinarie che il personaggio acquisisce nel corso delle sue esperienze. Indipendentemente dal fatto che il personaggio preferisca utilizzare armi, magia o entrambe, può acquisire qualsiasi abilità che si trovi all'interno del pannello di gioco (indipendentemente dalla distinzione tra essenza materica e immaterica, che inquadra semplicemente il tipo di potere e non la possibilità vincolante per il personaggio di utilizzare solo una o solo l'altra). Regolarmente parlando si definisce Abilità quella categoria di capacità che il personaggio può acquisire tramite pannello spendendo Punti Abilità o quelle accessorie all'appartenenza a specifiche razze di gioco. Si definiscono inoltre Abilità le capacità speciali che vengono conferite dall'appartenenza di una Gilda. Le gilde, infatti, sono l'unica categoria di ordine che permette di aver accesso ad Abilità specifiche.
Le Abilità possono essere acquistate nel pannello presente nella sezione Sviluppa PG della Scheda. Ciascuna abilità costa 1 punto abilità, ad eccezione delle Abilità Interpretative che costano sempre 0.
USO IN GIOCO
Lanciare un'Abilità è un'azione obbligatoria. Ogni qual volta il personaggio cerca di effettuare un'azione particolare definita in un'abilità in suo possesso, il giocatore dovrà prestare attenzione ad utilizzare l'abilità adatta, conforme a quanto descritto nella propria azione.
Oltre ad utilizzare effettivamente l'abilità in gioco, il personaggio è tenuto a descrivere gli effetti della stessa nella sua azione.
Per lanciare un'abilità occorre aprire il menu presente in chat e cliccare sul tasto "Abilità".
IL VALORE DI UN'ABILITÀ
Le abilità di gioco sono utili strumenti che consentono al personaggio di spaziare enormemente tra competenze specifiche e generali, per dirimersi in una infinita moltitudine di occasioni di gioco: lo caratterizzano e gli consentono di ottenere grossi vantaggi in ogni avventura. Le abilità hanno un testo che descrive gli effetti, ma con esso è sempre accompagnato implicitamente il dogma fondante del gioco: ogni abilità non ha MAI un successo automatico, se la descrizione a supporto della stessa non è sufficiente. Le abilità sono infatti strumenti DIPENDENTI dalla descrizione che se ne da, ed il loro risultato è da intendersi tanto più vicino alla descrizione effettiva quanto più la descrizione data nella propria azione è corretta e qualitativamente valida.
LEGGERE LE ABILITÀ
Ogni abilità in gioco è dotata di un meccanismo specifico che fa riferimento a delle regole generali immutabili. Un'abilità, nello specifico, è sempre composta da un nome, una descrizione, una tipologia e delle note tecniche accessorie. Nello specifico:
- Il Nome: inquadra il nome dell'abilità per un fine riconoscitivo e la inserisce in un comparto di appartenenza;
- La Tipologia: la tipologia distingue l'abilità in Materia, Immateria o Generica;
- La Descrizione: la descrizione definisce l'effetto di per se di ciascuna abilità;
- Le Note Tecniche: includono la Manifestazione (come appare l'abilità nel mondo di gioco), Difendibilità (indica se è possibile difendersi dall'uso dell'abilità e come), il Raggio di Azione (indica dove l'abilità può aver efficacia rispetto alla posizione del personaggio), l'Area d'Effetto (indica di quanto si espande l'effetto dell'abilità dal punto di applicazione e se agisce su eventuali soggetti o su un'area), la Durata (indica quanto tempo durano gli effetti dell'abilità) e il Tipo di Azione (indica che tipo di azione è connessa all'uso dell'abilità).
LE NOTE TECNICHE
Le note tecniche di un'abilità permettono di sviscerare totalmente gli effetti dell'abilità di per se e rispondono sempre a regole immutabili. Nello specifico:
Manifestazione: la manifestazione può essere Assente (indica che non è possibile generare alcuna manifestazione per l'abilità), Armata (indica che deve essere accompagnata da un'Azione di Attacco con Arma), Magica (indica che deve essere accompagnata da un'Azione di Attacco con Magia), Generica (indica che può essere generata a proprio estro, senza alcun vincolo specifico, se non quello della propria categoria di manifestazione), Predeterminata (indica che l'abilità ha una sua estetica che non può essere variata, descritta nel testo dell'abilità di per se).
Difendibilità: la difendibilità può essere Schivabile (indicando che l'abilità può essere schivata), Parabile (indicando che l'abilità può essere parata), Resistibile (indica che l'abilità può essere resistita con un Tiro Resistenza) e Riducibile (indica che l'abilità può essere numericamente ridotta da chi la subisce).
Raggio d'Azione: il raggio di azione può essere Personale (indica che l'effetto agisce su di se), a Bersaglio (indica che l'effetto interessa un numero specifico di soggetti ed entro che portata) oppure verificarsi ad una determinata distanza dal personaggio.
Area d'Effetto: l'area d'effetto può essere Se Stessi (indicando che l'effetto agisce su di se), a Bersaglio (che possono essere PNG quando si intendono le Razze Aperte e Chiuse del mondo di gioco che non siano giocatori attivi ed eventuali creature inventate dal master, Creature quando si intendono animali comuni e creature presenti nell'Enciclopedia dei Mostri di Raja Dunia e PG quando l'effetto può interessare i personaggi giocanti), oppure interessare un'area attorno al personaggio o distante da esso, misurata in metri. Quando si parla di "soggetti", ci si riferisce sempre a tutte le categorie precedenti contemporaneamente (pg, png e creature).
Durata: la durata può essere Immediata (indica che i suoi effetti nascono e finiscono con l'applicazione effettiva dell'abilità), Intera Libera/Quest (indica che l'effetto dura da quando viene effettivamente giocato fino alla fine della giocata effettiva, che sia una libera o una quest), durare un numero di turni specifico (1 turno significa che l'effetto termina dopo che il soggetto ne ha giocato gli effetti per 1 volta, 2 turni significa che gli effetti sono stati giocati per 2 volte e così via) oppure essere a Volontà. Quando un'abilità ha una durata prevista "a volontà", la sua durata esula totalmente dai termini di durata di una giocata e il personaggio può accedere ad a qualsiasi giocata avendo già attivata l'abilità (laddove questo si verifichi, occorre comunque giocare l'abilità, ma se viene descritto in azione che l'effetto è già attivo, il costo d'azione non sarà calcolato per quell'abilità), potendo interrompere l'effetto dell'abilità in qualsiasi momento senza consumare alcuna azione.
Tipo di Azione: il tipo di azione indica quale azione (o azioni) viene consumata per il lancio in chat dell'abilità di interesse. Il tipo di azione è sempre riportato anche nel nome dell'abilità. Talvolta, l'uso può essere Variabile: ciò significa che il costo di lancio dell'abilità è dipendente da fattori che vengono determinati nel testo dell'abilità stessa. Le abilità dichiarate come Passive sono abilità che sono sempre attive ma vanno comunque lanciate in chat per dichiararne il funzionamento specifico al master. Sono inoltre abilità il cui funzionamento non può mai essere impedito (per esempio attraverso l'uso di altre abilità). E' importante notare che le abilità vanno sempre e solo lanciate quando se ne fa effettivo uso: usi impropri, preventivi o senza senso rispetto al contesto di gioco saranno puniti.
Qualsiasi abilità che non sia tesa a danneggiare, in alcun modo, un soggetto, può essere interrotta dal soggetto che ne riceve gli effetti in qualsiasi momento a lui più congeniale.
LE ABILITÀ SU PERMESSO MASTER
Esistono alcune abilità che richiedono espressamente il consenso di un master per essere utilizzate: tendenzialmente si tratta di abilità tese a creare scompiglio su vaste aree, capaci di squilibrare completamente l'asse di bilanciamento se utilizzate senza la necessità della richiesta di concessione. Quando si ha a che fare con un'abilità del genere, essa è da considerare come impossibile da utilizzare nella stragrande maggioranza dei casi.
Questa è una cosa perfettamente conosciuta al personaggio, all'interno del gioco, che possiede una di queste abilità: il personaggio è sempre consapevole del fatto che determinati effetti non sono applicabili tanto facilmente, e che lo sono solo in alcuni casi specifici (in on, a libera discrezione del giocatore, in off, su concessione di un master).
LA MANIFESTAZIONE DELLE ABILITÀ
Quando un personaggio utilizza un'abilità, nella maggior parte dei casi, genera una Manifestazione. Essa rappresenta l’estetica e l’espressione percepibile dell’abilità nel mondo di gioco, e si compone sempre di due elementi fondamentali e distinti:
Manifestazione Applicativa: è il gesto, l’azione o il comportamento che giustifica e attiva l’utilizzo dell’Abilità. È ciò che il personaggio fa per innescare il potere.
Manifestazione Interattiva: è l’effetto visibile, percettibile o narrativo dell’Abilità, che rappresenta come il potere si manifesta concretamente nel mondo di gioco. Deve essere coerente con la categoria di manifestazione scelta dal personaggio.
Esempio:
"Colpisco con la spada e la lama viene percorsa da rune brillanti."
Manifestazione Applicativa: Colpisco con la spada
Manifestazione Interattiva: La lama viene percorsa da rune brillanti
Nota: La manifestazione interattiva è ciò che “si vede nel mondo di gioco”, mentre quella applicativa è ciò che il personaggio compie per attivare l’effetto. I due elementi sono distinti ma sempre legati tra loro.
Le manifestazioni si dividono in quattro tipologie principali: Armate, Magiche, Predeterminate, Generiche. Alcune abilità possono includere caratteristiche miste (es. applicativa generica e interattiva predeterminata), ma devono sempre rispettare la struttura descritta.
Tipi di Manifestazione
1. Manifestazione Armata
- Applicativa: un’azione di attacco o difesa compiuta con un’Arma (es. alzo la spada per colpirti).
- Interattiva: un’estetica legata all’arma e alla categoria scelta (es. la lama si accende di rune incandescenti).
2. Manifestazione Magica
- Applicativa: un gesto simbolico per canalizzare energia magica (es. muovo la mano per radunare energia all'interno del mio catalizzatore).
- Interattiva: un effetto visivo legato alla Magia (es. una sfera di fuoco si forma nel palmo della mia mano).
Nota: In entrambi i casi, la manifestazione interattiva deve essere sempre coerente con la categoria scelta dal personaggio (es. Ombra, Fuoco, Acqua, Rune, ecc.).
3. Manifestazione Predeterminata
L’Abilità ha una manifestazione già definita nel testo, sia in forma applicativa che interattiva, e non può essere alterata.
Esempio: “Diventi un’ombra per ottenere le caratteristiche delle ombre.”
In questo caso, non sarebbe coerente manifestare la stessa abilità come “una sagoma di fuoco”, perché contraddirebbe la natura descritta.
4. Manifestazione Generica
- Applicativa: completamente libera, purché giustificata narrativamente.
- Interattiva: completamente libera, ma deve rispettare un limite dimensionale di 25 cm per ciascuna dimensione e deve rispettare la coerenza con la categoria scelta.
Esempi:
- Posso manifestare Colpi dell’Elettricità, con una spada, durante un attacco, facendola avvolgere da scintille crepitanti.
- Posso manifestare Colpi Demolitori, usando la magia, generando una sfera infuocata.
Le Manifestazioni sono sempre presenti (a meno che l’Abilità non indichi diversamente) e devono appartenere a una delle seguenti macrocategorie:
Elementi Primordiali: fuoco, acqua, ghiaccio, fulmine, metallo, sabbia…
Elementi Naturali: artigli, radici, spine, cristalli, bestie, ossa, sangue…
Astrazioni di Luce e Ombra: spruzzi d’ombra, raggi di luce, sfere oscure…
Forme d’Arte: disegni abbozzati, note musicali, danza…
Rune: incisioni simboliche legate ai significati dell’ambientazione.
Ogni personaggio deve scegliere una propria Categoria di Manifestazioni nella sezione "Gestione PG" della scheda.
Le Manifestazioni Magiche
Per utilizzare una Manifestazione Magica, è necessario impiegare la Magia come strumento di battaglia. La Magia viene canalizzata attraverso un Catalizzatore: un oggetto impugnabile, indossabile o tatuaggio, che consente di esternare l’energia magica. E' sempre un catalizzatore qualsiasi oggetto che il personaggio abbia con se che sia impugnabile, indossabile o un tatuaggio.
Quando si utilizza una Manifestazione Magica:
- l’Abilità si sprigiona dal catalizzatore, distaccandosi da esso, e prende forma autonoma;
- deve rispettare un limite dimensionale: minimo 25 cm e massimo 1 metro per ciascuna dimensione (larghezza, altezza, profondità);
- il cambio dimensionale è puramente estetico.
Le Manifestazioni Armate
Per utilizzare una Manifestazione Armata, è necessario impiegare un'Arma come strumento di battaglia. L’Abilità si fonde con l’arma stessa, che viene esteticamente trasformata e veicola l’effetto previsto. La Manifestazione non si distacca mai dall’arma (o dal proiettile, se presente) e rimane ancorata allo strumento utilizzato.
Poiché le Armi sono elementi materiali del mondo di gioco, la Manifestazione Interattiva può non essere descritta se il giocatore lo desidera, a meno che l’Abilità non indichi esplicitamente il contrario (per esempio, se la manifestazione interattiva è diversa da Generica).
Le Manifestazioni Generiche
Le Manifestazioni Generiche si riferiscono ad Abilità che non dipendono da azioni di attacco o difesa, ma che producono effetti come potenziamenti, esplorazioni o alterazioni ambientali.
In questi casi:
- la Manifestazione Applicativa è completamente libera (es. un gesto, una parola, un'espressione);
- la Manifestazione Interattiva è comunque obbligatoria, salvo diversa indicazione dell’Abilità, e deve sempre rispettare coerenza e categoria di manifestazione.
Esempio: Menzogna Ambientale (Essenza Immaterica – Illusione)
Il giocatore può descrivere la manifestazione come:
- “la magia si libera dal mio corpo e fa crescere una foresta illusoria”;
- “conficco la spada nel terreno e cresce una foresta illusoria”.
Nota: anche quando la manifestazione non è obbligatoria, gli effetti dell’Abilità devono comunque essere giocati. Ad esempio, attivare un potenziamento semplicemente ghignando è sufficiente se indicato nel contesto.
“Uso Potenziamento Arcano e ghigno mentre attivo l’effetto.”
Sebbene una manifestazione possa non essere obbligatoria, il personaggio può comunque decidere di descriverla a scopo estetico o narrativo.