1.1 - Incantatori e Magia



LE CARATTERISTICHE DA INCANTATORE

Su Raja Dunia, con il termine Incantatore si identifica un generico utilizzatore della magia tramite le Essenze Arcane, il quale apprende come manipolare l'essenza magica che permea il mondo, facendole assumere forme di elementi, energie naturali, sfumature di luce ed ombra e manifestazioni d'arte magica.

Ogni incantatore, per essere definito tale, si avvale di due strumenti fondamentali: Incantesimi e Catalizzatori.
Gli incantesimi sono una manipolazione dell'energia magica che permea il mondo di Raja Dunia, mentre i catalizzatori sono lo strumento che permette d'imbrigliare questo potere al massimo delle proprie capacità.
Ogni incantatore adopera e sfrutta la magia in modo del tutto personale, applicandola al mondo secondo le proprie personali inclinazioni.

In seguito alla creazione del personaggio, se si ottiene un punto in una qualsiasi Essenza Arcana, il giocatore diventa ufficialmente un Incantatore: è infatti detto incantatore qualsiasi personaggio che possegga, parametricamente parlando, almeno 1 punto in una qualsiasi essenza arcana. Quando si diventa incantatori, occorre selezionare le proprie caratteristiche da incantatore, che ne compongono lo spettro di capacità.

Queste caratteristiche sono:

MANIFESTAZIONE DEGLI INCANTESIMI
La magia e, in generale, gli incantesimi, hanno una "coreografia" tutta loro, che è direttamente dipendente dalla tipologia di Manifestazione prescelta da un incantatore. L'incantatore può modificare, incantesimo per incantesimo, o utilizzo di magia per utilizzo di magia, a livello scenico, la manifestazione offettiva, purchè si attenga alle specifiche della Manifestazione scelta. E' possibile scegliere una fra le seguenti tipologie di Manifestazione:

- Elementi Primordiali: fuoco, acqua, ghiaccio, fulmine, metallo e così via;
- Elementi Naturali: forme animali, vegetali e minerali, come artigli, radici, spine, cristalli, bestie, ossa e così via;
- Astrazioni di Luce ed Ombra: spruzzi d'ombra, raggi di luce, sfere oscure e così via;
- Forme d'Arte: disegni abbozzati, note musicali e così via.

CATALIZZATORI
Gli incantatori si avvalgono quasi sempre di un Catalizzatore per poter sfruttare pienamente il proprio potenziale magico. Il mancato utilizzo del catalizzatore, infatti, riduce il potenziale effettivo dei propri incantesimi. La tipologia di un catalizzatore identifica "tutti gli oggetti di quel tipo": se scelgo i gioielli, qualsiasi gioiello risulterà un catalizzatore per me, non solo uno specifico. E' possibile scegliere una fra le seguenti tipologie di Catalizzatori:

- Staffe: includono bacchette, bastoni e verghe;
- Gioielli: includono anelli, orecchini, monili, bracciali e così via;
- Simboli Astrali e Divini: oggetti con la raffigurazione del simbolo dell'astro di nascita del personaggio o della sua divinità patrona;
- Strumenti d'Arte: strumenti musicali, oggetti artistici e di artigianato;
- Tatuaggi Arcani: tatuaggi particolarmente estesi o posizionati in zone completamente visibili.

Indipendentemente dalla categoria, occorre sempre avere l'oggetto con se.

Se si utilizzano i tatuaggi come catalizzatori, occorre effettuare l'acquisto di un Tatuaggio Arcano da un PG tatuatore (che offrono i tatuaggi arcani più potenti) o dal mercato comune di gioco. Un tatuaggio arcano, perchè sia valido, deve rispettare almeno uno dei seguenti requisiti: essere particolarmente esteso (intera schiena, intero petto, tutto un braccio e così via) o in una zona immediatamente visibile (fronte, mani e così via).

Oggetti Significativi
E' possibile rendere "catalizzatore" un qualsiasi oggetto posseduto dal personaggio, con cui il personaggio stesso realizzi una giocata di "Armonizzazione" (4 post da almeno 350 caratteri ciascuno) convalidata in estemporanea da un master. La giocata di Armonizzazione cambia istantaneamente la categoria di Catalizzatore del personaggio in "Oggetto Significativo" ove sarà indicato, nello specifico, il nome dell'oggetto interessato. Il personaggio potrà utilizzare esclusivamente questo catalizzatore e mai alcun altro. Un personaggio può dissociarsi da un catalizzatore istantaneamente, per sceglierne un altro o ritornare alla propria categoria originaria. Quando un personaggio ha un oggetto Armonizzato come proprio catalizzatore, può scegliere di originare incantesimi da esso, indipendentemente che sia un oggetto da impugnare o da indossare.

RITUALI
Ogni incantatore può focalizzarsi sulla realizzazione di una sola tipologia di rituale. I rituali sono manifestazioni magiche estremamente potenti che portano ad effetti generalmente molto determinanti per l'intero continente. E' possibile scegliere una fra le seguenti tipologie di Rituali:

- Richiamo della Divinità Patrona: servono per richiamare il proprio dio e potergli richiedere favori di vario genere;
- Trasmutazioni su Larga Scala: servono per trasmutare se stessi e/o altri, anche in grande numero e secondo forme disparate;
- Evocazioni su Larga Scala: servono per evocare creature, dall'aspetto e dalle caratteristiche anche uniche, in piccolo o grande numero;
- Illusioni su Larga Scala: servono per effettuare illusioni di vario genere, influenzando grandi masse di individui o zone estese.

NOTA: Si tiene a precisare che, fino a che non si scelgono le caratteristiche richieste non è possibile sfruttare le potenzialità offerte dalle caratteristiche stesse.

- Se non viene scelta la manifestazione, non è possibile dare forma grafica ai propri incantesimi;
- Se non viene scelto un catalizzatore, tutti gli incantesimi saranno trattati come se fossero lanciati alla metà dei propri valori numerici (approssimati per difetto). Laddove non fossero previsti effetti numerici il lancio dell'incantesimo richiederà 1 turno di Focus Arcano;
- Se non si sceglie una categoria di rituali, non sarà possibile effettuarli.

DIFFERENZE DI MANIFESTAZIONE

La Manifestazione di un Incantesimo, detta anche magica o arcana, è la forma che esso assume quando viene scagliato. Per scagliare un incantesimo, occorre acquistarlo dal pannello abilità. Ogni personaggio può liberamente scegliere, in linea con la Manifestazione scelta, la forma, i colori e le sfaccettature da dare ai propri incantesimi (senza tuttavia mutarne gli effetti).

Esempio: Un incantatore che abbia scelto una Manifestazione utilizzando Elementi Primordiali può scegliere di effettuare un incantesimo sia sotto forma di un getto di lava, sia sotto forma di una saetta, sia sotto forma di una sfera di ghiaccio e così via, purchè la manifestazione rappresenti la specifica di manipolazione dell'Incantatore stesso.

La Manifestazione di un incantesimo deve sempre rispettare un limite dimensionale: nello specifico, un incantesimo può avere le dimensioni di un Proiettile o essere di Taglia Grande.
Nel caso in cui ottenga le caratteristiche di un Proiettile, schivarlo risulterà più difficoltoso e non sarà possibile pararlo con efficacia senza l'uso di uno scudo.
Nel caso in cui ottenga le caratteristiche di una Taglia Grande, genererà Danno Massiccio se incontrerà le condizioni necessarie per provocarlo.

L'incantatore può SEMPRE interrompere, volontariamente, l'effetto di un incantesimo: può quindi utilizzare la manifestazione di un incantesimo per scagliare un attacco magico, ma interromperlo un attimo prima che l'effetto possa verificarsi. In questo senso è plausibile, per un incantatore, manipolare una forma magica senza dare un effetto pratico alla stessa, ma col solo fine scenico.

La manifestazione può essere suddivisa in più piccole sottoforme (sciame di api, nugolo di frecce, groviglio di radici, etc.) ma va verso il bersaglio sempre come un'unica entità.
La manifestazione di un incantesimo è inoltre sempre visibile, tangibile, schivabile, parabile e riducibile (a meno che non sia espresso diversamente nell'abilità).

Esempio: un incantesimo di danno manipolato da un incantatore che ha scelto la Manifestazione di Elementi Naturali viene manifestato come uno stormo di uccelli. Nonostante gli uccelli siano più di uno il danno generato al personaggio soggetto all'incantesimo sarà singolo e non suddiviso tra le singole forme dell'incantesimo stesso. Lo stormo arriverà "tutto assieme" (non essendo divisibile) al bersaglio, che potrà cercare di difenderlo normalmente.

Si chiarisce, comunque, che indipendentemente dalla forma assunta dall'incantesimo, questo, a meno che l'abilità non specifichi diversamente, si origina sempre dall'incantatore e va verso il bersaglio/i designato/i, assumendo forma materiale e tangibile, applicando gli effetti in descrizione.
Di per se, la manifestazione di un incantesimo è direzionabile a volontà del lanciatore (l'incantesimo può arrivare in diagonale, lineare, dal basso, dall'alto, etc.) ma deve sempre avvenire nel raggio visivo del bersaglio se il bersaglio è frontale all'incantatore.
La manifestazione di un incantesimo può avvenire alle spalle o lateralmente al bersaglio se l'incantatore è invece fisicamente alle spalle del bersaglio, venendo la stessa tratta come se fosse un attacco non visto.

E' inoltre importante ricordare che qualsiasi incantesimo, di qualunque tipologia, indipendentemente dall'effetto (a meno che non sia specificamente segnalato nella descrizione dell'incantesimo stesso) può essere schivato, parato, deviato o incassato come un qualsiasi danno di forma materiale (come il taglio di una spada o la botta di un martello).

Si aggiunge inoltre che la Manifestazione di un Incantesimo, può essere originata esclusivamente da un catalizzatore impugnato o da una mano.

IL LANCIO DI UN INCANTESIMO E I CATALIZZATORI

Per lanciare un Incantesimo il personaggio deve possedere il relativo incantesimo acquisito dal pannello abilità. Il lancio di un incantesimo, di per se, non ha alcun requisito, tuttavia, per lanciare un incantesimo al pieno potenziale, occorre soddisfare le seguenti condizioni:

- Avere il proprio catalizzatore con se (che deve essere impugnato o indossato, in base all'oggetto);
- Avere un punteggio nell'Essenza Arcana relativa all'incantesimo utilizzato almeno pari ad 1

Se la prima condizione non è soddisfatta, tutti gli effetti numerici dell'incantesimo si considerano dimezzati (approssimando per difetto, minimo 1). Tra gli effetti numerici rientrano il danno, l'area d'effetto, il numero di bersagli, la durata e il tempo di applicazione. Un tempo di applicazione dimezzato significa che per lanciare l'incantesimo è necessario 1 turno di concentrazione.
Se la seconda condizione non è soddisfatta, non è proprio possibile utilizzare l'incantesimo.

Esempio: Un incantatore che abbia scelto come catalizzatori "staffe" che cerchi di utilizzare un incantesimo che fa 20 danni base, indipendentemente dalla tipologia, ma che non abbia con se un bastone, una bacchetta o una verga, infliggerà solo 10 danni.

Il catalizzatore del personaggio deve rispettare delle condizioni specifiche:

- Deve essere impugnato, se l'oggetto necessita di essere impugnato;
- Deve essere indossato se, invece, non è un oggetto normalmente impugnabile (sono considerati "indossati" i Tatuaggi Arcani)

Laddove un catalizzatore sia impugnato, l'incantesimo si origina dal catalizzatore stesso.
Se il catalizzatore, diversamente, deve essere indossato, è necessario che il personaggio abbia una mano libera all'atto del lancio dell'incantesimo. In questo caso, l'incantesimo si origina dalla mano libera del personaggio.
Laddove il personaggio non abbia necessità d'uso di un catalizzatore (grazie ad un'abilità), può liberamente originare l'incantesimo da una mano (se è libera) o dalla punta di un oggetto impugnato.

IL COLPO ARCANO

Il Colpo Arcano è, per gli incantatori, quello che per i guerrieri è una qualsiasi arma: il metodo di combattimento più semplice ed intuitivo. Per utilizzare il Colpo Arcano è necessario acquistare l'abilità (che costa 0 punti) nel pannello di gioco.

I RITUALI E I CIRCOLI RITUALE

I Rituali sono particolari avvenimenti magici che possono impiegare oggetti rituale, la presenza di uno o più personaggi o altre condizioni specifiche per eseguire effetti molto potenti. Gli effetti dei rituali sono "singoli" e non modificabili: non è possibile applicare più tipologie di rituale allo stesso rituale, ma questo deve sempre essere ricondotto ad una singola tipologia (evocazione creature, illusioni, trasmutazioni, richiamo divinità).

Uno stesso personaggio non può effettuare/prendere parte ad un rituale più di una volta ogni 30 giorni.

Per effettuare un rituale un incantatore deve farne richiesta alla gestione, inviando una missiva ad un Admin, specificando ogni singolo dettaglio che lo compone: dagli oggetti necessari, al numero di partecipanti, dalle condizioni specifiche, agli effetti pratici.
Un rituale potrà essere effettuato solo in presenza di un master e solo previa accettazione da parte della gestione.
I rituali sono completamente personalizzabili e non devono rispettare alcuna regola specifica per essere proposti. La gestione si riserva il diritto di modificarli e determinarne l'esito, se necessario.

Esistono inoltre i Circoli Rituale.
Più incantatori possono prendere parte ad uno stesso rituale, potenzialmente, alterandone gli effetti. E' infatti possibile radunare 3 incantatori (come numero minimo) e cercare di portare un effetto che non è previsto dalle normali tipologie di rituale effettuabili. Se 3 incantatori (minimo) si mettono d'accordo e presenziano assieme all'esecuzione materiale di uno stesso rituale (che segue tutte le regole esposte per i rituali normali, dall'approvazione fino alla realizzazione) non è necessario che questi scelgano di effettuare un rituale delle tipologie canoniche, ma possono proporre anche effetti normalmente non previsti (catastrofi naturali, svanimento di intere città, creazione oggetti e così via). Un incantatore che prenda parte ad un Circolo Rituale non può effettuare ulteriori rituali per 30 giorni.