Incantatori ed Incantesimi



Le Cronache di Raja Dunia offrono un ampio spettro di caratterizzazione per il proprio personaggio, laddove persino le caratteristiche fondamentali degli incantatori si differenziano notevolmente.
Con il termine Incantatore si identifica un generico utilizzatore della magia, il quale apprende come manipolare l'essenza magica che permea il mondo, facendole assumere forme di elementi, energie naturali, sfumature di luce ed ombra e manifestazioni d'arte magica.

Ogni incantatore, per essere definito tale, si avvale di due strumenti fondamentali: Incantesimi e Catalizzatori.

Gli incantesimi sono una manipolazione dell'energia magica che permea il mondo di Raja Dunia, mentre i catalizzatori sono lo strumento che permette d'imbrigliare questo potere al massimo delle proprie capacità.
Ogni incantatore adopera e sfrutta la magia in modo del tutto personale, applicandola al mondo secondo le proprie personali inclinazioni.

In seguito alla creazione del personaggio, se si ha diritto ad un punto in una qualsiasi essenza arcana (per scelta di percorso o di razza), il giocatore diventa ufficialmente un Incantatore: è infatti detto incantatore qualsiasi personaggio che possegga, parametricamente parlando, almeno 1 punto in una qualsiasi essenza arcana. Quando si diventa incantatori, occorre selezionare le proprie caratteristiche da incantatore, che ne compongono l'essenza magica.

Queste caratteristiche sono:

Manifestazione Magica e degli Incantesimi
La magia e, in generale, gli incantesimi, hanno una "coreografia" tutta loro, che è direttamente dipendente dalla tipologia di Manifestazione prescelta da un incantatore. L'incantatore può modificare, incantesimo per incantesimo, o utilizzo di magia per utilizzo di magia, a livello scenico, purchè si attenga alle specifiche della Manifestazione scelta. E' possibile scegliere una fra le seguenti tipologie di Manifestazione:

- Elementi Primordiali: fuoco, acqua, ghiaccio, fulmine, metallo e così via
- Elementi Naturali: forme animali, vegetali e minerali, come artigli, radici, spine, cristalli, bestie, ossa e così via
- Astrazioni di Luce ed Ombra: spruzzi d'ombra, raggi di luce, sfere oscure e così via
- Forme d'Arte: disegni abbozzati, note musicali e così via

Catalizzatori
Gli incantatori si avvalgono quasi sempre di un Catalizzatore per poter sfruttare pienamente il proprio potenziale magico. Il mancato utilizzo del catalizzatore, infatti, riduce il potenziale effettivo dei propri incantesimi. E' possibile scegliere una fra le seguenti tipologie di Catalizzatori:

- Staffe: includono bacchette, bastoni e verghe
- Gioielli: includono anelli, orecchini, monili, bracciali e così via
- Simboli Astrali e Divini: oggetti con la raffigurazione del simbolo dell'astro di nascita del personaggio o della sua divinità patrona
- Strumenti d'Arte: strumenti musicali, oggetti artistici e di artigianato
- Tatuaggi Arcani: tatuaggi particolarmente estesi o posizionati in zone completamente visibili.
- Oggetto Significativo: un singolo oggetto specifico significativo per il personaggio.
Nota: indipendentemente dalla categoria, occorre sempre avere l'oggetto, o il tatuaggio, con se. Nel caso di un "oggetto specifico significativo", l'oggetto è comunque da possedere materialmente, acquistandolo al mercato o dai cataloghi, oppure facendolo creare direttamente in gioco.

Nota: se si utilizzano i tatuaggi come catalizzatori, occorre effettuare l'acquisto di un Tatuaggio Arcano da un PG tatuatore (che offrono i tatuaggi arcani più potenti) o dal mercato comune di gioco. Un tatuaggio arcano, perchè sia valido, deve rispettare almeno uno dei seguenti requisiti: essere particolarmente esteso (intera schiena, intero petto, tutto un braccio e così via) o in una zona immediatamente visibile (fronte, mani e così via).

Rituali
Ogni incantatore può focalizzarsi sulla realizzazione di una sola tipologia di rituale. I rituali sono manifestazioni magiche estremamente potenti che portano ad effetti generalmente molto determinanti per l'intero continente. E' possibile scegliere una fra le seguenti tipologie di Rituali:
- Richiamo della Divinità Patrona: servono per richiamare il proprio dio e potergli richiedere favori di vario genere;
- Trasmutazioni su Larga Scala: servono per trasmutare se stessi e/o altri, anche in grande numero e secondo forme disparate;
- Evocazioni su Larga Scala: servono per evocare creature, dall'aspetto e dalle caratteristiche anche uniche, in piccolo o grande numero;
- Illusioni su Larga Scala: servono per effettuare illusioni di vario genere, influenzando grandi masse di individui o zone estese.

Essenze Arcane Proibite
Gli incantatori non possono esprimere il proprio potenziale magico, ugualmente, verso l'uso di ogni Essenza Arcana (a meno del possesso di specifiche abilità). Il personaggio deve quindi scegliere 2 essenze arcane proibite: non potrà utilizzare incantesimi legati a queste essenze arcane.

Essenza Arcana Minore
Gli incantatori devono scegliere un'essenza arcana il cui punteggio non può superare i 3 punti. Questa essenza arcana è detta "essenza arcana minore".

NOTA: Si tiene a precisare che, fino a che non si scelgono le caratteristiche richieste non è possibile sfruttare le potenzialità offerte dalle caratteristiche stesse.

- Se non viene scelta la manifestazione, non è possibile dare forma grafica ai propri incantesimi.
-Se non viene scelto un catalizzatore, tutti gli incantesimi saranno trattati come se fossero lanciati alla metà dei propri valori numerici (approssimati per difetto). Laddove non fossero previsti effetti numericiil lancio dell'incantesimo richiederà 1 turno di concentrazione.
-Se non vengono scelte essenze arcane proibite e minori non è possibile innalzare un'essenza arcana oltre 1 punto e non è possibile innalzare più di 7 essenze arcane.
-Se non si sceglie una categoria di rituali, non sarà possibile effettuarli.

LA MANIFESTAZIONE DEGLI INCANTESIMI E LA MANIFESTAZIONE MAGICA
Su Raja Dunia si distingue tra Manifestazione di un Incantesimo e la Manifestazione Magica.
La Manifestazione di un Incantesimo è la forma che esso assume quando viene scagliato. Per scagliare un incantesimo, occorre acquistarlo dal pannello abilità. Ogni personaggio può liberamente scegliere, in linea con la Manifestazione scelta, la forma, i colori e le sfaccettature da dare ai propri incantesimi (senza tuttavia mutarne gli effetti).

Esempio: Un incantatore che abbia scelto una Manifestazione utilizzando Elementi Primordiali può scegliere di effettuare un incantesimo di danno sia sotto forma di un getto di lava, sia sotto forma di una saetta, sia sotto forma di una sfera di ghiaccio e così via, purchè la manifestazione rappresenti la specifica di manipolazione dell'Incantatore stesso.

La Manifestazione di un incantesimo deve sempre rispettare un limite dimensionale: non può essere più piccola di una freccia e più grande di un elefante. A livello di velocità, un incantesimo si muove verso il bersaglio con la stessa velocità di una freccia scagliata da un arco quando ha le DIMENSIONI MINIME: tanto più le dimensioni della manifestazione vengono incrementate, tanto più l'incantesimo si muove lentamente verso il bersaglio.
L'incantatore può SEMPRE interrompere, volontariamente, l'effetto di un incantesimo: può quindi utilizzare la manifestazione di un incantesimo per scagliare un attacco magico, ma interromperlo un attimo prima che l'effetto possa verificarsi. In questo senso è plausibile, per un incantatore, manipolare una forma magica senza dare un effetto pratico alla stessa, ma col solo fine scenico.

La manifestazione può essere suddivisa in più piccole sottoforme (sciame di api, nugolo di frecce, groviglio di radici, etc.) ma va verso il bersaglio sempre come un'unica entità.
La manifestazione di un incantesimo è inoltre sempre visibile, tangibile, schivabile, parabile e riducibile (a meno che non sia espresso diversamente nell'abilità).
Esempio: Un incantesimo di danno manipolato da un incantatore che ha scelto la Manifestazione di Elementi Naturali viene manifestato come uno stormo di uccelli. Nonostante gli uccelli siano più di uno il danno generato al personaggio soggetto all'incantesimo sarà singolo e non suddiviso tra le singole forme dell'incantesimo stesso. Lo stormo arriverà "tutto assieme" (non essendo divisibile) al bersaglio, che potrà cercare di schivarlo/pararlo.

Si chiarisce, comunque, che indipendentemente dalla forma assunta dall'incantesimo, questo, a meno che l'abilità non specifichi diversamente, si origina sempre dall'incantatore e va verso il bersaglio/i designato/i, assumendo forma materiale e tangibile, che applica gli effetti in descrizione.
Di per se, la manifestazione di un incantesimo è direzionabile a volontà del lanciatore (l'incantesimo può arrivare in diagonale, lineare, dal basso, dall'alto, etc.) ma deve sempre avvenire nel raggio visivo del bersaglio se il bersaglio è frontale all'incantatore.
La manifestazione di un incantesimo può avvenire alle spalle o lateralmente al bersaglio se l'incantatore è invece fisicamente alle spalle del bersaglio, venendo la stessa tratta come se fosse un attacco non visto.

NOTA: E' importante specificare che la manifestazione non è legata all'effetto dell'incantesimo. Un incantesimo, a meno che non specificato diversamente, ha un effetto che si verifica una volta sola e su un singolo bersaglio.

E' inoltre importante ricordare che qualsiasi incantesimo, di qualunque tipologia, indipendentemente dall'effetto (a meno che non sia specificamente segnalato nella descrizione dell'incantesimo stesso) può essere schivato, parato, deviato o incassato come un qualsiasi danno di forma materiale (come il taglio di una spada o la botta di un martello).

Gli incantesimi che infliggono danno fanno Ferita Fisica da Ustione (a meno che non sia specificato diversamente), e sono ridotti dal parametro Mana del bersaglio, oltre che dalla resistenza magica di un'armatura o da eventuali abilità accessorie.
La Manifestazione Magica, invece, è uno sprazzo inefficace di magia, col solo fine di essere scenico o con l'obiettivo di realizzare piccole ed innocue alterazioni magiche che non conferiscono alcun vantaggio effettivo al personaggio che ne fa uso. Viene in genere utilizzata per addestrare un Essenza Arcana o per semplice fine scenico. Per utilizzare una Manifestazione Magica non è necessario alcun punteggio di Essenza Arcana o il possesso di alcuna abilità, ma la somma di Mana e Potere del personaggio che ne fa uso deve essere almeno pari a 140.

Esempio: per addestrare l'Essenza Arcana dell'Evocazione, è possibile evocare piccole creature innoque che spariscono dopo pochi attimi, o oggetti inutilizzabili e senza alcun valore che svaniscono poco dopo.
Esempio: per addestrare l'Essenza Arcana dell'Invocazione è possibile fare piccole fiamme per incendiare carta o foglie qualche attimo, oppure scagliare dei colpetti magici contro a dei barattoli per farli cadere.

La manifestazione magica non può mai essere più grande di 50 cm per ciascuna dimensione e non può essere utilizzata per ferire o per applicare alcun genere di condizione a pg o png.

Si aggiunge inoltre che, sia la Manifestazione di un Incantesimo che la Manifestazione Magica, possono essere originate da qualunque parte del corpo del personaggio (occhi, bocca, mani, petto, ecc...) o da qualsiasi catalizzatore impugnato o indossato (bacchette, anelli, strumenti musicali, oggetti significativi, ecc...).

IL LANCIO DI UN INCANTESIMO, I CATALIZZATORI E IL COLPO ARCANO
Per lanciare un Incantesimo il personaggio deve possedere il relativo incantesimo acquisito dal pannello abilità. Il lancio di un incantesimo, di per se, non ha alcun requisito, tuttavia, per lanciare un incantesimo al pieno potenziale, occorre soddisfare le seguenti condizioni:
- Avere il proprio catalizzatore con se (che deve essere impugnato o indossato, in base all'oggetto). I catalizzatori sono gli oggetti di cui si avvalgono gli incantatori per facilitare la manipolazione della magia che permea il mondo di gioco. Questi sono specifici per ogni incantatore ed è sufficiente averne uno con se (impugnato o indossato, in base all'oggetto) all'atto del lancio di un incantesimo.
- Avere un punteggio nell'Essenza Arcana relativa all'incantesimo utilizzato almeno pari ad 1

Se anche una sola delle due condizioni non è soddisfatta, tutti gli effetti numerici dell'incantesimo si considerano dimezzati (approssimando per difetto, minimo 1). Tra gli effetti numerici rientrano il danno, l'area d'effetto, il numero di bersagli, la durata e il tempo di applicazione. Un tempo di applicazione dimezzato significa che per lanciare l'incantesimo è necessario 1 turno di concentrazione.

Esempio: Un incantatore che abbia scelto come catalizzatori "bastoni, bacchette e verghe" che cerchi di utilizzare un incantesimo che fa 20 danni base, indipendentemente dalla tipologia, ma che non abbia con se un bastone, una bacchetta o una verga, e/o in cui non abbia il punteggio d'essenza arcana relativa almeno pari ad 1 infliggerà solo 10 danni.
Quando un incantatore lancia un incantesimo in cui abbia un punteggio di essenza arcana superiore ad 1, può scegliere quale livello di essenza arcana applicare a quel determinato incantesimo in quel preciso momento. Di volta in volta, susseguendosi col lancio dei vari incantesimi, l'incantatore può arbitrariamente determinare il livello di essenza arcana (minimo 1) con cui l'incantesimo viene lanciato. Nel caso di modifica di livello di essenza arcana, occorre specificare alla fine della propria azione, tra parentesi quadrate [] il livello di essenza arcana con cui si intende lanciare l'incantesimo. Il livello non può essere comunque superiore al livello effettivamente posseduto nell'essenza arcana utilizzata.
Nota: Esiste un'abilità speciale per chiunque possegga almeno un'essenza arcana almeno a livello 1: Colpo Arcano. Colpo Arcano è un effetto magico che beneficia degli effetti di un catalizzatore come se fosse un incantesimo. Acquisibile dal pannello abilità, costa 0 punti.

I RITUALI
I Rituali sono particolari avvenimenti magici che possono impiegare oggetti rituale, la presenza di uno o più personaggi o altre condizioni specifiche per eseguire effetti molto potenti. Gli effetti dei rituali sono "singoli" e non modificabili: non è possibile applicare più tipologie di rituale allo stesso rituale, ma questo deve sempre essere ricondotto ad una singola tipologia (evocazione creature, illusioni, trasmutazioni, richiamo divinità).

Uno stesso personaggio non può effettuare/prendere parte ad un rituale più di una volta ogni 30 giorni.

Per effettuare un rituale un incantatore deve farne richiesta alla gestione, inviando una missiva ad un Admin, specificando ogni singolo dettaglio che lo compone: dagli oggetti necessari, al numero di partecipanti, dalle condizioni specifiche, agli effetti pratici.
Un rituale potrà essere effettuato solo in presenza di un master e solo previa accettazione da parte della gestione.
I rituali sono completamente personalizzabili e non devono rispettare alcuna regola specifica per essere proposti. La gestione si riserva il diritto di modificarli e determinarne l'esito, se necessario.

CIRCOLI RITUALE
Più incantatori possono prendere parte ad uno stesso rituale, potenzialmente, alterandone gli effetti. E' infatti possibile radunare 6 incantatori (come numero minimo) e cercare di portare un effetto che non è previsto dalle normali tipologie di rituale effettuabili. Se 6 incantatori (minimo) si mettono d'accordo e presenziano assieme all'esecuzione materiale di uno stesso rituale (che segue tutte le regole esposte per i rituali normali, dall'approvazione fino alla realizzazione) non è necessario che questi scelgano di effettuare un rituale delle tipologie canoniche, ma possono proporre anche effetti normalmente non previsti (catastrofi naturali, svanimento di intere città, creazione oggetti e così via). Un incantatore che prenda parte ad un Circolo Rituale non può effettuare ulteriori rituali per 90 giorni.