Ferite e Guarigioni


All'interno delle Cronache di Raja Dunia e, più nello specifico, nei singoli eventi che vive un personaggio, è possibile che questo venga ferito. Che si tratti di una ferita fisica, magica, di una malattia o di una debilitazione esistono fondamentalmente alcuni scenari immutabili a cui è possibile fare riferimento per sanare le eventuali ferite:

- La ferita subita guarisce autonomamente: è possibile che una ferita sia di entità talmente irrisoria che un master decreti che la sua guarigione avviene in maniera spontanea (al ritmo fisso di 1 pf al giorno, a meno del possesso di abilità specifiche). Sarà cura del master indicare nelle condizioni fisiche del personaggio il periodo necessario per il completamento dell'autoguarigione;

- La ferita subita necessita di un guaritore: in questo caso la ferita è abbastanza grave da non permettere all'organismo di rigenerarla autonomamente (condizione che sarà sempre specificata nella scheda del personaggio). Sarà cura del personaggio, quindi, mettersi in contatto con un guaritore che possa intervenire sulla ferita o intervenire lui stesso. Un personaggio, infatti, può liberamente intervenire sulle proprie ferite (laddove fisicamente possibile).

TIPI DI FERITA

Esistono due tipologie di ferite in cui un personaggio può incorrere:

- Ferite fisiche: sono ferite fisiche tutte quelle ferite causate da un danno che lede visibilmente il proprio corpo o il proprio organismo (un colpo di spada, il dardo di una freccia, una caduta, l'ustione di una magia e così via).

- Ferite Magiche: Sono ferite magiche tutte quelle ferite causate da una fonte innaturale e che non possono guarire con i normali processi di medicazione (maledizioni, debilitazioni, ferite entropiche, ferite che continuano a sanguinare e così via).

FERITE FISICHE

Le ferite fisiche si suddividono in sottocategorie di ferite, in base al modo in cui vengono applicate. Si faccia riferimento alla seguente tabella:

- Ustione: è proprio di quei danni inflitti dal fuoco, dall'elettricità o da incantesimi. Appare come un danno cutaneo che "brucia" carne e tessuti in entità pari al livello di gravità dell'ustione.
- Taglio: è proprio di quei danni che generano lacerazioni a carni e tessuti. Appare come un danno cutaneo che "squarcia" in entità pari al livello di gravità del taglio.
- Perforazione: è proprio di quei danni che bucano carni e tessuti. Appare come un danno cutaneo che lascia solchi e buchi in entità pari al livello di gravità della perforazione.
- Contusione: è proprio di quei danni che creano traumi da botta a carni e tessuti. Appare come un danno cutaneo che lascia lividi in entità pari al livello di gravità della contusione.
- Corrosione: è proprio di quei danni che "corrodono" carni e tessuti per effetto di attrito, ghiaccio o elementi acidi. Appaiono come danni cutanei che corrodono in entità pari al livello di gravità della corrosione.

Sarà sempre cura di un master specificare il tipo di ferita in cui si è incorsi e determinare il metodo per sanarla.
Si tiene a precisare che per agire su ferite fisiche sono necessarie competenze di Talento (si faccia riferimento all'albero dei talenti Conoscenze Mediche).
Per intervenire su ferite magiche saranno invece necessarie abilità specifiche acquisibili da pannello.
Non è possibile intervenire su una ferita fisica con abilità di competenza delle ferite magiche nè viceversa, a meno che un'abilità non specifichi diversamente.

I DANNI PURI

I Danni Puri sono danni generati da particolari abilità o condizioni che non subiscono alcun incremento determinato dai parametri del personaggio, indipendentemente dalla fonte d'effetto del danno puro, ma che non possono essere ridotti in alcun modo.
Essere colpiti da un effetto che genera un danno puro, significa che quel danno viene subito come se non si indossasse un'armatura e non si avesse a disposizione alcuna protezione/effetto capace di ridurre il danno subito.
Lo stesso soggetto non può subire più di 1 danno puro dallo stesso effetto per ogni turno.
I danni puri si considerano come una Ferita Fisica.

MALATTIE E MALEDIZIONI

Oltre alle semplici ferite che generano un danno, un personaggio può essere gravato da debilitazioni, sia di natura fisica che magica, dette Malattie e Maledizioni:

- Malattie: sono malattie tutte quelle condizioni che, dopo un periodo di incubazione (che può andare tra i 3 ed i 7 giorni) generano una condizione di debilitazione all'organismo. Non esistono malattie specifiche e queste possono essere sia di natura fisica (medicabili solo con le apposite competenze del ramo di Talento Conoscenze Mediche) sia di natura magica (sanabili solo con le apposite abilità). E' possibile guarire spontaneamente da una malattia.
- Maledizioni: le maledizioni sono incantesimi sanabili unicamente con le apposite abilità ottenibili dal pannello. Questi incantesimi generano nel personaggio oggetto una condizione di debilitazione organica temporanea. Non è possibile guarire spontaneamente da una maledizione.

VELENI

Con Veleno si indica una mistura semi-tossica che agisce sul sistema organico di una creatura e ne altera, momentaneamente, le capacità o infligge danni. I veleni sono sostanze di vario tipo e natura, ognuno avente proprie e definite peculiarità riportate nella descrizione dell'oggetto. E' possibile guarire spontaneamente da un veleno.
I veleni applicano sempre Ferita Magica e si riducono per ultimi.

FERITE E CONDIZIONI FISICHE

In base alla salute (ossia i punti ferita residui) di un personaggio, questo è obbligato a rapportarsi di conseguenza (a meno del possesso di abilità specifiche). Quanto segue è una tabella specifica che indica le condizioni generali della salute di un personaggio in base all'ammontare di punti ferita che possiede. La tabella è da seguire relativamente in base al numero di punti ferita che si hanno a disposizione. Si rende noto che i master possono, a loro discrezione, stabilire malus aggiuntivi in base alla salute effettiva del personaggio.



Nel caso di condizioni "a metà", si fa una somma degli effetti delle fasce in cui si può rientrare.
Nel caso in cui il numero non sia intero, si arrotonda verso la fascia numericamente più vicina alla propria condizione.

MECCANICHE DI GUARIGIONE IN GIOCO

I personaggi possono, attraverso talenti come "Conoscenza dei Rimedi Naturali" e "Conoscenze Chirurgiche", giocare la cura di ferite subite dal personaggio stesso o da altri personaggi durante quest o giocate supervisionate. E' possibile sanare ferite (su se stessi o altri) anche SENZA l'ausilio di talenti: i talenti NON servono necessariamente per effettuare l'azione, ma aiutano la riuscita e permettono di recuperare più punti ferita.

NB: personaggi facenti parte dell'Ordine dei Cerusici che operino all'interno di un nosocomio ottengono un bonus di 5 punti ferita rispetto a quelli che sarebbero normalmente ripristinati.

Ai fini del gioco, occorrono 4 post in cui il personaggio si dedica all'incontro con il paziente/intervenire sulla ferita. Possono essere fatti fino a 2 post di diagnosi ed incontro, ma tutti i post aggiuntivi devono includere materialmente l'intervento sulle ferite interessate.

Terminata la giocata, il personaggio guaritore dovrà postare la giocata in Forum, nell'apposita sezione, Guarigione. Si faccia riferimento sempre al forum per ogni specifica ulteriore in merito al ripristino delle ferite.

NB: La qualità della ruolata è un elemento fondamentale del processo di cura e determina direttamente quanto si guarisce. Siate quindi coerenti nelle vostre cure.
NB: L'uso di sanare ferite magiche su una ferita magica ovviamente non richiede i 4 turni ed è una eccezione alla regola.
NB: L'utilizzo di rimedi naturali (Pozioni) non è necessario per guarire un bersaglio, ma aiuta a velocizzare la guarigione.
NB: Nel caso di più ferite, la prima ferita necessita complessivamente di una giocata di 4 azioni, di cui almeno 2 effettivamente dedicate alla guarigione (mentre i primi due possono essere post di incontro/diagnosi). Ogni ferita aggiuntiva necessita di 1 post aggiuntivo che descriva necessariamente la cura sulla nuova ferita trattata.

Una volta che un personaggio è stato guarito da un Cerusico, se le ferite erano particolarmente estese (persi almeno 30 punti ferita) il personaggio deve obbligatoriamente sottostare a 2 giorni di riposo in cui non può fare sforzi di alcun genere: fare sforzi riapre le ferite e può portare alla morte se le ferite sono particolarmente estese. Le condizioni fisiche tornano normali trascorsi i due giorni di riposo. Il personaggio, purchè non faccia alcun genere di sforzo, può ruolare normalmente.
Ferite che abbiano inflitto almeno 30 punti ferita per singola entità lasciano sempre una cicatrice permanente. Un master ha comunque sempre diritto di decisione in merito ad eventuali cicatrici da apportare, indipendentemente dal quantitativo di punti ferita persi.